Komplettlösung zu "Hexuma"
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Achtung: Diese Lösung benutzt eine Grafik zur
Verdeutlichung eines Rätsels. Um eine komplette
Lösung incl. der Grafik zu erhalten, benutze bitte
die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/hexuma.zip)
Vorbemerkung
Bevor man sich an die Lösung des Spieles macht,
muß man die der Spielpackung beiliegenden
Materialien unbedingt gründlich lesen. Der Brief und
das Tagebuch enthalten viele wichtige Hinweise,
ohne die das Spiel nicht zu lösen ist. Da ein Teil
dieser Hinweise den Kopierschutz darstellt, werde
ich mich in meiner Lösungsbeschreibung an einigen
Stellen auf das Tagebuch beziehen, ohne genau die
Lösung zu beschreiben.
Im Spiel kann man 1617 Punkte erhalten, die
jeweilige Punktzahl steht in Klammern. In der von
mir beschriebenen Lösung bin ich auf 1595 Punkte
gekommen. Um das Auge des Kal zu erhalten,
müssen sechs Edelsteinsplitter in verschiedenen
Welten gefunden werden.
Kapitel 1: Das Hawthorne-Haus
Das Spiel beginnt in der Eingangshalle, in der ich
mich zunächst gründlich umsehe. Nach einigen
Zügen ertönt der Gong. Ich öffne die Haustür und
nehme dem Postboten einen Umschlag ab. Die zwei
Fragen, die er mir stellt, sind unwichtig. Der Zettel,
der hier liegt, ist ebenfalls ohne Bedeutung. Die
Fliege, die im ganzen Haus herumsummt, ist erst
später wichtig.
In der Bibliothek nehme ich das Samuraischwert,
das sich als Klinge entpuppt. Mit ihr kann ich nun die
Kordel des Umschlags durchschneiden ( 10/10 ) und
den Umschlag öffnen, der die der Spielpackung
beiliegenden Gegenstände enthält: den Brief, das
Tagebuch und den ersten Edelsteinsplitter, den ich
nehme ( 50/60 ). Unter der Couch liegt ein Zettel,
an den ich aber noch nicht herankomme. Ich schaue
mir noch das Porträt an, öffne die Tür zum
Billardzimmer und gehe nach Norden.
Cool am Pool
Im Billardzimmer nehme ich einen Billardstock und
gebe spiele Billard ein. Die Frage, ob ich es wirklich
wagen will, beantworte ich mit nein. Da ich den
Tisch nicht beschädigt habe erhalte ich einige
Punkte ( 15/75 ). Ich lege den Billardstock wieder
ab, nehme den zweiten, untersuche diesen. lege ihn
ab und nehme den dritten Stock. Bei der
Untersuchung stellt sich heraus, daß er in Griff,
Schaft und Spitze zerlegbar ist. Ich zerlege den
Stock ( zweimal ) und befestige die Klinge am Griff.
Mit dem entstandenen Schwert gehe ich in die
Eingangshalle zurück. Hier zerschneide ich das Seil
des Lüsters mit dem Schwert. Nun kann ich die
Kerze und das Seil nehmen ( 10/85 ).
Ich öffne die Tür zum Gesellschaftszimmer und gehe
nach Westen. Der Ort, an dem das Feuerzeug liegt,
das ich brauche, steht im Tagebuch auf Seite 16
unter dem 29. März 1922. Um das Klavier kümmere
ich mich später.
In der Eingangshalle klettere ich in den Kamin,
untersuche den Boden, nehme den Ruß und drücke
den Mauerstein. Ein Zugang nach unten öffnet sich.
Im Weinkeller untersuche ich die Flaschen und die
Etiketten. Hier muß ich die Flasche eines
bestimmten Jahrganges nehmen ( z.B nimm Flasche
von 1922 ). Das richtige Jahr steht im Tagebuch auf
Seite 16 unter dem 29. März 1922. Mit dem
Petroleum, das sich in dieser Flasche befindet, fülle
ich das Feuerzeug. Jetzt zünde ich das Feuerzeug
und damit die Kerze an, die mir als Lichtquelle im
ganzen Spiel dient.
Multi-Stock
In der Rumpelkammer untersuche ich das Gerümpel,
die Gartengeräte und die Gartenhacke. Ich nehme
den Haken und kann nun mit Hilfe des Hakens, der
Spitze, des Schafts der Klinge, des Griffs und des
Seils folgende fünf Gegenstände bauen, die im
ganzen Spiel wichtig sind:
1.Billardstock: befestige Schaft an Griff /
befestige Spitze an Stock
2.Enterhaken : befestige Haken an Schaft
3.Enterstange : befestige Enterhaken an Griff
4.Schwert : befestige Klinge an Griff
5.Wurfanker : befestige Seil an Enterhaken.
Mit dem Befehl zerlege ( Objekt ) lassen sich diese
Dinge wieder in die Einzelteile zerlegen. Nun
verlasse ich den Keller wieder und gehe ins
Obergeschoß des Hauses.
In der Küche fällt mir der Fliegenfänger auf, der
aber nutzlos ist. Die Stubenfliege muß man auf
andere Art fangen. Vom Tisch nehme ich das
Marmeladenglas und aus der Schublade eine Tube
Bohnerwachs. Jetzt schiebe ich den Tisch nach
Westen in den Flur. Hier untersuche ich die Decke,
die Falltür und den Riegel. Ich schiebe den Tisch
unter die Falltür, klettere auf den Tisch, baue einen
Enterhaken und öffne damit den Riegel.
Tod einer Fliege
Auf dem Dachboden sollte man den Lattenkasten,
die Truhe und den Schrankkoffer untersuchen. Ein
hübscher Gag und viel Eigenwerbung für frühere
Spiele der Weltenschmiede! Im Speicher im Westen
untersuche ich das Küchenbuffet und finde in der
Schublade ein Stück Würfelzucker, den ich
untersuche. Ich erhalte einen Hinweis auf Fliegen,
also öffne ich das Marmeladenglas und lege den
Zucker hinein.
Ich kehre auf den Flur zurück und lege das Glas ab.
Jetzt muß ich solange warten, bis sich die Fliege auf
den Zucker im Glas stürzt. Nun schließe ich schnell
das Glas und schaue hinein. Die Fliege segnet das
Zeitliche ( 10/95 ). Man sollte nicht versäumen, den
Sticker zu untersuchen! Ich nehme das Glas und
gehe nach Süden und von dort nach Westen.
Im Schlafzimmer untersuche ich das Bett und das
Plüschtuch. Um es zu bekommen, klettere ich auf
das Bett, springe auf ihm herum und nehme das
Tuch ( 10/105 ). Bei der Untersuchung des Tuches
finde ich die Note CES.
