Komplettlösung zu "Ishar 2"
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Allgemeine Tips:
Regelmäßig speichern!!! Zu leicht gerät man in eine
Sackgasse, stürzt in eine Schlucht oder verliert wertvolle Charaktere.
Je mehr Erfahrungspunkte man sammelt, je höher der Level bzw. die max.
Vitalität, desto mehr Zaubersprüche beherrscht man.
Da Erfahrungspunkte für die ganze Gruppe gesammelt werden, sollte man
früh einen Magier oder Geistlichen anheuern und in der Gruppe hinten
mitmarschieren lassen, da die wesentlichen Zaubersprüche erst in sehr hohen
Levels zugänglich werden. Profitiert der Magier anfangs noch von der
Erfahrung der Gruppe, so ändert sich das später, da der Magier im höheren
Level mit "Blitz" und "Feuersturm" sehr effektiv und schnell Gegner
bekämpfen kann. Oft die beste Methode gegen feindliche Zauberer.
Außerdem gibt es einen Zauberspruch, um die Vitalität der Gruppe
aufzufrischen u.v.m.
Grundsätzlich in Gasthäusern herumhorchen. Lauschen ist im Spiel die
wichtigste Informationsquelle.
Schlafen (in Gasthäusern) frischt die Vitalität (Lebenspunkte) auf. Verliert
ein Charakter alle Lebenspunkte, so stirbt er.
Essen (in Gasthäusern oder von mitgeführter Nahrung) stärkt die Fitneß
(körperlich).
Je niedriger die Fitneß, desto schwächer die Schläge im Kampf. Ist die Fitneß
auf 0 gesunken, so kann gar nicht mehr gekämpft werden. Also bei großen
Schlachten regelmäßig Nahrung zu sich nehmen. Jedes Brot erhöht die Fitneß
um 10 Punkte (max. 100).
Irvan's Island :
Die 3 Wegelagerer sind zu gefährlich, um sie alleine anzugreifen. Besser,
man fängt in der Siedlung im Nordwesten der Insel an, in den Gasthäusern
Leute anzuheuern und diese beim Waffenschmied mit Waffen auszurüsten.
Beim Opfer der Wegelagerer findet man einen Anhänger (???).
Um die Insel zu verlassen, muß man dem Lord der Insel (nordwestl. Haus)
die Kette geben, die der Krötenkönig (ca. Mitte d. Insel) geraubt hat.
Am südwestl. Ufer befindet sich die Anlegestelle für das Boot.
Am östl. Ufer findet man einen weisen alten Mann. Er verlangt 10.000 für
seine Dienste. Bringt man ihm einen Adler aus der Zoohandlung auf Zach's
Island, so findet der Adler für uns Jon's Island (Karte).
An der westlichen Küste findet man eine Reliquie (Totenkopf in Kasten). Sie
wird von zwei Monstern bewacht, die erwachen, sobald man die Reliquie
berührt. Vorher auf jeden Fall speichern! Man benötigt gute Waffen, um die
Jungs überhaupt zu verletzen, oder einen guten Magier. Also vielleicht auf
später verschieben.
Im nordöstlichen Teil der Insel befinden sich zahlreiche Zauberzutaten, die
man einsammeln sollte (Löwenzahn, Pilze usw.).
Zach's Island :
Auf Zach's Insel befinden sich die meisten Gasthäuser und Läden im Spiel.
Man sollte alle Gasthäuser abklappern, um viele Informationen zu sammeln
und den richtigen Nachschub für die Gruppe zu finden.
In einem Gasthaus (Nordwest) wird ein Treffen vorgeschlagen (zw. 2 und 4
Uhr). Der Treffpunkt (?) liegt in der Sackgasse nahe des Hafens, die nach
Norden zeigt. Man erhält dort gegen genügend Gold eine Reliquie. Hat man
nicht genügend Gold, so sollte man vorher vielleicht auf die Bank gehen.
Ein Laden in der Nähe des Hafens verkauft Pelzmäntel, Mönchskutten und
Abendanzüge. Die Pelzmäntel braucht man für Jon's Insel, um nicht zu
erfrieren.
