Komplettlösung zu "Jade Cocoon - Story of the Tamamayu"
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Der Weg durch das Game
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Zum Start des Spiels identifiziert der Nagi-Prophet
"Gi" euch als ersehnten Retter des Volkes und es
besteht die Gelegenheit, eurem Helden einen
Namen zu geben. Hier werden wir ihn einfach
"Levant" nennen, wie auch der Name lautet, der
vom Spiel selbst vorgegeben wird. Als nächstes
lernt ihr Levants zukünftige Nagi-Braut "Mahbu"
kennen. Sie wird im Verlauf des Spiels eine
wichtige Rolle einnehmen, indem sie die von
Levant im Wald eingefangenen Wesen einer
Reinigung unterzieht und sie so nutzbar macht.
Außerdem ist sie in der Lage, die Wesen zu "Seide"
zu verspinnen, die dann im Laden einen guten Preis
einbringt. Zunächst muß Levant aber die Nachfolge
seines Vaters als Kokon-Meister antreten und
Mahbu zu seiner Frau nehmen !
Nachdem ihr euch für den nächsten Tag mit Mahbu
auf dem Dorfplatz verabredet habt, trennen sich
eure Wege zunächst wieder, und für Levant gibt es
die Alternativen, sich schlafen zu legen oder ein
wenig im Dorf spazieren zu gehen. Dies ist zu
empfehlen, da ihr auf dem Weg durchs nächtliche
"Syrus" einiges über das bevor stehende Elrhim-
Fest erfahrt. Nach eurem Rundgang solltet ihr euch
in Levants Zuhause schlafen legen.
Von seiner Mutter "Philo" erfährt er weiters über
den nächsten Tag. Die im Schlaf folgende Traum-
Sequenz führt euch ein erstes Mal in den Wald.
Folgt dem Pfad und hört allen Leuten zu, denen ihr
begegnet ! Oft werden wichtige Informationen nur
recht kurz angezeigt, um nichts zu verpassen, solltet
ihr euch einen Block mit Stift für Notizen
zurechtlegen. Auf seinem Weg durch den
Traumwald begegnet Levant einer Traumgestalt, die
ihn und seinen Vater verhöhnt und den Helden zu
einem ersten Kampf fordert.
In dem Kampf wird klar, worum es in Jade Cocoon
eigentlich geht. Levant muß als Kokon-Meister im
Wald gegen die verschiedenen Wesen kämpfen, sie
möglichst schwächen und einfangen. Mahbu, seine
Frau, reinigt sie dann mit einem Ritual und Levant
kann sie in seinen zukünftigen Kämpfen zu Hilfe
rufen. Um die Wesen stärker zu machen, können sie
auch miteinander vereint/kombiniert werden, aber
dazu später mehr.
Am nächsten Morgen gilt es Mahbu zu helfen, die
allein zum Wachturm gegangen ist, während ein
Schwarm Onibubu das Dorf angreift. Der Staub auf
den Schwingen der Onibubu läßt einen Großteil der
Dörfler in tiefen Schlaf fallen. Um sie wieder zu
wecken und ihre Seelen als Wesen aus dem Wald
zu retten, muß Levant Mahbu heiraten und zum
Kokon-Meister werden. Es folgt die Zeremonie für
den heiligen Bund zwischen den beiden und Levant
erhält seinen "Jäger-Ohrring".
In der folgenden Nacht findet ihr Levant erneut in
einer Traumsequenz wieder. Diesmal kämpft er
gegen Pataimel, eines der Wesen aus den Wäldern.
Diesmal ist es Levant, der den Fight für sich
entscheidet. Die Freude hierüber ist jedoch nicht
von Dauer, da nun wieder die Traumgestalt antritt
und Levant vernichtend schlägt.
Am nächsten Morgen erwacht Levant als neuer
Kokon-Meister von Syrus. Um in den ersten, den
Käferwald, zu gelangen und den "Blauen Kokon-
Meister" Kori zu treffen, müßt ihr Levant zum
Wachturm führen, wo er von Mahbus Bruder Lui
den Schlüssel zum Käfer-Wald bekommt.
Durchstreift aber zunächst wieder die Stadt, um
euch beim Schmied und im Laden mit dem
Nötigsten auszustatten. Geht dabei sparsam mit
eurem Geld um, zunächst gibt es keine Möglichkeit
etwas dazu zu verdienen ! Wenn Lui euch den
Schlüssel übergeben hat, geht es auf ins Abenteuer:
Der Käferwald (Level 1)
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Aufgabe:
Koris Haus erreichen und so viel wie
möglich Wesen fangen, Skelettschlüssel finden
und Kisten öffnen !
Wesen, die euch im Käferwald begegnen werden:
SKWASP-L
PATALCHU-F
PATASH-F
TERFRAYD-E
NUSHAB-F
SKWOOT-L
PATAIMEL-F
MUKAMBU-W
SKAEEB-L
MARRDREK-L
Geht zum Waldausgang, dort trefft ihr noch einmal
auf Lui, der euch zur göttlichen Barriere führt ! Dort
angekommen seid ihr auf euch allein gestellt:
Benutzt zuerst den Käferschlüssel am rechten
äußeren Tor. Im Käfer-Wald folgt ihr dem Pfad und
achtet auf Gegenstände, die auf dem Boden
herumliegen. Es ist wichtig, keine Gegenstände zu
vergessen.
Kori, der blaue Kokon-Meister, tritt euch bald
entgegen und bietet sich an eure Fähigkeiten und
Kenntnisse zu erweitern. Nach der Lehrstunde
erhält Levant die Aufgabe, durch den Käfer-Wald
zu Koris Hütte zu gehen. Marschiert weiter auf dem
Pfad und tretet gegen alle Wesen an, die sich euch
in den Weg stellen.
Ihr gelangt bald an einen Speicherpunkt, den ihr
selbstverständlich nutzen solltet. Links von diesem
befindet sich eine Warp-Plattform, die derzeit
jedoch unbrauchbar ist. Man kann übrigens nur in
bereits erforschte Levels warpen !
Laßt die folgende Sackgasse hinter euch und geht
weiter, bis ihr zu einem nach rechts abbiegenden
Steinpfad gelangt. Über den Pfad gelangt ihr dann
an eine zwischen zwei Statuen stehende Truhe, zu
der ihr jedoch erst den Schlüssel finden müßt.