Im Badezimmer nebenan untersuche ich die
Badewanne, in der ein Waschlappen liegt, auf dem
eine Spinne sitzt. Das Klosett ist mit einem
Spinnennetz überspannt, unter dem eine Zahnbürste
liegt. Zunächst benötige ich den Waschlappen. Ich
öffne das Glas, nehme die Fliege und lege sie auf
das Spinnennetz. Die Spinne schnappt sich die
Fliege und ich kann den Waschlappen nehmen
( 10/115 ).
Bohnern wie beim Bund
Nun gehe ich nach unten in die Bibliothek. Da ich
die Couch so nicht schieben kann, öffne ich die
Tube, schmiere Wachs auf den Lappen und
schmiere den Boden mit dem Lappen. Da der Boden
noch poliert werden muß, bevor ich die Couch
verschieben kann, gehe ich zurück ins Badezimmer.
Um an die Zahnbürste zu gelangen, drehe ich den
Lappen ( die Spinne mag kein Bohnerwachs! ) und
lege ihn in die Badewanne, woraufhin die Spinne auf
den Lappen zurückkehrt. Jetzt kann ich das
Spinnennetz zerstören und die Zahnbürste nehmen
( 10/125 ).
Bei der Untersuchung erhalte ich einen Hinweis aufs
Polieren. Also kehre ich in die Bibliothek zurück und
poliere den Boden mit der Zahnbürste. Jetzt kann
ich die Couch schieben und das Papier nehmen
( 25/150 ) und lesen. Es enthält einen Hinweis auf ein
Notenblatt auf dem Porträt. Ich untersuche das
Notenblatt und finde die Noten GIS, GES, DIS und
FIS. Die letzte Note fehlt. Es ist das CES auf dem
Plüschtuch.
Um auf dem Klavier spielen zu können, benötige ich
den Schlüssel für die Tastenklappe. Zunächst gehe
ich nach oben ins Kinderzimmer, das sich südlich der
Küche befindet. Auf den Regalbrettern liegt eine
Kinderbibel, in der eine Münze versteckt ist. Wo sie
sich genau befindet, steht im Tagebuch auf Seite 5
unter dem 5. März 1922.
In der Eingangshalle löse ich das Schildchen unter
dem Bild mit der Münze ( 25/175 ). Im Geheimfach
liegt das Schlüsselchen, mit dem ich im
Gesellschaftszimmer die Tastenklappe des Klaviers
öffnen kann, nachdem ich den Deckel auf gemacht
habe. Jetzt spiele ich auf dem Klavier GIS GES DIS
FIS CES. Ich untersuche das Innere und nehme die
Marmorkugel ( 25/200 ).
Abwärts
Nun gehe ich ins Billardzimmer und werfe die
Marmorkugel in irgendein Loch ( 25/225 ). Der
Geheimgang nach unten öffnet sich. Bevor ich nach
unten gehe, zerlege ich das Schwert. Im Keller
untersuche ich den Steinquader und finde eine
Funzel, die aber eigentlich nicht wichtig ist. Mit der
Spitzhacke. die hier steht, grabe ich im Boden und
finde eine Bodenplatte, an der ich ziehe.
Ich gelange nach unten in die schwarze Grube, wo
ich den Schlitz und die Kryptogramme untersuche.
Sobald ich den Hebel bewege, zerbricht er. Als
Ersatz stecke ich den Griff in den Schlitz. Um das
Monster, das jetzt oben erscheint, auszusperren,
drücke ich den Griff nach oben. Jetzt muß ich ihn
nur noch wieder nach unten drücken und ich lande
im Geheimkeller, von wo ich in fünf verschiedene
Welten reisen kann.
In jeder dieser Welten muß ich einen
Edelsteinsplitter finden . Um zu reisen, muß man
sich jeweils auf das richtige, farbige Feld stellen und
den richtigen Quader drücken. Welches Feld und
welcher Quader die richtigen sind, läßt sich dem
Gedicht auf Seite 33 im Tagebuch unter dem Datum
15. Juli 1927 finden. Die Reihenfolge der ersten vier
Welten ist beliebig. Die fünfte kann jedoch erst nach
Bewältigung der vier anderen betreten werden.
Kapitel 2: USA - Catskill Mountains / Boston/
Baltimore
Um in diese Welt zu gelangen muß ich im Gedicht im
Tagebuch die 11. und 12. Zeile lesen. In der 11.
Zeile ist das farbige Feld, auf das ich gehen muß,
verschlüsselt. Zeile 12 sagt mir, welchen Quader ich
drücken muß ( 50/275 ).
Ich werde auf eine Baustelle in den Catskill
Mountains teleportiert, wo ich zunächst das
Gestrüpp untersuche, in dem ich eine
Frühstücksdose finde, in der sich ein Schlüssel
befindet ( 10/285 ). Jetzt untersuche ich noch die
Absperrbalken und den Lack, auf dem sich die
Nummer meiner Baustelle befindet, die ich mir für
später notiere.
Nun kann ich in den Luftkissenschlepper klettern. Im
Cockpit untersuche ich den Werbeaufkleber, der mir
den Rat gibt, das historische Museum in Baltimore
zu besuchen, in dem sich Relikte alter Kulturen
befinden. Um von der Baustelle wegzukommen,
untersuche ich das Armaturenbrett, das Diagramm
und den Sitz, unter dem sich ein Werkzeugfach
befindet.
Ich öffne es und finde einen Hammer und eine
Brechstange. In der Ecke, wo der Hammer lag, finde
ich noch ein Passepartout, also zweimal ins
Werkzeugfach schauen! Um den Motor zu starten,
stecke ich den Schlüssel ins Zündschloß und drehe
ihn. Ich drücke den Schalter nach unten und
erfahre, daß ich nach Boston gelange, wenn ich den
Knopf nach rechts drehe. Drehe ich ihn nach links,
gelange ich zum Reparaturdienst in Baltimore, falls
mein Fahrzeug defekt ist. Um die Baustelle
überhaupt erlassen zu können, muß ich den
Schlepper beschädigen.
Und dann hau' ich mit dem Hämmerchen...
Ich gehe nach Osten( Auf dem Schlepper )
untersuche die Heberichtung und das Metallchassis.
Die Abdeckplatte läßt sich mit dem Passepartout
öffnen. Der Plastikkasten der Wartungseinheit wird
mit dem Hammer zerstört. Die Sicherung, die hier
liegt, nehme ich. Jetzt kehre ich ins Cockpit zurück
und drehe den Knopf nach links. Ich werde
aufgefordert, nach Boston zu fahren. Da der Knopf
jetzt blockiert ist, drücke ich zuerst den Schalter
nach unten und drehe dann den Knopf nach rechts,
woraufhin ich automatisch zum Stützpunkt Boston
fahre ( 25/310 ).
