Komplettlösung zu "MediEvil 2"
-------------------------------
Eigentlich hat sich Sir Daniel Fortesque etwas Ruhe
verdient, nachdem er den finsteren Magier Zarok
besiegt hatte. Doch weit gefehlt ! Mit Zaroks
Zauberbuch beschwört nun der machtgierige Palethorn
eine Armee von Untoten herauf. In unserer
Komplettlösung zeigen wir euch, wie ihr Palethorn und
seine finsteren Gestalten in die Knie zwingt.
Das Museum
----------
Lauft vom Startpunkt aus zum Raum gegenüber.
Zerschmettert den großen Glaskasten mit eurem Arm
und steckt das kleine Schwert ein. Dieses Schwert ist
die "Basis"-Waffe im Spiel und eignet sich
hervorragend gegen Zombies und schwächere Gegner.
Die Pistole ist die zweite Waffe, auf die ihr in MediEvil
2 stoßt. Wenn ihr schnell genug seid, könnt ihr an den
zwei grünen Rittern vorbei die Treppe hinauflaufen.
Oben befindet sich die Pistole.
Lauft vom Startpunkt aus nach rechts (Schwert aus der
anderen Halle nicht vergessen) und betretet den Raum
am Ende des Ganges. Der Museums-Schlüssel befindet
sich vor euch in der Mitte des Raumes. Doch bevor ihr
ihn holt, solltet ihr erst die Zombies erledigen, die
langsam auf euch zutaumeln.
Mit dem Kupferschild könnt ihr Kanonenkugeln,
Flammenstöße oder andere Wurf- und
Schleudergeschosse abwehren. Dabei wird der Schild
jedoch jedesmal schwächer. Deshalb solltet ihr ihn nur
einsetzen, wenn ihr nicht mehr ausweichen könnt. Den
ersten Kupferschild findet ihr auf dem langen Balkon,
der rund um die kreisförmige Halle führt.
Mit den Münzen könnt ihr beim Trödler alle möglichen
Gegenstände kaufen. Obwohl er horrende Preise
verlangt, erweist er sich oft als unverzichtbar. Z.B.,
wenn ihr im Kampf gegen einen Endgegner keine
Munition mehr habt und sich der Trödler gerade in
einem zugänglichen Nebenraum aufhält. Auf den ersten
Trödler trefft ihr kurz nach der Museumstür bei den
zwei großen Doppeltreppen.
Immer, wenn ihr in einem Level genügend Gegner
ausgeschaltet habt, dürft ihr euch den "Kelch der
Seelen" holen. Behaltet im Kampf die Anzeige rechts
oben im Auge: Sie zeigt den Prozentsatz erledigter
Feinde an. In diesem Level befindet sich der Kelch im
Museumsgarten ("Garden").
Das Tor zum "Myths & Legends"-Raum wird von
Felsen blockiert und muß erst freigesprengt werden.
Die alte Kanone in der Mitte des Raumes scheint noch
intakt zu sein. Ohne Kugel könnt ihr jedoch nicht
feuern. Geht in den Museumsgarten und dreht euch
nach rechts. Zerstört die Kiste und - voilà - ihr besitzt
eine Kanonenkugel. Um die Kanone zu zünden, fehlt
jetzt nur noch etwas Feuer. Im hinteren Teil des
"Display Room" stoßt ihr auf eine Kiste mit einer
Fackel darin. Achtung: Sobald ihr die Fackel aufhebt,
brechen zwei Ritter aus ihren Glasvitrinen. Zerlegt die
beiden entweder mit dem kleinen Schwert oder lauft
ihnen schlichweg davon. Steckt nun die Kugel in die
Kanone, holt euch Feuer von den Fackeln an der Wand
und zündet die Kanone.
Für die nächste Tür benötigt ihr wieder einen Schlüssel.
Tretet etwas zurück und seht nach oben. Auf dem
Balkon liegt der Dinosaurier-Schlüssel. Klettert über
die Leiter in der Nähe auf den Balkon. Achtung:
Springt nicht vom Balkon herunter. Auch wenn das den
Weg verlockend abkürzt, verliert ihr beim Aufprall auf
den Boden eine Menge Lebenspunkte. Öffnet jetzt die
Dinosaurier-Tür und geht hindurch.
Tyrannosaurier-Bruchstücke - Endgegner
--------------------------------------
1. Sobald der Kampf beginnt, rennt ihr zur Tür direkt
gegenüber. Dort findet ihr eine Kiste mit einem
Kupferschild. Ausßerdem stoßt ihr auf einen weiteren
Trödler, dem ihr Kugeln für eure Pistole abkaufen
könnt. Über die Stufen gelangt ihr auf den Balkon, der
die Halle umrundet. Direkt gegenüber befindet sich ein
Regenrations-Punkt, an dem ihr eure Lebenspunkte
wieder auffüllen könnt.
2. Springt nun hinunter zum Tyrannosaurus. Der
Urzeitriese greift auf zwei unterschiedliche Arten an:
Zuerst versucht er euch mit seinem Flammenstrahl zu
verbrennen. Danach rammt er den Balkon. Dadurch
fallen große Felsbrocken hinab, die euch ebenfalls
Schaden zufügen. Beiden Attacken könnt ihr ganz
einfach entgehen, indem ihr immerzu kreisförmig um
den Tyrannosaurus herumlauft.
3. Nachdem der Tyrannosaurus seine Attacken
ausgeführt hat, könnt ihr ihn angreifen. Doch
aufgepaßt: In demselben Augenblick springen zwei
kleine Dinosaurier in die Halle und machen ebenfalls
Jagd auf euch. Ihr könnt die beiden zwar in ihre
Einzelteile zerlegen, aber das ist nur
Zeitverschwendung, sie kommen immer wieder. Viel
wichtiger ist es, jetzt den Schwachpunkt des
Tyrannosaurus anzugreifen. Es ist der orangefarbene
Punkt am Hinterkopf.
4. Klettert so schnell wie möglich über das Hinterteil
des Tyrannosaurus auf seinen Rücken und versucht, mit
dem Schwert so viele Treffer wie möglich zu landen.
Nach einer Weile schüttelt er euch ab und das Spiel
beginnt von vorne. Wenn ihr es geschafft habt, ein
zweitesmal auf seinen Rücken zu klettern und ein paar
Treffer zu landen, verwandelt sich der Dino in einen
Flugsaurier !
5. Nachdem der Tyrannosaurus ein paar seiner Knochen
verloren hat, schwingt er sich nun in die Lüfte und
greift aus dem Flug heraus an. Lauft zurück auf den
Balkon und weicht seinen Angriffen aus, indem ihr
immer in Bewegung bleibt und den Balkon
entlanglauft. Sobald er in der Mitte des Raumes
schwebt, müßt ihr so schnell wie möglich herumlaufen,
bis ihr direkt vor ihm steht. Feuert mit der Pistole auf
seinen Schwachpunkt am Kopf. Hat der Tyrannosaurus
sämtliche Lebenspunkte verloren, bricht das
furchteinflößende Biest zu einem harmlosen
Knochenhaufen zusammen.