Verschwendet also keine Zeit und Energie und geht
zunächst weiter geradeaus ! Auf dem nächsten
Wegstück findet ihr eine weitere Steintafel. Kurz
darauf gabelt sich der Weg erneut: Wenn ihr nach
rechts geht, begegnet ihr einem Fremden, der sich
nach einem Kampf als der Torwächter Lui entpuppt.
Von ihm erhaltet ihr eine große Walnuss und habt
dann eure Ruhe. Nutzt die Ruhe, um das Häuschen
des Fremden zu betrachten. Im Inneren der Hütte
findet ihr einen Aquazor-Speer. Nehmt ihn an euch
und geht weiter den Weg entlang. Als nächstes
gelangt ihr an eine weitere Wegkreuzung. Rechts
findet ihr eine weitere Warp-Plattform und links
daneben einen Käfer-Warp, mit dem ihr die
Plattform aktivieren könnt.
Geht anschließend die linke Abzweigung der
Kreuzung entlang. So erreicht ihr einen Brunnen,
vor dem ein Skelett-Schlüssel auf dem Boden liegt.
Hebt den Schlüssel auf und setzt euch gegen die
nun auftauchenden Wesen des Waldes zur Wehr.
Mit dem Schlüssel solltet ihr nun wieder zur
Kreuzung zurückkehren. Der Weg geradewaus führt
zu Koris Hütte. Bevor ihr jedoch dort hingeht, warpt
ihr euch zum Anfang des Levels zurück und öffnet
nun die Truhe zwischen den zwei Statuen ! Ihr
findet 4x Meta-Krugwurz, 4x Shab-Likör und ein
Eisenstirnband. Warpt euch nun wieder zur
Kreuzung am Levelende und nehmt den mittleren
Weg zu Korius Hütte ! Falls ihr jedoch noch über
leere Kokons verfügt, könnt ihr den Weg natürlich
auch zu Fuß gehen und unterwegs noch einige
Wesen fangen. Wie bereits erwänt, sind sie bares
Geld wert !
In der Hütte werdet ihr nun mit Lob überhäuft, über
das Calabas-Kraut, das euer Dorf wieder erwecken
soll, hat Kori aber nur eine Sage zu bieten.
Demnach hütet im Libellenwald eine Art
Vogelmensch namens "Kikinak" ein Pülverchen,
das die Schlafenden erweckt. Ihr erhaltet den
Schlüssel zum Libellenwald und kehrt zu Garais
Haus zurück. Ihr erzählt die Legende ! Laßt die
gefangenen Wesen anschließend von Mahbu
reinigen und zu Seide verspinnen oder vereinen.
Der Libellenwald (Level 2)
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Aufgabe:
Die Grotte finden und das
Todesgeheimnis bergen. Durch das große Tor
gehen und Kikinak, den Vogelmenschen, finden !
Wesen, die euch im Libellenwald begegnen werden:
Terfrayd
Mardreg
Ojiae
Maskhira
Teralco
Ohma
Riggu
Hiralco
Zerbeker
Frey
Die Wesen im Libellen-Wald sind um einiges
mächtiger als die im Käfer-Wald. Um mehr
Erfahrung zu sammeln und euer Konto und die
Ausrüstung aufzubessern, steht euch jedoch die
Option offen, zunächst wieder in den Käfer-Wald
zu warpen und dort noch einige Wesen zu fangen !
Nach einem wohl durchdachten Einkauf beim
Schmied und im Laden solltet ihr wieder zur
göttlichen Barriere gehen. Falls ihr im Dorf noch
nicht gespeichert habt, könnt ihr dies auch hier
nachholen !
Begebt euch anschließend zum Libellen-Tor (2. v.
rechts) und drückt die X-Taste. Dadurch benutzt
Levant den Libellen-Schlüssel und der Weg in den
2. Wald ist frei ! Geht durch ein Tor und haltet euch
die Wesen dieses Levels vom Leib. Diese zu fangen
ist nun ein ganzes Stück schwerer, die gereinigten
und evtl. vereinigten Wesen unterstützen euch dabei
natürlich nach Kräften !
Wenn ihr ein zweites Tor seht, solltet ihr ein Stück
davor eine "Kickelbeere" aufnehmen.
Durchschreitet dann das zweite Tor. Hinter dem Tor
gabelt sich der Weg, geht rechts auf dem Steinpfad
weiter. In dessen Verlauf überquert ihr einen runden
Platz und eine Steinbrücke, bevor ihr zu einer
zweiten Weggabelung gelangt. Geht auch hier nach
rechts und ihr findet euch bald vor einem großen
Tor. Bevor ihr dieses jedoch näher untersuchen
könnt, müßt ihr gegen zwei wahrlich schwierige
Gegner antreten. Fangt die beiden Teralco und seht
euch das Tor an.
Nach links und rechts könnt ihr je einen Weg
erkennen. Beide führen jedoch in Sackgassen. Das
Tor selbst könnt ihr nicht öffnen, stellt aber fest,
daß irgendjemand einen Gegenstand aus dem Loch
vor dem Tor ausgegraben hat. Ihr solltet euch auf
die Suche nach eben diesem Gegenstand machen !
Geht zurück zur zweiten Gabelung, die ihr gefunden
habt, und dort den rechten Weg entlang ! An dessen
Ende erreicht ihr eine Art Altar, vor dem eine
Steintafel mit magischen Formeln steht. Beseitigt
den Wächter der Tafel und nehmt sie an euch ! Geht
nun zur ersten Gabelung und folgt dort dem linken
Weg ! Dieser führt euch unter der Brücke hindurch,
über die ihr kürzlich das verschlossene Tor erreicht
habt. Nach einem weiteren, kurzen Wegstück
kommt ihr an einem Bauwerk an, das ihr durch eine
offene Tür betreten könnt. Im Inneren des Gebäudes
könnt ihr links abbiegen oder geradeaus gehen. Der
letztgenannte Weg führt in eine Sackgasse, in der
ihr außer zwei Wesen nichts finden könnt.
