Komplettlösung zu "Liath"
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Zum Spielstart zunächst mal auf der rechten Seite
den Punkt "Neue Suche" anklicken.
Man geht zunächst ins Labor und verlässt es nach
unten. Unser Held wird gefangengenommen und
benutzt dann im Turm der Zauberspruch
"entriegeln", um sich von seinen Fesseln zu
befreien.
Er wird danach in einem Geheimgang/Keller
geführt, von wo er entkommen kann.
Zuerst aber die Truhe untersuchen und alles daraus
mitnehmen. So gelangt man in den Besitz einer
magischen Teleportationskarte.
An der zerstörten Brücke den Illusionszauber
anwenden. Sich danach über die Karte in die Stadt
teleportieren.
Hier jetzt zunächst in den Zauberladen gehen und
eine Art Schürhaken (gewöhnlichster Pickel)
neben dem Kamin ins Inventar befördern. Auf
einem Regal eine Batterie (magischer
Energiespeicher) entdecken und diese
mit dem Schürhaken angeln.
Dann mit dem Ladenbesitzer reden und schließlich
im Inventar das Geld anklicken, um damit einen
Stab und einen Topf zu kaufen. Rechts das Hotel
finden und mit dem Besitzer reden.
Noch weiter rechts finden wir die Bücherei und
reden auch dort über alles. Unser Held braucht
eine Mitgliedskarte und erfährt auch, wo Dorian
lebt.
Nun zum Stadttor, hinausgehen und man wird zu
Tikhas Huas im Wald geführt.
Hier nimmt man vorerst nur einen magischen Stein
vom Bett hinten rechts mit.
Jetzt über die Karte zurück in die Stadt und in das
Haus von Dorian. Mit ihm reden und am Ende des
Gesprächs automatisch ein Manuskript erhalten,
das noch übersetzt werden muß.
Nun sollte die Wasserpumpe repariert werden.
In das Pumpenhaus und auf den Wasserbehälter
den Wtr"El"-Spruch anwenden, damit der
Behälter sich mit Wasser füllt.
Ganz links Tikhas Labor finden. Davor rechts gibt
es ein Kühlsystem, das mit einen Drehknopf
gestartet wird und rechts an der Tür wird der
Stromschalter betätigt. Hinein ins
Labor:
Hier den Ring vom Boden nehmen und vom Regal
links den Übersetzer, die Nadel. die Kerze und das
Säureglas nehmen.
In der Bildmitte finden wir eine Energiekanone.
Benutzen wir die Batterie damit, wird sie
aufgeladen und anschließend kann damit dann der
Übersetzer aktiviert werden. Wenden wir nun den
Übersetzer auf das Manuskipt an, wird es
übersetzt.
Dorian´s Haus:
Schnellstens liefern wir das Manuskript bei Dorian
ab, der hocherfreut ist und uns die Mitgliedskarte
für die Bücherei gibt. Zur
Bücherei:
Auf Lena die Karte anwenden und man darf nach
links zu den Regalen. Hier den "Nacht....."-Zauber
anwenden und wieder links dadurch eine
Geheimtür finden. Hineingehen. Trotz der
Warnung Lenas das Buch vom Pult nehmen.
Wieder bei Lena, ihr den magischen Stein zeigen
und viel Neues erfahren! Lenas Seidenschal
mitnehmen!
Ortsmitte:
Nun zur Statue gehen, in der "persönlichen
Oberfläche" des Spielmenüs vom Tag auf die
Nacht umschalten und
dann den "Auflösen"-Zauber auf die Statue
anwenden.
Lenas Schwester wird wiederhergestellt und unser
Held bekommt eine Muschel. Jetzt über die Karte
zum
Schmied:
Mit ihm ausführlich reden, ihm die Silbermünzen
geben und auch danach nochmals mit ihm reden.
Er muß von einem magischen Schwert erzählen
und man sollte danach dann den Rohling für einen
Talismann (Vermittler) im Inventar haben, auch
Silber an sich muß vorhanden sein.
Vor der Schmiede gibt es einen Spiralzweig, dem
wir in unser Inventar durch den "Mag.-Hand"-
Zauberspruch
befördern.
Tika:
Nun zu Tika und in ihrem Waldhaus ausführlich
reden (2x oder mehr über Reagenzien) und von ihr
die Zauberformel der "Lichtstufen" bekommen.
Jetzt zum
See von Jeve/Jeves Quelle:
(evtl. vorher den Lichtstufen-Zauber benutzen) und
dort an der Quelle den Flacon benutzen.
