Komplettlösung zu "Marble Drop"
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Zur Schreibweise
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Zuerst steht immer die Nummer des Trichters (von links
gezählt), in den die Kugel geworfen werden muss und dann
die Farbe der Kugel. Die Abkürzungen bedeuten:
R: Rot * GE: Gelb
B: Blau * O: Orange
GR: Grün * L: Lila
S: Stahl * SCHW: Schwarz
Ein Sternchen steht für irgendeine farbige Kugel. Dabei
solltest du immer eine von der Farbe nehmen, von der du
am meisten Kugeln hast. Ein Komma bedeutet grundsätzlich,
dass du nach dem Einwerfen der Kugel warten musst bis
sich nichts mehr bewegt (außer natürlich Dinge, die sich
immer bewegen wie Aufzüge, Kugeln auf einer periodischen
Bahn wie auf Bahn 42...). Ein Bindestrich bedeutet, dass
du die Kugeln so schnell wie möglich in Folge einwerfen
musst. Dazu empfiehlt es sich meistens die
Geschwindigkeit auf 1 zu stellen.
Beispiele:
1S-1*-1S bedeutet: In den linken Trichter ganz schnell
eine Stahl-Kugel, irgendeine und wieder eine Stahl-Kugel
hintereinander einwerfen.
1GR, 2B bedeutet: Erst in den linken Trichter eine grüne
Kugel werfen, warten, bis sich nichts mehr tut und dann
in den zweiten Trichter von links eine blaue Kugel
einwerfen.
Lösung
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Bahn 1 - Thales von Milet
Auf der ersten Bahn, deren Lösung noch extrem leicht ist,
werden zwei Komponenten eingeführt. Zum einen der "Lift",
der Kugeln einfach nur von unten nach oben transportiert
und zum anderen der "Diverter". Er wirkt wie eine Weiche.
Wenn er geschlossen ist, rollt die Kugel an dieser Stelle
weiter, ohne beeinflusst zu werden. Dabei öffnet sich
aber der Diverter, sodass die nächste Kugel an dieser
Stelle durch die Bahn fällt und auf einer anderen Bahn
landet. Dabei schließt er sich wieder und so weiter und
so weiter. An den Divertern rollen die Kugeln also immer
abwechselnd geradeaus und nach unten. Der Kontakt einer
Kugel mit einem Diverter bringt 25 Punkte. Auch die
"Brake" wird schon hier eingeführt. Sie ist ein
senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch die die
Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt die Brake
5 Punkte.
1GE, 1R, 1R, 1R, 1GE, 1R, 2GE, 2B, 2B, 2B, 2GE, 2B
Bahn 2 - Tarquinius der -ltere
Hier erscheinen zum ersten Mal der "Spinner" und das
"Target". Der Spinner ist ein Rad, was sich beim
passieren einer Kugel dreht und dabei 25 Punkte bringt.
Er hat keinen Einfluss auf die Kugel selbst. Das Target
stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis
dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die
andere Richtung fortsetzen. Dabei bekommst du 25 Punkte.
Gleichzeitig öffnet sich das Target und lässt alle
folgenden Kugeln ungehindert durch.
2GE, 2GR, 2L, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 3GE, 3GE, 3GE
Bahn 3 - Priscian
Bei dieser Bahn kommt man das erste Mal etwas ins
Überlegen, wenn man nach der optimalen Lösung sucht. Die
beiden Stahl-Kugeln lassen sich aber nicht vermeiden, da
die dritte Kugel im linken Trichter und die erste im
Rechten beide auf der Endlosschleife landen. Hier kommt
nun als neues Komponente der "Three-way-Diverter" hinzu.
Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang
und drei Ausgängen. An ihr gibt es drei Lichter, eins
über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in diesen Three-
way-Diverter, so wird sie ihn durch den Ausgang, über dem
das Licht brennt wieder verlassen. Dabei wechselt das
Licht zur nächsten Lampe. Die Kugeln werden demnach
abwechselnd den linken den mittleren und den rechten
Ausgang benutzen. Das Durchlaufen eines Three-way-
Diverter bringt 25 Punkte.
1O, 1GR, 1S, 1O, 2S, 2L, 2GR, 2L
Bahn 4 - Xenophon
Diese Bahn dauert relativ lange. Um die größtmögliche
Punktzahl aus der Bahn rauszuholen, musste ich eine so
lange Lösung wählen. Für Anfänger scheint diese Bahn
schwer zu sein, ist sie aber nicht. Das untere Pendel
zeigt nämlich immer in die Richtung, wo die nächste Kugel
nicht hinrollen wird, egal in welchen Trichter man sie
wirft. Hier ist es besonders wichtig, immer zu warten,
bis eine Kugel fertig ist. Die Stahl-Kugeln sind nötig,
um die Bonus-Bahn zu erreichen. Das "Pendulum", welches
hier zum ersten Mal auftaucht ist ein magnetisches
Pendel, welches eine Kugel von einer Seite eines
Abgrundes zur anderen bringt und dabei die Seite
wechselt. Das gibt 25 Punkte. Das "Tumbler Lock" ist ein
Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier Lampen oben
drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem Draht verbunden
(auf dieser Bahn sind es nur die äußeren beiden). Wenn
dieser einen Impuls bekommt, ändert sich der Zustand der
dazugehörigen Lampe: Ist sie an, geht sie aus, ist sie
aus, geht sie an. Wenn beim Lösen der Bahn das Tumbler
Lock geöffnet ist, also alle Lampen an sind, so kommt man
zur Bonus-Bahn, sonst nicht.
