Komplettlösung zu "Ishar 1"
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Bevor wir in die Komplettlösung einsteigen,
ersteinmal ein paar nützliche Tips zum generellen
Vorgehen:
Gute Vorratshaltung ist angesagt, die Charaktere
sollten immer genügend Nahrung zur
Konditionsstärkung mit sich führen, ebenso ein
solides Polster an Zutaten für Tränke. Während
eines Kampfes sollte man die Figuren zwecks
Konditionssteigerung ruhig mal ein Brot schlucken
lassen. Nach den Kämpfen solltet Ihr nicht
vergessen, ihnen erste Hilfe zu leisten. Kohle sollte
man auch stets in Massen dabei haben ( notfalls
mehrmals die Stadt Elwingil besuchen ), auch sollte
ein Mitglied der Party zum Schatzmeister ernannt
werden und den ganzen Mammon an sich nehmen.
Die Trainingsmöglichkeiten zu Beginn des Spieles
sollten ausgiebig genutzt werden. Beim Anheuern
von Hilfskräften sollte darauf geachtet werden, daß
keine Diebe oder Spione in die Gruppe
aufgenommen werden. Die optimale Marschordnug
im Gelände sollte " hintereinander mit dem besten
Kämpfer an der Spitze " sein, auch im Gelände sollte
sich die Party immer wieder mal eine ordentliche
Mahlzeit oder ein kleines Nickerchen gönnen.
Let's go...
Karte in karte1.gif
Zu Beginn des Spieles latscht die Party erstmal
ostwärts bis zu einem Typ, der einen Hinweis über
ein Dorf im Süden des Landes liefert. Vorerst geht
es aber noch weiter nach Osten bis zum Ende des
Sees, dort nach Süden bis zum Birkenwald, wo man
die Priesterin Kiriela in die Truppe aufnimmt und
hinter Aramir aufstellt. Kiriela übergibt ihre Barschaft
an Aramir und schreibt den Spruch " Heilen " auf
ihre Rune.
Jetzt zurück zu dem netten Herrn mit dem Tip und
von dort nach Süden durch das Dorf Anagarahn bis
direkt vor das rote Dimensionstor. Mit dem Blick
nach Westen tanzt die Party zwei Schritte nach
Norden, vier nach Westen und findet schließlich im
Süden einen Schatz. Wieder zurück nach Anagarahn,
von dort nach Westen bis zum Wasser, dann nach
Süden bis zum Haus. Aramir schnappt sich die
dortige Truhe und freut sich über den erhöhten
Kontostand.
Angarahn
In der Taverne von Anagarahn wird der Ranger
Kyrian in die Truppe aufgenommen, er stellt sich
hinter Kiriela und übergibt sein Gold der
Gemeinschaftskasse. Beim Händler werden je fünf
Lederrüstungen und Leichthelme gekauft und an die
Party verteilt, weiterhin erhält jedes Mitglied fünf
Brote, für Aramir wird noch ein Dolch als zweite
Waffe gekauft.
In einer der Hütten lauscht die Party der Geschichte
von Akeer und läßt sich auch von Azalghorn
erzählen, anschließend geht es nach Osten bis zum
Wasser. Dort findet man weiter südlich eine Brücke,
überquert sie und stapft weiter in Richtung Osten
zum Dorf Lotharia. Von dort aus gibt es erst einmal
einen kleinen Ausflug in Richtung Süden bis zum
Geist im zweiten Birkenwald.
Lotharia
Der Geist verrät drei Tips, um gegen Krogh
bestehen zu können: Man benötigt entweder den
magischen Talisman, die erschöpfte Hexe oder alle
vier Runentafeln. ( Die erste dieser Tafeln findet
man, wenn man in östlicher Richtung am Wasser
entlang bis zum zweit en Baum geht. Irgendwo in
dessen Umgebung ist dann die Runentafel. )
Jetzt geht es wieder zurück nach Lotharia und
Anagarahn. Dann weiter nach Norden zum See,
dieser wird umlaufen und weiter geht es nach
Norden bis zum roten Dimensionstor in Fragonir.