Zoohandlung (südwestl. Ecke der Stadt)
Hier bekommt man Adler, Elstern, Mäuse, Affen, Papageien und
fleischfressende Pflanzen. Den Adler braucht man für den Weisen auf Irvan's
Island. Die Elster nimmt man mit ins Blue Velvet. Sie stibitzt für uns den
Schlüssel für die Gefängniszelle.
Gouverneur (nordwestl. Ecke)
Der Gouverneur erzählt von seiner großen Vorliebe für antike Statuen. Ob er
etwas mit dem Verschwinden der Statue (Idol) aus dem Tempel zu tun hat ?
Tempel (nördl. Rand)
Anfangs kann man hier das Idol bewundern, später ist es verschwunden.
Sicherlich winkt eine Belohnung für das Wiederbeschaffen der Statue. (?)
Bank (nördl. Rand, östl. vom Tempel)
Die Bank hat einen Hintereingang. Kämpft man sich durch die Wachen
hindurch und geht auf die Wand (westl.) zu, so gelangt man in die
Schatzkammer und erbeutet eine Riesensumme (180.000). Funktioniert aber
nur einmal!!! Das Geld sollte man nicht alles sofort in gute Ausrüstung
investieren, da man auch eine große Summe für die Reliquie bezahlen muß.
Bibliothek (nordöstl. Ecke)
Hier findet man einen Plan (Karte) von Akeer's Island. Nachdem man in
Besitz des Zauberkessels gelangt ist, kann man hier auch die Wirkungen der
Zaubertränke nachlesen. Vor der Bibliothek befindet sich ein Sänger, der uns
gegen etwas Kleingeld etwas Rätselhaftes mitteilt.
Blue Velvet (südöstl. Teil)
Auf jeden Fall vorher speichern!!! Angeregt durch das belauschte Gespräch
nähert man sich abends (!) dem Haus. Nachdem man die Wache eliminiert
hat, tappt man in den Hinterhalt und wird ins Gefängnis geworfen.
Gefängnis (Stadtmitte, siehe Skizze)
Nur über den Hinterhalt im Blue Velvet zu erreichen.
Karte siehe karte1.gif
Wir starten bei X. Die Elster aus der Zoohandlung besorgt uns den
Zellenschlüssel für Tür 1. Über den nördlichen Gang und die Treppe (T)
gelangen wir ins Erdgeschoß. Wenn wir früh genug dran sind (vor 4 Uhr
morgens!), dann wird die Tür 2 noch offen sein. Dahinter befindet sich ein
Zauberer (M), der uns angreift. Den Zauberer ausschalten (kann auch
Schlafen, Lähmen etc. sein) und die Treppe nördlich hinunter direkt in den
Zeremonienraum (Z) hinein. Von einem der Mönche aus der Szene nehmen
wir den Gefängnisschlüssel (!).
Nun wieder südlich und bei 3 nach Osten (links) in den Geheimgang. Folgen
wir diesem, so landen wir beim Ausgang A in der Gasse mit den vielen
Wachen vor dem Gefängnis. Zurück ins Gefängnis kommen wir von hier aus
nicht (es sei denn mit Teleportieren)!
Jon's Island
Man sollte sich warm anziehen, bevor (!) man zu Jon's Insel aufbricht.
Pelzmäntel gibt es auf Zach's Insel nahe dem Hafen in einem Laden zu
kaufen.
Anlegestellen und Positionen auf der Karte passen hier nicht zusammen. Ich
beziehe mich auf die Position, die man sieht, wenn man die Karte anklickt.
Paßt auf, daß Ihr nicht in einen Abgrund fallt! Das geht schneller als man
denkt. Also vielleicht doch vorher sichern.
Nordöstl. Berg
Karte siehe karte2.gif
Der Startpunkt liegt bei X. Südlich befindet sich die Anlegestelle (H). Geht
man in östlicher Richtung, so findet man bei Z den Zauberkessel. In
westlicher Richtung befindet sich ein Elefant E, der nach seinem Ableben ein
Horn zurückläßt.