1S, 1S, 2B, 1O, 2R, 1GR, 2GE, 1GE, 2GR, 1R, 2O, 1B
Bonus-Bahn 5 - Galileo
Auf dieser ersten Bonus-Bahn werden zwei Komponenten
eingeführt, die es nur auf solchen gibt. Das erste ist
das "Single Register". Wenn eine Kugel dieses passiert,
so gibt das 100 Punkte. Das Single Register kippt dabei
um und hat somit keine Funktion mehr. Das "Multiple
Register" gibt auch 100 Punkte, nimmt aber seine
ursprüngliche Position wieder ein, sodass jede Kugel beim
passieren 100 Punkte kassiert. Bonus-Bahnen sind sehr
einfach zu lösen, denn die Auffangbehälter unten sind
alle schwarz. Das bedeutet, eine farbige Kugel wird beim
Eintreffen in eine schwarze verwandelt und wird auf jeden
Fall akzeptiert. Das Problem besteht auf Bonus-Bahnen nur
darin, so viele Punkte wie möglich zu machen. Auf dieser
Bonus-Bahn solltest du von jeder Farbe eine Kugel
verwenden, damit kein Ungleichgewicht entsteht.
2*, 1*, 2*, 2*, 2*, 1*
Bahn 6 - Aristoteles
Die neue Komponente auf dieser Bahn ist die "Holding
Tube". Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine
Kugel festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll
ist, wird sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal
fallen gelassen werden.
1GE, 2R, 2O, 1L, 2GR, 2B, 2GE, 2S, 2B
Bahn 7 - Archimedes
"Blocker" und "Trigger" werden hier das erste mal
verwendet. Trigger sind quasi Knöpfe über die eine Kugel
drüber rollen kann. Dabei bekommst du 10 Punkte und ein
Impuls wird an einem Draht ausgelöst. Dieser kann dann
verschiedene Dinge bewirken. Der Blocker ist ein
Hindernis das durch so einen Impuls geöffnet werden kann.
Ist er geschlossen bleibt eine Kugel an der Stelle der
Bahn liegen, ist er offen so rollt eine Kugel weiter.
1B, 2O, 1GE, 1L, 2GR, 1B, 1O, 2R
Bahn 8 - Euklid
Auf dieser Bahn können Kugeln das erste Mal aus der Bahn
fallen. Dies kann (noch) aber nur passieren, wenn man
äußerst unvorsichtig ist. Neue Komponenten gibt es nicht.
Diese Bahn lässt sich periodisch lösen, d.h. die
Reihenfolge der Trichter ist immer 3-1-2. Beim Wurf der
Kugel in den rechten Trichter werden beide Pendel
verstellt. Die beiden folgenden Kugel stellen die
ursprünglichen Positionen der Pendel einzeln wieder her.
3R, 1GR, 2B, 3GE, 1L, 2O, 3R, 1GR, 2B
Bahn 9 - Eratosthenes
Hier kommen zwar keine neuen Komponenten hinzu, doch
werden nun Trigger mit Targets kombiniert. Sobald ein
Impuls ein Target erreicht, so stellt dieses seinen
ursprünglichen Zustand wieder her. Diese Bahn ist extrem
leicht. Eine Kugel, die in den linken Trichter geworfen
wird, wird nie auf die rechte Seite wechseln können, da
die mittleren Targets wie Wände wirken. Sobald sie
geöffnet werden, passiert die Kugel den Trigger, welcher
das jeweilige Target wieder herrichtet.
1O, 1GE, 1R, 1B, 2GR, 2L, 2O, 2GE
Bahn 10 - Polybius
Diese Bahn scheint auf den ersten Blick symmetrisch zu
sein. Ist sie aber nicht! Auf der linken Seite gibt es
zwei, auf der rechten drei Trigger. Deshalb folgt die
Lösung keinem Muster, wie es bei symmetrischen Bahnen
meistens der Fall ist. Die Kugel wird immer da
reingeworfen, wo das Pendel gerade nicht ist, um
möglichst viele Punkte zu bekommen.
2B, 1R, 2GE, 2GR, 1B, 1R, 2GE, 2GR
Bahn 11 - Ctesibius:
Die "Cannon" kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls
eines Triggers dann die Cannon erreicht, wird die
aufgenommene Kugel quer über den Bildschrim geschleudert.
Der "Triggered Diverter" hat die gleiche Funktion wie ein
normaler Diverter, gibt aber beim Passieren keine Punkte
und ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel
passiert. Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls, im
folgenden nur Impuls genannt, da auch andere Dinge einen
solchen Verursachen können.
2B, 1R, 2O, 1GE, 2GR, 1B, 2L, 1O
Bahn 12 - Ma Chun
Auf der bis hierhin schwierigsten Bahn taucht das erste
Mal der "Glue" auf. Dieser hält eine Kugel fest, sodass
sie nicht mehr weiter rollt. Kommt die nächste Kugel an,
stößt diese die festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt
dafür aber ihrerseits in ihm hängen. Der Glue kann eine
Bahn sehr schnell sehr schwer machen, weil er dich zwingt
mehrere Kugeln im Voraus zu denken. Die Lösung für diese
Bahn ist sehr schlecht, weil 6 Stahl-Kugeln gekauft
werden müssen. Drei wären mindestens nötig, da drei ja
allein im Glue stecken bleiben. Ich habe sehr lange
überlegt, aber mir ist keine bessere Lösung eingefallen.