Des Professors Laboratorium
---------------------------
Geht hinüber zum verrückten Professor Hamilton Kift
und redet mit ihm. Er erklärt euch, daß ihr für jeden
"Kelch der Seelen", den ihr wieder zurückbringt, eine
neue Waffe von ihm erhaltet.
Der Spazierstock tritt an die Stelle des kleinen
Schwertes, das ihr im Museum gefunden habt. Mit
dieser exzellenten Waffe könnt ihr zwei verschiedene
Attacken ausführen. Zuerst könnt ihr ihn euren Gegnern
in die Magengrube jagen, was ebenso effektiv ist, wie
mit dem Schwert auf sie einzuschlagen. Die zweite
Angriffsform ist jedoch die bessere: Haltet die
Aktionstaste gedrückt. Auf diese Weise läßt sich der
Stock "aufladen". Wenn ihr nun loslaßt, fegt ein
lilafarbener Blitz über den Boden und verletzt jeden
Gegner, der sich in unmittelbarer Nähe aufhält. Vor
allem gegen die Unmengen von Zombies in Kensington
ist der magische Spazierstock äußerst nützlich.
Geht hinüber zum Projektor und stellt euch auf das
kleine Rechteck. Nun seht ihr auf eine Karte mit
Levels, die ihr bereits besucht habt, und solchen, die ihr
noch erkunden müßt.
Kensington
----------
Die Zombies könnt ihr nicht besiegen, sondern nur für
kurze Zeit ausschalten. Richtet euer Augenmerk auf den
durchsichtigen Geist mit dem magischen Spazierstock.
Er treibt sich immer in der Nähe der Zombies herum.
Und so geht's: Erledigt zuerst alle Zombies. Der Geist
versucht daraufhin, die Zombies mit einem Energiestoß
aus seinem Spazierstock erneut zu beschwören. Das ist
der Augenblick, in dem er verletzbar ist. Beeilt euch,
denn ihr könnt ihn nur für eine kurze Zeit angreifen.
Sobald die Zombies auferstanden sind, könnt ihr den
Geist nicht mehr treffen. Außerdem ist er recht
geschickt: Bei jeder seiner Attacken wirft er euch ein
paar Schritte zurück. Ihr müßt daher erst wieder zu ihm
hinlaufen, um ihn angreifen zu können. Wenn ihr ihn
insgesamt neunmal getroffen habt, ist er erledigt und ihr
habt auch endlich Ruhe vor den lästigen Zombies.
Der Depot-Schlüssel befindet sich innerhalb der
"McPepper & Son Quayside"-Mühle. Um dort
hineinzugelangen, müßt ihr zuerst den Schalter hinter
dem Haus betätigen und dann auf die Plattform
springen. Jetzt müßt ihr die Holzkiste so ziehen und
schieben, daß ihr die Kisten hinaufspringen könnt.
Oben liegt der Depot-Schlüssel. Sammelt ihn ein und
geht dann hinaus.
Den Rathaus-Schlüssel findet ihr hinter der Depot-Tür.
Betretet das Depot, dreht euch nach links und klettert
die Leiter hinauf. Ihr gelangt in einen kleinen Raum, an
dessen Ende der Rathaus-Schlüssel liegt. Schiebt die
Kiste auf den Holzwagen, springt hinüber in die Nische
und verlaßt den Raum.
Im Rathaus gelangt ihr über die Treppe in den zweiten
Stock. Lauft zur Kiste und öffnet diese mit einem
Schwerthieb. Steckt die Taschenuhr ein und geht dann
wieder hinaus.
Der Trödler steht am Bahnhof. Er verkauft zwar nur
Pistolen-Munition, ihr solltet aber trotzdem zuschlagen
und so viel davon kaufen, wie ihr euch leisten könnt. Im
Verlauf des Spiels könnt ihr davon noch gut Gebrauch
machen.
In diesem Level gibt es zwei Regenerationspunkte. Den
ersten findet ihr in der Nähe des Museums, innerhalb
des Gitterzauns. Der zweite ist im Raum mit dem
Rathaus-Schlüssel und den Schakalen. Vergeßt nicht,
daß ihr nur begrenzt Lebensenergie schöpfen könnt,
denn irgendwann sind diese Punkte aufgebraucht.
Achtet also im Kampf darauf, möglichst wenig
getroffen zu werden.
Wenn ihr genügend Gegner erledigt habt (100%), dann
geht ihr zum Bahnhof. Bei der Haltestelle befindet sich
eine Glocke an der Hauswand. Läutet diese mit einem
Schwerthieb. Aus dem Tunnel kommt ein Geisterzug,
der den Kelch der Seelen transportiert.
In diesem Level gibt es nichts mehr zu tun. Klettert auf
das Dach des Rathauses und springt durch das große
Dachfenster.
Kensington, The Tomb
--------------------
Wenn ihr euch nicht alle Knochen brechen wollt, müßt
ihr sehr vorsichtig sein. Tastet euch zunächst an die
Kante der Plattform. Drückt dann L2 oder R2, um die
Perspektive zu verändern. Ihr müßt genau in die
Richtung sehen, in die ihr springen möchtet. Geht jetzt
ein paar Schritte zurück. Rennt dann los und springt im
letzten Moment ab.
Die Schakale, hundeartige Kreaturen, sind extrem
schwierige Gegner, weil sie immer in Gruppen
angreifen. Ohne einen Treffer davonzukommen, ist fast
unmöglich. Kauft dem Trödler ein wenig Munition ab,
bevor ihr hinunter in die Halle springt und nehmt dann
den Spazierstock in die Hand. Sobald ihr unten in der
Halle seid, öffnen sich die Särge und die Schakale
springen heraus. Wenn ihr den Spazierstock in diesem
Moment bereits aufgeladen habt, könnt ihr ein paar
Treffer landen, noch bevor die Schakale selbst
angreifen können. Wechselt dann schnell die Waffe und
verpaßt den lästigen Biestern mit eurer Pistole ein paar
Bleifüllungen. Achtet darauf, nie im rechten Winkel zu
den Schakalen zu stehen, um ihren Blitzen zu entgehen.
Haltet außerdem so viel Abstand wie möglich: Je weiter
ihr von den Schakalen entfernt seid, desto schwächer
werden die Blitze.