Es ist jetzt Zeit, die Herstellung eines Talismannes
vorzubereiten. Zu
Tiches Labor:
Hier die Kerze schmelzen, dann den Talismann auf
das Wachs anwenden. Den Talismann danach auf
die Nadel anwenden und ihn schließlich in die
Säure tauchen. Jetzt noch den Talismann auf den
Seidenschall und darauf dann das Wasser aus den
Flacon anwenden. Die Arbeit sollte nun
vollständig sein und unser Held eilt in das
Gasthaus:
Dort gibt er dem Besitzer den Talismann. Der
böse Hausgeist verschwindet und wenn man den
Wirt nochmals auf "ein Zimmer mieten" anspricht,
darf unser Held nach oben.
Im Zimmer die Truhe öffnen und ein Seil und eine
Spitzhacke herausnehmen. Es geht zum
Leuchtturm:
Rechts vor ihm mit dem Messer einen Ast
abschneiden und dann die Treppen hinauf und den
Stromschalter betätigen.
Hineingehen und mit Crondor reden. Den
abgeschnittenen Ast mit Silber überziehen und
einen Zauberstab bekommen. Jetzt zum
Driadenbaum:
Hier die Flöte spielen und danach dann mit dem
Mag-Hand-Zauberspruch einen Driadenzweig
nehmen. Außerdem hat man ein Geschenk
erhalten. Der weitere Weg führt uns zu
Cogannas Haus:
Vor dem Haus das Spinnennetz mit dem Mag.-
Hand-Zauberspruch ins Inventar befördern.
Hineingehen. Mit Coganna reden. Den
Energiezauber auf ihn anwenden. Man landet vor
der Hütte und benutzt jetzt den magischen Ring.
Damit sollte man sich eingeschränkt teleportieren
können. Weiter zum
Sumpf:
Hier auf der Brücke den Ring benutzen und auf
einer Insel in der Mitte landen.
In den Baum (Ern´s Versteck) und oben zwei
Blätter mit einer Zauberformel finden.
Unten eine Sumpfwurzel mitnehmen.
Jetzt geht es daran, 2 Zaubersprüche herzustellen
und auf den Zauberstab zu übertragen.
Teleportzauber:
Topf benutzen, 2x Sumpfwurzeln hinein + 1x
Driydenblume + 1x Spirale; Stock auf den Topf
anwenden, Zauberstab auf den magischen Stock
anwenden
Adlerhorstzauber:
Topf benutzen, 2x Netz + 1x Sumpfwurzel + 1x
Flacon; Stock auf den Topf und dann
den Zauberstab auf den magischen Stock
anwenden.
Ist dies geschehen, stellt sich unser Held vor das
Gewölbe und benutzt den Zauberstab (Im Inventar
den Zauberstab anwählen, untersuchen anwählen
und dann das Zeichen "Ein Witz von Ern"
anklicken).
Das Grab des Altertums kann dann betreten
werden.
Rechts vom Eingang durch einen Klick auf Ern´s
Überreste einen der 5 großen Schlüssel finden.
Zurück, indem man auf den Ausgang wieder den
"Witz von Ern" anwendet.
Draußen angelangt mit dem Teleportzauber auf
dem Zauberstab aus dem Sumpf heraus.
Stadt:
Hier ganz rechts zum Friedhof und die Mandrake-
Wurzel ins Inventar befördern!
Jetzt den Spruch "Ruft den Geist" herstellen und
auf den Zauberstab übertragen. Herstellung und
Übertragung
immer wie oben. Es werden nur noch die Zutaten
beschrieben: 1x Netz, 1x Sumpfwurzel, 1x
Driadenblume, 1x Flacon.
Hat man den Zauber, diesen nun auf den Sarg
anwenden und so mit Attana reden.
Hat man alle Punkte angeklickt, erhalten wir
automatisch eine Ritualkarte.
Dann noch das Ritual vom Sargdeckel mit Hilfe
des "Klonen"-Zauberspruches bekommen. Es geht
zum
Feuertempel:
Dort den Schlüssel benutzen und nach rechts
gehen. Die Karte auf eine Maschine/Altar in der
Mitte anwenden, damit sich 3 Türen öffnen.
Bezeichnen wir die Türen von links nach rechts
mit 1, 2, 3 und 4.
In die Tür 2 gehen und dort ein Zeichen finden.
Danach mit dem "Schürhaken" an die Tür 4
klicken und 2 weitere Zeichen nehmen.
Diese 3 Zeichen im Inventar miteinander
verknüpfen (aufeinander anwenden) und ein
korrektes Zeichen
bekommen, das sofort auf den Altar wandert!
Danach mit dem "Nehmen"-Symbol eine
vervollständigte Karte bekommen.