Hier verlasse ich den Schlepper, untersuche das Tor
und die Sprechanlage und drücke den Knopf
sechsmal! Die erste Frage beantworte ich mit ja, auf
die zweite gebe ich die Baustellennummerein ( siehe
oben ).
In der Halle ( 10/320 ) finde ich ein riesiges
Reparaturfahrzeug, an dem ich den Tunnel ( Leiter! ),
die Apparaturen und den Roboterarm untersuche.
Auf dem Führerstand untersuche ich die Armaturen,
einen Hebel, Knopf und eine Taste, die den Aufdruck
Dead Man Switch trägt. Auf der Plattform fällt mir
eine Zange auf, die aber außer Reichweite liegt.
Ich untersuche das Antriebsaggregat, die
Blechverkleidung und das Kabel. Ein Stecker hängt
aus der Kabeltrommel heraus. Um das Fahrzeug mit
Strom zu versorgen, nehme ich den Stecker
( 10/330 ), kehre zu meinem Schlepper zu der
beschädigten Wartungseinheit zurück und stecke
den Stecker auf das Gewinde ( 10/340 ).
Nun gehe ich auf den Führerstand und drücke den
Knopf, der den Strom einschaltet. Wenn ich auf die
Taste drücke, springt ein Aggregat an, das aber
gleich wieder ausgeht. Also muß ich die Taste halten
und den Hebel in irgendeine Richtung drücken,
woraufhin sich der Roboterarm bewegt und die
Zange zu Boden fällt.
Ich verlasse den Führerstand, nehme die Zange und
gehe zur beschädigten Stelle meines Schleppers
zurück. Hier nehme ich den Stecker und zerstöre das
Gewinde ( befestige Zange an Gewinde ). Jetzt kann
ich im Cockpit den Knopf nach links drehen ( falls er
blockiert ist, siehe oben ) und lande auf einem
Parkplatz in Baltimore ( 25/365 ).
Hier untersuche ich die Tür und die Sprechanlage
und drücke zunächst die Taste. Auf die Frage, wohin
ich will, antworte ich Museum ( sag Museum ) und
erfahre, daß es sich im Bezirk 11 befindet und daß
ich mit der SRT dorthin kommen kann.
Ich drücke die Taste erneut, frage nach dem
Geheimwort ( sag Geheimwort ) und erhalte den
Hinweis, daß sich das Geheimwort hinter der
Musikrichtung verbirgt, die derjenige hört, der sich
meldet, wenn man den Knopf drückt. Um in das
Gebäude zu kommen, drücke ich den Knopf,
beantworte die Frage nach dem Geheimwort mit ja
und sage es ( sag Roborap ).
Im Gebäude gehe ich zweimal nach Westen zur
Subwaystation ( 10/ 375 ). Im SRT schließe ich die
Tür durch Knopfdruck. Ich befinde mich im 6.
Bezirk. Drei weitere Bezirke sind in Baltimore von
Bedeutung: Nr. 10, das Stadtzentrum, Nr. 14, der
Infoservice und Nr. 11. das Museum. Von Bezirk 6
kann ich direkt zum Stadtzentrum fahren
( drücke 10 ). Klingeln gehen
Nachdem ich das SRT und die Station verlassen
habe, schaue ich mich gründlich um. Mir fällt ein
Springbrunnen, einige Roboter und ein Roboss mit
drei Videoaugen auf, der mir im Westen den Zugang
zu einem Automaten versperrt. Mein Ziel hier ist es,
aus dem Automaten eine Codecard zu ziehen.
Ich untersuche die Absperrungen im Westen und
finde Flugsand. Diesen lege ich in der Nähe des
Brunnens ab, woraufhin ein Putzroboter kommt und
kurz seinen Eimer abstellt, den ich sofort nehme.
Jetzt untersuche ich den Springbrunnen und die
Wasserdüsen und öffne den Kasten. Unten am
Brunnen stelle ich den Eimer ab ( lege Eimer ), gehe
wieder rauf zum Kasten und drücke den Schalter,
der den Springbrunnen aktiviert.
Ich warte zweimal, bis der Roboss kommt und den
Brunnen wieder ausschaltet. Nun hole ich schnell
den mit Wasser gefüllten Eimer, gehe zum
Automaten und werfe den Eimer auf den Roboss. Da
die Technik kein Wasser vertragen kann, ist der
Zugang zum Automaten frei. Ich drücke auf den
Knopf und nehme die Codecard, die aber leider noch
keinen Code aufweist.
Das Nehmen der Codecard läßt folgendes Ereignis
aus: Dem Stadtzentrum wird in kurzer Zeit die
Sauerstoffzufuhr abgestellt. Ich darf also nicht noch
einmal die Codecard in den Automaten stecken,
sondern muß sofort zweimal nach Osten in die
Subwaystation gehen ( 20/400 ).
Freifahrt in die City
Hier steht ein Putzrobo, dem ich die Codecard gebe .
Er verlangt von mir den Vornamen der Mutter von
Harold Jugger, den ich im Tagebuch z.B. auf Seite 5
unter dem Datum 5. März 1922 finde. Jetzt kann ich
die Codecard mit Code nehmen und in das SRT
einsteigen.
Mein nächstes Ziel ist der Infoservice im Bezirk 14.
Ich schließe die Tür und drücke zuerst die 6 und
dann die 14. Nachdem ich das SRT verlassen habe,
lande ich in einem Lift, wo ich die Codecard in den
Schlitz stecke. Dank des Codes gelange ich in eine
Halle, wo sich ein Computerterminal befindet. Um an
Informationen zu gelangen, gebe ich benutze das
Terminal ein.
Jetzt muß ich lediglich ein Stichwort eingeben, wie
z.B. Museum. Folgende Wörter geben mir
Informationen: Artefakte, Strahlung, SRT, Boston,
Infoservice und Katastrophe. Um den Lift wieder
benutzen zu können, muß ich auch unbedingt das
Wort Lift eingeben. Das allerwichtigste Wort, das mir
im Museum den Zugang zum Edelsteinsplitter
ermöglicht, befindet sich im Tagebuch auf Seite 24
unter dem Datum 5. Juli 1927. Es ist der Name des
Priesters. Nach Eingabe dieses Namens erhalte ich
einen Ausgabecode. Diese dreistellige Zahl muß ich
mir merken ( 20/425 ).