In der Halle vor dem Artefakten-Raum befindet sich ein
kleines Loch in der Wand - es ist ein Tunnel, der in
einen geheimen Raum führt. Leider seid ihr viel zu
groß, um dort hineinkriechen zu können. Es gibt jedoch
eine Möglichkeit, dort hineinzugelangen. Bei der
Fackel krabbelt Dans Hand herum. Wenn ihr euch dicht
an sie heranstellt, könnt ihr im Waffen-Menü Dans
Hand auswählen und die Kontrolle über sie
übernehmen. Jetzt könnt ihr durch das kleine Loch in
den Bonus-Raum dahinter kriechen. Über die Kisten
gelangt ihr auf eine höhere Ebene, wo eine Menge
Säcke voller Münzen liegen. Hebt diese auf und kehrt
dann durch das Loch zurück in die Katakombe.
Achtung: Die Fähigkeit, mit Dans Hand herumzulaufen,
erlernt ihr erst im Wulfrum-Level. Wenn ihr das Geld
einsammeln wollt, müßt ihr deshalb später
zurückkehren.
Im vorletzten Raum der Katakombe befinden sich drei
unterschiedlich große Kisten, die sich verschieben
lassen. Achtung: Hinter zwei der Kisten versteckt sich
jeweils ein Schakal. Versucht, eine Art Treppe zu
bauen, über die ihr auf drei höher gelegene Ebenen
springen könnt (für mehr Licht die Wandfackeln
entzünden). Dort findet ihr die Tafel des Horus,
Sekhmets Schriftrolle und den Stab des Anubis. Die
drei Artefakte benötigt ihr, um aus der Katakombe
herauszukommen. Nach dem Artefakten-Raum stoßt ihr
auf eine große Halle mit drei riesigen Statuen. Benutzt
die Artefakte jeweils an der richtigen Statue (Tafel des
Horus links, Stab des Anubis oben, Sekhmets
Schriftrolle rechts). In der Mitte der Halle erscheint nun
eine blaue Mumie, die ihr mit zu Professor Kift in das
Laboratorium nehmt.
Der Jahrmarkt
-------------
Der Hammer des Thor ist eine äußerst effektive Waffe.
Sie zerschmettert nahezu alles, was sich unter ihr
befindet und eignet sich vor allem für den Nahkampf.
Wenn ihr den Hammer zusätzlich aufladet (Aktionstaste
lange drücken), könnt ihr gleich mehrere Gegner mit
nur einem einzigen Treffer ausschalten. Achtet auf die
blauen Blitze: Sie zeigen an, daß die Waffe vollständig
aufgeladen ist. Wenn ihr nun loslaßt, entladen sich die
Blitze in einem mächtigen Donnerschlag. Außerdem
könnt ihr mit dem aufgeladenen Hammer bei "Hau den
Lukas" gewinnen und dadurch ein saftiges Preisgeld
absahnen.
Die mutierten Tänzer sehen durch ihre
überdimensionierte Körpergröße unbesiegbar aus,
lassen sich aber mit der normalen Attacke des Hammers
recht einfach ausschalten. Zwei Treffer genügen und
die schwerfälligen Riesen sind aus dem Weg.
Die Trampoline können zu einem echten Alptraum
werden, wenn ihr nicht richtig abspringt. Doch wenn ihr
durch diesen Level kommen wollt, müßt ihr die
Hüpftechnik perfekt beherrschen. Wenn ihr von einem
Trampolin abspringt, müßt ihr eine Regel beachten:
Stellt euch immer genau an die Kante des Trampolins
und springt erst, wenn ihr die maximale Höhe erreicht
habt. Auf diese Weise vermeidet ihr, daß der Sprung zu
kurz wird.
Die Drachen-Zauberer beschwören in regelmäßigen
Abständen den Geist eines schlangenartigen Drachen.
Er schnellt wie ein Blitz auf euch zu und entzieht euch
Lebenspunkte. Wenn ihr nicht schnell genug
davonrennt, kann das ein schnelles Ende bedeuten.
Besiegen könnt ihr die Drachen übrigens nicht, sie
verschwinden aber nach kurzer Zeit wieder. Die
Zauberer sind - genau wie die Geister in Kensington -
die meiste Zeit unbesiegbar. Doch auch sie müssen
ihren Schutzschild senken, und zwar in dem Moment,
in dem sie einen neuen Drachen beschwören wollen.
Ladet euren Hammer auf, solange der Zauberer
herumrennt und greift ihn an, sobald er stehen bleibt,
um Energie für seinen Drachen zu sammeln. Lauft nach
einem erfolgreichen Treffer so schnell und weit wie
möglich weg. Der Raum ist zwar begrenzt, doch wenn
ihr in Bewegung bleibt, erwischt der Drache euch nicht.
Etwa zwei bis drei Treffer mit einem aufgeladenen
Hammer genügen, um einen Zauberer zu besiegen.
Ohne die zwei Elefanten-Schlüssel kommt ihr nicht
weiter. Dazu müßt ihr jedoch die beiden mechanischen
Elefanten erledigen. Der Kampf findet jeweils in einer
Art Arena statt, die sehr lang und schmal ist. Dadurch
ist es sehr schwierig, den Attacken auszuweichen.
Wenn der Kampf beginnt, müßt ihr so schnell wie
möglich auf die andere Seite des Pferches rennen.
Während der Elefant immer näher kommt, müßt ihr
durch seine Beine hindurchlaufen, euch schnell
umdrehen und mit der Pistole auf seinen Schwachpunkt
am Rücken feuern. Ihr schafft jedoch höchsten ein bis
zwei Treffer, bevor sich der Elefant wieder umdreht.
Wiederholt diese Taktik so lange, bis er besiegt ist und
steckt dann den redlich verdienten Elefant-Schlüssel
ein.
In der Nähe des Elefant-Schlüssel-2 steht eine Hütte mit
einem Regenerationspunkt. Über das Trampolin gelangt
ihr in das obere Geschoß. Dort findet ihr den Kelch der
Seelen.
Mit den beiden Elefant-Schlüsseln läßt sich jetzt der
Eingang zum großen Zirkuszelt öffnen. Dieser befindet
sich bei den beiden großen Statuen und beim "Hau den
Lukas". Benutzt die beiden Schlüssel an den
Schlüssellöchern. Bevor ihr jedoch das Zelt betretet,
solltet ihr unbedingt noch einen der
Regenerationspunkte aufsuchen und Munition von den
Trödlern kaufen. Sobald ihr im Zelt seid, schließen sich
die Türen automatisch und es gibt kein Entkommen
mehr. Ihr steht dort dem Endgegner gegenüber, einem
weiteren mechanischen Elefanten. Dieser ist allerdings -
im Gegensatz zu den beiden anderen - weitaus
schwieriger zu besiegen.