Südl. Berg
Karte siehe karte3.gif
Auf diesem Berg sind zahlreiche Gegner vorhanden (W). Sie erscheinen
immer wieder, sobald man aufs neue in ihr Gebiet eindringt. S bezeichnet das
Lebende Schwert (+20). Es ist eine der stärksten Waffen im Spiel und wird
von 2 Riesen bewacht. Bei Y schwebt ein weiser Mann (Yogi) in der Luft. A
steht für Altar. Dieser Altar hat genau 5 Pfosten (für 5 Reliquien, die noch
auf 5 Inseln verteilt sind?).
Nordwestl. Berg :
Karte siehe karte4.gif
Auch auf diesem Berg tummeln sich zahlreiche Wachen (W). Man findet
insgesamt 5 Edelweiß (E), die benötigt werden, um einen Zaubertrank gegen
den Schwindel an der Stelle (S) zu brauen. Nur so kann man weitergehen und
die Reliquie (R) mitnehmen.
AKEER'S ISLAND :
Karten siehe karte5.gif und karte6.gif
Der Dungeon auf Akeer's Insel ist sehr komplex. Man startet bei X am linken
unteren Kartenrand. Begibt man sich in östlicher Richtung, so findet man
vereinzelt Schätze, Totenköpfe, Wurfmesser und haufenweise Skelette, die
einen angreifen.
Auch auf Fallen sollte man aufpassen. Die Skelette tauchen übrigens immer
wieder an der gleichen Stelle auf, wenn man wieder an diese zurückkehrt.
Am östlichen Ende befinden sich verschiedene Türen, welche durch Umlegen
bestimmter Schalter geöffnet werden können.
Auf der Skizze sind die Tür/Schalter-Paare mit der gleichen Ziffer
bezeichnet. Durch Öffnen der Türen 1 und 2 macht man den Weg frei zum
Roten Zauberer (RZ). Er bewacht eine Art Schatzkammer. Auf dem
Rückweg legt man den Schalter 3 um. In der so zugänglichen Kammer wartet
neben Gold und Totenkopf Schalter 4.
Der Blaue Zauberer (BZ), der etwas schwieriger als der Rote zu besiegen ist,
scheint einen Geheimgang zu bewachen (siehe Bemerkung über Luftzug im
Spiel). Den Mechanismus, der diesen Geheimgang öffnet, habe ich noch
nicht gefunden. Der Gang selber ist auf der Skizze eingezeichnet. Er führt zu
einem verschlossenen Raum mit einer weiteren Reliquie. Vermutlich öffnet
sich die Tür, wenn man die Waagschalen im Gang richtig beschwert.
Bemerkung zum Geheimgang: Vielleicht spielt die Reihenfolge der Schalter-
Betätigungen oder ihre Kombination eine Rolle. (???)
Begibt man sich gleich am Anfang in nördliche Richtung, so gelangt man in
einen Raum mit einer großen Kugel an der Decke (Falle!!!). Dieser Raum
enthält zwei Geheimtüren. Durch die eine sind wir gerade gekommen, die
andere führt nach Norden, macht einen Schwenker und führt zurück nach
Süden.
Westlich gibt es einen Einstieg in die Kanalisation. Folgt man dieser nach
Norden bis zu ihrem Ende, so kommt man in einen Raum mit 3 Waagschalen
(M).
In der hintersten liegen 3.500 Goldstücke. Legt man diesen Betrag in jede
Waagschale, so verschwindet das Wasser und bei (D) wird ein Durchgang
frei.
Andere Kombinationen öffnen die Käfige für die Kanalmonster, so daß die
Kanalisation zum Schlachtfeld wird.(Vorsicht!!!)
Der Durchgang führt in einen großen Raum mit Schalter (S). Der andere
Ausgang wird von einem Geist (G) bewacht, der scheinbar gegen Waffen und
Magie unempfindlich ist und manchmal auf einen Schlag 100 – 150 Hitpoints
pro Person verteilt. Außerdem wird die Gruppe mit Lähmung und Blindheit
geschlagen.
Schafft man es trotzdem, an diesem Wächter vorbeizukommen, so kommt
man in östlicher Richtung zu einer Treppe. Diese führt in einen Kerker mit
zahlreichen Gefängniszellen.