Nachdem ich alle Informationen erhalten habe,
kehre ich zum Lift zurück, stecke die Cocdecard in
den Schlitz und sage Schnuckiputzi. Jetzt kann ich in
das SRT zurückkehren. Um zum Museum zu
gelangen, muß ich nacheinander die Zahlen 6, 12, 5,
9, 15,13 und 11 drücken ( drücke 6, drücke 12 usw. ).
Im Historischen Museum betrachte ich gründlich
nacheinander die Szenen 1 bis 6, die mir Hinweise
auf die weiteren Welten geben. Am Ende des langen
Raumes befindet sich ein Terminal. Hier drücke ich
auf den Knopf und gebe den dreistelligen
Ausgabecode ein ( sag ... ). Im Ausgabeschacht
befindet sich nun der zweite Edelsteinsplitter, den
ich nehme ( 50/500 ). Ich werde automatisch in den
Geheimkeller des Hawthorne-Hauses
zurückteleportiert.
Kapitel 3: Die Eiswüste
Die 13. und 14. Zeile des Gedichtes geben mir
Hinweise auf das farbige Feld und den richtigen
Quader, um in die Eiswüste zu gelangen.
In der Felsnische muß ich zunächst alle Sachen
untersuchen. Ich nehme den Holzknüppel und die
Fahne. Um die Nische verlassen zu können, benötige
ich fünf Kleidungsstücke, die mich vor der eisigen
Kälte schützen.
In der Holzkiste, die man einfach öffnet, finde ich
die Stiefel und den Fellmantel. Bei der Untersuchung
des Mantels finde ich die Handschuhe und stelle
fest, daß der Mantel eine Kapuze hat. Auf dem
Felsbrocken liegt eine Schneebrille. Alle fünf Dinge
ziehe ich jetzt an. Im Faß befindet sich Walfischtran.
Wenn ich die Fahne am Knüppel befestige und
diesen in das Faß stecke, erhalte ich eine Fackel
( 10/510 ).
Jetzt kann ich die Felsnische nach Süden verlassen,
nach Westen gehen und solange raufeingeben, bis
ich am Steilhang lande ( 20/530 ). Hier gehe ich
noch einmal rauf und dann nach Westen. Auf dem
Plateau befindet sich ein Monolith. Ich untersuche
die Reliefbilder, die Monsterfratze und die
Augenhöhle.
Da der Monolith so warm ist, daß der Schnee darauf
schmilzt, muß sich darin eine Wärmequelle befinden.
Also nehme ich Schnee und stecke ihn in die
Augenhöhle. Dies muß ich dann noch zweimal
wiederholen, was das Innere des Monoliths zum
Kochen bringt.
Jetzt stecke ich den Edelsteinsplitter in die
Augenhöhle, drehe ihn fest ( drehe Splitter in
Augenhöhle ) und verschwinde nach Osten und
Süden. Eine gewaltige Explosion zerstört den
Monolithen ( 25/555 ).
Ich kehre auf das Plateau zurück und nehme zuerst
den Edelsteinsplitter wieder an mich. Statt des
Monolithen befindet sich hier ein tiefer Schacht und
einige heiße Trümmer. Um einen weichen Fall zu
garantieren, nehme ich Schnee und werfe ihn in den
Schacht. Dann baue ich einen Wurfanker und
befestige diesen an den Trümmern. Ich kann nun
runterklettern.
Leider ist das Seil zu kurz, so daß ich springen muß
( springe runter/ja ). Am Grunde des Schachtes
untersuche ich den Schneehaufen und finde einen
Schlüssel ( 10/565 ). Ich gehe den Gang entlang -
man sollte dort unbedingt den Fels und das
Schildchen untersuchen - und stehe am Gangende
vor einer Gittertür. Hinter der Tür versperrt mir ein
Eisbär den Weg zu einem Schrein, auf dem der
gesuchte Edelsteinsplitter liegt.
Da Eisbären Feuer nicht mögen, zünde ich zunächst
das Feuerzeug und dann damit die Fackel an. Die
Gittertür läßt sich mit dem Schlüssel öffnen ( öffne
Gittertür mit Schlüssel und dann öffne Gittertür ). In
der Höhle verschwindet der Eisbär und ich kann den
dritten Edelsteinsplitter nehmen ( 50/ 615 ),
woraufhin ich wieder in den Geheimkeller
teleportiert werde.
Kapitel 4: Das Schiff und die Insel
Um auf das Schiff der Engländer zu kommen, lese
ich die Zeilen 15 und 16 des Gedichtes. Auf dem
Oberdeck schaue ich mir den Offizier, die Flagge, die
Kanonen und die Holzplanken an. Wenn ich nun in
irgendeine Richtung gehe, lande ich beim
Bootsmann, der mir den Auftrag gibt, an die
Kanonen zu gehen. Der Angriff der Franzosen steht
unmittelbar bevor.
Ich gehe nach Osten ( An der Kanone ) und
untersuche hier genau Ochsen-Willy und Pocken-
Pete. An Pete fällt mir auf, daß er ein verletztes Bein
hat und nur hinken kann, was ich mir sehr gut
einpräge, denn es ist später noch von großer
Bedeutung.
Ich kann leider nicht erhindern, daß Willy - ein
bekannter Taschendieb - mir einen Edelsteinsplitter
stiehlt. Ich untersuche die Kanonenkugel, woraufhin
mir Willy einen Pulverstampfer hinhält, den ich
nehme. Jetzt warte ich, bis die Franzosen kommen,
nehme das Pulver und stopfe die Kugel. Da Pete und
Willy plötzlich das Schiff verlassen, folge ich ihnen
sofort: springe über Bord ( 25/640).
Wie baue ich ein Boot?
Ich tauche auf und muß mit ansehen, wie das Schiff
von den Franzosen getroffen wird und explodiert.
Als eine große Holzplanke auf mich zufliegt, tauche
ich sofort und tauche gleich wieder auf. Ich klettere
jetzt auf die Holzplanke, untersuche diese und finde
einige Astlöcher, von denen mir das in der Mitte
besonders auffällt ( untersuche das Astloch in der
Mitte ). In ihm steckt ein Aststück, das sich mit der
Spitze nehmen läßt ( 10/650 ).
Auf dem Wasser entdecke ich eine Stange, die ich
aber so nicht erreichen kann. Also fahre ich dorthin
( fahre zu Stange) und nehme sie. Nun fällt mir ein
Segel auf, zu dem ich auch fahren muß, um es zu
nehmen. Um meiner Planke ein Segel zu verpassen,
stecke ich die Stange in das Loch und befestige das
Segel an der Stange ( 10/660 ).