Mechanischer Elefant
--------------------
1. Bevor ihr euch in die Arena wagt, solltet ihr die Kiste
zerstören, die beim Eingang steht. Darin befindet sich
ein Kupferschild, das ihr gegen die fliegenden
Feuerbälle des mechanischen Elefanten gut gebrauchen
könnt. Lauft durch das Zelt, bis ihr eine Plattform
findet. Es gibt insgesamt drei davon, die rund um die
Arena angeordnet sind. Auf ihnen befindet sich jeweils
ein Schalter, der bei Betätigung ein schweres Gewicht
von der Zeltdecke herabläßt. Springt auf die Plattform
und wartet, bis der riesige Elefant unter das Gewicht
läuft. In diesem Augenblick müßt ihr den Schalter
betätigen. Bei jedem Treffer verliert er ein Drittel seiner
Lebenspunkte.
2. Wenn ihr den Schalter betätigt, den Elefanten aber
nicht trefft, könnt ihr ihn zwingen, umzudrehen und
zurückzukommen. Auf diese Weise spart ihr Zeit und
müßt euch nicht die Füße in den Bauch stehen, bis er
einmal rundherum gelaufen ist. Wartet, bis der Elefant
vorbei ist, zieht die Pistole und feuert einmal auf seinen
Rücken. Dadurch wird er aufmerksam und macht kehrt,
um euch anzugreifen. Achtung: Oft passiert es, daß das
Gewicht auf den Kopf des Elefanten fällt. Doch dort
könnt ihr ihn nicht verletzen. Nur, wenn ihr seinen
Rücken trefft, verliert er Lebenspunkte. Achtet auf das
richtige Timing.
3. Im Kampf mit dem mechanischen Elefanten müßt ihr
immer wieder seine Feuerbälle abwehren. Solange ihr
ein Kupferschild habt ist das kein Problem. Wenn es
aber zerstört ist, müßt ihr rechtzeitig ausweichen und
immer in Bewegung bleiben und nach rechts und links
ausweichen.
4. Ihr müßt insgesamt drei Treffer landen, wenn ihr
dem mechanischen Elefanten den Garaus machen wollt.
Vergeßt nicht, daß jedes Gewicht nur einmal trifft und
dann auf dem Boden liegenbleibt. Deshalb müßt ihr alle
drei Gewichte benutzen, die über die Arena verstreut
sind. Wenn ihr diesen Kampf gewonnen habt, zeigt eine
Zwischensequenz, wie sich der Ausgang aus diesem
Level öffnet. Entflieht dem Jahrmarkt durch das Tor
und kehrt zurück zum Laboratorium.
Greenwich Observatorium
-----------------------
Mit dem Bogen könnt ihr Gegner aus sicherer Distanz
erledigen. Behaltet aber immer die Anzahl der Pfeile im
Auge. Wenn euer Köcher mitten im Kampf leer wird,
kann das gefährlich werden - besonders, wenn mehrere
Gegner gleichzeitig angreifen. Beim Trödler könnt ihr
bis zu 200 Pfeile nachkaufen.
Die Zombie-Matrosen sehen gefährlicher aus, als sie
sind. Spannt euren Bogen und spickt die gestreiften
Seemänner mit Pfeilen. Acht bis neun Treffer reichen
aus, damit einer zu Boden geht. Eine andere wirksame
Waffe ist der Spazierstock. Drei Stöße in die
Magengrube und der Matrose ist in seine Einzelteile
zerlegt. Wenn die kleinen grünen Mutanten die
Blaujacken zu neuem Leben erwecken, solltet ihr Thors
Hammer zum Einsatz bringen.
Gleich zu Anfang der Mission stiehlt einer der
mutierten Vögel euren Kopf. Er befindet sich direkt
nach dem Tor zum Observatorium auf dem Dach des
Hauses (in der Nähe des ersten Regenrationspunktes).
Wenn ihr euren Kopf zurückhaben möchtet, müßt ihr
erst mit dem mutierten Vogel ein ernstes Wort reden.
Am besten eignet sich dafür die Pistole. Zwei Treffer
und der Vogel klaut nie wieder etwas. Klettert nun zum
Nest und drückt L1 und Dreieck, um euren Kopf wieder
an die rechte Stelle zu rücken.
In den Docks füllt ihr zuerst eure Lebensenergie auf. In
einer der Gassen könnt ihr über eine Wand hoch auf die
Dächer klettern. Dort befindet sich ein
Regenerationspunkt. Der Weg zurück nach unten ist
nicht ganz ungefährlich. Wenn ihr springt, verliert ihr
eine Menge Lebenspunkte. Klettert lieber vorsichtig an
den Wänden wieder hinab. Geht dann zum Kai
hinunter, schaltet die Zombie-Matrosen aus und stutzt
dem Federvieh die Flügel. Am Ende stoßt ihr auf einen
Trödler. Stockt euren Bestand an Pfeilen und Munition
auf und geht über den Steg in das alte Schiff gegenüber.
Darin müßt ihr das Zahlen-Rätsel lösen.
Auf der anderen Seite des Raumes befindet sich eine
kleine Nische. Stellt euch direkt davor und legt Dans
Kopf hinein (aus dem Inventar auswählen). Drückt
gleichzeitig L1 und Dreieck. Jetzt habt ihr die Kontrolle
über euren Kopf und könnt sehen, was sich in der
Nische befindet: vier römische Zahlen und darüber
jeweils unterschiedlich lange Balken. Die Anordnung
ist immer unterschiedlich, deshalb müßt ihr euch diese
ganz einfach merken oder aufschreiben. Übernehmt
wieder die Kontrolle über Dan und seht euch um. Im
Raum gibt es vier Schalter - die ebenfalls mit
römischen Zahlen versehen sind. Benutzt die Schalter,
um die Balken darüber korrekt einzustellen. Als
Belohnung erhaltet ihr nicht nur euren Kopf zurück.
Dadurch wird auch eine Brücke am Dock
heruntergelassen.
Der Schalter beim Kelch der Seelen hebt eine
behelfsmäßige Brücke an, über die ihr (exakt springen !)
auf die andere Seite des Kais gelangt - zur Naval
Academy.
Schaltet zuerst die herumtorkelnden Blaujacken aus und
tankt dann am Regenerationspunkt links vom großen
Hauptgebäude neue Energie. Achtung: Rings um das
riesige Gebäude sind Kanonen aufgestellt, die sofort
schießen, wenn ihr in Reichweite seid. Bleibt deshalb
immer in Bewegung. Solltet ihr gerade gegen einen
Zombie kämpfen, dann lockt ihn weg und kämpft dort
gegen ihn, wo die Kugeln euch nicht treffen.