Wenn du eine bessere Lösung findest, kannst du mich ja
unter das_jan@t-online.de informieren.
1GR, 2L, 1B, 1R, 1GR, 1L, 1GE, 1S, 1O, 2O, 2S, 2S, 2S,
2S, 2S
Bahn 13 - Der Held von Alexandria
Diese Bahn ist nicht so schwer wie sie aussieht. Durch
die vielen Triggered Diverter, die alle durch einen
einzigen Trigger ausgelöst werden kombiniert mit der
Holding Tube sieht die Bahn sehr kompliziert aus. Man
muss aber eigentlich nur darauf achten, dass die roten
Kugeln in die Holding Tube kommen.
2O, 2GR, 2R, 2B, 1GE, 1L, 2R
Bahn 14 - Speusippus
Jetzt wird der "Heater" eingeführt. Es handelt sich
hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn
hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann
rot, wird aber sonst nicht beeinflusst. Rollt die Kugel
jedoch ein zweites Mal über einen Heater kann sie die
Wärme nicht verkraften und schmilzt. Die silbernen Kugeln
auf dieser Bahn lassen sich leider nicht vermeiden, da
jede Kugel, die die Kanone unten rechts auslöst schmilzt,
und das sind genau vier. Die beiden Stellen, an denen die
Kugeln schnell hintereinander eingeworfen werden müssen,
müssen genau getimt sein, also vorher abspeichern!
1R, 2S, 1B-2S, 1O, 2S, 1GR-2S, 2B, 2GE, 2O, 2L, 2GE
Bahn 15 - Demokrit
Der "Crossbow" wird eingeführt. Dieser hat die selbe
Aufgabe wie der Lift, nur ist er um einiges schneller und
gibt zudem noch 10 Punkte. Auch müssen durch den Glue
wieder drei Stahl-Kugeln eingekauft werden. Hier wirken
die oberen beiden Targets wieder wie Wände, da sie nach
Gebrauch immer wieder sofort hergerichtet werden. Nur die
unteren beiden erfüllen ihre Funktion.
1GE, 2R, 1B, 1R, 2GE, 2S, 2S, 1S
Bahn 16 - Brunelleschi
Diese Bahn sieht sehr schlicht und einfach aus, was sie
aber nicht ist. Gleich acht mal wird hier Glue verwendet
und deshalb müssen auch acht Stahl-Kugeln gekauft werden.
Dagegen werden nur zwei farbige Kugeln ins Spiel
gebracht. Eventuell gibt es hier eine bessere Lösung, da
die beiden gelben Kugeln nicht gebraucht und vielleicht
umgangen werden können. Dazu habe ich aber keine Methode
gefunden.
2S, 2S, 2S, 1R, 1B, 2S, 1S, 2S, 1S, 2S
Bahn 17 - Archytas von Tarente
Der "Counter", der auf dieser Bahn neu eingeführt wird,
ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder Impuls, der
den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm an. Sind
alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls verlässt
den Counter. Die erste silberne Kugel landet in einer
Endlosschleife. Sie schickt in jeder Runde einen Impuls
zu den Countern und stellt somit alle fünf Runden die
beiden Triggered Diverter um. Das Timing auf dieser Bahn
ist also noch sehr einfach. Problematisch wird es erst,
wenn auch die Bonus-Bahn erreicht werden soll (also
abspeichern), denn die dritte Lampe am Tubler Lock ändert
sich in jeder Runde.
1S, Immer wenn der rechte Triggered Diverter nach unten
zeigt 1GR, 1O, 1O, Immer wenn der linke Triggered
Diverter nach unten zeigt 2GE, 2GE, Wenn der Impuls, der
den linken Triggered Diverter nach oben stellen wird
anfängt auf dem Weg zu sein, schnell 2GR
Bonus-Bahn 18 - Christiaan Huygens
Bei dieser Bonus-Bahn ist es etwas schwieriger
herauszufinden, was der optimale Weg ist. Ich habe keinen
besseren als diesen hier gefunden.
1*, 2*, 1*, 1*, 1*, 1*, 2*
Bahn 19 - Philo von Athen
Diese Bahn stellst du am besten extrem langsam ein. Hier
wird nur eine Stahl-Kugel verwendet, die am Ende aus der
Bahn rollt. Jedes mal, wenn sich das Pendel bewegt, kann
man mit einer farbigen Kugel dieses wieder so stellen,
dass die Stahl-Kugel eine weitere Runde läuft.
1B, 1R, 1O, 1R, 2S
Danach immer, wenn die Stahl-Kugel das Pendel benutzt 1B,
1O, 1B, 1O
Bahn 20 - Kato der -ltere
Ein "Fuse" ist ein Stück eines Drahtes, das einmal einen
Impuls weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt
den Draht außer Betrieb. Nachdem die beiden Fuses hier
durchgebrannt sind, lassen sich die beiden Bahn-Hälften
einzeln betrachten, was diese Bahn etwas erleichtert. Nur
die erste Kugel auf jeder Seite kann auf die andere Seite
wechseln. Mit der zweiten Kugel brennt automatisch der
Fuse durch. Die beiden Seiten sind absolut identisch bzw.
symmetrisch. Ob man die beiden Stahl-Kugeln durch
irgendwelche Timing-Spielereien noch rausbekommt, weiß
ich nicht. Ich glaube aber nicht, dass das möglich ist.
Achtung: Die letzten drei Kugeln müssen extrem schnell
hintereinander eingeworfen werden.