Da das Segel leider schlaff herunterhängt, zerlege
ich den Wurfanker und baue den Billardstock, den
ich mit der Kordel an der Stange befestige
( befestige Stock an Stange mit Kordel ( 10/670 ). Die
Insel, die ich schon am Horizont erblicken kann,
erreiche ich durch mehrmaliges Warten automatisch
( 25/695 ).
Am Inselstrand - Westseite nehme ich den
Billardstock wieder an mich, zerlege ihn und baue
ein Schwert. Ich schaue mich um, untersuche den
Felskegel und den Urwald. Mir fällt eine Kokospalme
auf, an der eine Kokosnuß hängt. Man kann sie zwar
auch mit Hilfe des Wurfankers herunterholen, muß
aber unbedingt auf die Palme klettern. Dabei ziehe
ich mir Hautabschürfungen zu - auch diese sind
später von großer Bedeutung.
Pietätvoll
Auf der Palme schneide ich die Kokosnuß mit dem
Schwert ab ( zerschneide Kokosnuß mit Schwert ).
Ich gehe nun hinter den Felsen an die Nordseite der
Insel, wo ich den gestrandeten Willy finde, dem ich
aber nicht mehr helfen kann. Leider hat er meinen
Edelsteinsplitter nicht mehr.
Bevor ich diesen Ort verlasse, begrabe ich ihn
( 10/705 ). Jetzt gehe ich dreimal nach Süden und
dann nach Osten, wo ich eine Blockhütte finde. Ich
öffne die Tür und gehe hinein. Auf dem Tisch liegt
ein Papier, das eine Warnung an Admiral Atterson
enthält, den Dschungel nicht zu betreten. Wichtiger
ist der Stein, der auf dem Papier liegt ( 10/715 ).
Hier liegt auch eine Flasche ( nimm Flasche ), die
bei näherer Untersuchung einen Rest Maggigewürz
enthält.
Vor der Blockhütte zerschneide ich das Dickicht mit
dem Schwert. Nun kann ich nach Norden zum
Palisadenzaun gehen. An die Dornen im
Dornenbusch gelange ich mit der Kokosnuß
( zerstöre Dornen mit Kokosnuß ). Die Kokosnuß
nehme ich wieder mit. Ich gehe nun nach Osten am
Zaun entlang. aber über den Felsen, der mir den
Weg versperrt, kann ich nicht auf die andere Seite
kommen, also werfe ich die Dornen auf den Zaun.
Ich tue dies so geschickt, daß eine Leiter über den
Zaun entsteht. Auf dem Zaun fällt mir ein
Unterstand auf. Bei der Untersuchung des
Holzbodens finde ich einen Kronenkorken. Ich
klettere nun innen runter und befinde mich vor dem
Dschungel. Ich gehe nach Osten, untersuche den
Grasteppich und nehme den Pilz, den ich aber jetzt
noch nicht essen darf. Falls man dies tut, wird man
immer kleiner und kann das Spiel nicht mehr lösen.
Als ich nach Norden in den Dschungel gehen will,
tritt mir Admiral Atterson entgegen. Gehe ich nun
weiter in den Dschungel, betäuben mich die
Blütendüfte derartig, daß ich automatisch wieder im
Geheimkeller lande. Ich frage den Admiral nach dem
Pilz, den Blütendüften, der Nebenwirkung und dem
Gegenmittel. Ich erfahre, daß die Pilze auf der
anderen Seite des Dschungels die Wirkung des
Verkleinerns neutralisieren.
Kletterpartie
Nun frage ich den Admiral nach seinem Bauchweh,
woraufhin er mich fragt, ob ich ihm einen Gefallen
tun möchte. Ich sage ja und frage den Admiral nach
der Gefälligkeit. Er erzählt mir, daß er mir einen
sicheren Weg durch den Dschungel zeigen wird,
wenn ich ihm Salz, Pfeffer, Rosmar in, Liebstöckel
und Majoran bringe. Auf die Frage nach Majoran
sagt mir der Admiral, daß er auch mit der
wildwachsenden Variante Oregano zufrieden wäre.
Ich klettere nun wieder zurück über den Zaun
( außen runter ), gehe zu der Stelle, an der die
Dornenbüsche stehen und werfe erneut die Dornen
auf den Zaun ( 10/725 ). Ich klettere auf die andere
Seite, untersuche das Strauchgewirr und finde
Oregano.
Jetzt kehre ich zur Stelle am Strand zurück
( Inselstrand - Westseite ), wo die Schiffsplanke liegt.
Ich untersuche sie und das Holz und finde Meersalz.
das ich nehme. Nun untersuche ich hier den Urwald,
das Gestrüpp und die Sträucher und finde den
Rosmarin.
Da Liebstöckel dem Maggigewürz entspricht, schütte
ich das Maggi aus der Flasche in den Kronenkorken.
Nun fehlt nur noch der Pfeffer. Diesen finde ich
hinter dem Felsen, wo eine Seekiste außerhalb
meiner Reichweite im Wasser liegt. Ich zerlege das
Schwert und baue eine Enterstange, mit der ich die
Kiste ziehen kann. Nun muß ich diese gewaltsam
zerstören, den Deckel öffnen und das Pulver
nehmen, das sich als Pfeffer herausstellt.
Jetzt kehre ich zum Admiral zurück und gebe ihm
Salz, Pfeffer, Rosmarin, Oregano und den Korken,
woraufhin er mir einen Champignon gibt ( 50/775 ),
der die Wirkung des Pilzes neutralisiert. Also esse ich
den Pilz und den Champignon und kann nun den
Dschungel durchqueren ( Osten, dreimal Norden ).
Der weitere Weg vom Felskegel aus führt mich nach
Westen, rauf und noch einmal nach Westen. Hier
versperrt mir ein Riß den Weg. Auf der anderen
Seite des Risses befindet sich eine hochgezogene
Holzbrücke, die mit einer Seilwinde rauf- und
runtergezogen werden kann. Aus der Seilwinde
steckt seitlich ein Holzknüppel.
Um den Mechanismus auszulösen, werfe ich
nacheinander die Kokosnuß und den Stein auf den
Knüppel ( 10/785 ). Auf der anderen Seite des
Risses stehe ich vor einer geschlossenen Felstür. Um
diese zu öffnen, muß ich die Holzbrücke wieder
hochziehen. Ich zerlege die Enterstange und baue
den Billardstock. Ich drehe dann an der Kurbel und
befestige die Winde mit dem Stock. Jetzt kann ich
durch die Tür in den Gang gelangen, wo der tote
Pete liegt.