Im Hauptgebäude seid ihr sicher. Hier befindet sich das
letzte, aber auch schwerste Rätsel im Greenwich
Observatorium-Level. Haltet euch zuerst rechts. Dort
seht ihr einen großen Tank mit grünem Wasser und drei
Schaltern am Boden. Ihr steuert einen Magneten, der
über dem Tank hängt. Klettert hoch in das zweite
Stockwerk. Von hier aus könnt ihr sehen, daß eine
Taucherglocke ebenfalls über dem Tank hängt. Legt
dort euren Kopf hinein. Die Glocke senkt sich
automatisch ab. Wenn ihr die Kontrolle über euren
Kopf übernehmt, könnt ihr sehen, daß am Grund des
Tanks ein Objekt liegt. Springt nun mit Dans Körper
wieder hinunter zu den Schaltern und steuert den
Magneten direkt über das Objekt, um es dann mit dem
Schalter ganz rechts hochzuholen. Es ist ein Blasebalg.
Geht nun auf das Dach der Naval Academy und zündet
eure Fackel an dem Feuer an. Entfacht damit am
Luftschiff ein Feuer und heizt es mit dem Blasebalg an.
Das Luftschiff hebt ab, macht aber schon kurze Zeit
später eine Bruchlandung - direkt über Lord Palethorn.
Mander und Dogman - die beiden Handlanger von Lord
Palethorn - könnt ihr nicht besiegen. Lauft immer im
Kreis. Dreht euch nur kurz um, um die Blitze aus eurem
Spazierstock auf die beiden zu entladen, bis sie betäubt
sind.
Kew Gardens
-----------
Mit der Axt sind zwei unterschiedliche Attacken
möglich. Beim normalen Angriff nehmt ihr die Axt
über euren Kopf und schleudert sie dann mit aller
Wucht nach unten - besonders effektiv im Nahkampf.
Der zweite Angriff (Aktionstaste lange drücken) fügt
euren Gegnern noch wesentlich mehr Schaden zu: Die
Axt fliegt wie ein Bumerang auf Feinde zu und landet
dann wieder sicher in euren Händen. Auf diese Weise
lassen sich vor allem die Kürbis-Mutanten in Kew
Gardens leicht und schnell besiegen. Schon drei Treffer
reichen aus, um dem lästigen Gemüse den Garaus zu
machen. Achtung: Wenn sich ein Kürbis-Mutant seine
Gemüsestengel-Hände vor das Gesicht hält, kann die
Axt nicht treffen. Wartet kurz ab, bis der Kürbis die
Hände wieder wegnimmt.
Besorgt euch den Gartenschuppen-Schlüssel. Er liegt
vom Startpunkt aus ein paar Schritte nach rechts.
Achtet auf den Riesen-Kürbis. Wenn er euch überrollt,
fügt er euch eine Menge Schaden zu. Stellt euch am
besten rechts hinter die Gartenbank. Dort erwischt er
euch nicht. Ihr könnt ihn aber auch mit der fliegenden
Axt erledigen. Mit dem Schlüssel könnt ihr nun den
Gartenschuppen aufschließen.
Wenn ihr einen Mutanten besiegt, erscheint ein Serum.
Immer wenn ihr ein Serum einsammelt, wird es im
Inventar gespeichert und kann als Waffe in die Hand
genommen werden. Warum ? Lord Palethorn
verwandelt Menschen in Kürbis-Mutanten. Einige
davon müßt ihr retten - mit dem Serum. Nehmt es in die
Hand und verabreicht das Serum einem infizierten
Menschen mit der Aktionstaste. Ihr müßt sehr schnell
sein, denn nur wenige Sekunden nach der Infektion
verwandelt sich der Mensch in einen Kürbis. Achtung:
Sobald der Mensch infiziert ist, wird er auch zum
Angriffsziel. Denkt daran, wenn ihr eure Axt durch die
Gegend schleudert.
Es gibt insgesamt drei Ventile: Das Wassertank-Ventil,
das Gewächshaus-Ventil und das Teich-Ventil. Sie
passen jeweils an eine der drei Pumpen (achtet auf die
unterschiedlichen Farben). Sobald ihr eine der Pumpen
aktiviert habt, wird die Sprinkleranlage für den
jeweiligen Bereich wieder in Gang gesetzt. Die großen
roten Blumen hören dadurch auf, euch mit ihren
Bomben anzugreifen und öffnen ihr Blüten zu einer Art
Plattform. Über die könnt ihr dann auch andere
Bereiche des Levels betreten.
In der Mitte befindet sich ein großer Baum, über dessen
Blätter und Äste ihr nach oben gelangt. Achtet darauf
exakt zu springen: Wenn ihr hoch oben von einem Blatt
stürzt, verliert ihr eine Menge Energie. Der Baum ist
aber die einzige Möglichkeit, aus der Grube wieder
hinauszukommen.
Der Kelch der Seelen befindet sich ganz oben auf dem
Baum. Klettert jedoch nicht dort hoch, bevor ihr nicht
genügend Kürbisse (100%) zu Mus verarbeitet habt.
Denn dadurch riskiert ihr unnötigerweise einen
Absturz. Sobald der Kelch in eurem Besitz ist, arbeitet
ihr euch vorsichtig wieder nach unten.
Seht euch um: Im Raum mit der Dan Hand befindet
sich ein kleines Loch am Boden. Wartet, bis die Hand
herangekrabbelt ist, wählt diese dann aus dem Inventar
aus und übernehmt die Kontrolle. Nachdem ihr durch
das Loch gekrochen seid, müßt ihr euch durch ein
Labyrinth kämpfen. Ihr müßt hier jede der vier
verlorenen Dan Hände finden. Währenddessen müßt ihr
aber auch noch den kleinen explodierenden Kürbissen
ausweichen, die durch das Labyrinth rollen. Wenn ihr
diese Aufgabe erledigt habt, erhaltet ihr als Belohnung
eine zusätzliche Lebensflasche.
Wenn sich das Holzgitter hinter euch schließt, seid ihr
zunächst allein im Raum. Lauft dicht am Zaun zum
Regenerationspunkt und ladet als erstes eure
Lebensenergie wieder auf. Tastet euch dann langsam
vor in die Grube, bis die ersten Kürbisse auftauchen.
Drei Arten von Kürbissen greifen im Verlauf des
Kampfes an: Kleine explodierende Kürbisse, Kürbis-
Mutanten und die riesigen Kürbisse, die durch die
Gegend rollen. Wenn ihr überleben wollt, müßt ihr
schnell umherlaufen, um genügend Abstand für einen
Axtwurf zu bekommen. Weicht den explodierenden
Kürbissen so gut wie möglich aus. Die Riesen-Kürbisse
fallen auf der linken Seite des Raumes immer oben und
unten in die Grube.