Der linke Gang gabelt sich in einen linken und
einen rechten Weg sowie einen langen Gang
geradeaus. Folgt zunächst diesem Gang. Euer Held
gelangt so in eine Halle, in der ein wie eine Spirale
geformter Weg nach unten führt. Am Ende dieser
Spirale könnt ihr durch eine Art Grotte zu eienm
Felsen gehen. Auf dem Felsen befindet sich ein
zweiter Skelett-Schlüssel. Nachdem ihr diesen an
euch genommen habt, solltet ihr zunächst rechts um
den Felsen laufen.
Auf der dem Eingang abgewandten Seite befindet
sich ein Schalter. Aktiviert ihn mit einem Druck auf
die X-Taste, bevor ihr links am Felsen vorbeilauft
und die dort folgende Treppe hinunter zum Wasser
geht ! Dort geht es auf einem schmalen steinernen
Weg weiter. Nachdem ihr ein Wesen erledigt habt,
welches sich euch dort in den Weg stellt, könnt ihr
endlich weitergehen. Der Steg teilt sich in drei auf
und jeder dieser drei Wege führt zu einer Warp-
Plattform, da diese jedoch noch inaktiv ist, solltet
ihr zuerst den rechten Steg wählen. Er endet an
einem Schalter, den ihr aktivieren müßt, um den
mittleren Weg begehbar zu machen !
Der mittlere der drei Stege führt zu einem runden
Teich. Rechts am Teich findet ihr in einem Haufen
Gerümpel eine Steintafel mit einem
"Todesgeheimnis". Sobald ihr die Tafel an euch
nehmt, werdet ihr Bekanntschaft mit "Kikinak"
machen, dem gesuchten Vogelmann. Kikinak will
sein Todesgeheimnis zurückhaben. Ohne das
Geheimnis würde er verschwinden ! Also gibt
Levant die Steintafel zurück.
Sobald Kikinak die Tafel wiederhat, haut er wortlos
ab. Folgt ihm ! Ihr solltet übrigens den
Speicherpunkt am linken Ufer des Teichs beachten,
bevor ihr die Verfolgung auufnehmt. Ihr werdet
feststellen, daß sich Kikinak nicht mehr in diesem
Teil des Libellen-Waldes aufhält. Kehrt deshalb
zum Eingang des Gebäudes zurück und nehmt nun
den Weg nach rechts, den ihr vorhin unbeachtet
ließt. Durch einen Gang kommt ihr zu einer
weiteren Abzweigung des Weges. Diesmal führen
zwei Gänge hintereinander nach rechts. Durch den
ersten gelangt ihr in einen Raum mit einer Kiste. Ihr
könnt die Kiste mit einem der Skelett-Schlüssel
öffnen und findet darin: 5x Agnis-Siegel Nr. 1, 3x
Agnis-Siegel Nr. 2 und eine Silberkrone.
Verlaßt den Raum wieder und nehmt danach den
zweiten Gang nach rechts. Geht ihn entlang, bis ihr
erneut rechts abbiegen könnt. Dieser Gang führt zu
einem weiteren Haufen Gerümpel, an dem sich aber
schon jemand zu schaffen macht. Nehmt zunächst
die Steintafel mit weiteren Zaubersprüchen auf und
stellt dann den Burschen zur Rede, der dort im
Unrat wühlt.Statt sich mit Levant zu unterhalten,
fordert der Wilderer euch sogleich zum Kampf. Er
stellt sich allerdings als kein schwerer Gegner
heraus und kann nur ein Wesen herbeirufen. Wenn
ihr in die Flucht geschlagen habt, seid ihr der stolze
Besitzer des "Larven-Schlüssels".
Wenn ihr nun weiter geht, werdet ihr feststellen,
daß ihr im Kreis gelaufen seid. Kehrt auf dem Weg
über die Brücke zu dem großen Tor zurück. Mit
dem Larven-Schlüssel könnt ihr dieses nun öffnen.
Geht hindurch und durchquert eine Landschaft voll
weißen Blütenstaubs und seltsamen Pflanzen, wo
ihr erneut auf Kikinak trefft. Dieser eitle Bursche
hat außer seinen Prahlereien zunächst nur eines im
Sinn: ein Duell gegen Levant zu gewinnen !
Natürlich darf er das nicht schaffen ! Wenn ihr im
gezeigt habt, wer nun wirklich der stärkste und
schönste Typ im Libellen-Wald ist, erhaltet ihr eine
große Walnuss und endlich auch gebührende
Aufmerksamkeit ! Es besteht die Möglichkeit,
Kikinak nach dem Calabas-Kraut oder nach der
anderen Person in diesem Wald zu fragen. In
Sachen Calabas-Kraut verweist Kikinak euch an
einen gewissen "Yamu" im Spinnen-Wald und
überläßt euch neben dem Schlüssel für den besagten
Wald noch eine Portion Calabas-Pulver. Die andere
Person identifiziert er als Kelmar, den ihr schon aus
Syrus kennt. Zum Abschied schenkt Kikinak euch
noch eine "Okarina", mit der Levant nun Kontakt zu
seinem neuen Freund aufnehmen kann.
Zurück in Syrus zeigt ihr Garai das Calabas-Pulver
und informiert euch über Yamu, dem nicht allzu
viele gute Dinge nachgesagt werden. Außer bei
Garai könnt ihr noch bei dem alten Mann auf dem
Friedhof etwas über eure nächste Zielperson
erfahren. Nachdem ihr Mahbu dann die Kokons zur
Reinigung und Vereinigung überlassen und euch
mit neuen Wesen ausgerüstet habt, bittet ihr um ein
Gespräch unter vier Augen. Vor der Hütte trefft ihr
sie wieder und erfahrt, daß sie sich Sorgen macht,
daß Levant genau wie dessen Vater das Weite
suchen könnte. Außerdem kommt sie mit der leicht
überzogenen Fürsorge von Levants Mutter schlecht
zurecht. Nach der Unterredung überläßt Mahbu
euch noch einen "Nagi-Gürtel". Im Dorf frisch
ausgerüstet und bewaffnet, könnt ihr euch nun auf
den Weg in den Spinnen-Wald machen !
Der Spinnen-Wald (Level 3)
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Aufgabe:
Totoyamu finden und nach Calabas-
Kraut fragen. Gottestafel finden und durch die
schwarze magische Tür gehen. Noch einen
Kampf mit dem Wilderer ausfechten !
