Komplettlösung zu "Heretic 2"
-----------------------------
Silverspring
------------
Die Docks von Silverspring
--------------------------
Corvus gelangt durch das Dimensionstor wieder in
seine alte Heimat und beginnt das Spiel an den Docks
von Silverspring. Zuersteinmal sollte man sich mit
den Steuerungen der Figur unseres Haupthelden
vertraut machen. Corvus kann mit der Maus dirigiert
werden, zum Fortbewegen kann man die rechte
Maustaste benutzen. Die Gestalt von Corvus bleibt
auch in der Hauptspielerperspektive sichtbar, wie
etwa bei dem 3D-Klassiker 'Tomb-Raider', wo uns
die schöne Heroine auch das ganze Spiel hindurch
durch ihre Anwesenheit beglückte. Um die
Bewegungen mit der Maus (und linke Maustaste zum
Kämpfen) zu studieren, kann man zuerst einmal das
Hafengelände von Silverspring erkunden. Rechts in
dem kleinen Haus am Kai trifft Corvus - nach den
kleinen Ratten am Kai (im Hinüberlaufen zertreten!!!) -
auf den ersten Bewohner seiner alten Heimat. Der
Mann scheint krank zu sein, ihm fehlt anscheinend
irgend etwas. Zum Erschlagen dieses ersten
infizierten, wildgewordenen Stadtbewohners von
Silverspring kann man zwischen den zwei
Grundwaffen, die Corvus zu diesem Zeitpunkt besitzt,
wählen. Der Durhnwood-Stab (mit Taste "1"
aufrufen) sieht eleganter aus und wirkt auch besser als
die voreingestellte Grundwaffe - der Feuerball (Taste
"2"). Man kann schon mal ein bißchen trainieren,
Objekte zu zerstören (die Kisten an der Kaiwand oder
das Mobiliar im Haus am Hafen) - in einer großen
Anzahl der Kisten oder Fässer sind später "Goodies"
versteckt, Lebensfläschchen etc.
Dann beginnen wir unseren Stadtrundgang durch
Silverspring. Wenn Corvus schlau ist, wählt er gleich
am Kai den Weg über die Kiste und die
darüberliegende Dachfassade, um in den Innenhof vor
dem ersten Stadttor zu gelangen. Es geht aber auch
über den normalen Weg. Dann muß Corvus links am
Hafen durch die sich nun öffnende Tür - nachdem er
zwei weitere wilde Stadtbewohner von Silverspring
erledigt hat - vorbei an der noch geschlossenen Tür
zu einem "Goodies"-Raum, durch einen weiteren
Raum mit vielen kleinen Ratten, an der nächsten
Wandkante hoch und, nach einer letzten Ratte hier
und ein paar leeren Fässern, durch die Bodenluke
nach unten.
Hier begegnen ihm nun die wilden Stadtbewohner
von Silverspring. Seine Brüder scheinen krank zu
sein, bemerkt Corvus, nachdem ihn die kleine Gruppe
von Stadtbewohnern angefallen hat, und er sie mit
seinen ersten Waffen alle getötet hat. Man kann hier
auch gleich einmal ausprobieren, ein explosives Faß
im Kampf einzusetzen. Wenn ein oder mehrere
Gegner sich an dem Faß aufhalten, kann man das Faß
aus sicherer Distanz mit einem Feuerballstoß
entzünden. Die Explosionswelle reißt die Gegner mit
sich. Auf den Kisten findet Corvus wieder etwas
Lebensenergie und Mana (grün - offensiv).
Im hinteren Teil des Hofes öffnet Corvus nun mit
dem Schalter an der Wand das Tor, das den Hafen
von der Stadt trennt. Im Innenhof dahinter wartet
wieder ein infizierter Stadtbewohner mit
Feuerballkraft auf Corvus. Oben auf seinem Balkon
befindet sich auch der Schalter, der das nächste Tor
öffnet. Unter dem Balkon, in der Nische, kann Corvus
noch - mit dem Durhnwood-Stab am besten - die
Wand durchschlagen, um dahinter zwei
unterschiedliche Lebenselixiere zu bekommen. Dann
durchquert man das nächste Tor. Unter dem Loch in
der Decke kann Corvus erst einmal stehenbleiben. Es
fallen etliche Ratten von dort hinunter. Töte sie mit
Überlaufen. Danach schiebe einmal ein Faß (im
Raum steht zufällig eines herum) unter das Loch in
der Decke. Du kannst nun, wenn Du hochspringst,
Dich in den verborgenen Raum oben ziehen. Dort
findest Du das Rattenloch, einen dahinsiechenden
Bewohner von Silverspring sowie ein Lebenselixier.
Nun weiter in den Innenhof zur Taverne. Nachdem
Du die wilden Stadtbewohner beseitigt hast, und einer
von ihnen hinter dem sich schließenden Tor
verschwunden ist, wirst Du feststellen, daß die
Taverne verschlossen ist. Du mußt zunächst einmal
das Tor öffnen (der Schalter dazu befindet sich rechts
neben dem Tor). Bleibe am besten noch vor dem
offenen Tor stehen und erledige den Stadtbewohner
auf dem Kistenstapel mit Deinem Feuerball, bevor er
dazu kommt, den Laufsteg für den Kistenstapel zu
zerstören. Nun kannst Du ersteinmal auf dem
Innenhof aufräumen. Einige wilde 'Citizens' und
mehrere Ratten, die sich an einem Kadaver in der
Hofmitte zu schaffen machen, müssen beseitigt
werden. Dann geh einmal über die Laufplanke auf
den Kistenstapel, wende Dich um und erledige von
hier aus gleich den wilden 'Citizen', der Dich sonst
später noch kurz vor dem Hafenmeister belästigen
wird.
Weiter durch den hinteren Ausgang des Hofes
gelangst Du in einen kleinen Hinterhof, wo Du, wenn
Du die zwei Stadtbewohner erledigt hast (und den
dritten, der eventuell noch angelaufen kommt), den
Schlüssel zur Taverne erhältst. Du kannst nun noch in
der Bodenöffnung vor Dir das Gitter zerschlagen, um
in einen Geheimgang zu gelangen, der Dich zu dem
Raum mit "Goodies" führt, an dem Du hinter der
ersten Tür im Hafen noch vorbeigelaufen bist. Laufe
zum Ende des Ganges. In dem kleinen unterirdischen
Raum öffnest Du die Tür, die sich beim Vorbeilaufen
vor Dir schließt, wieder mit dem Schalter in dem
kleinen Raum daneben (die Stadtbewohner müssen
natürlich aus dem Weg geräumt werden). Dann
schwimm einmal durch den Kanal hinter der Eisentür.
Du gelangst hier in den Raum hinter der dicken
Gittertür am Hafen, wo Du auf den Nischen in der
Wand, die Du über den Deckenbalken erreichst, noch
einige "Goodies" einsammeln kannst. Die Gittertür
öffnet sich beim Herantreten wieder. Du kannst nun
auf einem der beiden Wege (entweder dem, auf dem
Du hierher gelangt bist, oder wieder auf dem Weg
durch den ersten Innenhof mit dem Tor vor der
Taverne) zurückgelangen bis zur Taverne, die Du nun
mit Deinem Schlüssel öffnen kannst (Leertaste).
Tritt ein und geh in das Innere der Taverne. Du wirst
(in einer kleinen Cutscene) ein paar infizierte
Stadtbewohner erleben, die die obere Etage der
Taverne herausschlagen. Du mußt sie nun ersteinmal
besiegen, kannst noch etwas Mana erlangen und gehst
dann (die kleinen Fässer am Barausschank kann man
übrigens auch alle zerstören) durch den hinteren
Ausgang in den Hinterhof der Taverne. Hier gibt es
noch einige Gegner zu erledigen. Dann hangele Dich
an den Kisten nach oben (beim Hangeln entweder
Corvus mit der Maustaste an ein zu erhangelndes
Objekt heranführen, und er erhangelt es selbst, oder
mit der Sprungtaste ["-" oder "y"] auf das Objekt
springen) in die obere Etage der Taverne, deren
Treppenaufgang die Stadtbewohner eben
herausgeschlagen hatten. Verlaß sie auf der anderen
Seite wieder und finde in dem angrenzenden Hof den
ersten Energieschrein. Verlaß dann diesen Hof wieder
auf dem Sims an der kleinen Tür und erkunde den
angrenzenden Raum. Durch die rechte Tür gelangst
Du zu einem toten Winkel, wo ein Stadtbewohner bei
einem Lebenselixier auf Dich wartet. Geradeaus aber
gelangst Du über eine Treppe nach unten (wieder ein
Stadtbewohner). Hier nimm nun den Fahrstuhl hoch,
nimm oben noch das Lebenselixier und zerschlage in
dem Gang hinter Dir die Fußgitter. Du fällst nach
unten. Den Stadtbewohner auf dem Balkon hinter Dir
hier solltest Du schon vorhin aus dem Hof beseitigt
haben wenn Du den Laufsteg noch benutzen konntest,
bevor der wilde Stadtbewohner auf ihn gesprungen
ist. Geh nun in das Innere des Gebäudes und
(Cutscene) der Hafenmeister wird Dir von der
finsteren Seuche berichten, die die Leute von
Silverspring befallen hat.
Töte den daraufhin erscheinenden Giftgeist schnell,
benutze im hinteren Raum noch einmal den ersten
Mana-Schrein und spring an das Seil in dem Loch vor
dem Schrein. Laß Dich mit der Maustaste nach unten
gleiten. Du gelangst in das Lager von Silverspring.
Das Lager von Silverspring
--------------------------
Laufe erst mal durch die Gebäudehalle nach außen,
wobei Du wieder zwei Gegner beseitigst und
gegebenenfalls alle Fässer zerstörst. Der Kiste, die
von oben auf Dich geworfen wird, mußt Du
ausweichen. Du solltest auch den Gegner auf dem
Balkon oben gleich beseitigen, dann kannst Du Dich
den anderen Stadtbewohnern im Gang am Gebäude
zuwenden. Das hintere Tor ist noch verschlossen. Du
mußt durch den linken Teil des Ganges vor dem
Gebäude mit dem Stadtbewohner auf der Brüstung in
ein kleines Hinterzimmer, wo Du Dich über eine
Kiste in den Raum darüber ziehen kannst. Hier (den
Stadtbewohner erledigst Du natürlich noch flugs)
erhältst Du nun Deine nächste Waffe, den Höllenstab.
Er sendet kleine Kugeln aus, die ihre Gegner schnell
und effektiv töten. Munition gibt es immer wieder
entlang des Wegs. Hier oben in dem Raum kannst Du
nichts mehr machen. Spring also durch das Fenster
nach unten in den Hof. Hier kannst Du jetzt gleich
einmal Deinen Höllenstab ausprobieren. Die beiden
Stadtbewohner sind damit schnell erledigt. Sammle
rechts im Hof die Munition für Deinen Höllenstab.