2R, 1R-1R-1R, 2B-2B-2B, 2S-2B-2S
Bahn 21 - Philo von Byzanz
Bahnen wie diese waren bisher immer echt einfach. Da aber
jetzt nur noch zwei von zwölf (!) Targets wie Wände
funktionieren, kann man davon nicht mehr sprechen. Die
Kugeln können jetzt nämlich unten die Seite wechseln. Es
ist zwar kein Problem, den Weg einer Kugel zu verfolgen,
aber es ist nicht leicht herauszufinden, wo man wann die
Kugeln reinwerfen muss, damit die Kreissägen nicht zum
Einsatz kommen. Die Stahl-Kugel lässt sich noch
vermeiden, aber ich habe leider nicht entdeckt, wie.
Hinweise bitte an das_jan@t-online.de
2R, 2GR, 1GE, 1L, 1B, 1O, 1B, 1L, 2O, 1GR, 1L, 1S, 2R,
1GE, 2GE
Bahn 22 - Hipparchus
Und schon wieder der gute alte Glue. Er mach mal wieder
aus einer sehr leichten Bahn eine sehr schwere Bahn.
Außerdem sorgt er dafür, dass acht Stahl-Kugeln
eingekauft werden müssen.
1L, 2R, 1GE, 1R, 2S, 1S, 2S, 2S, 1S, 2S, 1S, 1GR, 1O, 1S
Bahn 23 - Shao Ong
Die erste Bahn mit Teleportation. Die "Teleporter" sind
runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine Kugel auf
einen Teleporter, so wird sie zu dem "Receiver" gebeamt,
an dem gerade das gelbe Licht an ist. Ein Receiver sieht
genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er entweder
gelbes oder gar kein Licht. Wird eine Kugel zu einem
Reciever gebeamt, geht das gelbe Licht beim nächsten
Receiver an. Diese Bahn ist sehr leicht, weil hier die
Teleportation eingeführt wird. Die Kugeln landen immer
abwechselnd im rechten und im linken Auffangbehälter.
Wenn man also die Kugel immer in einen Trichter wirft, wo
der Diverter offen ist, rollt die Kugel einmal mehr durch
die Brake und somit ist die maximale Punktzahl gesichert.
2GR, 2B, 2GE, 2O, 2GE, 2O, 2L, 2R
Bahn 24 - Dionysus Thrax
Der "Destructor" ist eine Vorrichtung, die Kugeln
zerstört. Der "Timer" bekommt einen Impuls, dreht sich
dann einmal und leitet den Impuls erst dann weiter. Er
verzögert den Impuls also um eine relativ kurze Zeit. So,
wie er auf dieser Bahn benutzt wird, bewirkt er, dass
sich ein Blocker nur für kurze Zeit öffnet. Achtung: Hier
muss abgespeichert werden. Am Ende darfst du die Kugeln
nicht zu schnell hintereinander einwerfen, sonst werden
alle (!) Kugeln auf der Bahn zerstört weil sich zu viele
davon auf der Bahn befinden. Lass dich von der roten
Lampe nicht irritieren und versuchs im Notfall einfach
nochmal.
3GE, 3GR, 3GR, 3GR, 2O, 2O, 2GE, 2GE, 1R-1R-1R-1O
Bahn 25 - Geminus von Rhodos
Der "Splitter", der jetzt eingeführt wird, ist ein sehr
schönes Komponente. Wenn eine Kugel in ihn hineinrollt,
kommen zwei der gleichen Farbe wieder hinaus. Auf dieser
Bahn kann man dadurch fünf Kugeln gewinnen!
1B, 2R, 1L, 2B, 1GE, 2GR-2GE-1R
Bahn 26 - Plato
Auf dieser Bahn verliert der Splitter etwas von seinem
Reiz. Er vermehrt zwar die Kugeln, aber sorgt auch für
einige Verwirrung. Trotzdem kann man durch die Dienste
des Splitters noch zwei Kugeln gewinnen. Theoretisch
könnte man hier mit vier Kugeln auskommen und damit auch
vier gewinnen, aber ich habe dazu keine Möglichkeit
gefunden.
2L, 2R, 1O, 2GR, 2R, 1GR, 1O
Bonus-Bahn 27 - Sripati
Diese Bonus-Bahn ist eine Vorschau auf eine spätere Bahn,
die dann aber noch etwas komplizierter sein wird.
1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*
Bahn 28 - Marcus Tiron
Jetzt kommen wieder zwei Komponenten dazu. Zum einen der
"Marble Generator" und zum anderen der "Merger". Der
Marble Generator produziert eine Kugel in der Farbe der
Flüssigkeit, die in ihm ist, wenn ein Impuls ihn
erreicht. Der Merger ist eine der wichtigsten - und
gemeinsten - Komponenten, die es gibt. Er verschmilzt
zwei Kugeln zu einer nach relativ komplexen Regeln. Oben
rechts in der Ecke der Bahn steht, wie sich Kugeln beim
Mischen verhalten. Mit den hier benutzten Abkürzungen
hieße das:
| R O GE GR B L
----------------------
R | R R O R L R
O | R O GE S B S
GE | O GE GE GE GR GE
GR | R S GE GR B S
B | L B GR B B B
L | R S GE S B L
Die entsprechenden Regeln lassen sich auch in der Hilfe
nachschlagen:
1.) Zwei gleiche Murmeln bilden ihre eigene Farbe.
2.) Sobald eine schwarze Kugel beteiligt ist, kommt eine
schwarze Kugel heraus.