Dort geht die Party zwei Schritte nach Süden und
drei nach Osten bis zur Brücke. Falls es der Zustand
von Aramir erfordert, wird er von Kiriela geheilt,
dann sollte man das Spiel vor dem nächsten Kampf
unbedingt abspeichern.
Fragonir
Der Riese auf der Brücke ist nämlich recht kernig,
aber durchaus zu besiegen. Anschließend ist der
Zugang zum Wasserdorf Fragonir frei. In der ersten
Taverne werden die Priester Dorian und Golnal
aufgenommen. Dorian spendet sein Geld, schreibt
den Spruch " Brennende Hände " auf seine Rune
und stellt sich hinter Kyrian. Von Golnal werden nur
die 2000 Goldstücke benötigt, anschließend wird er
entlassen oder von Aramir getötet. Gleiches
wiederfährt Fhironn in der zweiten Taverne, dort
wird allerdings die Bogenschützin Sheelda freundlich
aufgenommen und hinter Dorian plaziert. Dorian
und Sheelda erhalten die restlichen Helme und
Rüstungen, weiterhin werden beim Händler für
jeden fünf Brote gekauft, Sheelda erhält noch einen
Bogen und Kiriela frischt gegebenenfalls noch ihren
Vorrat an Trankzutaten auf. Dann übernachten,
essen - und abspeichern!
Nach einer geruhsamen Nacht geht es vom
Wasserdorf aus nach Süden bis vor den See. von
dort nach Osten bis zum Wasser und wiedernach
Süden bis zur Brücke. Diese wird überquert und
weiter geht es nach Osten bis zur letzten Birke im
Birkenwald. Dort ist im Norden eine Hütte, deren
Bewohner etwas über den Echsenmann Brozl im
Wald von Fimnuirh erzählt und vom " visuellen Helm ",
mit dem man Brozl besiegen kann. Anschließend
geht es weiter, einen Schritt nach Osten, zwei nach
Süden und zwei nach Osten - und schon wieder darf
man sich an einem Schatz erfreuen.
Zurück zur Hütte und über die Brücke zurück nach
Lotharia, wo jedes Mitglied mit fünf Broten und 20
Pfeilen ausgerüstet wird. Dann wieder zurück zur
Brücke und über sie drüber. Jetzt geht es immer am
Wasser entlang durch den Wald, bis man nach 39
Schritten wieder einen Schatz findet (
Ausweichbewegungen in Nordsüdrichtung zählen
nicht als Schritte! ). Mit Blick nach Norden geht es
dann einen Schritt nach Westen, und schon steht
man vor dem ersten Dungeon. Charaktere heilen,
abspeichern und ab in die Unterwelt.
Dungeon I
Karte in karte2.gif
Dort wird der Hebel im Osten betätigt, der Schlüssel
im Südosten organisiert und mit ihm die Türe im
Südwesten geöffnet. Hinter der Tür findet sich ein
zweiter Schlüssel, der in die Tür im Nordwesten
( hinter dem Tor mit den spitzen Stäben ) paßt. Auf
dem Weg dorthin findet man noch Nahrung und
Salamanderöl. Alles, was hinter der Tür ist, wird
eingesackt. Das Wurfmesser erhält Sheelda als
zweite Waffe.
Im Zentrum des Dungeons ist noch ein Schatz, dann
geht es wieder nach Südwesten, dann nach Norden
und weiter in Richtung Osten. Einen Schritt vor der
Biegung wird die Blickrichtung Ostein gestellt,
Aramir geheilt und wieder abgespeichert. Dann geht
man einen Schritt nach Norden und jetzt ordentlich
auf den Golem, der da lauert, eindreschen. Falls
Aramir während des Kampfes zu sehr geschwächt
werden sollte, geht es wieder einen Schritt nach
Süden zum Wundenlecken. Ist eine Heilung nicht
mehr möglich, erhält Kyrian dessen Ausrüstung und
nimmt dessen Position ein. Ist der Gegner besiegt,
wird die Tür geöffnet und alles eingesackt. ( Unter
anderem findet Ihr hier auch den Flakon, den man
zum Mixen von Tränken braucht. ) Hinter der Tür in
der nordwestlichen Ecke tummeln sich noch einige
Spinnen, sobald diese das Zeitliche gesegnet haben,
kann man noch einige Gegenstände mitnehmen.