Am östlichen Ende des Ganges befindet sich ein Schlüsselloch (S), welches
man mit dem Gefängnisschlüssel von Zach's Island benutzt. In den Zellen
findet man eine Gefangene (M) und zwei Geheimgänge, von denen einer
nach Süden in einen Palast führt. Dieser ist mit zahlreichen Fallen gespickt.
In der Mitte bei L findet sich ein weiteres "Lebendes Schwert".
Der östliche Ausgang aus dem Palast ist verschlossen. Folgt man beim
Schlüsselloch (S) dem Gang nach Süden, so stößt man auf 2 Türen. Die
westliche führt in den Palastraum (s.o.), die andere nach Süden. Beide sind
verschlossen. Hinter der südlichen Tür geht der Weg weiter nach Süden und
endet schließlich vor einem verschlossenen Tor (1). Der dazugehörige
Schalter (1) befindet sich auf der anderen (westl.) Seite. Nach diesem Tor
gelangt man in Richtung Süden zu einer Anlegestelle (H), die leider auf
keiner Karte vermerkt ist.
Vermutlich wird im späteren Spielverlauf dieser Teil der Karte freigegeben.
Thorm's Island :
Karte siehe karte7.gif
Neben zahlreichen Wächtern (W) und abgeschlossenen Türen (H) findet man
hier
? in westl. Richtung eine Reliquie (R);
? ebenfalls im Westen einen alten weisen Mann (M);
? im Norden (von Westen kommend) ein Mädel mit dem Schlüssel (S)
des Chefs und der 2. Handbuchabfrage;
? im Osten etwas, was sich als Altar (A) interpretieren läßt.
Olbar's Island
Wir sind auf der letzten Insel angelangt. Es wimmelt nur so von schweren
Gegnern und man sollte häufig speichern! Auch wenn man einen Gegner
besiegt hat, können seine Verfluchungen noch Schaden anrichten.
Gelegentlich sperren solche Flüche schmale Durchgänge, und man sitzt in
einer Sackgasse fest oder kommt an einer wichtigen Stelle nicht weiter.
Häufig findet man auch Bodenplatten, die Kippschalter auslösen und damit
Türen öffnen oder schließen.
Karte siehe karte8.gif
H steht für die Anlegestelle, X bezeichnet den Startpunkt. Vorsicht vor den
Fallen f! S = Schalter. Kurz nach der Treppe t erwartet uns ein Feuergeist F.
Um die Türen 1 und 2 zu öffnen, erst links bis zum 2. Schalter S gehen, auf
diesem wenden und rechts herum nach Norden durch die Türen gehen. (Es
sollte genau viermal Klack machen vor der ersten Tür.)
Wir halten uns links und legen bei 3 den Schalter um, wodurch sich bei 3 im
Süden die Tür öffnet. Im Nordwesten warten weitere Schätze und Wachen
auf uns.
Der Hauptweg wird bei D durch einen Drachen versperrt.
Anschließend muß man sich um den Roten Zauberer RZ kümmern. Vorsicht!
Beim letzten Spiel hatte dieser mir einen Bann hinterlassen, der mich in der
oberen Kammer einsperrte.
Womit man die nächste Tür öffnet, weiß ich nicht. (?)
Über die Treppe gelangt man in das Obergeschoß. Nachdem der Ritter R
ausgeschaltet wurde, den Schalter 4 umlegen, um den Durchgang zu öffnen.
Der nördliche Abzweiger führt an einem Teufel T vorbei zu einem Brunnen
B.
Um die Tür zu öffnen, Schalter bei 5 umlegen.
Im südlichen Teil warten zahlreiche Gegner.
Durch die Tore 6, 7 und 8 (Schalter S einmal aktivieren) hindurch zum
Showdown. Ein bekanntes Gesicht zeigt sich bei M. Es ist der Zauberer aus
dem Gefängnis auf Zach's Insel. Er greift uns diesmal nicht an!
Die Tür bei 9 trennt uns von Shandar, der sich im (über)nächsten Raum (Z)
aufhält. Besiegt man ihn, so ist das Spiel vorbei.
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