Geh dann weiter rechts durch das Tor. Im nächsten
Innenhof findest Du den ersten Rüstungsschrein. Lade
Dich mit Silberrüstung auf, sie bewahrt Dich vor den
Angriffen Deiner Gegner und setzt zumindest ihre
Schlagkraft herab. Den herankommenden Giftgeist
beseitigst Du auch schnell. Dann lauf den Weg nach
unten durch den Kellergang weiter. Hier beseitigst Du
ersteinmal das Hindernis, das im Weg steht, sowie die
'Citizens' dahinter. Dann lauf weiter durch den Gang,
Du kannst im Hof noch etwas Munition für Deinen
Höllenstab sammeln, sowie ein Gesundheitselixier,
dann nach rechts in den Innenhof und weiter nach
rechts, nachdem Du den 'Citizen' beseitigt hast, durch
den Durchgang in den nächsten Innenhof mit dem
Eingang zum Lager von Silverspring. Paß' auf die
Ratten auf, die Dich am Eingang erwarten.
Du kommst nun in das Lager von Silverspring. Am
Eingang sei vorsichtig wegen der Stachelbalkenfalle,
die hin- und herzupendeln beginnt, sobald Du den
Eingang durchquerst, Ein paar Stadtbewohner stehen
schon in der Eingangshalle zum Lager bereit,
vernichte sie, wie auch die Ratten hier, nimm Dir in
dem kleinen Raum links das Gesundheitselixier und
geh dann weiter in den Hauptraum des Lagers. Hier
mußt Du nun vorsichtig weiter gehen. Halte Dich in
dem Ganglabyrinth rechts und Du gelangst zu einem
Raum, in dem zwei Schalter an der Wand angebracht
sind. Der erste ist eine Falle, tritt ihm nicht zu nahe,
die Stadtbewohner lassen eine Kiste auf Dich
herabfallen. Benutze den zweiten Schalter, um die
Kiste ordnungsgemäß herunterzulassen, dann spring'
auf die Kiste, sie fährt Dich nach oben, hier springst
Du wieder ab, auf die Brüstung, die das Lager hier
oben umgibt. Du kannst von hier oben aus noch zwei
Stadtbewohner, einen neben Dir und einen auf dem
Kistenstapel gegenüber, beseitigen, dann umlaufe die
Halle hier oben auf der Brüstung. An der Ecke findest
Du in einem Faß noch etwas Mana für Deine
Energiewaffen. Den Citizen am Ende des Ganges
mußt Du wieder beseitigen, er steht gerade vor einem
Energieschrein. Dann lauf in den hinteren Lagerraum.
Nachdem Du die 'Citizens' hier am Eingang beseitigt
hast, kannst Du den Raum ersteinmal näher ansehen.
Im Hintergrund ein paar Fässer und einige
Kistenstapel, Du kannst ja mal probehalber das
Explosivfass zerschießen, es passiert aber nichts
weiter. Nun zu den zwei Schaltern. Einer ist gleich
unten an dem toten Durchgang aus dem Raum, wo
Corvus wieder einmal ernüchtert feststellt, daß er hier
nicht durchkomme. Dieser Schalter setzt nur den
Zugmechanismus über Dir in Bewegung, der aber
kaputt zu sein scheint. Spring über die Kiste in der
Halle am toten Durchgang auf die Plattform, dort
findest Du den zweiten Schalter. Betätige ihn, und
eine Kiste wird aus ihrer Halterung losgemacht und
fällt nun die eben herabgelassene Schräge herunter,
auf der anderen Seite durchschlägt sie die Tür, die am
Gang an der Gebäudefront vom Beginn des Levels,
wo Du den 'Citizen' über Dir auf der Brüstung
beseitigt hattest, vorher verschlossen war.
Nun kannst Du auch die Schräge herunterlaufen,
nimm vorher noch den Mana-Schrein auf der Seite
mit. Lauf in die gegenüberliegende, nun freie, Tür
hinein. Rechts läufst Du die Treppe hoch, auf der
ersten Etage erwarten Dich schon ein paar
'Stadtbewohner'. Am besten schießt Du hier mit dem
Feuerball auf das Explosivfass, damit erledigst Du
mindestens zwei der wilden 'Citizens'. In dem
Wasserbecken rechts von Dir findest Du nichts, Dir
gegenüber ist eine Tür, sie ist noch verschlossen, Du
kannst Dich ersteinmal vorsichtig eine Etage tiefer
fallen lassen. Hier kannst Du noch Mana sammeln,
dann laß Dich, der Treppe folgend, in den
wasserüberfluteten Raum unten hinab. Du entdeckst
eine Schräge, die nach oben führt. Lauf hinauf, an
ihrem oberen Ende ist der Schalter, der Dir den
Deckel zu dem Unterwasserkanal öffnet. Den
Giftgeist mußt Du erst noch beseitigen. Dann
schwimme am unteren Ende der Schräge in den nun
offenen Kanal. Du steuerst Corvus beim Schwimmen
genau wie beim Laufen mit der rechten Maustaste.
Wenn der Luftstandindikator am oberen Rand zu
gering wird, mußt Du eventuelle mal kurz an die
Oberfläche, um Luft nachzutanken.
Schwimm hier rechts in den kleinen Durchbruch und
steig an Land, zieh Dich an der Steinkante nach oben.
Vor Dir ist eine Bodenluke, sie ist jetzt noch
verschlossen. Du mußt zuersteinmal nach rechts
durch die Tür in den nächsten Lagerraum. Hier sind
wieder viele Ratten zu finden, Beseitige sie alle mit
den Fußtritten Corvus'. Rechts hinter den Kisten noch
ein 'Citizen'. Lauf in den nächsten Raum, beseitige
wieder die Ratten, rechts auf dem Kistenstapel kannst
Du noch etwas Munition für Deinen Höllenstab
holen. Spring dann auf die Aufzugsplattform, betätige
den Schalter und fahr nach oben. Lauf zur Brüstung
hin hinunter. Du kannst hier die kleine Tür öffnen,
vor der Du auf der ersten Etage nach der mit der Kiste
durchbrochenen Tür gestanden hattest. Eventuell steht
noch ein wilder 'Citizen' dahinter, kill ihn noch
schnell, dann kehre in den eben mit dem Fahrstuhl
erreichten Raum zurück. Ein 'Citizen' auf dem
Kistenstapel in der Mitte ist kein Problem mehr. Dann
betätige den Schalter rechts an der Wand. Dir Kiste
unter dem Greifer wird herumgefahren und dann
losgelassen. Sie durchbricht im Fallen die Bodenluke
hinter dem Unterwasserkanal. Laß Dich nun von hier
oben durch die nun zerstörte, offene Bodenluke
fallen. Du bist im nächsten Spielabschnitt, dem
Inneren der Stadt Silverspring.
Die Stadt Silverspring
----------------------
Du beginnst den Rundgang durch die Stadt
Silverspring in einem kleinen Innenhof, wo Du zuerst
einmal "Goodies" sammeln kannst. Zerstöre die
Fässer und hol' Dir auch die anderen "Goodies", denn
jetzt gibt es ersteinmal wieder ein paar harte Kämpfe
zu bestreiten... smile Vorwärts durch den Durchgang,
links erwartet Dich der erste Stadtbewohner.
Nachdem Du ihn gekillt hast, geh auf dem Durchgang
weiter und nimm Dich des Rudels wild
dahinstreunender Ratten an, die bei dem nächsten
'Citizen' warten. Wenn Du alle gekillt hast, lauf den
Weg links hoch, an dem nächsten, schon
dahinsiechenden 'Citizen' vorbei, zum Eingang in die
Stadt. Auf dem Podest, von dem der wilde
Stadtbewohner springt, kannst Du noch etwas
Lebenselixier nachladen, dann geht es den Weg durch
das Tor hindurch. Hier erwartet Dich links ein wilder
Stadtbewohner, der aus einer kleinen Wohnung
herauskommt. Er hinterläßt Dir innen Mana. Lauf
dann auf dem Weg rechts hinein weiter. Du kommst
ersteinmal an ein verschlossenes Holzgittertor. Du
kannst jetzt noch nicht hindurch. Lauf also, dem
Steingang folgend zu der kleinen inneren Halle. Auf
dem Podest bekommst Du den Donnerschlag, Deine
nächste magische Waffe. In der sich öffnenden
Kammer dahinter - den Giftgeist mußt Du natürlich
ersteinmal mit Deiner neuen Waffe beeindrucken und
killen - findest Du den Schalter für das Holztor von
eben. Nun kannst Du eigentlich zurücklaufen. Ein
paar wilde Stadtbewohner kommen Dir noch
entgegen, ebenso am Tor erwarten Dich zwei weitere.
Lauf in den Innenhof, räume ersteinmal kurz mit
Deinen Gegnern auf, und lauf dann die Steinstufen
hinauf. Du kommst an einen kleinen Abzweig. Wenn
Du rechts hin durch das Tor gehst, siehst rechts oben
am Ende des Weges das Tor zur Stadt Silverspring,
Du benötigst aber noch den Schlüssel zur Stadt. Der
Lift Dir gegenüber bringt Dich erst später wieder
hierhin hoch.
Lauf also außen weiter. Am nächsten Tor, wo Dich
eine kleine wilde Ratte erwartet, bricht ein infizierter
Stadtbewohner durch das Tor. Kille ihn und geh
durch das nächste Tor dahinter, das sich Dir öffnet. In
dem Raum hier kannst Du Dich ein wenig
umschauen, schön möbliert, nette städtische
Innenarchitektur. Dann lauf durch den Gang weiter,
ein Stadtbewohner kommt Dir entgegen und feuert
seine Manastöße gegen Dich ab. In dem Raum, aus
dem er gelaufen kam, wartet noch ein weiterer
'Citizen'. Dann kannst Du Dir hier den Schlüssel zur
Stadt nehmen.
Du kannst nun eigentlich umkehren und zurück zum
Stadttor gehen, das Du nun mit dem Schlüssel
(Leertaste drücken zum Benutzen) öffnen kannst. Du
kannst aber auch durch die geschlossene Tür aus dem
Raum weiter, es gibt hier noch einige "Goodies" zu
holen. Dazu läufst Du nun durch den Korridor weiter,
rechts in einen größeren Raum mit mehreren
'Citizens', kill sie. Rechts in dem kleinen Raum
öffnet sich Dir eine Tür zu einem weiteren
Hinterraum, in dem nicht nur einige dahinsiechende
'Citizens' liegen, sondern auch noch einige
"Goodies" zu holen sind (die Stelle ist gut, wenn man
einmal etwas viel Lebensenergie verloren hat). Du
kannst den Raum hier durch das Loch im Gitter nach
außen wieder verlassen (mit Duckentaste "M" nach
außen Rollen). Hier gelangst Du nun in den Hinterhof
hinter dem durchbrochenen Tor. Du kannst mit
Deinem Donnerschlag den Kistenstapel zwischen Dir
und dem durchbrochenen Tor noch zum Einsturz
bringen. Dann geh wieder in den unteren Teil des
Hinterhofs und nimm hinten den Fahrstuhl nach oben.