Zum Beispiel die zweite Rune. Dann wieder raus aus
dieser miesen Gegend und weiter. Wenn es der
Zustand der Party erfordert, nochmals ein kleiner
Abstecher nach Angarahn oder Lotharia, ansonsten
geht es durch den Wald weiter in Richtung Osten bis
nach Aragarth. Dort geht es zunächst nach Norden,
wo man einen Zwerg sieht, dann drei Schritte nach
Süden und fünf nach Osten zum obligatorischen
Schatz. Der Zwerg sollte, wenn es möglich ist, in die
Party aufgenommen werden, er bringt einen Helm,
ein Schwert für Kyrian und 5OO Goldstücke mit.
Es geht weiter nach Norden, allerdings mit
Blickrichtung Ost, bis die Brücke ins Blickfeld kommt.
Diese wird von einem Minotaurus bewacht, der
wieder recht kernig ist - also vorher heilen und
abspeichern.
Aragarth
Die Party bleibt einen Schritt vor dem Koloß stehen,
Sheelda spickt ihn mit 40 bis 60 Pfeilen und zwei
Wurfmessern. Dorian benutzt seine Rune bis seine
Psyche verbraucht ist, dann geht es an den
Nahkampf. Ist das Biest endlich besiegt, macht man
je nach Bedarf noch einen kleinen Abstecher nach
Angarahn oder Lotharia und frischt die Ausrüstung
auf, ansonsten geht es über die Brücke nach
Argarth. Dort hält man sich nordwärts und killt den
Keulenfreak mit Magie und Pfeilen. Danach sucht die
Gruppe die Schildkröte am östlichen Ufer hinter dem
Kerl und durchquert Silmatil in östlicher Richtung
( See in südlicher Richtung umlaufen! ).
Von dort geht es nach Osten durch Baldaron nach
Zendoria. Falls Aramir in der Zwischenzeit gestorben
sein sollte, findet sich dort mit Manatar ein würdiger
Nachfolger. Weiter geht es nach Osten bis nach
Halindor, wo man das Dorf im Norden betritt. Hier
kauft man ein Langschwert für Aramir und sieben
Flaschen mit getrockneten Drachenknochen. Noch
eine kleine Mahlzeit, ein Nickerchen, und weiter geht
es - auf keinen Fall sollte man hier Zeloran anheuern!
Halindor
Von Erwan erhält man den Auftrag, seine Tochter
aus Elwingil zu holen. Also geht es nach Süden zur
Stadt. Dort kann man den Kampf hinter dem
Eingangstor bei Geldmangel mehrmals wiederholen,
dann geht es in den westlichen Teil der Stadt, um
bei Thorn Informationen einzuholen. Weiterhin läßt
man bei ihm die Mönchskutten mitgehen sie werden
später noch wichtig.
Elwingil
Karte in karte3.gif
Jetzt wird dafür gesorgt, daß nur noch vier Personen
in der Party sind ( also notfalls Kyrian ausplündern
und entlassen ), dann geht es zum großen Platz im
Nordosten, wo Erwans Tochter befreit wird. Auf dem
Rückweg werden noch einige Utensilien gekauft und
in einer Kneipe übernachtet. Dort sollte man auf
keinen Fall Unknown, den finsteren Ritteranheuern.
Jetzt geht es zurück nach Halindor zu Erwan und
man stellt fest, daß Aramir und Kyrian Deloria nicht
ausliefern wollen. Also werden beide ausgenommen
und entlassen oder abserviert. Deloria wird ihrem
Vater ausgehändigt und man kassiert den Schlüssel.