Dankenstein
-----------
Wenn ihr im vorigen Level den Kelch der Seelen
eingesammelt habt, dürft ihr im Laboratorium des
Professors die Bomben (20 Stück) von der Werkbank
nehmen. Ihr könnt diese ganz einfach zu euren Füßen
fallen lassen. Das ist besonders dann ideal, wenn ihr
gerade von einem Gegner verfolgt werdet. Achtung:
Wenn ihr zu lange an der Stelle stehen bleibt, wo ihr die
Bombe fallenlaßt, explodiert sie und ihr nehmt
Schaden. Ihr könnt die Bomben auch durch den Raum
schleudern, was wesentlich mehr Schaden bei den
Feinden anrichtet. Bei diesem Angriff erleidet ihr
keinen Schaden.
Dieser Level ist ein wenig anders als die vorigen, weil
er sich direkt im Laboratorium des Professors befindet.
Nachdem ihr bei Winston gespeichert und die Bomben
eingesammelt habt, müßt ihr nach rechts gehen. Vom
Professor erhaltet ihr den Auftrag, insgesamt sechs
Körperteile zu finden.
Geht zurück in die Halle mit dem Projektor, haltet euch
rechts und geht durch das Tor. Im Raum dahinter müßt
ihr die Körperteile innerhalb von 10 Minuten hart
erkämpfen. Die sechs Körperteile sind: Linker Arm,
rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein, der Torso und
der Hintern. Vergeßt nicht, daß ihr immer nur ein
Körperteil tragen könnt. Lauft damit so schnell wie
möglich zum Professor zurück. Dafür habt ihr immer
nur 20 Sekunden ! Versucht daher nicht, noch schnell
einen anderen Gegner zu erledigen - das kostet Zeit, die
ihr nicht habt. Wenn ihr das Limit überschreitet, müßt
ihr das Körperteil noch einmal besorgen. Der Hintern
liegt übrigens auf einem Zugwaggon.
Springt im Raum mit den Körperteilen auf die Gleise
und lauft die Rampe hinunter. In der rechten hinteren
Ecke des Raumes befindet sich der Kelch der Seelen.
Es gibt natürlich noch andere Gegenstände, nämlich
einen Silberschild und eine Lebensflasche. In
Dankenstein befinden sich außerdem noch zwei
Schatzkisten und ein Regenerationspunkt (auf die
Gleise springen, einen Halbkreis laufen und dann rechts
hinter den Zaun springen). Der Bonus-Raum befindet
sich gleich nach dem Eingang unter der Stufe. Dort ist
ein Loch, durch das ihr mit der Dan Hand krabbeln
könnt. Bevor ihr das jedoch tut, solltet ihr alle Monster
besiegen, denn sonst wird euer Körper (über den ihr in
diesem Moment keine Kontrolle habt) sehr
wahrscheinlich angegriffen. Innerhalb der 10 Minuten
ist es ein leichtes, auch noch die Gegenstände
einzusammeln und den Bonus-Raum zu besuchen.
Iron Slugger
------------
Nachdem der Professor den kostbaren Kopf aus
Versehen zerstört hat, kommt ihm die rettende Idee: Er
setzt Dans Kopf auf das selbsterschaffene Monster !
Nun müßt ihr im Ring gegen Palethorns Boxer antreten.
Gegen ihn müßt ihr vor allem schnelle Schläge
einsetzen. So könnt ihr seine Lebensenergie Stück für
Stück verringern. Der Schlüssel zum Sieg ist, immer in
Bewegung zu bleiben und seinen Attacken
auszuweichen. Lauft auf ihn zu, landet ein paar Treffer
und zieht euch dann schnell wieder zurück. Jede Runde
dauert etwa 45 Sekunden. Wenn ihr kaum noch
Lebensenergie besitzt oder ein paar Körperteile
verloren habt, wartet ganz einfach ab, bis die Zeit um
ist.
Nach jeder Runde habt ihr die Möglichkeit, die
Körperteile, die ihr im Kampf verloren habt,
zurückzuholen. Ihr müßt euch dabei aber extrem
beeilen (Zeitlimit). Lauft um den Ring und erledigt die
kleinen Kobolde (Pistole benutzen !). Ihr könnt einen
Kobold, der eines eurer Körperteile hat, leicht
erkennen: Er hält es über seinen Kopf. Achtung: Nach
jeder Runde könnt ihr euch immer nur zwei Körperteile
wiederholen. Wenn euch innerhalb einer Runde mehr
als zwei von Palethorns Boxer abgeschlagen wurden,
sind diese für immer verloren. Übrigens: Die Energie,
die ihr zu Beginn jeder Runde zurückbekommt, wird
durch die Anzahl der Körperteile bestimmt. Je mehr ihr
verliert, desto weniger Energie erhaltet ihr zurück.
Irgendwann fängt auch der Iron Slugger an, neben der
Lebensenergie auch noch seine Körperteile zu
verlieren. Mit dem kleinen aber wichtigen Unterschied,
daß er sie nicht zurückholen kann - im Gegensatz zu
euch. Das bedeutet, ihr habt den schwersten Teil des
Kampfes schon überstanden. Sobald ihr mit ein paar
Treffern einen seiner Arme abgeschlagen habt, wird der
Kampf um einiges leichter. Wenn er schließlich auch
noch seinen zweiten Arm verloren hat, kann er kaum
noch angreifen. Lauft zu ihm hin und schlagt auf seinen
Kopf ein, bis seine Körperteile durch die Gegend
fliegen. Wenn seine Lebensenergie bei 0 angekommen
ist, werdet ihr zum Sieger erklärt und Lord Palethorn
zieht verärgert von dannen.
Wulfrum Hall
------------
Erinnert ihr euch daran, wie ihr im Museum das kleine
Schwert gefunden habt ? Jetzt besitzt ihr zusätzlich ein
Breitschwert, das noch dazu verzaubert ist. Im
Vergleich zu allen anderen Nahkampfwaffen, die ihr
bisher verwendet habt, richtet es wesentlich mehr
Schaden an. Es gibt jedoch einen grundsätzlichen
Unterschied: Das verzauberte Schwert muß erst
aufgeladen werden. Sucht einen Trödler auf - für 100
Geldeinheiten lädt er es zu 100% auf. Doch aufgepaßt:
Das Schwert verliert konstant an Energie, deshalb
solltet ihr es nur dann aufladen, wenn auch schwierige
Gegner in der Nähe sind.
Seht ihr die beiden Dan Hände vor dem Eingang zur
Wulfrum Hall ? Geht dorthin und achtet auf den kleinen
bläulich schimmernden Kreis, der dann erscheint. Mit
L1 und Dreieck könt ihr euren Kopf abnehmen und ihn
einer der beiden Hände geben. Euer Körper bleibt
genau an dieser Stelle stehen, während ihr mit der Hand
umherlaufen könnt. Springt rechts vom Eingang über
das Geländer und hüpft durch das kleine Fenster. Holt
euch aus dem Nebenraum den Haupttor-Schlüssel, aber
achtet auf den Wächter. Wenn er euch fängt, wirft er
euch geradewegs aus dem Fenster. Auch wenn ihr zu
diesem Zeitpunkt den Haupttor-Schlüssel schon hattet,
müßt ihr die Prozedur von neuem wiederholen.