Er bringt Dich wieder direkt vor das Stadttor, das Du
nun mit Deinem Schlüssel öffnen kannst.
Hindurch. Geh durch das Tor zur Stadt und sammle
die Höllenstabkugeln links noch ein, bevor Du in dem
Korridor, der nach rechts führt, die zwei 'Citizens'
und später auch noch den Giftgeist fertigmachst. Am
Energieschrein kannst Du Deine Lebenspunkte noch
einmal auf 150 erhöhen. Dann lauf in den Innenhof
des Stadtinneren. Auf der großen Treppe, die
anscheinend zu einem zentralen Gebäude von
Silverspring, ich tippe mal Rathaus oder etwas
Ähnliches, geführt haben muß, wartet noch ein
Giftgeist und dann wieder unten noch ein 'Citizen'.
Betrachte noch einmal die schöne Stadtflagge von
Silverspring am Tor, durch das Du eben gekommen
bist, dann lauf' außen um die Steintreppe herum. Du
findest auf der Rückseite einen kleinen Eingang zu
einer weiteren Treppe, die Dich nach unten führt.
Viele Ratten gibt es hier noch, ein Schrein gibt Dir
Silberrüstung. Und dann mußt Du Dich in den Kanal
fallen lassen. Du schwimmst weiter und gelangst
durch den Kanal (das Spiel lädt nach) zum
unterirdischen Eingang in den Palast von Silverspring
Der Palast von Silverspring
---------------------------
Am Beginn tauchst Du aus dem Kanal am
unterirdischen Eingang in den Palast auf. Beachte die
Kiste in dem Krandrehgestell vor dem Eingangstor.
Du kannst das Tor nicht öffnen, aber wenn Du den
Schalter betätigst, durchstößt der Kran mit der Kiste
das Tor. Betätige den Schalter zweimal, damit die
Öffnung im Tor groß genug ist, damit Du durchpaßt.
Lauf durch den Korridor in die kleine Halle vor das
Tor. Nachdem Du den 'Citizen' hinter Dir erledigt
hast, lege den Schalter um und geh durch die nun
offene Tür in die nächste Vorhalle. Hier erwarten
Dich, neben einem weiteren 'Citizen' einige große
mutierte Ratten. Es sind insgesamt 5, die hier auf
Dich warten, aus der Wand herausbrachten, und in
einer hinter Wandklappe ist noch ein Haufen
kleinerer. Dann geh durch die hinter Tür weiter. Du
gelangst zu einem Fahrstuhl, der (Schalter an der
Rückfront betätigen) Dich in die oberen Etagen des
Palastes bringt. Hier angekommen, gehe ersteinmal in
die kleine Vorhalle des Palastes. Es erwarten Dich
einige weitere 'Citizens', diese hier sind aber schon
sicherer gepanzert im Vergleich zu ihren Vorgängern
in der Stadt. Beseitige ersteinmal diese Überzahl an
Gegnern, lade an dem Schrein hier noch einmal Mana
nach und gehe dann über die Treppe hinter der Tür
nach oben. An den weiteren Gegnern vorbei gelangst
Du in die nächste Vorhalle des Palastes.
Hier hast Du nun den eigentlichen Palasteingang vor
Dir. Du bemerkst noch rechts eine kleine Tür, die
nach außen führt, auf eine in der Mitte zerbrochene
Gehbrücke über die erste Vorhalle. Geh aber
ersteinmal in den Palast hinein. Du kommst in einen
kleinen Vorraum. Hier kannst Du die zwei 'Citizens'
beseitigen, im Raum ein bißchen 'aufräumen', und
rechts in dem kleinen Nebenraum kannst Du Dich an
einem Seil herablassen über das Eingangsbassin zum
Palast von Silverspring. Auf der Hälfte der Tiefe
findest Du einen Durchgangsschacht, in den Du
hineinspringen kannst. In dem anschließenden
Geheimraum kannst Du noch einige "Goodies"
sammeln, Dann gehst Du über die Treppe durch die
sich öffnende Tür wieder zurück in den Vorraum des
Palasts. Verlasse diesen nun durch die Tür gegenüber.
Im nächsten Vorraum warten noch zwei 'Citizens' auf
Corvus. Dann die Treppe hoch und durch die kleine
Palasttür in den eigentlichen Palast. Hier kannst Du
erst mal die schöne Innenarchitektur der Haupthalle
des Palasts von Silverspring bewundern. Das Wappen
auf der Flagge über dem Portal seiht schön sauber
gemacht aus. Die Programmierer haben eine schöne
Arbeit geleistet, um diese schönen Gebäude in
"Heretic II" zu konstruieren. Beachte auch die Statue
im rechten Stirnteil der Halle, Corvus findet ein
Denkmal für sich selbst wieder - man hat also auf den
Helden aus dem Kampf gegen d'Sparil schon
gewartet. Nach dem Kampf mit den 'Citizens' und
dem Giftgeist geh erst einmal aus der Tür an der
Stirnseite der Haupthalle. Du kommst in eine etwas
kleinere Nebenhalle. Hier kannst Du rechts über die
Tür durch ein Treppenhaus nach oben auf die Galerie
der Haupthalle gelangen, wo noch eine Schatztruhe
auf Dich wartet, sowie auf der anderen Seite, wenn
Du den etwas riskanten Sprung schaffst, ein Schrein.
Dies ist aber nur für diejenigen, die gerade Nachschub
brauchen. Ansonsten gehst Du in der Nebenhalle an
das Ende mit den drei Ausgängen. Links findest Du
ein Lebenselixier, in der Mitte die Brücke ist noch
nicht geschlossen, falle nicht in den Wassergraben
unten, Du bist sonst sofort tot. Im rechten Gang wirst
Du einen Mechanismus bemerken, an dem "ein
Zahnrad fehlt". Nun mußt Du also zurück zu dem
zerbrochenen Gang über der Vorhalle des Palasts am
Fahrstuhl, wo Du den Rundgang durch den Palast
begonnen hattest. Die Brücke dort ist zerbrochen, mit
etwas Anlauf kommst Du aber hinüber, wenn Du es
nicht schaffst, spring über den Gebäudesims rechts,
wobei Du die Höllenstabkugeln einsammeln kannst.
Wenn Du auch das nicht schaffst, rufe doch einfach
`mal in der Konsole ("°") "kiwi" auf, das Kommando
für den No-Clip-Modus, damit kannst Du über solche
Geländeabschnitte einfach hinwegspazieren. Hole Dir
im hinteren kleinen Raum das Zahnrad.
Nun kannst Du zurück durch die Haupthalle des
Palasts und in der Nebenhalle im rechten Gang das
Zahnrad in den Mechanismus einsetzen (Leertaste),
die Brücke schließt sich daraufhin, damit Du in den
zentralen Teil des Palasts gelangst. Geh über die nun
geschlossene Brücke, im Palast erwarten Dich hier
erst mal wieder zwei wilde 'Citizens', kille sie. Geh
nun durch die Tür und die kleine Vorhalle die Treppe
(entweder links oder rechts) hoch (die Gegner hier
hast Du natürlich auch gleich mal kurz gekillt). Oben
kommst Du an eine magische grüne Barriere, sie ist
noch verschlossen. Du mußt zuerst durch die Tür
hinter Dir. Auf dem Brückengang begegnet Dir noch
ein 'Citizen', im hinteren Raum findest Du zwei
Bodenschalter, die die in die Wandschränke
eingelassenen Geheimtüren öffnen. Entweder links
oder rechts gelangst Du zu je einem weiteren Schrein,
rechts kommst Du zu dem Drei-Schalter-Set, das,
nachdem die Symbole aus dem Gefäß vor den
Schaltern ausgeschaltet wurden, die grüne magische
Barriere öffnet. Lade noch einmal an den Schreinen
Mana usw. nach, und dann geh zurück (Du kannst
von einem Schrein zum nächsten über die Bodenluke
springen oder Dich nach unten fallen lassen und
wieder zurückgehen zur grünen Barrierentür) zur
Barrierentür. Geh hindurch und die Treppe hoch, bis
Du zum Astrologierätsel mit Sternbildern und
Jahreszeiten gelangst. Die beiden Türen an den Seiten
führen zu je einem Schalter, der das Astrolabium eine
Einstellung weiter rückt, damit öffnet sich dann die
Tür, die den Durchgang zu Deinem finalen Gegner
aus Silverspring öffnet. Geh durch, kille die drei
'Citizens' und geh in den kleinen Durchgang, hole
Dir noch den defensiven Meteorschwarmzauber, dann
geh durch die kleine verschlossene Tür in den Raum
mit Deinem finalen Gegner der ersten Episode.
Es ist der Aufseher, der nach dem Sieg über d'Sparil
die Herrschaft über Silverspring an sich gerissen hat.
Er hat auch den Giftgeistern den Zutritt zu
Silverspring ermöglicht. Er ist tödlich verseucht und
will nun im Endkampf von Silverspring Corvus daran
hindern, seine Heimat Parthoris von den Giftgeistern
zu befreien. Mit den Waffen, die Dir bislang nur zur
Verfügung stehen, ist es schwer, mit dem Aufseher
fertig zu werden. Du kannst Dich an den Steinnischen
an der Seite des Saales verstecken und aus der
Sicherheit auf den fliegenden Aufseher schießen.
Nützlich ist der Zauber des Buchs der Macht, das
Corvus bereits bei sich führt, Du mußt aber mit
Deinem Mana-Vorrat vorsichtig umgehen, sieh' also
selbst, wie Du Dir Deine Waffen am günstigsten
einteilst. Der rote Fortschrittsbalken am oberen
Bildschirmrand zeigt Dir an, wie stark Dein Gegner
bereits verwundet ist. Wenn der Balken geleert ist,
zerfällt auch der Aufseher, der Saal des Herrschers
stürzt ein, Corvus fällt durch die entstandene Lücke
im Boden nach unten und findet sich am Beginn der
Darkmire-Sümpfe wieder.
Die Darkmire-Sümpfe
-------------------
Das Buch der Macht hat sich vom Dimensionstor-
Sprung bereits gut erholt. Es warnt Dich aber jetzt,
daß Du (Corvus) auch bereits mit der Seuche infiziert
bist. Deine Aufgabe besteht jetzt also darin, die
Darkmire-Sümpfe, die Silverspring mit Andoria
verbinden, zu durchqueren, um in Andoria den
Ssithra-Heiler zu finden, der Dir die Medizin geben
kann, die Dich von dem Gift befreien kann. Du mußt
Dich aber beeilen, je länger Du für Deine Aufgabe
brauchst, desto stärker wird auch das Gift in Dir
wirken. Die ehemalige Straße durch die Sümpfe
wurde zerstört, und nur Ruinen von ihr sind noch
übrig, wenn Du von den Ruinenteilen abrutschen
solltest, wirst Du unweigerlich in die Tiefe der
Sümpfe gezogen werden.