Wesen, die euch im Spinnen-Wald begegnen werden:
Rugdogle-E
Radmole-W
Rashab-F
Doglchu-W
Doghambu-L
Skumori-L
Radgore-W
Patakuga-F
Radoimel-E
Tergrip-E
Maryen-E
Embla-W
Im Spinnen-Wald kommt ihr gleich zu Anfang zu
einer Gabelung des Weges. Geht rechts, dort findet
ihr einen Speicherpunkt und eine inaktive Warp-
Plattform. Im nächsten Abschnitt biegt ein Weg
nach links ab und ihr könnt geradeaus gehen. Lasst
die Abzweigung zunächst hinter euch und geht
geradeaus zu der Kiste ! Mit dem Skelett-Schlüssel,
der sich in eurem Besitz befindet, könnt ihr die
Kiste öffrnen und folgende Gegenstände an euch
nehmen: Anti-Stein-Reif, 3x Maltys-Siegel Nr. 2
und 5x Maltys-Siegel Nr. 1.
Geht nun zur Abzweigung nach links. Hier
begegnet euch bald ein Wesen namens "Yami",
welches Hunger hat und eine Kickelbeere von
Levant verlangt. Glücklicherweise verfügt Levant
über eine dieser Beeren und kann sie an Yami
verfüttern. Solltet ihr euch dazu entscheiden
können, sie anschließend nach Yamo zu fragen, so
erfahrt ihr, daß es sich dabei um Yamis großen
Bruder handelt.
Nun wird noch die Steintafel auf dem Platz
eingesammelt und ihr könnt wieder zur ersten
Weggabelung zurückkehren. Geht nach links, wenig
später trifft euer Held auf eine weitere
Weggabelung. Wählt hier den rechten Weg und
nehmt im nächsten Wegstück ein "weißes Horn"
auf. Ein Stück weiter teilt sich der Weg erneut.
Schlagt wiederum den rechten Weg ein. Nach
einem kurzen Stück geht es nach links und dann
geradeaus.
Bei der nächsten Kreuzung geht ihr links, ihr findet
einen Skelett-Schlüssel und solltet dann umkehren,
weil dieser Weg wieder zurück zu dem Pfad führt,
den ihr gerade verlassen habt. Nehmt nun den Pfad
der weiter geradeaus führt. Ihr erreicht eine Hütte,
in der ein Wald-Wesen namens "Kakayamu" nach
Steintafeln mit Wissen für ihre Kinder sucht. Da
sich die Tafel noch nicht in Levants Besitz befindet,
ist es ratsam, hier später noch einmal vorbei zu
schauen, wenn euer Held die "Göttliche Tafel" bei
sich hat.
Geht wieder zurück, an der Stelle vorbei, an der ihr
das Horn gefunden habt, und biegt an der nächsten
Kreuzung nach Westen ab. Wieder kommt ihr an
einer weiteren Kreuzung an, an der ihr nach links
abbiegt. Der rechte Weg führt in eine Sackgasse mit
einem Speicherpunkt sowie einer verschlossenen,
schwarzen Tür. Der Weg nach links bringt euch zur
nächsten Gabelung. In der linken Abzweigung sitzt
ein alter Bekannter, nämlich der Wilderer. Die
einfache Seele, die er nun mal zu sein scheint, hat
auch nichts anderes im Kopf, als gegen Levant
anzutreten. Schlagt den Angeber nochmals in die
Flucht und macht euch so den Weg frei ! Euer Lohn
wird eine große Walnuss und ein Skelettschlüssel
sein.
Geht nun an der nächsten westlichen Abzweigung
vorbei nach unten. Ihr entdeckt einen weiteren Weg,
der im Kreis führt. Diesmal ist es aber möglich, aus
dem Kreis nach Westen abzubiegen. Nehmt diesen
Weg und bald darauf findet ihr einen weiteren
Waldbewohner mit Namen "Totoyamu". Dieser will
euch zunächst verjagen, überlegt sich das aber
schnell, als er den Ring an Levants Finger bemerkt.
In seiner Gier läßt der Waldmensch mit sich
handeln. Tut dies, indem ihr zweimal hintereinander
die Option "Nein Sagen" wählt. Totoyamu will nur
wenig Calabas-Kraut herausgeben. Wo mehr von
dem Kraut zu finden ist, will er auch erst verraten,
wenn er noch mehr Schätze erhält.
Nachdem ihr ihn ausgefragt habt, kehrt Levant
automatisch zu Garai ins Dorf zurück und berichtet.
Beim Dorfältesten erfahrt ihr, was die Dorfobersten
im Schilde führen. Nachdem der Dorf-Boß Grotta
Levant damit beauftragt hat, die Siedlung zu retten,
indem er den heiligen Baum findet und diesen
gefangen nimmt, überreicht er eurem Helden ein
Fangamulett und einen Meistergürtel. Natürlich ist
Grotta nicht allein auf diese dumme Idee
gekommen, sondern wurde von Jibara eingelullt.
Bei Garai könnt ihr Näheres über den Gottesbaum
und die Schamanin Jibara fragen ! Mahbu ist
sichtlich traurig darüber, daß Levant den Ring der
Tränen fortgab, steht ihm aber weiter zur Reinigung
und Vereinigung der Wesen zur Verfügung. Wenn
ihr auch bei diesem Aufenthalt im Dorf eine Runde
macht, erfahrt ihr noch einige nützliche Dinge über
die Situation im Dorf. Die Schamanin Jibara ist
dabei, tiefe Unruhe unter den Dorfbewohnern zu
verbreiten !
Kehrt nun wieder in den Spinnen-Wald zurück, und
geht zu der Kreuzung, wo ihr den Wilderer zum
zweitenmal angetroffen habt. Biegt nun aber links
ab und geht den Weg weiter nach links, bis ihr in
eine Sackgasse gelangt, wo eine Gottestafel darauf
wartet, eingesammelt zu werden. Geht jetzt den
Weg zurück und biegt bei der nächsten Gelegenheit
nach unten ab. Wenn ihr immer weiter nach unten
geht, endet auch dieser Pfad in einer Sackgasse.
Zum Trost findet ihr hier eine Warp-Plattform,
einen passenden Spinnen-Warp und einen
Speicherpunkt, den ihr wie immer nicht ignorieren
solltet !