3.) Sobald eine Stahl-Kugel dabei ist, wird die Farbe der
anderen Kugel gebildet.
4.) Zwei Primärfarben bilden eine Sekundärfarbe.
Primärfarben sind rot, gelb und blau.
5.) Zwei Sekundärfarben bilden eine Stahl-Kugel wenn sie
nicht gleich sind.
6.) Verschmelzen eine Primär- und eine Sekundärfarbe, so
wird die beteiligte Primärfarbe gebildet.
Allgemein ist dieses Rätsel jedoch noch leicht zu lösen.
1R, 2B, 2GE, 1GE, 1GE, 2B, 2R, 1R, 1R, 2B
Bahn 29 - Plinius der Ältere
Erneut wird man hier durch den Glue dazu gezwungen, vier
Stahl-Kugeln zu erwerben. Dafür lassen sich wenigstens
die schon im Spiel befindlichen Kugeln zu Lösung der Bahn
verwenden.
2GR, 3B, 2GE, 3R, 2S, 3S, 2S, 3S
Bahn 30 - Vitruvius
Auf dieser Bahn werden sechs rote Kugeln benötigt. Falls
du nicht soviele davon hast, kannst du die fehlenden
durch eine schwarze Kugel aus den Bonusbahnen ersetzen.
Diese Bahn ist schwerer als sie aussieht, da es leicht
passieren kann, dass die letzten Kugeln nicht in die
richtigen Auffangbehälter rollen.
2GR, 2R, 1R, 1GR, 1GR, 1GR, 2R, 2R, 1GR, 1R, 1R
Bahn 31 - Ts'ai Lun
Langsam wird's kompliziert. Drei Trichter, jeweils zwei
Holding Tubes, Destructor, Counter, Teleporter und zwei
Triggered Diverter mit jeweils mehreren Triggern machen
einem das Leben schwer. Die hier angegebene Lösung ist
sicher recht außergewöhnlich, aber ich habe keine bessere
gefunden. Ich denke auch, dass es keine bessere gibt,
weil ja zwei Kugeln sowieso in den Holding Tubes stecken
bleiben. Es wäre auch denkbar, dass es ohne die zwei
Stahl-Kugeln geht, aber sehr unwahrscheinlich. Vorschläge
bitte - wie immer - an das_jan@t-online.de schicken.
Während dem Schreiben dieser Lösung ist mir einmal eine
Punktzahl von 11600 gelungen. Diese Lösung bringt aber
nur 11400 Punkte ein. Die 11600-Lösung verwendete aber
auch zwei Stahl-Kugeln. Leider ist es mir nicht gelungen,
diese Lösung zu rekonstruieren.
2B, 3L, 2B, 2L-2GR, 2R-2GE, 1O, 3GE, 2O-2S, 3S
Bahn 32 - Apollonius Dyskolos
Als neue Komponente gibt es nun neben dem Heater auch
noch einen "Freezer". Es handelt sich hierbei um eine
Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen
abkühlt. Die jeweilige Kugel färbt sich dann blau,
beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die Kugel jedoch
ein zweites Mal über einen Freezer kann sie die Kälte
nicht verkraften und geht kaputt. Der Effekt wird durch
einen Heater wieder aufgehoben. Ich bin mir ziemlich
sicher, dass durch andere Kombinationen die eine Stahl-
Kugel vermieden werden kann. Leider konnte ich keine
bessere Lösung finden.
1R, 1GE, 2GE, 2GR, 2O, 2B-2O, 2S-2L
Bahn 33 - Belisarius
Auf den ersten Blick sieht diese Bahn sehr simpel aus.
Leider stellt sie sich als genau das Gegenteil heraus.
Mir ist es nicht gelungen, den perfekten Weg zu finden.
Bedauerlicherweise konnte ich die Bahn auch nicht so
lösen, um in die Bonus-Bahn zu kommen.
1B, 2GE, 1B, 2GE, 2R, 1R, 2B, 2GE, 1L, 2R, 2B
Bonus-Bahn 34 - Apollonius
Diese Bahn habe ich leider nicht erreicht.
Bahn 35 - Isidor von Sevilla
Auf den ersten Blick sieht das Kabelgewirr auf dieser
Bahn sehr kompliziert aus. Wenn man aber erst einmal
weiß, dass man die erste Kugel in den mittleren Trichter,
die zweite in den linken und die dritte in den rechten
werfen muss und die erste in den rechten, die zweite in
den linken und die dritte in den mittleren
Auffangbehälter rollen wird, dann gibt es im Prinzip
keine Schwierigkeiten mehr.
2GR, 1R, 3B, 2B, 1L, 3R, 2O, 1L, 3GR, 2GE, 1R, 3B
Bahn 36 - Chang Hsu-hsun
Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus zwei
Bahnen. Einmal die äußeren Spiralen, die über zwei Bahnen
verbunden sind und einmal der Komplex in der Mitte. Durch
die vielen Beamer wechseln die Kugeln immer zwischen den
beiden Teilen. Die vielen Diverter, insgesamt 11 Stück,
machen es nicht gerade leicht, in jeden Auffangbehälter
genau vier Kugeln rollen zu lassen, sodass keine zersägt
wird.