Das neue Ziel ist nun in Deinem Inventar eingetragen.
Du kannst in der kleinen Halle unter dem Saal des
Aufsehers noch Vorräte einsammeln, ebenso auf den
Seitenflügeln des Ausgangs, und dann mache Dich
auf den Weg durch die Sümpfe. Du kannst es am
Anfang einmal ausprobieren, wenn Du von einem
Steinruinenstück oder einem Baumstamm abrutschst,
gerätst Du in die Sumpfstrudel, die Dich nur
hinunterziehen. Solange Dein Luftvorrat noch reicht,
kannst Du Dich dann noch unter Wasser bewegen,
versuche dabei stets, noch irgendwo an einem nahen
Ufer an Land zu gehen, meist schaffst Du es auch, Du
kommst wieder an Land an den Stellen, wo die
Uferböschung jeweils abgeschrägt ist, an stumpfen
Kanten kommst Du nicht heraus. Der Trip durch die
Sümpfe von Darkmire ist sehr schwer, und wenn Du
Dir die Aufgabe nicht zutraust, versuche es doch auch
hier einmal mit der 'Vogelperspektive' mit dem
Konsolencheat 'kiwi'.
Also los, über den Baumstamm und die ersten drei
Steinplatten springst Du an das erste Seil, spring mit
der Sprungtaste ("A") an das Seil, Corvus hält sich
selbst fest. Spring dann wieder mit der Sprungtaste
vom Seil los an den nächsten Geländeabschnitt. Hier
erst einmal über das Baumstumpf- und
Steinplattengewirr weiter. Am Wegweiser nach
Andoria findest Du in den zwei Röhrenstümpfen über
Dir noch "Goodies", spring von den Steinplatten
davor (auch mit Anlauf zu schaffen) hoch zu ihnen
und zieh Dich hinein. Dann weiter auf den
Steinplatten, bis Du zum zweiten Seil kommst, von
ihm springst Du zum Ufer drüben (es ist schräg, Du
kannst also auch heraus, wenn Du den Sprung nicht
ganz bis zum Ufer schaffst). Erledige erst einmal die
fiesen Kreaturen, die hier in den Sümpfen auf Dich
lauern, kleine Flugsaurier und erdlebende springende
Saurier. Dann geh auf dem Weg weiter zur
zerbrochenen Brücke im Sumpf. Wenn Du in die
Tiefe tauchst, findest Du unten noch einen Schrein,
auf dem Baumstumpf, der unter Dir in die Tiefe
taucht, wenn Du ihn besteigst, und dann wieder
auftaucht, gibt es noch Mana, ebenso in den Tiefen
des Brückengewässers. Dann geh an Land auf der
anderen Seite und auf dem trockenen Abschnitt bis
zum nächsten Sumpfteil. Hier kannst Du wählen, ob
Du rechts um den Geländesockel in der Mitte gehst
(aber Vorsicht, wenn Du von dem toten Baumstumpf
abrutschst, verschwindet auch dieser in der Tiefe...
smile), oder gleich an das Seil Dir gegenüber springst,
letzteres geht natürlich schneller. Nun über die paar
kleine Baumstümpfe und den großen toten Baum, der
im Sumpf treibt, dann wieder über die letzten
Felsplatten, dann empfangen Dich am nahen Ufer
schon die nächsten Dinosaurier. Geh erst einmal an
Land, um Deiner Gegner ledig zu werden. Dann
bestaune das nun verfallene Stadttor von Andoria, Es
ist zerstört, Du kannst hier also noch nicht nach
Andoria herein und mußt nach einem anderen Weg
suchen.
Nimm nun den Weg gegenüber vom Stadttor.
Beseitige die paar springenden Kreaturen, und springe
über das fehlende Teil der Brücke, beim Herabfallen
bist Du sonst sofort tot. Auf der anderen Seite hast Du
rechts in dem Wachhäuschen noch mal die
Gelegenheit, Vorräte aufzufrischen (ein paar Gegner
sind aber auch da... smile). Dann geh hinter dem
Wachhäuschen weiter bis zu der Steintreppe, die Dich
nach unten führt.
Nachdem sich das Tor hinter Dir geschlossen hat,
gehst Du durch die gegenüberliegende Tür und bist
nun schon im Bereich der Stadt Andoria, am Eingang
zum Turm des Heilers.
Andoria
-------
Der Turm des Heilers
--------------------
Beginne bei der Statue vor der Tür, wenn Du
herantrittst, verrät Dir der Götterwächter, daß nur
derjenige, der reinen Herzens sei oder den Schild des
Kriegers besitzt, Zulaß durch die Tür erhält. Du
kannst erst einmal die Gegend erkunden. Ein paar
Ratten, wie immer, gehe rechts durch den Durchgang.
Auf der Galerie, an die Du kommst, erblickst Du auf
einer fahrstuhlähnlichen Plattform einen Giftgeist,
kille ihn, dann kannst Du Dir auf der Brüstung hinter
dem Fahrstuhl die Höllenstabkugeln besorgen (ziehe
Dich hoch oder springe vom Fahrstuhlgestell hoch).
Dann fahr einmal mit dem Fahrstuhl nach unten. Auf
der offenen Stirnseite siehst Du dem Fahrstuhl
gegenüber einen Schalter. Betätige ihn und zwei
Stahlhalterungen kommen herausgefahren und
verbinden die Deckelplatte vor Dir mit dem
Fahrstuhl, der sich noch darüber befindet. Dann fährt
der 'Fahrstuhl' wieder hoch. Er reißt dabei die
Deckelplatte zu dem darunter befindlichen
Geheimgang zum Schild des Kriegers ab. In den
Seitennischen findest Du noch einige
Gesundheitselixiere an den Gräbern oder
Sarkophagen. Dann haste den Gang hinunter. Du
kannst in das Loch im Gang rechts an der unteren
Steinkante hineinspringen, doch Vorsicht, es ist das
Rattennest, aus dem Dir die 'lieben Tierchen' schon
entgegengesprungen kommen. Nimm darin Vorräte
auf. Dann weiter, an der Gangmitte noch Energie
aufgeladen (Vorsicht, daß Dich die Kreissäge, die aus
der Decke kommt, nicht erwischt... smile!), und nun
umrunde rechts oder links die Gangmitte mit der
Kreissäge, vorn kommst Du zu einem Steinpodest in
einem kleinen Wassertümpel. Die Saurier, die aus
dem Hintergrund brechen, mußt Du natürlich erst
noch bekämpfen - es sind sonst zu viele. Dann steig
auf das Podest und betätige den kleinen in die
Wandverzierung eingelassenen Schalter - der Schild
des Kriegers wird daraufhin freigelegt. Nun kannst
Du zurückkehren an den Eingang und beim
Götterwächter den Schild benutzen, damit die Tür
sich öffnet. Du findest in der nächsten Halle den
Sturmbogen, Deine dritte offensive Waffe - sie
verschießt Pfeile (Sturmpfeile), die ihre Gegner in
einem Feuerdunst dem Tod preisgeben. Probier' ihn
gleich einmal an dem Giftgeist hier oben aus. Die
Wandverkleidung öffnet sich, nun kannst Du von hier
oben in das Wasserbecken unter Dir springen. (Von
der Mitte aus gibt es einen Gang, der wieder nach
oben führt, durch einen Wasserschacht, aus dem
Corvus nach oben katapultiert wird). Im
Wasserbecken selbst findest Du, neben den
"Goodies", den Schalter, der das Gitter vor der Tür an
der Brücke über dem Wasserbecken öffnet. Betätige
ihn, zieh Dich wieder ans Ufer oder auf die Brücke
und geh durch die Tür (Leertaste).
Geh nun erst einmal die Korridorgalerie entlang, den
ersten Stadtbewohner von Andoria kannst Du gleich
hier erlegen. Nach dem Schrein am Rondell geh
wieder durch den zweiten Korridor und am Ende
betätige das Handrad in der Wand, nachdem Du die
zwei Schalter umgelegt hast (und die Giftgeiste und
anderen Feinde beseitigt hast). Der Wasserspiegel der
Halle steigt daraufhin an, und so hoch, daß Du, wenn
Du im Wasser nach oben steigst auf dem Grund eines
unterirdischen Ganges unter Andoria aussteigen
kannst (bevor der Wasserpegel wieder fällt, sonst
mußt Du die Prozedur wiederholen). Geh nun durch
den unterirdischen Gang und Du kommst an die
Stadttore von Andoria. Dies sind die Haupttore der
Stadt - beeindruckende Architektur, nicht? . Betätige
einmal die Schalter, die auf beiden Seiten der
Stadttore aus der Wand gefahren kommen, wenn Du
die Platte davor berührst, die Schutzpatronfiguren
drehen sich daraufhin zur Mitte des Stadttors, das Tor
öffnet sich und Du kannst nun nach Andoria, um den
Ssithra-Heiler zu finden. Aber orientiere Dich hier
erst einmal. Vielleicht genießt Du auch den schönen
Anblick des Stadttors, schließlich ist die Grafik in
diesem Spiel allererste Sahne - ich könnte
stundenlang durch die Fabelwelten von Parthoris
eilen, kämpfen und Geheimnisse finden... smile. In
der Eingangshalle findest Du, nach dem Aufgang,
hinter dem Stadttor noch ein paar "Goodies", dann
gehe in den Durchgang mit dem Korridor hinten. Die
Treppe hinunter, links und rechts in den
Wasserbecken noch "Goodies" eingesammelt (ein
Mana-Schrein rechts!), dann gehst Du durch die
Passage vor Dir, weichst den Feuersäulen aus der
Wand aus ("Y"-Kriechen). Dann findest Du den
Ssithra-Heiler. Er erklärt Dir Deinen jetzigen Auftrag,
nachdem er Dich über die Geschichte Andorias und
der Bewohner der Stadt belehrt hat, sowie Dir
mitgeteilt hat, welche Zutaten Du für den Heil-Trank
finden mußt. Ein Schälchen Erdenblut und den
Seelenkristall mußt Du aus der Bibliothek im
akademischen Viertel und den Slums holen. Vergiß
nicht das Gefäß, sonst kannst Du das Erdenblut nicht
transportieren. Siehe Dich noch einmal gründlich
beim Heiler um, vielleicht brauchst Du ja auch noch
Energie, am Schrein in der oberen Etage, die Du mit
dem Fahrstuhl im hinteren Gang erreichst, in der
Wohnung des Heilers kannst Du sie nachladen.
Betrachte die Apparatur, hier mußt Du die Zutaten
einsetzen, damit Du das Heilmittel für den Heiler
herstellen kannst. Du weißt nun vom Heiler auch den
Namen Deines Erzfeindes, der Parthoris vergiftet hat -
Morcalavin.