Geht von hier aus direkt zu Totoyamu. Dieser gibt
euch voller Enttäuschung den Tränen-Ring zurück,
weil er an seiner Hand nicht leuchtet. Stattdessen
wirft er nun ein Auge auf den Meister-Gürtel, den
ihr vom Dorfältesten bekommen habt. Im letzten
Augenblick entscheidet sich der Waldkautz, euch
auch nach Erhalt des Meister-Gürtels nicht den Weg
zum Gottesbaum zu zeigen ! Wenn er sich versteckt
hat, könnt ihr die Steintafel (Vereinen1) an euch
nehmen und den Schauplatz verlassen.
Geht geradeaus nach oben, zu dem Speicherpunkt
neben der schwarzen Tür. Diese ist nun geöffnet.
Stellt euch davor und drückt die X-Taste. Ihr findet
euch auf der anderen Seite in einer ähnlichen
Umgebung wie vor einem Augenblick. Nur
leuchten nun alle Blüten in einem grellen Pink und
auch die Wesen haben sich verändert. Nicht nur
äußerlich, wie ihr bald feststellen werdet. Sollte sich
Levant hier schlecht vorbereitet auf eine
Konfrontation einlassen, könnte dies fatale Folgen
haben. Daher empfiehlt es sich vor jedem Kampf
gut zu überlegen, ob ein Rückzug im gegenwärtigen
Fall nicht strategisch klüger wäre. Wenn ihr euch
jedoch im Laden gut eingedeckt habt, werdet ihr es
euch leisten können, einige Kämpfe durchzustehen,
bevor eure Vorräte zur Neige gehen.
Folgt dem Pfad in das unbekannte Gebiet. Bald
müßt ihr euch wieder zwischen dem Weg nach
rechts oder links entscheiden. Geht am besten erst
links und dann rechts. Auf der linken Seite findet
ihr in einer Sackgasse eine Portion "Exquisiten
Likör". Auf der rechten Seite geht es weiter in
Richtung Osten, bis zu einer weiteren Abzweigung
auf der linken Seite. Dort müßt ihr über eine Brücke
laufen und entdeckt in einer Felsnische einen
Speicherpunkt und eine Kiste mit reichhaltigem
Inhalt: 1. Larven-Schlüssel, 2. gelbe Perle, 3.
Kukumira-Öl, 4. Ichishi-Öl
Auf dem ursprünglichen Pfad begebt ihr euch an
den Rand einer tiefen Grube, die ihr aber auf beider
Seite umgehen könnt. Geht am besten links herum,
dort findet ihr nach einem kurzen Wegstück einen
Skelett-Schlüssel, bevor ihr dann auf der anderen
Seite den Rand der Grube verlasst. Es geht wieder
nach rechts aus dem Bild. Ihr findet euch sogleich
auf einem langen, im Wasser liegenden
Baumstamm. Geht den Stamm entlang, bis ihr an
dessen Ende nur links abbiegen könnt. Auf diesem
Ast kommt es zu einem Kampf mit einem der
Wesen. Wenn ihr ihn für euch entscheidet, wird ein
Bonus gewährt.
Seid ihr am Ende des Stamms angekommen, wird
eine Filmsequenz ausgelöst:Wieder im Dorf erfahrt
ihr, daß Garai von der bösen Schamanin entführt
wurde, um womöglich dem Wald geopfert zu
werden. Geht zum Haus des Dorfältesten, wo
gerade die Opferzeremonie abgehalten wird.
Nachdem einiges an Information geboten wurde,
fährt Garai mit einem mächtigen Blitz in den
Himmel und alle Dorfbewohner verwandeln sich zu
Stein. Mahbu ist ebenfalls verschwunden, doch
Levant kann in Garais Haus einen Motten-Schlüssel
finden.
Sobald ihr diesen aufhebt, erscheint Mahbu euch
schwebend in einem Kokon. Levant nimmt den
Kokon an sich, als auch Garai erscheint und ihn
darüber aufklärt, was geschehen ist und was getan
werden muß. Der Glanz von Mahbus Ring an
Levants Finger ist der Beweis dafür, daß Levant der
Auserwählte des Lichts ist. Zu einem alles
entscheidenden Kampf mit dem Auserwählten der
Finsternis muß Levant durch den Motten-Wald auf
die andere Seite der Dimension gelangen. Als
letztes Geschenk gibt Garai euch "Riketz Mantel"
mit auf den Weg. Geht nun wieder zum Barrieretor
und betretet den Motten-Wald.
Der Motten-Wald (Level 4)
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Aufgabe:
Puppenschlüssel finden und benutzen
(blaues Tor), Tempel des Kemuel aufsuchen und
den Juwel des Wassers entgegennehmen, durch
das Kumary-Tor in den Käferwald der
Unterwelt gelangen !
Wesen, die euch im Motten-Wald begegnen werden:
Asha
Raddlchu
Raddreg
Shulia
Patbaran
Radtodon
Gigoat
Hier solltet ihr euch noch besser vor den Wesen des
Waldes in Acht nehmen: Sie werden zunehmend
heimtückischer, je näher ihr dem Ziel des Spiels
kommt. Der Pfad im Motten-Wald führt euch zu
Beginn nach rechts (Norden) in eine Ruine. Wenn
ihr diese betreten habt, verzweigt sich der Weg nach
links, rechts und geradeaus. Links liegt ein kleiner
Raum mit einer Kiste. Inhalt: 2x Bittere Krugwurz,
2x Spezial-Likör, 1x Tenday Uyaku. Wenn ihr nach
rechts weitergeht, erreicht ihr einen kleinen Hof,
von dem ein Weg weiter geradeaus führt und ein
zweiter nach links abbiegt. Rechts stoßt ihr auf eine
Kiste mit folgendem Inhalt: Shishiudo-Öl, Bletilla-
Öl, Ichishi-Öl ! Wenn ihr die Gegenstände an euch
genommen habt, solltet ihr auf den Hof
zurückgehen und den zweiten Weg nehmen. Dieser
führt euch durch einen langen verwinkelten Gang
erneut zu dem Wilderer, der auch bei dieser
Begegnung nichts anderes zu tun hat, als alle von
Levants Kokons zu verlangen. Daß ihr das nicht
hinnehmen könnt, liegt auf der Hand, also kämpft
mit dem Burschen !