In der Katakombe sehe ich einen Edelsteinsplitter
auf einer Felsnadel. Der Zugang wird durch ein
Tentakelmonster versperrt, das von mir ein Zeichen
Kals erwartet. Ich kehre zu Pete zurück, untersuche
ihn und seine Wunden. Um das Monster zu
täuschen, muß ich wie Pete aussehen. Ich nehme
die Kleider und die Augenklappe. Durch das Klettern
auf die Palme habe ich mir auch Wunden
zugezogen. Jetzt muß ich mich noch so wie Pete
bewegen, also hinke ich nach Norden. Das Monster
ist so verwirrt, daß es mir den Edelsteinsplitter
anbietet, den ich nehme ( 50/835 ). Es ist derjenige,
den mir Willy zu Beginn gestohlen hatte.
Ich kehre jetzt zur Holzbrücke zurück, nehme den
Billardstock, überquere die Brücke, gehe nach Osten
und rauf in den Felskamin. Hier untersuche ich den
Absatz und das Gewächs, an dem ich das Seil
befestigen kann. Jetzt klettere ich rauf ( dreimal! )
erreiche den Gipfel ( 10/845 ) und nehme den
vierten Edelsteinsplitter, der offen in der Truhe liegt
( 50/895 ). Ich werde wieder in den Geheimkeller
teleportiert.
Kapitel 5: Die Vorzeit
Die Zeilen 17 und 18 des Gedichtes geben die
Hinweise, wie man in diese Welt gelangt. Der
gesuchte Edelsteinsplitter glitzert bereits auf dem
Felsen. Ein Tyrannosaurus versperrt mir aber den
Weg dorthin.
Am Flußufer hat der Tyrannosaurus einen Fladen
hinterlassen, den ich mit dem Schwert zerschneiden
kann. Da ich den Dungbrocken nicht mit bloßen
Händen aufnehmen kann, schaue ich mich zunächst
im Osten ( Auf der Düne ) um. Im Norden ( Im
Farnwald ) steht ein Triceratops, der Feind des
Tyrannosaurus . Im Süden ( Auf der Steppe ) nagt
ein Säbelzahntiger an einem Fleischbrocken.
Westlich des Tigers sehe ich noch einen
Brontosaurus.
Bei der Untersuchung der Fußstapfen ( An der
Flußmündung ) finde ich Blätter. Am Flußufer kann
ich nun den Dungbrocken mit den Blättern nehmen
( 10/905 ). Jetzt gehe ich nach Westen ( Im
Uferbereich ), lege hier den Brocken ab und kann
nun zweimal nach Westen zum Findling gehen. Von
hier untersuche ich die Sandbank und die Stauden.
Um auf die Sandbank zu kommen, baue ich einen
Wurfanker und werfe ihn auf den Baumstamm. Auf
der Sandbank untersuche ich die Monsterspinne und
nehme sie ( zweimal versuchen ) ( 20/925 ). Sie ist
ganz friedlich. Jetzt nehme ich noch die Bananen
( 10/935 ), werfe den Wurfanker auf den Findling,
gehe nach Osten, nehme den Wurfanker wieder auf
und kehre über das Flußufer zum Säbelzahntiger
zurück.
Hier lege ich die Bananen ab, gehe nach Norden und
kann sehen, wie der Brontosaurus erscheint, die
Bananen frißt und den Tiger vertreibt. Jetzt gehe ich
nach Süden und nehme den Fleischbrocken ( 10/945
), den ich dann beim Triceratops ablege. Nun gehe
ich wieder nach Süden und kann sehen, wie der
Tyrannosaurus vom Fleisch angelockt wird und vom
Triceratops verwundet wird.
Jetzt kann ich auf den Felsen gehen, wo ein
Saurierbaby sitzt, das den Edelsteinsplitter hält. Ich
lege die Spinne ab ( 2o/970 ) und erschrecke das
Baby derartig. daß es den Splitter fallen läßt, den ich
nun nehme ( 50/1020 ). Ich lande nun wieder
automatisch im Geheimkeller.
Kapitel 6: Bergwerk und Vulkanschmiede
Da ich nun fünf Edelsteinsplitter besitze, kann ich in
die letzte Welt hinein. Die Zeilen 19 und 20 des
Gedichtes zeigen mir das richtige farbige Feld und
den richtigen Quader. Ich lande in einem Bergwerk,
wo Sklaven arbeiten, die von Wächtern beaufsichtigt
werden. Die Schienen einer Lorenbahn führen in
einen Tunnel im Osten. Am Südende des Bergwerks
liegt ein erschöpfter Mann. Ich drehe ihn um und
nehme seinen Pickel ( 10/1030 ).
Dann untersuche ich die Karre, das Fahrgestell, die
Mechanik und den Hebel. Ich zerlege den Wurfanker
und befestige das Seil am Hebel ( 10/1040 ). Nun
klettere ich in die Karre und warte mehrmals. Die
Karre wird vollgeschüttet und fährt nach Osten.
Sobald sie anhält, ziehe ich am Seil und werde aus
der Karre gekippt. Da ich jetzt im Dunkeln stehe,
zünde ich das Feuerzeug und damit die Kerze an.
Ich befinde mich im großen Lorenbahnhof ( 10/1050 ).
Zunächst gehe ich zweimal nach Osten, wo ich
einem Mann begegne. Auf die Frage, ob ich ein
Sklave bin, sage ich nein. Er fragt mich, ob ich
jemanden suche. Ich sage ja. Er will den Namen
wissen und ich sage seinen Namen, den ich im
Tagebuch auf Seite 25 unter dem 5.Juli 1927 finde.
Es ist der Mann, der sich Kals Auge bemächtigt hat.
Der sechste Splitter
Nun zeige ich ihm die Edelsteinsplitter. Da der
sechste Splitter noch fehlt, gehen wir nach Osten in
die Vulkanschmiede. Hier schaue ich mich gründlich
um und frage den Mann nach dem Problem und
nach dem Auge. Er wird das Auge des Kal aus allen
sechs Splittern zusammensetzen. Als ich die
Schmiede verlassen will, um den sechsten Splitter zu
suchen, gibt mir der Mann noch ein Fläschchen, das
ein Kraft-Elixier enthält.
Ich kehre zum Lorenbahnhof zurück, gehe dreimal
nach Norden zum Transportgleis und klettere in die
Karre, ich warte zweimal, verlasse die Karre am
Nordende des Bergwerks, gehe zweimal nach Süden
und gebe dem erschöpften Sklaven das Elixier
( 10/1060 ).