Zentrum von Andoria
-------------------
Du kannst Dich jetzt an der Stadtkarte orientieren
(Taste "U", die Karte von Parthoris wird mit "P"
aufgerufen). Darin siehst Du die einzelnen Viertel
von Andoria. Die beiden Viertel, die Dir der Heiler
genannt hat, findest Du auf der Karte, orientiere Dich
in Andoria an ihr. Verlasse aber jetzt erst einmal die
Wohnung des Heilers durch den hinteren Ausgang.
Aus dem Korridor heraus, am Podest vor dem
Wasserbecken nach oben, durch die kleine Tür in den
Umführungsgang, dann beim nächsten Podest wieder
ins Wasser gesprungen, gehst Du durch den
Wasserkanal, bis Du zum seitlichen Treppenaufgang
kommst. Hier hoch, findest Du nun den Eingang,
durch den Du in das Zentrum von Andoria gelangst.
(Spiellevel wird nachgeladen). Betritt die kleine
Vorhalle nach dem Nachladen des Spiellevels. Auf
dem Becken vorne holst Du Dir Deine nächste Waffe,
woraufhin das Becken zerfällt und Du in den
unterirdischen Wasserkanal tauchst.
Tauche hindurch, Du kommst in einer kleinen
Eingangshalle heraus. Lauf am Ende in einen der
beiden Gänge zum Ausgang der Halle, betätige den
Schalter hinter der Wand und öffne damit die Tür für
den Durchgang. Hier kommst Du erst weiter, wenn
Du von der Ausgangstür zurückgegangen bist und im
nun erscheinenden Wassergraben im Boden den
Schalter betätigt hast. Laufe in die nun offene Tür,
schüttle hier erst mal Deine Gegner von Dir ab, die
Dich hartnäckig verfolgen. Am besten hilft hier
wieder der Durhnwood-Stab. Es ist für mich
überhaupt die eleganteste Waffe im ganzen Spiel -
mit nichts läßt sich in den smoothigen Grafiken
schöner töten als mit dem beim Ausrüsten tödlich
aufblinkenden Metall der Sichel des Durhnwood-
Stabes... smile.
Nun laufe links durch die Tür, nachdem Du noch ein
paar "Goodies" auf den Sockeln gesammelt hast. Du
kommst in ein kleines offenes Gelände. Von weitem
empfangen Dich ein paar Vögel. Du kannst Dich
ihnen widmen oder gleich weiterlaufen. Die erste Tür
rechts ist verschlossen, aber lauf auf dem Gang
entlang der Gebäude weiter. In einem kleinen
Gemäuer kannst Du "Goodies" sammeln, dann lauf
wieder weiter entlang der Gebäude. In dem kleinen
Gemäuer hinter der Tür rechts kannst Du abtauchen
durch einen Tauchtunnel. Hier gelangst Du wieder an
die Eingangshalle, wo Dich eben die zwei Vögel
begrüßt hatten. Du kannst an der Seite heraussteigen
und wieder zur Brücke springen. Du hattest diesen
Weg als Ausstieg, wenn Du beim Kampf von der
Brücke gefallen sein solltest. Lade eventuell an dem
Schrein hinter dem Tauchtunnel noch einmal nach
und dann weiter entlang der Gebäude.
Du kommst nun auf einen großen Platz. Nachdem Du
Dich Deiner Gegner hier (es sind relativ viele)
entledigt hast, kannst Du auf zwei Wegen weiter.
Entweder durch den hinteren Ausgang, nach oben auf
die Brüstung über dem Platz und auf ihr weiter, durch
die Tür und dann am offenen Platz in den
Tauchtunnel gesprungen, oder links an der Seite des
Platzes durch den Durchgang und am Ende durch die
Tür, gelangst Du auch in den Tauchtunnel. Er bringt
Dich weiter.
Du bist nun im akademischen Viertel. Hier kannst Du
die Bibliothek aufsuchen, um den Seekristall zu
erlangen. Beginne erst einmal in der Halle
aufzuräumen. Die herbeigelaufenen Giftgeister
erledigst Du schnell, dann noch die Vögel von oben.
Erkunde einmal die Seitenhallen. In der einen kannst
Du auf einen Sockel springen, die Seitenwand
einschlagen und gelangst hier an den See, über den
Du - auf der Brücke - an die andere Seite mußt. Die
Brücke ist noch nicht da, Du kannst aber über die
Pfeiler springen. Spring so, daß Du auf der anderen
Seite in die offene Tür springst.
Durch den Korridor gelangst Du in einen Raum, mit
ein paar Gegnern, wo Du im Wasserbecken am
hinteren Rand den ersten Schalter umlegst. Geh durch
die Tür in den nächsten Raum. Hier legst Du wieder
im Wasserbecken den Schalter um. Die mittlere Tür
öffnet sich nun. Geh durch sie hindurch und in die
nun offene Halle. Vorn die beiden Gegner sind
wahrscheinlich kein Problem für Dich, lauf auf der
hinteren Seite durch die Türen, um im hinteren
Bereich nach oben zu gelangen. Der Schalter, den Du
hier umlegen kannst, öffnet Dir die Waffenkammer in
der Mitte der Halle. Nimm Deine neue Waffe. Du
kannst nun auch in den Durchgang hinter der
Waffenkammer gehen. Beseitige noch schnell die
paar Gegner, tauche dann im hinteren Bereich des
Raums in die Tauchtunnel.
Nach unten gelangst Du durch den Tauchtunnel in die
Große Bibliothek. Hier geh durch die Eingangshalle,
schüttle sorgfältig Deine Gegner ab, lauf dann im
Wassergraben durch die Türen, bis Du in den
Hauptsaal kommst. Hier steht in der Mitte auf dem
Podest der Seekristall. Geh zu ihm über die
Seitenstege (nicht abrutschen!), nimm dann den
Splitter an der Seite und laufe an der hinteren Seite
der Halle in die Tür links. Du gelangst durch ein
Gangsystem (ein Messerwerfer steht Dir noch im
Weg) über den nächsten Tauchtunnel nach oben, wo
Du nun die kleine Gittertür am Eingangsbereich des
akademischen Viertels öffnen kannst, die vorhin noch
verschlossen war.
Mit dem Seekristall gelangst Du nun wieder über den
Tauchtunnel durch den unterirdischen Kanal in die
Gegend des Eingangs zum Zentrum von Andoria.
Wenn Du wieder auf dem großen Vorplatz
angekommen bist (von wo aus Du die zwei
Möglichkeiten hattest, weiterzukommen), geh wieder
durch den hinteren Durchgang. Wenn Du an dem
Tauchtunnel nach oben getaucht bist, nimm diesmal
den hinteren Ausgang. Er bringt Dich weiter zum
Slums-Gebiet von Andoria. Du gelangst an die Stelle,
wo Du das Zentrum von Andoria betreten hast,
diesmal aber auf einer höheren Etage. Du kannst hier
oben noch schnell einen Schalter umlegen, der Dir die
Bodenluke in der Eingangshalle zum Zentrum unter
Dir öffnet. Schieß dann auch gleich noch die paar
Gegner dort unten von hier oben aus mit dem neuen
Phönixbogen ab, probier die nette Waffe einmal aus,
die Feuerwölkchen über Deinen Gegnern sind
wirklich possierlich, Dir selbst scheint aber nichts zu
passieren, wenn Du in sie hineingerätst.
So, nun durch den seitlichen Durchgang weiter zum
Eingang der Slums von Andoria. Entweder Du
springst hinten in die Halle runter oder Du rutschst
vorne durch den Tauchtunnel. Geh jedenfalls erst
einmal durch die nächste Tür hier und betritt den
Durchgang zum Elendsviertel. Sammle die Goodies
im Brunnen rechts und gehe dann links weiter. Du
betrittst die Eingangshalle. Sieh Dich hier gut um. In
der Mitte der Springbrunnen ist das Zentrum der
Eingangshalle. Du kannst an den Seiten auf die
Brüstung steigen. Dann geh einmal zu den seitlich
liegenden Steinbrocken. Klettere hinauf. Betätige den
Schalter, die Wandluke vor dem Springbrunnen öffnet
sich. Geh zu ihr hinunter und nimm das Gefäß, in
dem Du das Erdenblut transportieren kannst. Dann
betätige auch hier den Schalter und öffne die
Seitentür, die Dich aus der Halle weiter führt. Durch
die nächsten Passagen gelangst Du zum Eingangstor
der Slums. Geh hindurch (Spiel wird nachgeladen).
Nun lade an dem Lungenschrein rechts noch schnell
Luft auf und tauche dann durch den Wassertunnel.
Nimm am besten die erste Abzweigung rechts und
steige hier an Land. Wenn Du die Lungenkraft aus
dem Schrein ausprobieren willst, kannst Du aber auch
das unterirdische Labyrinth erkunden. An den Gittern
kommst Du nicht weiter, Du kannst Dir aber an den
offenen Durchlässen einen Weg suchen. Ich habe
meinen Rundgang durch die Slums von Andoria aber
bei dem ersten Abzweig rechts begonnen und bin dort
hinausgestiegen. Hier erwarten Dich zuerst einmal ein
paar Gegner. In der Gruppe ist der Phönixbogen auch
recht wirkungsvoll.
Nun hinten am Gebäude durch die Tür.
Gegebenenfalls kannst Du noch auf der Brüstung im
Zwischenraum, die Du über das Seil erreichst,
"Goodies" sammeln. Im nächsten Raum findest Du
Deine nächste Waffe, den Feuerwand-Zauber, der
sich sehr schön ausbreitet vor Dir und Deine Gegner
sehr effizient vernichtet. Die kleine Cutscene zeigt
Dir, wie sich ein Mauerdurchbruch hinter Dir öffnet.
Geh nun hier hindurch und probiere Deinen neuen
Feuerwand-Zauber gleich einmal aus. In dem offenen
Gelände vor Dir kannst Du einige Gegner besiegen.
Wenn Du es schaffst, auf die Brüstung rechts über
den Pylonen in der Mitte zu springen, bist Du sehr
gut.
Geh aber hier weiter über die Treppe im Hintergrund,
durch den nächsten Raum, in dem Du gegebenenfalls
mit Deinem Feuerwand-Zauber mal das Mobiliar kurz
aufräumen kannst. Dann betritt die Arena, in der Dein
nächster großer Gegner auf Dich wartet. Der Gigant
hier lädt sich kurz auf, bevor er seinen Angriff auf
Dich beginnt. Du solltest ein Buch der Macht, das Du
mit Dir führen müßtest, benutzen, um die Wirkkraft
Deiner Geschosse zu verstärken. Besonders
wirkungsvoll empfand ich den Phönixbogen,
kombiniert mit dem Buch der Macht. Nachdem Du
ihn erledigt hast, geh weiter durch die offene Tür. In
dem nächsten großen Raum stürzt zunächst die Decke
ein, bevor ein paar Gegner auf Dich zugestürmt
kommen. Klettere hier nach oben und gelange über
den Durchgang in eine weitere größere Halle. Spring
nun hinunter in das Wasser, kille noch schnell die
paar Gegner, dann schwimm durch das Tor zur Halle
mit dem Erdenblut. Nimm mit dem Gefäß das
Erdenblut und nimm dann das Gefäß wieder auf und
verlasse den Pavillon mit dem Erdenblut nach oben
zur Öffnung. Du mußt natürlich auch darauf achten,
daß das Erdenblutgefäß bei Dir ist, denn Du mußt es
ja dem Sshitra-Heiler bringen.