Jetzt erst heuert man Zeloran an, kassiert sein Geld,
läßt ihn den Spruch " Bindung " auf seine Rune
schreiben und stellt ihn ganz nach hinten. Zurück
nach Elwingil, vor den Toren gespeichert, und dann
Unknown in die Party aufgenommen. Er erhält das
Langschwert und die magische Rüstung.
anschließend wird abgespeichert.
Durch den Westausgang geht es bis zur Hecke und
in nördlicher Richtung um sie herum wieder nach
Westen. Bis zum Typ mit den Hörnern und den
Feuerschalen, auf ihn stürmt man frohgemut zu,
bindet ihn mit Zelorans Spruch und gibt ihm dann
den Rest. Von Ulonyar geht es weiter nach Norden
und um das Wasser herum nach Zendoria. Von dort
in westlicher Richtung nach Baldaron und weiter
nach Urshurak im Süden, dort wieder einen
Einkaufbummel machen.
Urshurak
Karte in karte4.gif
Außerdem sollte man in dieser Stadt auf dem großen
Platz im Westen bei Olbar Informationen über ein
magisches Schwert in Baldaron holen und Zeloran
an einem magischen Seminar teilnehmen lassen.
Nach einer Mahlzeit und der Übernachtung in der
Taverne geht es Weiter nach Norden, bis man in
Kandomir angelangt ist. Dort ist im Norden eine
Hütte, in der man die Rezepte für die Tränke
bekommt. Man gibt sie Zeloran, der einen Blick
darauf wirft, anschließend geht es durch das
Dimensionstor nach Baldaron zurück.
Osghirod
Von dort aus wieder nacht Osten bis Silmatil und
über die Brücke nach Aragarth. Und weiter nach
Westen bis zur Hütte in Osghirod. Von ihr aus
bewegt sich die Party nordwärts, mit dem Blick nach
Westen, bis sie hinter der Hecke nach Westen gehen
kann. Abspeichern, und dann nach Westen bis zu
dem Metallburschen, der gebunden und abserviert
wird. Ist er Geschichte, schnappt man sich das Geld
und den " visuellen Helm ".
Fimnuirh
Nach einer Rast in Lotharia geht es nach Osten bis
zur Lichtung im Wald von Fimnuirh, wo Brozl, der
Echsenmann dank des Helmes kein Problem mehr
ist. Die Ringe, die gegen Drachenatem
immunisieren, werden natürlich eingesackt.
Dann weiter nach Norden, bis nichts mehr geht,
dann nach Osten zur Brücke nach Rhudgast und
weiter nach Osten bis Aragarth. Im Nordosten von
Aragarth gibt es ein kleines Waldstück, in dem man
einen Händler trifft. Von ihm erhält man für etwa
5000 Goldstücke ein Flakon mit
Falltürspinnengewebe. Anschließend nach Osten
über die Brücke nach Silmatil und weiter nach
Zendoria zum östlichen Birkenwald. Dort ist im
Norden ein Händler, von dem man im Tausch gegen
die Schildkröte etwas Schildkrötensabber erhält.
Weiter geht es nach Halindor, wo abgespeichert
wird. Dann besucht man so oft Elwingil und prügelt
sich rum, bis man mindestens 20000 Goldstücke und
Zeloran über 10000 Erfahrungspunkte hat. Dann
zurück nach Halindor, abspeichern und Zeloran den
Spruch " Geistiger Schild " lernen lassen. Dann nach
Osten zum Typ mit den Feuerschalen, diesen auf die
gewohnte Weise erledigt und weiter in den
Nordosten des Birkenwaldes. Dort ist ein
Dimensionstor, das wieder nach Elwingil führt.