Lauft schnell in den Raum mit dem offenen Fenster
zurück und fahrt mit dem Lastenaufzug ein Stockwerk
höher. Damit er funktioniert, müßt ihr den
Bodenschalter betätigen. Lauft nun zu den
Bücherregalen. Diese könnt ihr hochklettern und durch
ein offenes Fenster springen. Ihr befindet euch direkt
vor dem Eingang zum Gebäude. Lauft zu Dan und
übernehmt die Kontrolle über das Knochengerippe.
Laßt euer Schwert zuerst vom Trödler aufladen. Denn
sobald ihr das Schloß betretet, müßt ihr gegen fünf
Ritter kämpfen, die gleichzeitig auf euch zusteuern. Mit
ein paar Schlägen (den zweiten Angriff einsetzen !)
sind die riesigen Blechmänner aber schnell erledigt. In
den Räumen links und rechts von der Eingangshalle
trefft ihr zum ersten Mal auf besessene Kinder. Die
lästigen Blagen klammern sich um euren Hals und
rauben euch Lebensenergie, indem sie eure Kehle
zudrücken. Wenn ihr euch von ihnen befreien wollt,
müßt ihr mehrmals hintereinander die Aktionstaste
drücken. Besiegen könnt ihr die Satansbraten leider
nicht, sie lassen sich aber durch einen Hammerschlag
auf den Boden für kurze Zeit betäuben. Die
verrammelte Tür in der Eingangshalle könnt ihr mit ein
paar Hieben von den Holzbrettern befreien.
In Wulfrum Hall müßt ihr euch durch insgesamt fünf
Vampir-Räume kämpfen. Sobald ihr einen der Räume
betretet, schließt sich die Tür hinter euch und öffnet
sich erst wieder, wenn ihr alle Vampire besiegt habt.
Das hört sich recht einfach an - bis ihr herausfindet, daß
sich die Blutsauger mit gewöhnlichen Waffen nicht
besiegen lassen. Nun, die Holzpflöcke sind leider
gerade aus, aber Sonnenlicht gibt es genug ! Ihr müßt es
nur hereinlassen: In jedem Raum gibt es ein Fenster,
das mit Holzbrettern verbarrikadiert ist. Wenn ihr die
Bretter zerschlagt und die Särge in das Licht zieht,
verbrennen sowohl Erdmöbel als auch Vampire. Im
ersten Raum befindet sich das Fenster gleich rechts
neben der Tür. Ein Sarg steht bereits direkt unter dem
Fenster. Den anderen müßt ihr erst dorthin ziehen.
Achtung: Die anderen Räume sind bei weitem nicht so
einfach wie dieser.
In Vampir-Raum zwei müßt ihr als erstes die Bretter
am Fenster im hinteren Teil des Raumes zerschlagen.
Den ersten Sarg könnt ihr ohne Probleme in das Licht
schieben. Beim zweiten wird es jedoch schon etwas
schwieriger. Ihr müßt ihn irgendwie auf die andere
Seite des Raumes bekommen. Schleift die Holzkiste
hinter den kleinen Lift und bringt das Erdmöbel in
Position (vor den Lift stellen). Hüpft jetzt auf den Lift
und - sobald dieser hochgefahren ist - zieht ihr den Sarg
schnell hinüber auf die Kiste. Auf der anderen Seite
könnt ihr ihn dann ins Licht schieben.
In Vampir-Raum drei wird es kompliziert. Als erstes
müßt ihr wieder für etwas Licht sorgen. Lauft dazu die
Treppe hinauf und springt über die schwankenden
Plattformen. Die Vampire sind zu schwerfällig, um
ebenfalls über die Plattformen bis zum Fenster zu
springen. Doch das Sonnenlicht scheint auch weiter
unten im Raum noch hell genug. Schubst nun einen
Sarg nach dem anderen über die Kante. Sie zerschellen
unten auf dem Steinboden, wo auch das Licht hinfällt.
Doch Achtung: Sobald ihr mit einem Sarg eine der
grünen Bodenplatten berührt wird automatisch eine
Glocke geläutet. Dadurch wachen die Vampire auf und
wandern für kurze Zeit im Raum herum. Haltet
genügend Abstand, bis sich die Blutsauger wieder ins
Schlummerland begeben. Dann könnt ihr die Särge
wieder unbehelligt über den Boden schleifen. Am
besten ihr versucht, mit den grünen Platten gar nicht
erst in Kontakt zu kommen. Übrigens: Manchmal
gelingt es einem Vampir, den Sonnenstrahlen zu
entgehen. Wenn das passiert, dann schiebt ihr einfach
die längliche Holzkiste hin und her. So zwingt ihr den
Vampir, in die tödlichen Sonnenstrahlen zu gehen.
In Vampir-Raum vier gelangt ihr über den Lift nach
oben und könnt am Fenster ein wenig Licht ins Dunkel
lassen. Von hier aus müßt ihr an der Wand entlang zu
den zwei Särgen springen und sie über die Kante
schubsen. Der Trick ist, die Kreaturen auf den Lift zu
locken, damit sie oben im Licht verbrennen. Springt
hinunter und bringt euch erst einmal in Sicherheit, um
die Situation zu überschauen. Zieht die längliche
Holzkiste nach unten, damit die Vampire in den
schmalen Gang vor den Lift gehen können. Nun könnt
ihr einen nach dem anderen mit der quadratischen Kiste
direkt vor den Lift schieben: Die Vampire müssen
notgedrungenerweise hinaufspringen und werden sofort
in das Licht transportiert. Auf zum letzten Vampir-
Raum !
Laßt euch von der Größe des Vampir-Raumes fünf
nicht täuschen: Er ist überraschenderweise einer der
einfachsten. Lauft als erstes die Holzrampe rechts
hinauf in den Glockenturm und zerschlagt die Bretter
am Fenster. Lauft zurück zu den Vampir-Särgen und
schiebt alle drei in den Glockenturm. Dabei zerschellen
sie. Kein Grund zur Beunruhigung ! Die lästigen
Blutsauger können weder fliegen noch springen und
sind deshalb dort unten gefangen. Jetzt müßt ihr selbst
in die Höhle des Löwen: Auf der anderen Seite des
Glockenturms befindet sich ein Schalter. Betätigt ihn
dreimal. Dadurch wird der Kronleuchter
hinaufgezogen. Die Sonnenstrahlen, die durch das
Fenster fallen, brechen sich nun in den Kristallen des
Leuchters und werden direkt auf den Boden des
Glockenturms geworfen. Sobald ihr nach der
Zwischensequenz die Kontrolle wiederhabt, müßt ihr
schnell weglaufen. Sonst fügen euch die brennenden
Vampire in letzter Sekunde noch gehörig Schaden zu.