2B, 2GR, 1L, 1R, 2O, 1GE, 2GE, 3L, 1GR, 2B, 2O, 3R
Bahn 37 - Gerbert d'Aurillac
Dies ist die Gleiche Bahn wie zuvor, nur dass der
mittlere Komplex durch einen anderen ausgetauscht wurde,
in dem die Kugeln kaputt gehen können. Außerdem endet die
rechte Bahn im Nichts. Diese Bahn ist also sehr
gefährlich. Überraschenderweise wird trotzdem nur eine
Stahlkugel benötigt, wofür der Splitter sorgt.
3B, 3GE, 4O, 1R, 3R, 3S, 4O, 2GE
Bahn 38 - Pi Cheng
Hier werden die Leveldesigner wieder richtig gemein. Vier
mal Glue und fünf Holding Tubes machen das Leben schwer.
Dazu kommt eine Bahn ins Nichts und ein Crossbow, der die
Kugeln wieder ganz an den Anfang schießt. Vier Stahl-
Kugeln sind hier durch den Glue zu verantworten. Die
fünfte und sechste habe ich leider nicht vermeiden
können.
1B, 2O, 2O, 1GR, 2S, 1S, 1S, 2S, 1S, 1S
Bahn 39 - Gui d'Arezzo
Jetzt werden die sogenannten "Painter" eingeführt, die
farbige Kugeln in ihrer Farbe anmalen. Stahl-Kugeln sind
davon ausgenommen. Auf dieser Bahn kann man theoretisch
immer weiter Punkte sammeln, indem man einfach nur
wartet. In der Endlosschleife links werden abwechselnd
eine orange, eine lila und eine grüne Kugel produziert.
Durch die Painter kannst Du nur rote, gelbe und blaue
Kugeln benutzen. Außerdem bewirken sie, dass du auf
dieser Bahn Kugeln beliebiger Farbe einsetzen kann. Wie
in den Bonusbahnen gilt Also immer die Kugel nehmen, von
der noch am meisten da sind. Natürlich musst du mit dem
Einwerfen der Kugeln immer warten, bis die Diverter unten
rechts richtig stehen.
Warten bis grün gemischt und plaziert wird,
3*, 3*, 1*, 1*, 2*,
Warten bis lila und orange gemischt und plaziert werden
Bahn 40 - Su Sung
Auf dieser Bahn wirkt sich besonders der Marble Generator
aus, der nur dazu da ist, Verwirrung zu stiften. Die
Crossbows befördern die Kugeln immer wieder nach oben,
sodass die Bälle praktisch nicht vorhersehbar agieren.
Diese Lösung ist daher wegen drei überflüssigen
Stahlkugeln sehr schlecht, doch Timing ist durch die
Verwirrung, die vielen Diverter und die Schnellen
Crossbows fast unmöglich. Tips wie immer an das_jan@t-
online.de
2R, 2GE, 1L, 1B, 2B, 2R, 2GR, 2S, 1S, 2S, 2GE
Bahn 41 - Guido di Vigevano
Jetzt stellt sich wieder das Problem in jedem Ziel genau
vier Kugeln zu plazieren. Wenn das klappt sollte die
Lösung aber kein großes Problem darstellen.
2GR, 1GE, 1GR, 1B, 1R, 2B, 2R, 2GE
Bahn 42 - Salvino degli Armati
Schon wieder triffst du hier auf eine periodische
Schleife, die immer weiter Punkte produziert. Ansonsten
handelt es sich hier um eine reine Timing-Bahn. Das
Timing ist dabei so schwer, dass hier auf jeden Fall nach
jeder Kugel abgespeichert werden sollte. Um die Bonusbahn
zu erreichen muss hier wieder eine Stahl-Kugel gekauft
werden.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale
an der unteren Weiche die Spur wechselt.
2GE wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen
wird.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale
an der oberen Weiche die Spur wechselt.
2R wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen
wird.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale
nicht die Spur wechselt.
2O wenn die Kugel bei der zweiten Weiche die Spur
wechseln wird.
2O wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen
wird.
2S wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln bis zur Säge
kommt.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale
an der oberen Weiche die Spur wechselt.
Bonus-Bahn 43 - Albertus Magnus
Auf dieser Bonus-Bahn müssen erstmals auch Stahl-Kugeln
gekauft werden um in jedem Ziel auch genau drei Kugeln
plazieren zu können.
1*, 1*, 1S, 1*, 1S, 1*, 2*, 2*, 2*, 2*, 2*
Bahn 44 - Leone Alberti
Im Prinzip handelt es sich hier um drei separate
Kugelbahnen, die alle nur durch die Teleporter verbunden
sind. Diese drei Systeme sorgen aber für einige
Verwirrung, da insgesamt drei Holding Tubes und 15
Diverter das Vordenken von Kugelwegen völlig unmöglich
machen. Es empfiehlt sich hier, die Geschwindigkeit
hochzustellen, da Kugeln teilweise sehr lange unterwegs
sind, was durch die im Spiel befindliche Stahl-Kugel noch
unterstützt wird.
2GR, 2B, 3R, 1O, 1GE, 2L, 3B, 1GR, 3GE, 3R, 3L, 1O
Bahn 45 - Timdeharis
Auf dieser Bahn werden abwechselnd zwei orange und eine
gelbe Kugel hergestellt. Dadurch dass diese dann aber
zweimal gemischt werden und du nur blaue und rote Kugeln
zur Verfügung hast ist hier Aufmerksamkeit und Geduld
gefordert. Die Lösung für diese Bahn ist Tabellenförmig.
In den ersten drei Spalten stehen die Voraussetzung, die
erfüllt sein müssen, um den Zug auszuführen, der in der
rechten Spalte steht. Sicher lassen sich einige
(mindestens 2) der Stahl-Kugeln vermeiden, was mir aber
nicht gelungen ist.