Du kannst Dich nun auf den Weg zurück zum Sshitra-
Heiler machen. Geh den ganzen Weg zurück, wie Du
gekommen bist. Bein Tunnel mit Wasser, der Dich
zurück zum Eingangstor der Slums bringt, tauche
zuerst links, dann rechts und schwimm zum Ende.
Verlasse die Slums.
Der Sshitra-Heiler erklärt Dir, wie Du nun weiter
verfahren mußt, um Dich an dem Erzschurken
Morcalavin zu rächen, der das Land in
Giftatmosphäre tauchen will. Fahre zuerst hoch in die
zweite Etage des Laboratoriums, setze die Zutaten für
den Heiltrunk ein, gewinne den Trunk und bringe
diesen dem Heiler unten. Er wird durch den Trunk
geheilt, Corvus nicht, er muß, um die Heilung zu
vollziehen, nach Kchekrik, die Prinzessin von
Kchekrik kann Dir eventuell weiterhelfen, ein Mittel
zu finden, das auch die Sidhe heilen kann, womit
Corvus' Aufgabe gelöst wäre. Der Heiler hat einen
Späher losgeschickt, um das Land der Kchekrik zu
erkunden, Du mußt ihn finden, er kann Dir vielleicht
weiterhelfen. Dazu mußt Du die Katlit'k-Canyons
durchqueren, um nach Kchekrik zu gelangen.
Katlit'k-Cannyon
----------------
Geh nun nach oben und durch das sich soeben
geöffnete Dimensionstor. Du gelangst zu den Höhlen,
die Du durchqueren mußt, um die Kell-Berge zu
umgehen. Schieß' am Anfang die Tiere vor Dir
beiseite, bei dem Durchgang mit der Brücke mußt Du
aufpassen, wenn die Steine herunterfallen und die
Brücke zerstören, halte Dich links. Am Durchgang
mit der Spießfalle ducke Dich am besten (Taste "M"),
damit Du durch beide Fallen durchgelangst. In der
nächsten Höhle springst Du, nachdem Du alle Tiere
getötet hast, nach unten ins Wasser. Schwimm durch
den Tunnel, lade am Schrein noch einmal Luft nach
und steige beim Ufer heraus, springe in den zweiten
Wassertunnel, durchschwimme ihn (Du kannst an der
Wasseroberfläche einmal ausprobieren zu kraulen
(mit gedrückter 'Shift'-Taste geht das spielend). Dann
lauf in die nun freie Höhle. Beseitige die Tiere,
sammle noch rechts in der Ecke "Goodies", bevor Du
an der Wand links hochsteigst. Am Schrein kannst Du
noch einmal auftanken, dann laufe über das
abschüssige Hochgelände weiter, bis Du zum
Ausgang der Höhlen kommst. Hinter Dir fallen die
Höhlen zusammen.
Im nun offenen Gelände läufst Du erst einmal nach
vorne, ziehst Dich an der Kante vorn rechts hoch, bis
ganz oben, springst dann über die Schlucht, auf der
anderen Seite dann nach unten (nachdem Du auf der
Plattform gegenüber noch 'Goodies' eingesammelt
hast). Durchlaufe die Höhle, um an die Talsohle zu
kommen, in der wieder eine Menge Tiere auf Dich
warten. Steig hier links hoch, geh an die Kante der
Brüstung (lauf nicht nach vorn, Du könntest von der
Steinkante herunterfallen und stirbst dort mit
Sicherheit), und springe über die Kluft. Nun durch
den Höhlengang weiter. Du kommst nun zum Spion,
der verendend am Boden liegt.
Der Späher erklärt Dir, daß er, als er an die
Stadtmauern von Kchekrik kam, von den Kriegern
der Herrscherin angegriffen wurde, die diese
aussendet, um ihr Land gegen die Giftgeister
Morcalavins zu verteidigen. Er erklärt Dir noch
schnell, daß Du über die weiblichen Kchekrik zur
Herrscherin vordringen kannst. Dazu benötigst Du
aber das Amulett des Kriegers. Genau dieses mußt Du
in der Stadt finden, er liegt in dem Sarg des Kriegers,
erst mit ihm kannst Du weiter vordringen, bis Du zur
Herrscherin kommst.
Du läufst nun durch den anschließenden Tunnel
weiter, springst an der zerbrochenen Brücke über die
Kluft, die Dich sonst mit der Magma tötet. Läufst auf
der anderen Seite hoch und überspringst hier wieder
die Kluft. Nun kannst Du durch den Durchgang bis
zur Brücke (ein erneuter Wegweiser nach Kchekrik),
auf der Brücke bekommst Du Deine nächste Waffe,
die Sphäre der Vernichtung, probiere sie doch am
besten einmal an den unschuldigen Wegweiser aus, er
bricht unter orkanartigem Donner entzwei... smile.
Nun durch den Durchgang, lade am Schrein links
noch einmal das Licht des Seraphen nach, und
durchwandere dann die weitere Canyon-Schlucht,
steige in der freien Fläche höher und laufe dann
weiter, laß Dich an der Kluft wieder nach unten
fallen, bis Du an den unterirdischen See kommst. Hier
kannst nun entweder hineinspringen, oder am Ufer
entlanggehen, um Dir am Schrein noch etwas
Gesundheit nachzuladen. Du kannst dorthin natürlich
auch über die Seile, die von der Decke hängen
gelangen. Aber springe ruhig in den See... smile.
Durchschwimme den Kanal, der von ihm abzweigt,
und springe am Ende nach unten, paß´ aber auf, daß
Du nicht von dem Wasserrad erwischt wirst. Auf der
Brüstung am Ufer kannst Du Dir noch Mana holen.
Lauf dann durch den Durchgang zum
Stadteingangstor von Kchekrik. Der Schlüssel liegt
links auf dem kleinen Podest. Die furchteinflößenden
Krieger von Kchekrik solltest Du gleich hier
erledigen, sie stehen Dir später nur im Wege herum.
Geh dann zum Stadteingangstor von Kchekrik und
öffne es mit Deinem Schlüssel.
Kchekrik
--------
Teil 1
------
Betritt die Stadt und orientiere Dich zuerst einmal am
Eingangsplatz. Die Tür Dir gegenüber ist noch
verschlossen. Geh darum zuerst einmal links in den
Durchgang. Geh ihn bis zu Ende (an den Feuersäulen
ducke Dich). Du kommst zu einer weiteren kleinen
Halle. Am Schrein in der linken Ecke bemerkst Du,
daß das Amulett des Kriegers noch fehlt. Betätige nun
den Schalter, um die Tür in der Eingangshalle
gegenüber dem Stadttor zu öffnen.
Du kannst nun zurück zur Eingangshalle, hier durch
den hinteren Durchgang. In der nächsten Halle kannst
Du an der Wand links, wenn Du die Brüstung
hochsteigst, mit dem Schalter die Tür öffnen, die
Dich vorhin in der Halle, wo das Amulett des
Kriegers eingesetzt werden muß, noch behindert hat.
Geh dann links auf der Brüstung weiter nach oben,
über den Eingang der Halle und auf der anderen Seite
(also gegenüber dem Schalter) durch den kleinen
Durchgang in der Wand. An seiner Biegung links
gelangst Du nur nach unten, rechts aber in eine kleine
Halle mit einem Wasserbecken in der Mitte. Hier
mußt Du jetzt zuerst hin, die restlichen Durchgänge
aus der Halle mit dem Schalter von eben bringen Dich
nur noch zurück zur Eingangshalle, die Du hier von
oben nach 'Goodies' durchsuchen kannst (Du kannst
ja auch zum Beispiel auf den Steinsockel in der Mitte
des Platzes springen, um ein Lebensfläschchen zu
erlangen).
Springe nun in das Wasser, suche den unterirdischen
Durchgang, schwimme nach unten, tanke noch einmal
am Lungenschrein Luft nach und schwimm ganz nach
unten. In der Halle, wo Du jetzt an Land gehen
kannst, findest Du auf der linken Seite eine Tür.
Durch sie betrittst Du eine Werkstatt mit Zahnrädern.
Am Schalter rechts kannst Du die Luke im
Tauchtunnel von eben nach oben öffnen. Kille noch
schnell die schnell herbeilaufenden Krieger und
schwimme dann nach oben. Steige an Land, kille
auch hier die restlichen Krieger, betätige den
Fußschalter und geh durch zum zweiten Teil der
Stadt.
Teil 2
------
Durch die Tür, rechts über die Brücke, durch die Tür,
nach rechts. Durch den Durchgang kommst Du dann
in den Raum, wo der Sarg des Kriegers ist. Du
benötigst noch den Schwert des Kriegers für den Sarg
und das Herzblut der Kchekrik für den Sarg, um ihn
herunterzulassen.
Geh nach links, Du kannst auf dem Fahrstuhl nach
oben fahren, um 'Goodies' zu holen, wenn Du vom
Sockel aus auf den Schalter schießt. Geh links unten
weiter. Leg im Vorbeigehen den Schalter um. Geh
links geradeaus durch die Hallen, wieder links, dann
rechts.
Steig in dieser letzten Halle die Sockel hoch. Geh auf
der Plattform weiter, am Loch links, durch den
Durchgang bis zu der Halle, wo Du, nachdem Du den
letzten hinteren Schalter umgelegt hast, in der
hinteren Kammer das Herzblut der Kchekrik finden
kannst. Nimm es mit. Steig dann am Seil nach unten.
Geh durch den nächsten Durchgang bis zu der Halle
mit den drei Ausgängen. Rechts noch ein Schrein.