Eine "Vernichten"-Zauberformel sollte bei unserer
Formelsammlung sein!
Zurückgehen und einen Schacht nach unten finden.
Mit dem Seil hinunter und dort die Vernichten-
Zauberformel anwenden.
Bei der beweglichen Brücke den Lichtschritt-
Zauber anwenden und dann hinten in Attanas
Höhle mit dem Pickel ein Kristall abschlagen.
Nun zum
Himmelstor:
Hindurchgehen und weiter in den Chaos-Tempel
zum Altar. Dort den "Verstärken-Zauber"
anwenden.
Danach dann die Karte auf den Altar legen und
den Bannzauber aus dem Inventar anwenden. Den
Altar wieder anklicken und wir sollten den 2.
Schlüssel haben. Zu
Cogannas Haus:
Hier Coganna mit der Energie-Zauberformel töten
und dann den Auflösen-Zauberspruch auf die
Eisfigur anwenden.
Tilvilla zum Driadenbaum bringen und danach
Crondor im Leuchtturm fragen, wie man Tilvilla
retten kann.
Er wird die Kraft des Auflösen-Zaubers erhöhen
und wir wenden dann den Zauber auf Tilvilla an.
Als Dank kommt man ins
Schloß:
Hier darf man sich frei bewegen., erreicht aber
vorerst nichts. Zur
Elfenkolonie:
Das Tor anklicken (benutzen) und man wird uns
öffnen.
Nach vorne gehen und mit Tino reden. Hat man
alles durch, zurück und dann links in das Haus.
Der Namenlose sollte uns erscheinen.
Einmal das Zimmer verlassen und wieder zurück.
Tia sollte uns berichten, daß Itena erkrankt ist und
sie ein Schiff braucht, um ein Heilmittel
hertzustellen. Zurück ins
Schloß:
Hier in den Thronsaal und mit Khekats über das
Schiff reden. Er bekommt die Erlaubnis eines zu
benutzen, aber Tilvilla ist verschwunden und soll
von unserem Held gefunden werden.
In Tilvillas Zimmer gehen und dort links auf der
Sitzbank ihren Spiegel finden.
Den Personen-Such-Zauber herstellen mit:
1x Sumpfwurzel + 1x Spirale + 1x Flacon + 1x
Silber + Spiegel.
Den Zauber anwenden und vor Adellas Tempel
landen. Hineingehen, eine erneute Erscheinung des
Namenlosen haben und zurück ins Schloß und dort
in den Thronsaal. Nach der automatisch
ablaufenden Sequenz erfolgt die 3. Erscheinung
des Namenlosen. Das Spiel geht weiter im
Chaostempel:
Dort dem Namenlosen durch Benutzen der Karte
die eigene Seele verkaufen. Man bekommt dafür
2 weitere Zauberformeln. In
Leuchtturm:
Von hier benötigen wir nur das Navigationsgerät,
das rechts neben der Tür steht. Zum
Dock:
Dort mit dem Hafenmeister reden und den Schock-
Zauber auf ihn anwenden.
Zum Schiff gehen und das Navigationsgerät
einbauen.
Das Schiff dann benutzen und zu
Jeves Insel:
Hier mit der Herrin der Insel reden, die erst
zugänglich wird, wenn man ihr das Geschenk der
Driaden gibt.
Zurück zum Schiff, das inzwischen untergegangen
ist.
Am Rand des Ufers die Muschel benutzen, um
Miranda zu rufen.
Von ihr erhält man eine Zauber "Amorphen", um
über das Wasser zu kommen. Den Zauber
benutzen! Zur
Elfenkolonie:
Dort in das eigene Zimmer und es geschieht ein
Heilungsprozess. Wieder zum
Dock:
Auch hier Mirinda rufen. Sie nach dem Schlüssel
fragen. Dadurch sollten wir Zugang zur Welt der
Mitternachtssonne erhalten.
Welten der Mitternachtssonne:
Am Eingang Attanas Kristall auf den Lichtstrahl
benutzen.
Mit Sill reden und schließlich den Stein (arkh) auf
sie anwenden.
Von Rotmor erfahren. Weiterreden und auf
Rotmor´s Grab klicken.
Nach der Sequenz einen weiteren Schlüssel
erhalten.
Nun noch am Eingang der Stadt den Toten mit der
Zombie-Zauberformel wieder zum Leben
erwecken.
Man sollte in der Kronhöhle landen und wenn man
mit allen gesprochen hat, in der Mitte den Stein
("Geh zu den Wurzeln.......") anklicken.
(c) Hartmut Kratz & Maren Rolfs
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