Als Lohn für diesen Sieg erhaltet ihr eine "große
Walnuss" und einen "exquisiten Likör". Der
Geschlagene räumt wie gewöhnlich das Feld und
läßt diesmal einen "Puppenschlüssel" zurück, den
ihr aufnehmen könnt. Geht anschließend zurück zu
der Kreuzung des Hauptweges, wo ihr jetzt
geradeaus gehen müßt. Der Weg biegt sogleich
nach links ab und mündet wieder ins Freie. Ihr
könnt dann weiter geradeaus oder nach rechts in ein
weiteres Gebäude gehen.
Erkundet zunächst den Weg, der weiter geradeaus
führt. Wieder erreicht ihr ein Gebäude, links davon
führt eine Tür in einen kleinen Raum mit
Speicherpunkt und einem weißen Speer, der den
Beinamen Pfeifer trägt. Verlaßt den Raum, wenn ihr
gespeichert und den Speer eingesammelt habt, und
betretet das Gebäude durch die geradeaus gelegene
Pforte. Im Inneren des Bauwerks halten sich sehr
viele Wesen auf. Im ersten Raum findet ihr rechts
vom Eingang auf einem Podest eine "große
Walnuss".
Wenn ihr vom Eingang aus geradeaus durch den
Raum geht, erreicht ihr einen zweiten mit einem
großen Gemälde an der hinteren Wand. Hinter
diesem Bild ist etwa in der Mitte ein Skelett-
Schlüssel versteckt, den ihr aber gut erkennen
könnt, wenn ihr in der Nähe steht. Weiter geht es in
dieser Richtung nicht. Kehrt deshalb um und nehmt
jetzt vom Weg aus die Abzweigung in das nördliche
Gebäude.
Ihr kommt auf einen Hof mit einer Abzweigung
nach links und einem großen verschlossenen Tor,
das ihr mit dem Puppen-Schlüssel öffnen könnt.
Geht aber erst nach links weiter und findet auf
einem weiteren Hof noch eine Kiste. Um sie zu
erreichen, müßt ihr euch gegen einige Monster
durchsetzen und die Treppen auf dem Hof
hinuntergehen. Inhalt der Kiste: 3x Urvys Gnade,
1x Sperlingskragen, 3x "große Walnuss" !
Begebt euch dann wieder auf den Hof mit dem Tor
und stellt euch nun an das kleine blaue Pult, das
sich direkt vor dem Tor befindet, und drückt die X-
Taste, woraufhin sich der Weg öffnet ! Jenseits des
Tores geht es weiter geradeaus und nach links.
Sammelt zunächst auf der linken Seite einen
Skelett-Schlüssel ein, bevor ihr geradeaus
weitergeht. Durch ein Tor, das Levant mit Mahbus
Hilfe öffnet, gelangt ihr zum Oberhaupt "Ni", der
euch weiter aufklärt und Levants bevorstehende
Aufgaben beschreibt.
Neben einem "Juwel des Wassers" stellt Ni euch
noch zwei Nagi-Mädchen zur Verfügung. Bei ihnen
könnt ihr in Zukunft die Kokons reinigen lassen
oder eure Ausrüstung ergänzen. Dazu müßt ihr
allerdings wieder hierher in den Tempel von
Kemuel zurückkehren.
Levants Abenteuer in der Oberwelt neigen sich dem
Ende zu. Nun muß euer Held sich durch alle vier
Wälder der Unterwelt schlagen und diese
durchqueren, um schließlich seinem letzten Gegner
gegenübertreten zu können !
Käfer-Wald der Unterwelt (Level 5)
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Dieses Gebiet wird nur durch ein aschfahles
Dämmerlicht erhellt und ist nun von anderen,
gefährlicheren Wesen bevölkert als bei eurem ersten
Besuch. Außerdem haben sich noch einige andere
Dinge verändert. Geht zunächst den bekannten Weg
bis zum ersten Speicherpunkt dieses Levels. Die im
nächsten Wehstück liegende Abzweigung nach
rechts war mit Ästen versperrt, ist nun aber frei.
Geht nun an die Stelle, wo ihr zu Anfang des
Abenteuers zum erstenmal eine Kiste gefunden
habt. Die Kiste hat jetzt neuen Inhalt: 3x Varys
Gnade, 3x Maltys Gnade, 1x Falkengürtel. Geht
dann weiter und biegt nach links ab, um auf dem
Hauptpfad weiterzugehen. Wenn ihr bei der
Weggabelung ankommt, haltet ihr euch hier rechts
und besucht nochmals das Wachhäuschen, wo ihr
beim ersten Besuch dem Fremden begegnet seid.
Jetzt liegt dort ein Skelett-Schlüssel. Nachdem ihr
ihn an euch genommen habt, solltet ihr wieder zu
Koris Haus gehen. Sammelt auf dem Weg so viele
Wesen ein, wie ihr könnt, ohne dabei zu viel
Energie zu verlieren. An Koris Haus angekommen,
müßt ihr feststtellen, daß euer Kollege nicht mehr er
selbst ist.
Der Feuerdämon und sein Monster Tuturis:
Relativ schnell offenbart sich, was mit Kori nicht
stimmt. Dummerweise hat der Feuerdämon, den ihr
bezwingen müßt, Besitz von Kori ergriffen. Im
Kampf gegen den Dämon und dessen Monster
Tuturis zeigt sich, aus welchem Holz Levant
wirklich geschnitzt ist. Wenn ihr hier ankommt,
sollten eure Wesen wenigstens die 15. Stufe
überschritten haben. Andernfalls habt ihr nur wenig
Chancen, etwas gegen Tuturis ausrichten zu können !
Ihr erhaltet nach dem Sieg von Koris den Juwel
des Feuers und solltet diesen an den Meister "Ni"
übergeben. Ni wird euch anschließend in den
Libellen-Wald der Unterwelt schicken, um den
dritten Juwel zu holen !
Libellen-Wald der Unterwelt (Level 6)
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Auch im Libellen-Wald herrscht ein dumpfes Licht,
das die Umgebung unwirklich erscheinen läßt.