Geh links durch, durch den nächsten Durchgang und
nimm Dir in der nächsten großen Kammer den
Schwert des Kriegers. Die paar Gegner kannst Du
auch noch killen. In der sich nun geöffnet habenden
Kammer kannst Du, nachdem Du zwei weitere
Kchekrik gekillt hast, mit einem Fahrstuhl nach oben
fahren. Über die Brüstung, auf der Du einige
'Goodies' sammeln kannst, springst Du über der
Halle auf die nächste Brüstung, um auf dem Weg von
eben, als Du das Herzblut geholt hattest, wieder
zurückzulegenden zum Sarg des Kriegers. Hier kannst
Du nun das Herzblut der Kchekrik dazu benutzen, den
Sarg des Kriegers herunterzufahren, dann mit dem
Schwert des Kriegers den Sarg öffnen, um das
Amulett des Kriegers zu erhalten. Nimm es aus der
Kammer dahinter. Spring' nicht extra wegen der
'Goodies' nach unten, Du kannst zwar am
Klingenschrein dort Deine Waffen schärfen, aber es
ist doch ein Umweg. Springe über den Sarg wieder
zurück. Verlasse den zweiten Teil von Kchekrik, geh
zurück in den ersten Teil, um das Amulett des
Kriegers einzusetzen. Du warst vorhin an der Stelle,
als Du links aus der Eingangshalle von Kchekrik zum
Schrein gegangen bist.
Setze nun das Amulett ein. Weil Du das Amulett des
Kriegers zurückgebracht hast, darfst Du nun weiter,
um die Hohepriesterin von Kchekrik zu sehen.
Das Gebiet der Krieger
----------------------
Speichere mit dem Beginn des neuen Ziels ab, um
nun durch das Labyrinth weiterzugehen. Du gelangst
durch das Labyrinth zum Ende des Gebiets der
Krieger. Es ist aber ein beschwerlicher Weg. Laufe
weiter. Springe erst einmal über die Brücke. Spring
über die einzelnen Abschnitte, die hinter Dir
einstürzen. Du bist nun im Gebiet der Krieger.
Durch den Korridor mit den zwei Schnappfallen
(ganz an den Rand `rüberspringen), rechts ab, über
die markierten Felder im Lavaraum springen, Du
kannst links noch am Schrein nachtanken. Halte Dich
aber nach Möglichkeit an der rechten Wand. Dann am
Korridor nach links weiter. Im nächsten Raum mit
dem Fahrstuhl nach oben. Über die Seitensteine auf
den Sims über dem Raum. Den Schalter vorn links
betätigen. Die Ausgangstür öffnet sich. Springe zu ihr
hinüber. Durch den Korridor. Schieße auf den
Schalter in der Wand. Die Fahrbrücke kommt herüber
und bringt Dich auf der anderen Seite zur Öffnung.
Durch den nächsten Korridor weiter. Wieder den
Fahrstuhl hoch, durch den nächsten Korridor, über die
Fahrbrücke, die Dir entgegenkommt, durch den
nächsten Korridor, durch das Loch nach unten. Nun
schnell über den Korridor nach oben gespurtet, er
stürzt Dir sonst weg, und Du sitzt in der Falle.
Am Ausgang rechts weiter (wenn Du heruntergefallen
bist am Schacht, hilft Dir das Seil nach oben). Hier
wieder die Stacheln von hinten, bleibe nicht stehen.
Spring auf die Laufstege über der Magma. An den
Löffelquirlrädern vorüber (austarieren). Über das
rotierende Schneidemesser springen. Dann über die
auf- & absteigenden Steinblöcke. Springe aber
vorsichtig. An den auf- & abstampfenden
Steigblöcken vorbei, an den zwei rotierenden
Schwinglöffelquirlrädern ebenfalls. Durch den
Korridor nach oben. Am Schrein noch mal auftanken.
Du kommst nun zum Fahrstuhl, der Dich zum Ende
des Gebiets der Krieger bringt. Die Tür schließt sich
hinter Dir, der Durchlaß nach unten öffnet sich - Dein
finaler Gegner im Gebiet der Krieger wartet auf Dich.
Geh durch den Vorraum in die Halle des Untiers des
Gebiets der Krieger. Du kannst an den drei Schreinen
der Halle Munition nachladen. Es gibt einige gute
Tricks, ihn zu besiegen, einer ist, ihn an die Pfeiler
der Brücke über der Halle zu locken, damit der die
Brücke zum Einsturz bringt. Wenn sie richtig auf ihn
fällt, erschlägt sie ihn. Aber er ist wohl auch im
Kampf zu schlagen.
Danach kannst Du Dir am Ende den Zauber des
Eisernen Todes holen. Gehe dann durch das Tor in
den nächsten Spielabschnitt 'Höhle der Mütter'.
Höhle der Mütter
----------------
Erst einmal auf dem Weg geradeaus. An der kleinen,
sich öffnenden, Erdbrücke "Goodies" gesammelt.
Über die zwei Brücken. Nun weiter auf der Passage,
die Krieger hinter Dir läßt Du zurück oder killst sie.
In der Höhle der Mütter steige nach oben. Das Seil
erreichst Du über die Inseln in der Grotte. Oben von
der Brüstung aus kannst Du das Riesenmonsterinsekt
töten. Ebenso seine Kokons und Eier am Boden.
Um hier oben rechts weiterzukommen, benötigst Du
den Schlüssel. Also, nach links. Am See
angekommen kannst Du über die Randsteine hinüber.
Lauf im nächsten Korridor weiter (die
Geheimkammer im See unten erreichst Du
schwimmend - um 'Goodies' aufzutanken). Nachdem
Du an den Schreinen nachgeladen hast, weiter.
Über den Aufgang nach oben, die Krieger beseitigt.
In dem hinteren Teil der Halle kannst Du Dir den
Schlüssel holen. Er bringt Dich weiter. Nun weiter,
gegenüber dem Energieschrein kannst Du noch
einmal nach unten in eine 'Goodies'-Kammer, sie
bringt Dich wieder nach unten vor die Höhle der
Mütter.
Also, zurück, am Schrein weiter. Lauf durch die
Passage mit den Türen, am Ende kommst Du zu der
Brücke, die zur Hohepriesterin führt. Du benötigst
aber die Tchekrik-Statue. Gehe nun mit Deinem
Schlüssel zurück zur Höhle der Mütter. Du kannst
jetzt auf der anderen Seite mit dem Schlüssel weiter.
Durch den Korridor. Du steigst jetzt über die
Stahlträger ganz bis nach oben. Von dort aus kannst
Du zum Ausgang springen. Laufe jetzt auf der
Passage weiter, an den bewachten Steinen vorüber,
bis zur Höhle mit der Tchekrik-Statue. Nimm sie Dir.
Du hast nun die Tchekrik-Statue. Du kannst noch die
Kokon-Insekten sowie die Krieger töten, Du mußt
aber jetzt weiter, zurück von der Brüstung der Höhle
der Mütter, links auf dem Weg bis zur Brücke, wo Du
die Tchekrik-Statue einsetzen mußt. Geh durch das
Dimensionstor.
Jetzt kommt die Hohepriesterin. Sie kann Dir den
Wunsch erfüllen, Dich von der Seuche zu befreien,
wenn Du dafür Parthoris verrätst. Sie will Dir aber
helfen, wenn Du eins mit der Stadt wirst. Kämpfe nun
gegen die Hohepriesterin. Sie ist leicht zu besiegen.
Der Kampf mit ihr bringt Dich in die Erfahrung von
Morcalavins Macht. Sie erklärt Dir, daß Morcalavin
ein Seraph wie Du sei. Morcalavin wollte sich
unsterblich machen, Du mußt diesen Zauber
aufheben, indem Du (als Held) Dich ihm
gegenüberstellst. Die Hohepriesterin kann Dich mal
zu den Minen unter der Wolkenburg in den Bergen
am Ende der Welt teleportieren. Dort mußt Du
Morcalavin finden und ihm gegenübertreten.
Ogel-Minen
----------
Teil 1
------
Geh zum Eingang der Ogel-Minen. Die Seraphe
halten sie als Sklaven. Schau Dir erst einmal die
schönen Minen an. Die Ogels helfen Dir, ihre
Aufseher zu beseitigen, wenn Du schnell bist. Sie
erweisen sich auch gern dankbar. Kümmere Dich
nicht weiter um sie. Du mußt schließlich aus den
Ogel-Minen in die Wolkenburg. Dazu mußt Du erst
einmal durch die Minen. Lauf los, am Rundgang erst
einmal rechts nach unten. Am Fahrstuhl (Schalter)
nach unten. Unten dann weiter (ein Aufseher bricht
von oben durch), an dem unterirdischen See springe
erst einmal nach links zu der offenen Tür. Du kommst
zu einer nach unten abrollenden Lore. Es fehlt aber
ein Rad.
Nun erst einmal zurück. Am unterirdischen See
diesmal nach rechts. Die Tür öffnet sich. Am Ende
mit dem Fahrstuhl weiter nach unten. Gehe hier durch
die kleinen Räume auf der Suche nach "Goodies",
Ogels und gegen Aufseher. Im ersten Raum mußt Du
nach oben auf die Brüstung. Falls Dir die Lore nicht
hilft, nimm einfach den "No-Clip"-Cheat ( kiwi !). In
dem neuen Abschnitt siehst Du eine tote Schiene
unter einem Tor. Sie muß hochgefahren werden.
Zuerst nach rechts weiter. In dem Raum mit den
Aufsehern über die Steinabsätze hoch (das Tor zum
unterirdischen See öffnet sich). Rechts in dem Erker
betätige den Schalter. Die Schiene fährt hoch. Nun
zurück zu ihr und nach oben durch das nun offene
Tor. Du findest das fehlende Rad des Minenwagens.
Zurück zum Minenwagen. Mit dem Rad kommst Du
in den nächsten Spielabschnitt.
Teil 2
------
Weiter auf dem Durchgang. An dem
Transportbandabschnitt nach unten. Das Tor vor Dir
ist noch verschlossen. An dem kleinen Mauerloch
kommst Du erst einmal durch. Du kommst zu einer
Seilbahn über dem moorigen Feuchtkanal. In dem
Mechanismus, der die Seilbahn in Gang setzt, fehlt
noch etwas. Außerdem mußt Du erst einmal das Tor
vor Dir öffnen. Geh nun in die kleine Kammer unter
dem Mechanismus der Seilbahn. Öffne hier die Tür
im Raum mit den Transportlaufbändern. Gehe dann
zu ihr zurück. Gehe durch die nun offene Tür. Über
die Transportbänder hier nach unten. Nach links
kommst Du an einen offenen Lavaraum mit einer
Mesmer-Birne darüber. Springe über die Insel in die
Höhle hinten. Du findest unraffiniertes Erz. Es muß
raffiniert werden. Gehe dazu in dem Lavaraum hinten
links weiter. Rechts kommst Du zu der Raffinerie.
Tue das Erz nun in die Raffinerie, raffiniere es und
Du hast - eine geeignete Energiequelle.
Nun zurück zu der Seilbahn über dem Feuchtkanal.
Die Energiequelle setzt den Mechanismus in Gang,
den Du mit dem Hebel auslöst. Fahre mit der
Seilbahn auf die andere Seite. Laufe hier weiter, lade
noch einmal am Klingenschrein Schärfe für Deine
Waffen, laufe durch die Steinmauer und fahre mit
dem Fahrstuhl nach oben. Du bist nun im Verlies des
Morcalavin.