Oberer Merger Unterer Merger Unterster Diverter Kugeln
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rot leer zu 1*-2*
gelb leer auf 1S-1*-1S-2*
- - - Auf O warten
gelb leer auf 2S-2*-2S-2*
- - - Auf O warten
rot leer auf 1*-1S-1S-2*
Bahn 46 - Giovanni
Schon wieder ein verwirrendes Röhrendurcheinander, das
durch Blocker und Teleporter sehr unübersichtlich wird.
Theoretisch ließe sich die Bahn mit sechs Kugeln lösen.
Die beiden sich im Spiel befindlichen Stahl-Kugeln würden
dann links unten aus der Bahn rollen. Mir ist aber
keinere bessere Lösung eingefallen als diese 8-Kugel-
Lösung.
2GE, 3R, 2R, 1B, 1S, 1GE, 1B, 1S
Bahn 47 - Kiddinu
Die letzte Pyramidenbahn ist mit zwei Mergern, zwei
Splittern und einem Painter eine äußerst schwer
vorhersehbare Bahn. Deshalb können hier auch ruhig die
schwarzen Kugeln aus den Bonusbahnen eingesetzt werden.
2SCHW, 2R, 2L, 1SCHW, 1SCHW, 2R, 1L, 2SCHW, 2SCHW, 1SCHW,
1SCHW, 1SCHW
Bahn 48 - Thabit Ibn Quarra
Auch hier ist wieder ein Splitter beteiligt, was für
mehrere sehr lange und komplexe Kugeln sorgt.
Wahrscheinlich gibt es optimalere Lösungen. Theoretisch
ließe sich die Bahn auch so lösen, dass man zwei Kugeln
ins Spiel bringt und dann immer wartet, bis entweder
rechts oder links beide äußeren Diverter nach außen
zeigen. Dann kann man an dieser Seite einfach die
entsprechende Kugel einwerfen. Das würde aber 14 Kugeln
benötigen.
1O, 2O, 2R, 1GE, 1B, 1B, 2R, 1O, 1L, 2B, 1R
Bahn 49 - Gutenberg
Dies ist wieder eine äußerst gemeine Kombination von zwei
bekannten Bahnen. Bestimmt lässt sich auch hier die
Stahl-Kugel vermeiden. Die beiden Stellen, an denen die
Kugeln besonders schnell hintereinander eingeworfen
werden müssen sind äußerst schwer. Dort auf jeden Fall
abspeichern! Beide Kugeln müssen jeweils auf der selben
Seite den Diverter verlassen.
1B, 2R-2O, 3R, 1GE, 2GR, 3R, 3O, 1L, 1B, 3O, 2L-2S
Bahn 50 - Kopernikus
So schwer, wie diese Bahn aussieht (oder auch nicht), ist
sie gar nicht. Hinter der unsichtbaren Fassade verbirgt
sich eine sehr einfache Bahn mit zwei Blockern.
3*, 1S, 2*, 3S, 1*, 2S, 3*, 1S, 2*
Begriffe
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Die erste Übersetzung stammt immer aus der deutschen
Hilfe von Marble Drop. Deshalb ist sie nicht immer
unbedingt die beste Übersetzung.
Blocker: Blockade
Brake: Bremse
Cannon: Kanone
Crossbow: Feder, Armbrust
Counter: Zähler
Destructor: Zerstörer
Diverter: Ablenker
Freezer: Gefriertruhe
Fuse: Zünder
Glue: Leim, Kleber
Heater: Heizung, Flamme
Holding Tube: Sammelröhre
Lift: Aufzug
Merger: Verschmelzer, Mischer
Painter: Farbtopf, Maler
Pendulum: Pendel
Receiver: Empfänger
Register: Punkteziele
Spinner: Kreisel, Rad
Splitter: Teiler, Splitter
Target: Ziel
Teleporter: Teleporter
Three-way-Diverter: Dreifacher Horizontal-Ablenker
Timer: Zeitzünder
Trigger: Auslöser
Triggered Diverter: Zündungs-Ablenker
Tumbler Lock: Geheime Bonusvorrichtung, Schloss
Lexikon:
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Blocker:
Er ist ein Hindernis das zum Beispiel durch den Impuls
eines Triggers geöffnet werden kann. Ist er geschlossen
bleibt eine Kugel an der Stelle der Bahn liegen, ist er
offen so rollt eine Kugel weiter.
Brake:
Sie ist ein senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch
das die Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt
die Brake 5 Punkte.
Cannon:
Sie kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls eines
Triggers dann die Cannon erreicht, wird die aufgenommene
Kugel quer über den Bildschrim geschleudert.
Crossbow:
Dieser hat die selbe Aufgabe wie der Lift, nur ist er um
einiges schneller und gibt zudem noch 10 Punkte.
Counter:
Dieser ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder
Impuls, der den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm
an. Sind alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls
verlässt den Counter.
Destructor:
Dies ist eine Vorrichtung, die Kugeln zerstört. Man muss
darauf achten, dass Kugeln, die an einen Destructor
enden, immer aus Stahl sind.