Benutzt den bereits bekannten Weg bis zur ersten
Weggabelung und laßt auf dem Weg dorthin keines
der Wesen entwischen ! Den "Jünger des Windes"
findet ihr in der Höhle hinter dem großen Tor. Dort
traft ihr einst Kikinak, den Vogelmann. Diesmal ist
es euer Freund Kelmar, den das Böse mißbraucht.
Besiegt den Winddämon und befreit euren Freund !
Nach dem Kampf erhaltet ihr zur Belohnung das
dritte Juwel, das des Windes. Bringt auch dieses
Kleinod zu "Ni" und gebt euch dann daran, euch der
letzten Prüfung zu unterziehen !
Spinnen-Wald der Unterwelt (Level 7)
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Euch bis zum vorletzten Gegner durchzuschlagen
ist nun ein echter Leidensweg. Leider gibt es kaum
Ratschläge zu den Unterwelt-Levels, die euch das
Leben signifikant erleichtern könnten. In erster
Linie ist es wichtig, je ein Wesen aus jeder Energie-
Art, die wirksam gegen die Erd-Energie ist
(Wasser), aufzupäppeln und dann so fit wie möglich
vor den Dämon der Luft zu treten und ihm
möglichst den Garaus zu machen. Bestückt euch
reichlich mit Gegengiften und Heilmitteln für euch
selbst und eure Wesen ! Der Jünger der Erde kann
Levant und dessen Wesen in Stein verwandeln.
Haltet euch also genug Ikari-Pulver bereit !
Ihr solltet an der ersten Weggabelung nach links
gehen, dort trefft ihr nämlich zum erstenmal auf den
Erddämon. In diesem Kampf tritt er selbst gegen
Levant an und ist somit ein leichter Gegner.
Allerdings gibt er noch nicht auf. Auch bei eurem
zweiten Zusammentreffen könnt ihr den Kampf
nicht endgültig für euch entscheiden. Sammelt,
bevor ihr dem Ende des Labyrinths entgegengeht,
noch einen Skelett-Schlüssel ein. Ihr findet ihn im
oberen westlichen Gang des unteren Abschnitts.
Wenn ihr auch das Ende des Mottenwalds erreicht
habt, begegnet ihr einmal mehr dem kleinen
Totoyamu und werdet Zeuge, wessen Seele der
Erddämon diesmal manipuliert.
Setzt kritische Erdattacken gegen diesen Gegner ein
und wehrt regelmäßig Schläge ab. Ihr solltet auch
genügend "Ikari-Pulver" bei euch tragen, da
"Delfanel", das mächtige Wesen des Erdlings, all
seine Gegner in Stein verwandeln will ! Aber dies
ist immer noch nicht der härteste Gegner des Spiels !
Der Auserwählte der Finsternis:
Geht gleich nach dem Kampf mit dem Erddämon in
Levants Ausrüstungs-Menü und versorgt all eure
Kämpfer mit Heiltränken, um auch deren Mana-
Energie wieder aufzustocken. Der Kampf gegen den
Endgegner ist, wie so oft, nur noch ein heftiges
Handgemenge, wenn man berücksichtigt, welchen
Widrigkeiten Levant bis hier her trotzte. Das Wesen
des Auserwählten wechselt ständig das Element,
was ihr ihm nachmachen solltet. Bei einer Attacke
mit seinem eigenen Element nimmt er schon
beachtlichen Schaden. Achtet also darauf, daß
keines eurer Wesen stirbt, und der Sieg ist euch
gewiß. Als neuer Kokon-Meister von Syrius steht
Levant von nun an wohl ein abenteuerliches Leben
bevor.
Kampftechniken und der Umgang mit Monstern
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Angriff und Abwehr:
Als erste Lektion wird Levant unter Koris Aufsicht
in den Kampf gegen ein Monster geschickt!
Angriffe und Paraden müssen ausgewogen
ausgeführt werden. Die Häufigkeit der Angriffe
sollte sich dabei nach eurer Energieanzeige richten.
Heilt eure Wunden rechtzeitig mit Krugwurz, um
keinen tödlichen Treffer abzubekommen.
Die Kämpfe, die ihr während des Spiels
auszufechten habt, sind natürlich ungleich schwerer
als im Training. Das gilt besonders im Kampf gegen
Wesen jenseits der 12. Stufe. Achtet darauf, daß ihr
im Gefecht ein Monster einsetzt, welche dem
Gegner eine günstige Energieart entgegensetzt. Die
Beziehungen zwischen den Energiearten Luft,
Wasser, Feuer und Erde lest ihr bitte unter "Rufen
der Wesen" ( weiter unten) nach ! Die Gegner sind
meist nacheinander an der Reihe, anzugreifen oder
abzuwehren. Stark angeschlagene Wesen sind oft
unberechenbar. Manche geben auf, wenn sie keine
Chance mehr sehen, während andere in Rage
geraten und mehrere Angriffe hintereinander
ausführen. Sorgt dafür, daß Levant immer gut
gerüstet ist, um nicht in solch brenzligen
Situationen zu scheitern !
Einfangen der Wesen:
Auch das Einfangen von Kreaturen wird gleich in
einem Kampf geübt. Der Gegner muß so weit
geschwächt werden, daß sein Energiebalken sich rot
färbt. So geschwächt, könnt ihr jedes Wesen
einfangen. Wählt die Fangen-Option und Levant
beginnt auf der Flöte zu spielen, um damit besagten
Vorgang einzuleiten. Solltet ihr versuchen einen
Gegner zu fangen, der noch zu kräftig ist, wird euer
Vorhaben mit Sicherheit mißlingen. Das kostet euch
dann einen leeren Fang-Kokon und etwas eurer
kostbaren Energie. Da ihr so viele Wesen wie
möglich einfangen müßt, ist es von Vorteil, den
Verlust eines Kokons zu vermeiden.
Reinigung der Wesen durch Mahbus Nagi-Ritual:
Wenn ihr genug Wesen eingefangen habt, solltet ihr
euch auf den Weg ins Dorf machen und in Garais
Haus gehen. Dort ist immer noch Mahbu, geht zu
ihr und laßt alle Wesen durch das Reinigungs-Ritual
behandeln. So gezähmt, könnt ihr den "Diener"
dann während eines Kampfes rufen und für euch
kämpfen lassen !