Morcalavins Festung
-------------------
Verlies des Morcalavin
----------------------
Geradeaus. Dich empfangen die Wachen des
Morcalavin. Du läufst zu der Eingangshalle, steigst
hier nach oben (auf die Brüstung) und nimmst den
Fahrstuhl aufwärts. Mehr gibt es hier unten nicht zu
erledigen.
Oben, in der Halle mit dem Magma-Tümpel in der
Mitte nimmst Du rechts den Fahrstuhl aufwärts. Oben
in der Kammer legst Du den Hebel um, der Dir unten
wieder die Stahltüren öffnet. Nun unten durch die
Stahltürengitter. Acht auf die Feuerfallen. Durch in
den Raum mit den zwo Verliesen. Du gehst erst
einmal im nächsten Raum mit dem Lavapool in der
Mitte durch zum Fahrstuhl hinten, fährst hoch, legst
den Schalter um, damit der Schmelzbehälter nach
unten fährt, springst auf ihn und läßt Dich mit
hochnehmen. Oben ladest Du noch einmal
Silberrüstung nach (Deine Klingenenergie müßte
eigentlich bis hier gereicht haben), legst die beiden
Schalter um und läßt Dich dann am Lift nach unten,
zurück zu den beiden nun offenen Zellen. Du mußt in
der rechten nun einen 'Prisoner' finden, der Dir den
Schlüssel gibt, der Dich in der Wolkenburg zu
Morcalavin führen soll.
Du kannst hier durch das Bodenloch (Taste "M") in
den Hinterraum, einige Wächter warten hier noch auf
Deine Durhnwood-Klinge. Links hinten die Treppe
hoch. Über die Brüstung nach oben. An dem
Durchgang mit den Steinklopfern von oben Vorsicht.
Über den Dachbalken zu den Wachen Morcalavins.
Durch die zwo Türen. Du bist nun in den Bergen am
Ende der Welt, in der Wolkenburg von Morcalavin,
Deinem Erzfeind, der Parthoris mal eben vergiften
wollte.
Wolkenburg 1
------------
Gehe durch den Durchgang, laß Dich nicht von den
Wachen Morcalavins beeindrucken. Du kommst zum
Eingang der Wolkenburg. (Falle aber nicht am
Eingang `runter). Gehe durch die Eingangshallen. Am
einstürzenden Tisch durch die Tür. Nach dem letzten
Kampf vor der Haupttür der Wolkenburg kannst Du
Deinen Schlüssel benutzen. Die Wolkenburg steht Dir
offen. Tritt ein!
Heiligtum des Morcalavin 1
--------------------------
Die Tür vor Dir ist die Stätte der Heiligen Bücher
Morcalavins. Du kannst sie noch nicht öffnen. Du
mußt nun erst einmal in der Wolkenburg die anderen
sechs Bücher der Macht außer Kraft setzen, um zu
Deinem Endgegner vordringen zu können.
Morcalavin hat die Bücher der Macht für den Zauber
der Himmelfahrt verwendet. Es scheinen alle sieben
Bücher der Macht erforderlich zu sein, doch da auch
Du eins besitzt, hatte er nur noch sechs zu Verfügung.
Um den Zauber dennoch sprechen zu können, schuf
er ein falsches Buch der Macht. Das Ersatzbuch
manipulierte den Zauber und brachte die Seuche über
Parthoris. Du mußt nun die Macht der sechs Bücher
deaktivieren. Dann ist Morcalavins Macht schwach
genug, daß Du Dich ihm stellen kannst.
Gehe nach links, die Treppe hoch und in den
Sichtraum über der Stätte der Heiligen Bücher. Dein
Buch der Macht erklärt Dir nun den Zauber. Das
letzte Ziel ist eingetragen. Nun gehe weiter die
Treppen hoch. Die entsteinerten Wachen
(überdimensional) erschlägst Du noch. Das Portal zu
dem Mechanismus, der die Stätte der Heiligen Bücher
öffnet, ist noch versiegelt. Gehe durch die nächste
Tür. Du betrittst das Labor der Wolkenburg.
Labor der Wolkenburg
--------------------
Rechts die Tür ist Dir noch verschlossen. Laufe links
weiter vom Sägeblatt ins Labor. Am ersten Raum mit
dem Rundgang nach unten findest Du einen kleinen
Schalter, der die Hebebühne nach oben fährt. Dort
legst Du den Schalter für das erste Buch um.
Nun weiter. Im nächsten Raum ist der Durchgang aus
dem Laboratorium noch versperrt. Gehe nach links
durch in den Raum mit dem merkwürdigen
Laborbehälter. Lege hier den Schalter um. Der
Durchgang ist nun frei. Gehe hindurch. Lade am
Goldrüstungsschrein noch einmal Goldrüstung. Jetzt
zuerst nach rechts. In der Maschinenhalle kannst Du
mit dem Fahrstuhl nach unten. Im Kamin brennt jetzt
noch Feuer. Dies mußt Du zuerst löschen um den
zweiten Schalter umlegen zu können. Doch hüte Dich
vor den Flammen, sie sind tödlich. Fahre also an der
anderen Seite mit dem Lift nach oben. Geh durch in
die kleine Ogel-Werkstatt, über die Treppe, über das
Wasserrad. Lege oben den Schalter um. Das
Wasserrad steht still, der Kamin ist nun aus. Gehe
zurück, lege diesen zweiten Schalter für das zweite
Buch der Macht um, und dann wieder zurück zum
Schalter von eben. Gehe nun weiter durch die Tür. Du
bist nun wieder im Maschinenraum mit dem Fahrstuhl
nach unten. Diesmal gehst Du auf der anderen Seite
des Goldrüstungsschreins weiter.
Die Wendeltreppe hoch, im nächsten Raum kannst
Du, nachdem Du den Schalter umgelegt hast an der
Wand, den nun freigelegten Schalter für das dritte
Buch der Macht betätigen. Die Tür am Eingang des
Laboratoriums öffnet sich. Du gehst nun den kurzen
Weg zurück zum Eingang des Labors und verläßt es
durch die offene Tür.
Wolkenburg 2
------------
Du bist nun über der Eingangshalle der Wolkenburg
mit dem zerschlagenen Tisch. Gehe durch die
verschlossene Tür, umrunde die Eingangshalle der
Wolkenburg, weiche dabei den Feuerfallen gut aus.
Du kannst noch einmal Energie am Schrein
nachladen. Nach der vollen Umrundung bist Du nun
im Wohnviertel in den Wolken.
Wohnviertel in den Wolken
-------------------------
Wenn Du nach dem Eingang erst einmal rechts gehst,
ist die Tür noch wohl verschlossen. Gehe also links
die Tür die Treppe hoch. Durch den Durchgang,
wieder links, durch die Burgtür. In dem Raum mit
dem schönen, großen, reichgedeckten Tisch kommst
Du noch nicht nach links, gehe erst einmal rechts
hinunter (der Schalter über dem Kamin ist jetzt auch
noch verschlossen). Unten kommst Du durch das
Kellersystem zu einem kleinen Lift, der Dich in einen
weiteren Wolkenburgwohnviertelraum bringt. Hier
legst Du an der Wand den Schalter um, der Dir die
eben noch verschlossene Tür öffnet und den
verschlossenen Schalter freilegt.
Jetzt kannst Du also wieder zurück in den Raum der
reichgedeckten Tafel. Springe entweder über den
Kamin an den Schalter oder schieße ihn vom Tisch
aus um. Nun, da das vierte Buch entmachtet ist,
kannst Du durch die eben geöffnete Tür weiter. Hier
kommst Du aber auch nur in den Raum mit dem
Schalter. Also zurück aus dem Raum mit der
gedeckten Tafel. Du hast sicher beim Hereinkommen
das Loch gegenüber im Boden bemerkt. Laß Dich nun
hier herunterfallen. Die Treppe hoch führt Dich zu
einer nun noch wohl verschlossenen Tür. In die
andere Richtung kommst Du über den
Eingangsdurchgang des Wohnviertels in den Wolken.
Auf seiner anderen Seite findest Du einen
Burgschlüssel. (Wenn Du gut balancierst, erreichst
Du am Stirnrand des Eingangsdurchgangs noch einen
Schrein). Nun kannst Du wieder zurück zu der eben
wohl verschlossenen Tür. Durch das Speisezimmer
nach oben, ins Schlafzimmer, über dessen Bett Du in
einem Geheimraum unten landen kannst, wo Du noch
einige "Goodies" sammeln kannst. Aber dieser Raum
ist unwichtig.
Nimm erst einmal den Abzweig in die Arbeitsräume.
Über die Treppe gelangst Du zum Schalter für das
fünfte Buch. Auf der anderen Seite die Treppe weiter
hoch kommst Du in eine kleine Bibliothek. Springe
über die Bücherborde zu dem Erker mit dem Schalter
in der Wand. Er öffnet eines der Bücherborde und
legt einen Geheimgang frei. Hier gehst Du nun (Licht
des Seraphen unten brauchst Du) weiter in die inneren
Wohnviertelräume. Hier findest Du nun nach dem
Fahrstuhl den Schalter für das sechste und letzte echte
Buch der Macht. Dein Buch der Macht erläutert Dir,
daß Du es nun in seiner Buchform über das unechte
Buch stülpen mußt, damit Morcalavins Macht
gebrochen sei.
Dazu mußt Du nun an den Beginn der Wolkenburg
zurückkehren. Der Raum, der den Mechanismus birgt,
der die Tür zur Stätte der Heiligen Bücher
Morcalavins öffnet, ist nun frei. Kehre über den
bekannten Weg zum Eingang der Wolkenburg
zurück, betritt den Raum mit dem Mechanismus,
betätige alle drei Schreine, damit der Transporter
freigelegt wird und die zwei Schalter, mit denen Du
den Eingang öffnest. Mit dem Transporter gelangst
Du nun zur Stätte der Heiligen Bücher und trittst
Deinem Erzfeind Morcalavin gegenüber.
Heiligtum des Morcalavin
------------------------
Morcalavin gesteht Dir daraufhin, daß er ein Seraph
wie Du sei. Du stehst ihm im Endkampf gegenüber.
Erst einmal besiege ihn einmal, damit er verwundbar
wird. Am Mana-Schrein kannst Du immer wieder
Mana nachtanken. Wenn Du Deinen Erzfeind dann
wieder besiegt hast, steige schnell zu dem
Buchrondell in der Mitte hinauf, das jetzt für die
kurze Zeit von Morcalavins Erschöpfung frei wird.
Lege, schnell natürlich (bevor sich Morcalavin wieder
erholen konnte ), das echte siebte Buch der Macht auf
seinen Platz.
Damit ist der Bann Morcalavins gebrochen. Der
Zauber der Himmelfahrt ist zerstört. Morcalavin
verspricht, ein besserer Seraph zu werden und Du hast
Parthoris gerettet.
(c) FCA Gambler - Gamblers Club
http://www.spielehelfer.go4me.de/
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)