Diverter:
Er wirkt wie eine Weiche. Wenn er geschlossen ist, rollt
die Kugel an dieser Stelle weiter, ohne beeinflusst zu
werden. Dabei öffnet sich aber der Diverter, sodass die
nächste Kugel an dieser Stelle durch die Bahn fällt und
auf einer anderen Bahn landet. Dabei schließt er sich
wieder und so weiter und so weiter. An den Divertern
rollen die Kugeln also immer abwechselnd geradeaus und
nach unten. Es gibt den Diverter als grüne Konstruktion
oder als Röhrenweiche mit roten Pfeilen drauf.
Freezer:
Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die
Kugeln, die über ihn hinwegrollen abkühlt. Die jeweilige
Kugel färbt sich dann blau, beeinflusst sie sonst aber
nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen
Freezer kann sie die Kälte nicht verkraften und geht
kaputt. Der Effekt wird durch einen Heater wieder
aufgehoben.
Fuse:
Er ist ein Stück eines Drahtes, welcher einmal einen
Impuls weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt
den Draht außer Betrieb.
Glue:
Dieser hält eine Kugel fest, sodass sie nicht mehr weiter
rollt. Kommt die nächste Kugel an, stößt diese die
festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt dafür aber
ihrerseits in ihm hängen.
Heater:
Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die
Kugeln, die über ihn hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige
Kugel färbt sich dann rot, beeinflusst sie sonst aber
nicht. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen
Heater kann sie die Wärme nicht verkraften und schmilzt.
Der Effekt wird durch einen Freezer wieder aufgehoben.
Holding-Tube:
Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine Kugel
festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll ist,
wird sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal fallen
gelassen werden.
Lift:
Er bewegt eine Kugel von einem Tiefen Punkt der Bahn an
einen höher gelegenen.
Merger:
Wenn in den Merger zwei Kugeln rollen mischen sich deren
Farben nach bestimmten Regeln (s. Lösung zu Bahn 28) und
bilden eine Kugel, die unten wieder rausrollt.
Painter:
Die Kugeln, die an einem Painter vorbeirollen färben sich
in die entsprechende Farbe des Painters. Stahl-Kugeln
können nicht gefärbt werden.
Pendulum:
Es ist ein magnetisches Pendel, welches eine Kugel von
einer Seite eines Abgrundes zur anderen bringt und dabei
die Seite wechselt.
Receiver:
Er sieht genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er
entweder gelbes oder gar kein Licht. Die Kugeln werden
immer zu dem Receiver teleportiert, an dem das gelbe
Licht an ist. Wird eine Kugel zu einem Reciever gebeamt,
geht das gelbe Licht beim nächsten Receiver an.
Register:
Es gibt zwei Register. Das eine ist das "Single
Register". Wenn eine Kugel dieses passiert, so gibt das
100 Punkte. Das Single Register kippt dabei um und hat
somit keine Funktion mehr. Das "Multiple Register" gibt
auch 100 Punkte, nimmt aber seine ursprüngliche Position
wieder ein, sodass jede Kugel beim passieren 100 Punkte
kassiert.
Spinner:
Er ist ein Rad, was sich beim passieren einer Kugel dreht
und dabei 25 Punkte bringt. Er hat keinen Einfluss auf
die Kugel selbst.
Splitter:
Er ist ein sehr schönes Komponente. Wenn eine Kugel in
ihn reinrollt, kommen zwei der gleichen Farbe wieder
hinaus.
Target:
Es stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis
dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die
andere Richtung fortsetzen. Gleichzeitig öffnet sich das
Target und lässt alle folgenden Kugeln ungehindert durch.
Teleporter:
Sie sind runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine
Kugel auf einen Teleporter, so wird sie zu dem "Reciever"
gebeamt, an dem gerade das gelbe Licht an ist.
Three-way:
Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang
und Diverter: drei Ausgängen. An ihr gibt es drei
Lichter, eins über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in
diesen Three-way-Diverter, so wird sie ihn durch den
Ausgang, über dem das Licht brennt wieder verlassen.
Dabei wechselt das Licht zur nächsten Lampe. Die Kugeln
werden demnach abwechselnd den linken den mittleren und
den rechten Ausgang benutzen.
Timer:
Er bekommt einen Impuls, dreht sich dann einmal und
leitet den Impuls erst dann weiter. Er verzögert den
Impuls also um eine relativ kurze Zeit.
Trigger:
Sie sind quasi Knöpfe über die eine Kugel drüber rollen
kann. Dabei wird ein Impuls an einem Draht ausgelöst.
Dieser kann dann verschiedene Dinge bewirken.
Triggered Diverter:
Dieser hat die gleiche Funktion wie ein normaler
Diverter, gibt aber beim Passieren keine Punkte und
ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel
passiert. Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls.
Tumbler-Lock:
Es ist ein Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier
Lampen oben drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem
Draht verbunden. Wenn dieser einen Impuls bekommt, ändert
sich der Zustand der dazugehörigen Lampe: Ist sie an,
geht sie aus, ist sie aus, geht sie an. Wenn beim Lösen
der Bahn das Tumbler Lock geöffnet ist, also alle Lampen
an sind, so kommt man zur Bonus-Bahn, sonst nicht.
Punkte
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Brake: 5
Crossbow: 10
Diverter: 25
Effizienzbonus (Ende der Bahn): bis 5000
Kugel erreicht ihren Platz: 500
Kugel kaufen (stahl): -100
Kugel kaufen (bunt): -500
Kugel kaufen (schwarz): -1500
Pendulum: 25
Register (Single): 100
Register (Multiple): 100
Spinner: 25
Target: 25
Three-way-Diverter: 25
Trigger: 10
(c) Jan Schneider, das_jan@t-online.de
http://i.am/dasjan
Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)