Rufen der Wesen:
Ihr könnt immer nur drei Wesen mit euch führen
und einsetzen. Jedes von ihnen ist einer elementaren
Energie zugehörig. Diese Energien stehen nach
folgendem Muster in Zusammenhang:
Erde verdrängt Wasser
Wasser löscht Feuer
Feuer verzehrt Luft
Wind schluckt Erde
Beachtet diese Beziehungen und setzt dieses Wissen
strategisch gegen die Wesen ein !
Vereinen zweier Wesen:
Hier sei erwähnt, daß auch die Vereinigung der
Wesen von Mahbu durchgeführt wird. Durch die
Vereinigung können sich die Eigenschaften der
Wesen sowohl verbessern als auch verschlechtern.
Vor der Verschmelzung habt ihr jedoch die
Möglichkeit, das Ergebnis zu begutachten.
Welche Kombinationen die ultimativen Kampf-
Wesen hervorbringen, vermag wohl niemand mit
Sicherheit zu sagen. Solange die Wesen nicht
gerade gegensätzlichen Energiearten angehören,
sind die Chancen eines guten Resultats jedoch nicht
schlecht. Beim "Vereinen" sind der Phantasie keine
Grenzen gesetzt. Sogar zwei schon mehrfach
vereinte Wesen können durch ein Zusammenführen
noch verändert werden. Auch wenn eine
Kombination mißraten ist, besteht immer noch die
Möglichkeit, es mit reichlich Kampferfahrung
auszustatten !
Erziehung und Entwicklung der Wesen:
Es gibt nur einen Weg, eines der Wesen zu
verbessern bzw. deren Erfahrungsstufe zu erhöhen,
nämlich ein anderes Wesen zu töten. Somit seid ihr
während des Spiels zwar immer dem Zwang
ausgesetzt sich zu entscheiden, entweder Fangen
und verspinnen oder den Gegner zu töten und
dadurch Wesen zu erziehen. Dies wird jedoch durch
folgenden günstigen Umstand kompensiert. Sollte
eines eurer Wesen dem Gegner weit unterlegen
sein, nehmt ihr dieses und zwei stärkere mit in den
Wald. Laßt bei einem Kampf zunächst die starken
Wesen antreten und das schwächere Wesen erst
ganz zum Schluß, um dem Gegner den Rest zu
geben!
Handel im Laden und beim Schmied:
Die versponnenen Kokons sind Levants Haupt-
Geldquelle. Nachdem er einige Rollen der Seide
verkauft hat, sieht sein Kontostand meist sehr
erfreulich aus. Außer mit Seide könnt ihr noch mit
diversen Utensilien, die ihr aus den Wäldern
mitbringt, Handel betreiben. So kann es bei
Geldknappheit von Nutzen sein, Artefakte, die nicht
oder noch nicht gebraucht werden, einstweilen zu
Geld zu machen. Diverse Gegenstände können auch
beim Schmied verkauft werden. In der Regel ist
dieser aber nur für Rüstung und Waffen zuständig.
Ausrüstungsgegenstände wie Krugwurz, guter Likör
oder Baldrianpulver hingegen bekommt ihr nur im
Laden. Wenn ihr die vier Wälder erforscht habt,
sind nicht mehr der Schmied und der Laden die
Anlaufpunkte zum Handel, sondern die Nagi-
Mädchen Ra und Ma. Ihr trefft die beiden beim
Nagi-Oberhaupt Ni, am Ende des Motten-Waldes.
Name Element Spezial Magie
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Arpatron Wasser Hornattacke Vahli-Wasserzauber
Pataimel Feuer Angi-Feuerzauber
Skaeeb Luft Fangangriff
Hiralco Luft Hornattacke Malti-Luftzauber
Terbeker Erde Klauenattacke
Terfrayd Erde Fangangriff
Ohma Wasser Pfotenattacke
Doghambu Luft Rammattacke
Mukshab Wasser
Rashab Feuer Rammattacke
Marddreg Luft Hornattacke
Patdreg Feuer Hornattacke Deva und Agni-Zauber
Raddreg Wasser Hornattacke
Mukhambu Wasser Hornattacke
Terhambu Erde
Doglchu Wasser Faustattacke
Skawasp Luft Malti-Luftzauber
Patash Feuer Fangattacke Agnis-Feuerzauber
Teralco Erde Fangattacke Ulvi-Erdmagie
Riggu Wasser Trittattacke
Maskhira Erde Fangattacke Ad Slahn-Vergiften
Ojaie Wasser Fangattacke Vahlis-Wasserzauber
Frey Feuer Klauenattacke Afni-Feuerzauber
Rugdogle Erde Zwicker Ulvis-Magie
Radgore Wasser Hornattacke Vahlis-Magie
Radmole Wasser Steinzauber
Patakuga Feuer Rammattacke
Tergrip Erde Hornattacke
Radoimel Erde Fleisch zu
Stein
Doglchu2 Wasser Klauenattacke Selhm-Magie
Maryen Erde
Nevan Luft Fangattacke Ad Slahm-Magie
Yoalk Feuer Hornattacke Ad Muhmals
Shulia Luft Klauenattacke Malti-Magie
Radtodon Wasser Rammattacke Medina-Magie
Patbaran Feuer Fangattacke
Raddlchu Erde Klauenattacke Sehlm-Magie x2
Agna Feuer Fangattacke Agnia-Magie
Srikarta Wasser Klauenattacke Vahlia-Magie
Patmanty Feuer Klauenattacke
Hackaroo Luft Fangattacke Deva Malti-Magie
Skwimel Wasser Fangattacke Media-Magie
Hirasag Erde Fangattacke Ulvia-Magie
Dogle Feuer Klauen und Agnis-Magie
Rammattacke
Zulmoo Wasser Trittattacke
Geenwee Wasser Klauenattacke Deva Vahli-Magie
Karn Feuer Rammattacke Deva Agni-Magie
Skarunga Luft Hornattacke Maltys-Magie
Mugoo Erde Trittattacke Roqua-Magie
Amasha Wasser Klauenattacke Vahlia-Magie
Turen Erde
Burbansa Luft
Tragaron Erde
Uglam Luft
Spiral Feuer
Robn Wasser
Nobwee Erde
Terhambu Erde
Jirahl Wasser
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mit freundlicher Genehmigung
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