Valathar und Fhulgrod
Dann geht's nach Süden durch Fhulgrod bis an den
nördlichen Waldrand von Valathar. Der Waldrand
wird in nördlicher Richtung abgesucht und man
stößt auf Zach, einen weiteren Kameraden Jarrels,
wenn man zweimal auf ihn zugeht, bekommt man
zwei Flakons mit Krötenaugen. Weiter geht es nach
Süden bis an das Ende des Waldes in Fhulgrod,
dann nach Osten, bis man die die Lichtung mit dem
Schwein erreicht. Hier mixt Kiriela den Trunk
" Schwein zurückverwandeln " und gibt ihn dem
Schwein. Es erscheint die Hexe Morgula, die den
Spruch " Anti Krogh " beherrscht. Sheelda wird
ausgeräumt und entlassen. Morgula wird in die Party
aufgenommen, in der Mitte plaziert und schreibt den
Spruch " Blitz " auf ihre Rune, anschließend wird
abgespeichert.
Bei den folgenden Kämpfen sollte man die Kondition
von Morgula stets im Auge behalten! Im Westen
geht es aus dem Wald und am Waldrand immer
nach Norden, wo die Party, wieder auf Zach trifft. An
ihm geht es vorbei nach Norden, bis man den
Zauberer sieht. Dann einen Schritt nach Süden und
abspeichern. Zeloran belegt nun jedes Partymitglied
mit dem Spruch " Geistiger Schild " und Alorgula
tötet den Zauberer durch einige " Blitze ".
Im Osten befindet sich schließlich der Eingang zu
Dungeon II, vor dem noch eine kleine Rast eingelegt
und ein Spielstand auf Diskette abgelegt werden.
Dungeon II
Karte in karte5.gif
Dungeon 11 stellt den Eingang zu Ishar dar und ist
der letzte große Abschnitt, den die Part bestehen
muß. Also los!
Zunächst geht es nach Norden, wo ein
Silberschlüssel ( S1 ), ein Schatz und etwas Nahrung
auf Abholung warten. ( Die Schlüssel sollte man den
Charakteren in der Reihenfolge, in der sie gefunden
werden, in die Hände geben. ) Dann geht es nach
Osten bis kurz vor die erste Tür, wo im Süden der
nächste große Kampf lauert. Anschließend schnappt
man sich das Salamanderöl im Osten und geht dann
weiter nach Süden, wo man nach dem Knick die
Wasserspeierklaue, den Froschmistelzweig, den
Silberschlüssel ( S2 ) und den ganzen anderen Kram
einsackt. Dann zurück in den Raum, in dem der
Kampf war. Die Tür im Osten wird mit ( S2 )
geöffnet. Im Nordosten findet sich ein Wurfmesser
für Unknown und ein weiterer Schlüssel ( S3 ). Der
nördliche Hebel wird betätigt, und man geht durch
das südliche Tor - die Nahrung nicht vergessen.
Dahinter folgt man dem Gang und findet den
Schlüssel ( S4 ). Zurück im großen Raum geht es
nach Norden, man schnappt sich das Wurfmesser
und öffnet die Tür im Osten mit ( S4 ) - und
speichert sicherheitshalber mal wieder ab. Nachdem
man das Salamanderöl eingesteckt hat, geht man
nach Osten - mit Blick in Richtung Süden. Dabei fällt
einem zwangsläufig der Golem auf, der gebunden
und geprügelt wird. War er einmal, schnappt man
sich den Goldschlüssel ( G1 ) hinter ihm.
Im nun folgenden Labyrinth der Türen und Hebel
geht man wie folgt vor: Nachdem das störende
Monster erledigt wurde, werden zunächst die
Hebel 2, 1 und dann wieder 1 betätigt. Der Weg zu
Hebel 6 ist jetzt frei, dieser wird betätigt und
anschließend nochmals die Hebel 7 und 1. Dann noch
Hebel 3 betätigt, und schon geht es weiter.
Karte in karte6.gif
Im Osten sammelt man das Wurfmesser, die
Wasserspeierklaue und den Schatz ein . Dann folgt
man dem Gang nach Süden, bis man am
Dimensionstor angekommen ist. Der Schlüssel ( G7 )
wird eingesteckt und das Spiel gespeichert.