Der Arbeiter erholt sich, braucht aber seinen Pickel,
den ich ihm gebe ( erst einmal warten ). Er
verspricht, mir zu helfen. Jetzt befestige ich das Seil
wieder am Hebel der Karre, klettere in die Karre, die
jetzt von dem Sklaven gefüllt wird, dem ich geholfen
habe. Die Fahrt endet wieder am Lorenbahnhof
( Ausstieg und Licht: siehe oben ). Hier untersuche ich
jetzt die Steine und finde den sechsten
Edelsteinsplitter ( 50/1110 ).
Ich gehe in die Schmiede und gebe dem Mann den
Splitter ( 100/1210 ). Der Schmied arbeitet. Ich
warte, bis er mir schließlich das Auge des Kal
entgegenhält, das ich nehme. Jetzt kehre ich zum
Transportgleis zurück, klettere in die Karre, warte
einmal und verlasse sie im Lorentunnel. Mein weiter
er Weg führt nach Osten, nach Norden durch das
Sklavenquartier ( 25/1235 ) und wieder nach Norden
zum Tunneleingang. Hier tritt mir noch einmal der
Schmied entgegen, von dem ich das Amulett nehme
( 10/1245 ). Im Amulett befindet sich ein Kobold
namens Pit. Ich frage den Mann nach der Krypta,
der Bestie und nach Pit und erhalte wichtige Hilfen
für die kommenden Rätsel: Das Amulett darf erst in
der schwarzen Krypta geöffnet werden. Pit liebt es,
in Rätseln zu sprechen, riecht stark und könnte ein
Bad gebrauchen, und die Bestie will mich in die Irre
führen.
Kapitel 7: Das Geheimnis des Kal
Ich gehe im Tunnel weiter nach Norden und gelange
zu einer Brücke, die ich betrete. Auf der anderen
Seite sitzt eine Bestie, die mit übernatürlicher
Lautstärke spricht. Auf der Brücke liegt eine Kugel in
einer Vertiefung, die ich aber nicht nehmen darf, da
ich sonst die Brücke nicht überqueren kann.
Ich gehe nach Osten ( jenseits der Brücke ). Die
Bestie weist mich auf einen Spalt im Boden hin, der
aber eine Falle ist. Ich gehe einfach nach Osten
weiter. Jetzt fordert mich die Bestie auf, an die
Decke zu sehen, was ich aber nicht tue. Dort hängt
ein Käfig, der dann runtersaust und mich fängt,
wenn ich zur Decke schaue.
Ich gehe gleich weiter die Treppe hinauf. Eine Tür
versperrt mir den weiteren Weg. Die Untersuchung
des Schlüssellochs zeigt mir, daß ich die Kugel auf
der Brücke benötige. Ich gehe wieder runter und ein
paarmal hin und her, was die Bestie so böse macht,
daß sie etwas fallen läßt und verschwindet
( 50/1295 ).
Auf der Treppe untersuche ich die Stufen und finde
ein Mikrofon, das ich nehme. Ich untersuche das
Kabel und finde eine Verstärkerbox. Hier schaue ich
mir die Tieftöner an und finde einen Lautsprecher,
den ich nehmen kann und der auf der Rückseite
einen Magneten hat. Um mit ihm die Kugel zu
bekommen, befestige ich das Seil am Lautsprecher
( Zweimal versuchen ), gehe auf die Brücke, lege den
Lautsprecher auf die Kugel, verlasse die Brücke nach
Osten und ziehe am Seil.
Die Brücke stürzt ein, ich kann aber die Kugel
nehmen, die ich oben an der Tür ins Schlüsselloch
lege ( 10/1305 ). Jetzt kann ich zweimal nach
Norden in die schwarze Krypta gehen. Bei der
Untersuchung des Papiers stelle ich fest, daß jeder
der Räume dieses Labyrinthes sechs Ausgänge hat.
Es gilt jetzt, den richtigen Weg durch insgesamt elf
Räume zu finden.
Dies ist ohne den Kobold Pit nicht zu schaffen, also
öffne ich das Amulett ( 25/1330 ). In jedem Raum
frage ich Pit nach dem Ausgang, woraufhin er mir
jeweils ein Rätsel stellt, das mir einen Hinweis auf
den richtigen Weg gibt.
01. Das Insekt ist die Wespe, Ausgang: Westen.
02. Amundsen ging zum Südpol, Ausgang: Süden.
03. Das Kreuz, nach dem die Schiffe fahren, ist das
Kreuz des Südens.
04. Die Sonne geht im Osten auf.
05. Ausgang: runter.
06. Remarques Roman heißt Im Westen nichts Neues.
07. Ausgang: Norden.
08. Die Venus liegt im Westen.
09. Das Buch ist Jules Vernes Die Reise zum
Mittelpunkt der Erde.
Der Vulkanberg liegt auf Island, also im Norden.
10. Die Pinguine sind im Süden, die Eisbären im
Norden, die Cowboys im Westen, die verschleierten
Frauen im Osten und die toten Seelen unten, also
Ausgang: rauf.
11. Die Anspielung auf Ostern weist mich auf den
Ausgang im Osten hin.
Am unterirdischen See nehme ich Pit, der auf meiner
Schulter sitzt, und. da er ein Bad braucht, werfe ich
ihn in den See, in dem sich ein großes Monster
( Bool ) befindet. Nun warte ich zweimal, Pit taucht
wieder auf und verschwindet. Nun kann ich
gefahrlos in den See springen und mich darin
umsehen ( tauche ). In der Mitte des Sees liegt der
tote Bool auf dem Grund. Am Nordufer fällt mir ein
Lichtstrahl von unten auf.
Am Grund des Sees
Ich verlasse den See im Norden ( Am Ufer )
( 10/1340 ), grabe im Sand und finde ein Holzstück.
Bei der Untersuchung der Felswand und der
Pflanzen finde ich ein Steinkraut, das ich mit einigen
Schwierigkeiten nehmen kann ( zweimal versuchen ).
Ich erhalte eine sehr lange Wurzelranke, die ich
am Holzstück befestigen kann. Nun gehe ich in den
See zurück und dank der langen Ranke kann ich
jetzt zur tiefsten Stelle des Sees tauchen.
Hier betrachte ich die Felsplatte, die von einigen
Würfeln am Rand schwach beleuchtet wird. Einer
dieser Würfel läßt sich drehen und am Lichtstrahl
mit Energie versorgen ( halte Würfel in Licht ). Nun
schwimme ich nach Süden zum Grund des Sees, wo
ich das Monstrum und alle seine Teile gründlich
untersuche.
Das Monstrum ist aus Glas und Plastik. Da das Licht
des Würfels stark genug ist, kann ich jetzt ins Maul
des Bools klettern, ohne mich an den scharfen
Zähnen zu verletzen. Im Innern des Monsters finde
ich eine Armaturentafel mit einem Druckknopf, mit
dem ich das Maul öffnen und schließen kann, und
einen Schalter. Ich drehe ihn nach links und
entriegele die Blechverkleidung, hinter der ich ein
Sauerstoffgerät finde.
Durch Drehen des Schalters nach rechts lade ich es
mit Sauerstoft auf. Jetzt kann ich das Gerät nehmen
und brauche die Wurzelranke nicht mehr ( 10/1350 ).
Nun untersuche ich noch einmal die
Blechverkleidung und finde einen Engländer, einen
verstellbaren Schrauhenschlüssel. Ich darf das
Monster nicht durch das Maul verlassen, sondern
muß mir einen Weg durch das Loch in der
Außenhaut bahnen. Dazu schließe ich das Maul mit
dem Knopf und kann jetzt zweimal rauf auf die
Außenhaut klettern.
Ich untersuche das Metallgewebe und finde Bolzen,
die eine Schuppe des Monsters festhalten. Den
Bolzen drehe ich mit dem Engländer, woraufhin die
Schuppe runterfällt. Ich gehe jetzt durch rauf zum
Grund des Sees zurück, wo ich die Schuppe
aufnehme, die Licht reflektiert. Um die Felsplatte
beim Lichtstrahl zu öffnen, halte ich die Schuppe ins
Licht.
Unter der Platte befindet sich eine Schleuse
( siehe skizze.gif ).
In jedem der drei Räume befindet sich eine
Steuereinheit mit einem Knopf einer Taste und
einem Regler. Durch Knopfdruck kann ich das Gitter
öffnen und schließen, durch Tastendruck öffne und
schließe ich das Stahltor und mit dem Regler läßt
sich die Schleuse mit Wasser vollpumpen ( Stellung:
eins ), bzw. leerpumpen ( Stellung: null ).
Noch 'n Monster
Im Becken schwimmt ein weiteres Bool-Monster.
Durch die Stäbe des Gitters kann ich hindurch, ohne
das Gitter öffnen zu müssen. Mein Ziel ist es, den
Weg im Norden von Kathauras Wache zu nehmen.
Der Riese Kathaura erscheint, wenn ich am
Zugriegel ziehe, bedroht mich und ersperrt mir den
Weg.
In der Schleuse drehe ich zunächst den Regler auf,
drücke die Taste und den Knopf. Jetzt gehe ich in
Kathauras Wache und schließe das Stahltor hinter
mir. Jetzt flute ich die Schleuse mit dem Regler. Das
Monster wird vom Becken durch den Tunnel und das
geöffnete Gitter in die Schleuse befördert. Jetzt
schließe ich das Gitter, damit das Monster nicht ins
Becken zurückschwimmt .
Die Pumpe wird nunmehr leergepumpt, wodurch das
Monster dort strandet. Ich öffne das Stahltor und
gehe in die Schleuse. Bevor ich Kathaura hierhin
locke, muß ich verhindern, daß er die
Steuereinheiten bedienen kann.
Ich baue ein Schwert und zerschneide das Kabel mit
dem Schwert in der Schleuse und in Kathauras
Wache. Dort ziehe ich viermal am Zugriegel. Das
Gitter dort öffnet sich und ich muß sofort nach
Süden und dann gleich nach Westen in den Tunnel
gehen. Hier schließe ich das Stahltor und Kathaura,
der mir bis zur Schleuse gefolgt ist, wird dort
eingesperrt.
Da die Steuereinheit in der Schleuse beschädigt ist,
kann er sich nicht befreien. Nun muß ich nur noch
die Schleuse fluten und das Monster erledigt
Kathaura ( 25/1375 ). Jetzt lasse ich das Wasser
wieder ab, drücke die Taste, gehe in die Schleuse
und lese die Plakette! Der Weg nach Norden ist nun
frei.
Auf dem schwarzen Weg sehe ich eine große Tür.
Ich zerlege das Schwert und baue eine Enterstange,
mit der ich die Tür öffnen kann. In Kathauras
Wohnung lese ich den Spruch, der mir den Hinweis
gibt, daß ich mich schwärzen muß, damit mich
Khalin nicht sieht. Den großen Stuhl schiebe ich erst
nach Westen, dann nach Süden in Kathauras
Wache.
Ich klettere auf den Sitz und die Lehne und kann
nun den Ruß von der Wand nehmen, mit dem ich
mich automatisch einschmiere. Ich klettere vom
Stuhl und gehe nach Norden zur Festungsmauer der
schwarzen Stadt. Hier drücke ich auf den Knopf,
warte und betrachte Khalin, die mir das Tor öffnet.
Mir fällt ihre riesige Brille auf!
Ich gehe nun nach Norden in die Stadt ( 10/1385 ).
Jetzt ist es egal, was ich tue, ich lande nach kurzer
Zeit automatisch im Pavillon auf dem großen Tisch.
Hier warte ich und beantworte Khalins Frage, ob ich
das Auge des Kal gefunden habe, mit Nein. Ich
warte erneut, bis Khalin ihre Brille auf die Brüstung
legt und für kurze Zeit weggeht. Jetzt muß ich
schnell den Stuhl nehmen und diesen auf die Brille
werfen, die herunterfällt und zerbricht ( 10/1395 ).
Um vom riesigen Tisch herunterzukommen, klettere
ich auf die Bank und dann auf den Fußboden. Khalin
kehrt jetzt bald zurück, kann mich aber dank des
Rußes auf dem dunklen Boden nicht sehen.
Man kann jetzt den Pavillon verlassen und sich in
der Stadt umsehen, aus der es aber keinen Weg
hinaus gibt. Da Kals Tempel in die Erde gebaut
wurde, muß ich weiter nach unten. Im Pavillon
untersuche ich den Steinboden und finde eine Platte,
die sich ziehen läßt und ein Loch öffnet.
Jetzt gehe ich zweimal runter und lande in Kals
Tempel. Hier schaue ich mir gründlich alle
Maschinen und Apparate an. Im Gang im Norden
des Tempels finde ich einen Schlüssel, den ich
südlich von hier in den Schalter stecken kann. Hinter
der Glaswand sitzt ein Mann, der mir aber den
Rücken zuwendet ( 100/1495 ). Ich klopfe an die
Glaswand, untersuche den Mann und das
Namensschild und stehe nun Kal gegenüber. Ich
drücke den Knopf ( 100/1595 ), lasse Kal heraus,
hole ihm die gewünschte Sigmazelle und beantworte
seine drei Fragen jeweils mit ja. Er erzählt mir seine
überraschende Geschichte. Im Raumschiff
untersuche ich irgendetwas und kann mich
gemütlich zurücklehnen.
(c) Wolfgang Fröde
Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
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