Sollte man weniger als 70 Flakons mit Salamanderöl
haben, empfiehlt es sich, nochmals einen kleinen
Abstecher nach Elingwil zu machen, um wieder
ordentlich einzukaufen. Ansonsten - Augen zu und
durch das Dimensionstor; dort hält man sich östlich,
bis ein Raum mit einem Hebel an der Ostwand
erreicht ist. Hier mixt Kiriela für jedes Mitglied einen
Trank " Atemstillstand ", danach wird der Hebel
betätigt - das nun einströmende Gas ist Dank des
Tranks kein Problem mehr. Die Schätze, die auf dem
Weg liegen, werden eingesammelt, der nächste
Hebel wird wieder betätigt und das Gas
verschwindet. In diesem Teil des Dungeons finden
sich dann noch ein Schlüssel ( G3 ), Rattenhirne,
Nahrung und ein Schatz. Auf dem Rückweg ist ein
Trank nicht mehr notwendig.
Jetzt stattet die Party dem fiesen Zauberer einen
Besuch ab und besiegt ihn nach der bekannten
Methode. Schnell noch den Schatz und die
Froschmistelzweige genommen, und weiter geht es
Richtung Süden. Zwischendurch noch einen Schatz
im Osten abgegeriffen, dann die nächste Tür mit
( G1 ) geöffnet. Die Party folgt dem Gang und hält
sich nördlich, bis wieder ein Schatz vor ihr liegt.
Dann geht es in die südwestliche Ecke, wo es
Rattenhirne und einen Schatz gibt. Die Türe im
Süden des Abschnitts wird mit ( G2 ) geöffnet,
anschließend belegt Zeloran jeden Kämpfer mit
einem " Geistigen Schild " und die Truppe stürzt in
den Raum, schnappt sich den Talisman und rennt
wieder aus dem Raum.
Jetzt geht es zu dem einzelnen Hebel im Osten, der
betätigt wird. Die Party folgt dem mittleren Gang
nach Osten, läßt die Rattenhirne mitgehen und
betritt den großen östlichen Raum durch eine der
drei Geheimtüren und findet ein Wurfmesser sowie
die dritte Rune. Es geht zurück zum Gang mit den
drei Hebeln, die in die Stellungen unten, oben,
unten gebracht werden. Im südlichsten Gang wird
die Party von einer Medusa erwartet, die nach
bewährter Manier von Zeloran und Unknown
beseitigt wird.
Beim weiteren Vorgehen sollte man die Party in
Sachen Psyche und Kondition auf 100 bringen und
jedes Mitglied mit einem der Ringe von Brozl
ausstatten, ein Abspeichern wäre auch nicht
schlecht. Denn hinter einer der Ecken lauert ein
Drache, der recht hinterhältig ist. " Blitze ",
" Feuerbälle ", " magische Raketen ", " brennende
Hände " und gezielte Hiebe setzen das Untier jedoch
außer Gefecht. Die nächste Tür wird mit dem zuletzt
gefundenen Schlüssel geöffnet, anschließend zieht
die Party die Mönchskutten über, da sonst die letzte
Tür nicht passiert werden kann. Vor dem
Dimensionstor, das die Party nach Ishar
teleportieren wird, werden die Charakter nochmals
geheilt und der Spielstand gesichert.
Ishar
In Ishar wird die Party nach jedem Kampf geheilt
und abgespeichert. Nach der Feuerball-Falle werden
die Charaktere auf den Endkampf mit Krogh
vorbereitet. Alle Mitglieder müssen restlos kuriert
sein, Unknown muß eine Kondition von 100 haben
und Zeloran, Kiriela, Morgula und Dorian in ihrer
Psyche auf 100 stehen. Weiterhin schreibt Morgula
auf ihre Rune noch den Spruch " Anti Krogh ".
Zeloran belegt alle Mitstreiter mit dem " geistigen
Schild ", und der Endkampf kann beginnen:
Morgula benutzt solange " Anti-Krogh ", bis ihre
Psyche auf Null ist, anschließend drischt Unknown
auf Krogh ein, bis dieser das Zeitliche gesegnet hat.
Ist Krogh endlich besiegt, ist Ishar befreit und der
Party ist Ehre und Ruhm gewiß...
(c) David B., Mirko Z., Marec Z.
Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
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