Der Graf
--------
1. Der Graf ist ein besonders schwieriger Endgegner,
deshalb solltet ihr unbedingt bei Winston speichern,
bevor ihr ihm entgegentretet. Laßt außerdem beim
Trödler das verzauberte Schwert wieder aufladen und
kauft soviel Munition wie möglich. Durch die Tür
gelangt ihr in eine große Halle. Wenn ihr für den
Kampf bereit seid, dann springt ihr einfach über das
Geländer.
2. Der Graf startet mit einer Reihe von Plasma-Bällen,
die großen Schaden verursachen. Entweder ihr weicht
den Bällen aus (so schnell wie möglich im Kreis laufen)
oder ihr versteckt euch hinter einem eurer Schilde,
wobei der Silberschild natürlich effektiver ist als das
Kupferschild. Diese Taktiken bewahren euch jedoch
nur vor Schaden und bringen euch im Kampf nicht
weiter. Wenn ihr einen Treffer landen wollt, müßt ihr
seine Attacken "reflektieren". In einer der vier Ecken
befindet sich ein Spiegel, den ihr mit einem Hieb immer
um etwa 90° drehen könnt. Wenn der Graf einen
Plasma-Ball auf den Spiegel schleudert, wird dieser
gespiegelt und stiehlt dem Grafen einen großen Teil
seiner Lebensenergie. Dazu müßt ihr allerdings
ebenfalls direkt vor dem Spiegel stehen, denn er zielt
schließlich auf euch und nicht auf den Spiegel. Wenn
ein Plasma-Ball in die richtige Richtung geschleudert
wurde, dann solltet ihr natürlich schnell weglaufen. Der
Graf kontert mit ein paar schnellen Nahkampf-
Attacken. Wenn ihr einige Treffer mit dem Spiegel
gelandet habt, ändert er seine Taktik.
3. Im zweiten Teil des Kampfes setzt der Graf einen
weiteren Angriff ein: Er schwebt über der Arena und
beschwört einen Feuerregen. Diesem auszuweichen ist
ziemlich schwierig, da man nie genau sagen kann, wo
der nächste Feuerball auftrifft. Bleibt immer in
Bewegung und reagiert schnell. Achtung: Im Verlauf
des Kampfes wechselt der Graf ständig zwischen seinen
drei Attacken, und zwar so, daß ihr nicht wißt, welche
als nächstes kommt. Versucht, immer wieder seine
Plasma-Attacken zu spiegeln, bis sich der Kampf ein
drittes Mal ändert. Im letzten Teil sind rund um die
Arena vier Spiegel angeordnet. Diese müßt ihr so
drehen, daß sie das Licht, das durch das Fenster über
euch fällt, in die Mitte des Raumes werfen. Wenn alle
vier in Position sind, brennt das Tageslicht eurem
Gegner die Haut vom verfaulten Körper und verursacht
dabei enormen Schaden. Wenn ihr das zweimal
wiederholt, habt ihr den Kampf gewonnen !
Whitechapel
-----------
Der Blitz ist einer der stärksten Waffen im ganzen Spiel
und eignet sich ganz besonders für den Whitechapel
Level. Auch er hat zwei Angriffsformen. Bei der
einfachen Attacke schlägt ein Blitz über dem Kopf des
Gegners ein, der am nächsten steht. Einen Zombie
könnt ihr mit einem einzigen Treffer beseitigen. Die
zweite Attacke ist wie immer die effektivere. Haltet die
Aktionstaste lange gedrückt, bis sich der Blitz entlädt
und jeden Gegner im näheren Umkreis mit einem
Donnerschlag erledigt. Gerade daher ist er ideal für
diesen Level, denn in der Gruft von Isibod Brunel hat
es eine ganze Horde von Zombies auf euch abgesehen.
Leider gibt es auch einen Haken: Jedesmal, wenn ihr
den Blitz benutzt, verliert er etwas von seiner Kraft.
Wenn er 0% erreicht hat, ist er vollkommen unnütz
geworden.
Als erstes müßt ihr euch durch den Friedhof kämpfen
und dabei jeden Zombie ausschalten, der sich euch in
den Weg stellt. Erkundet diese Gegend etwas, denn
manche Zombies verstecken sich hinter den beiden
großen Gruften - schließlich wollt ihr diesen Level mit
dem Kelch der Seelen in den Händen verlassen. Geht
danach die Stufen hinunter in den Kernbereich der
Stadt. Über Whitechapel wurde eine strenge
Ausgangssperre verhängt. Überall in den Straßen trefft
ihr auf patrouillierende Polizisten. Sobald sie jemanden
sehen, holen sie ihre Trillerpfeife raus und geben
Alarm. Dann stürmen die Schutzmänner auf euch zu
und versuchen, euch niederzuknüppeln. Leider könnt
ihr nichts dagegen tun, denn die Polizisten sind
unbesiegbar. Sie lassen sich aber mit ein paar schnellen
Schwerthieben für kurze Zeit außer Gefecht setzen. Auf
diese Weise könnt ihr entkommen.
Prinzessin Kiya wurde das letzte Mal im Nachtclub
gesehen. Geht von der großen Steintreppe aus ein paar
Schritte nach links - dort seht ihr schon den Eingang
des Etablissements. Um den Club betreten zu dürfen,
müßt ihr allerdings so aussehen wie der wohlhabende
Isibod Brunel. Sonst verweigert der Türsteher den
Zutritt. Ihr benötigt insgesamt drei Gegenstände, um
den guten Isibod nachzuahmen: Seine Mitgliedskarte,
seinen Bart und einen Anzug.
Den Bücherei-Schlüssel findet ihr in Isibods Haus. Geht
die Holztreppen hinunter in den Keller und
zerschmettert dort die Kisten. In einer davon findet ihr
den Bücherei-Schlüssel. Um in Isibods Haus zu
gelangen müßt ihr übrigens eine Kiste an die hintere
Hauswand schieben und über den Balkon
hineinklettern.
Den Mitgliedausweis findet ihr in der Bücherei von
Isibod Brunels Haus. Benutzt den Bücherei-Schlüssel
an der Tür und klettert das Holzspalier hinauf. Dort
liegt der Mitgliedsausweis.
Lauft wieder hinunter in den Keller von Isibods Haus.
Dort krabbelt die Dan Hand herum. Ahnt ihr etwas ?
Hier muß sich irgendwo ein kleines Loch in der Wand
befinden ! Übernehmt die Kontrolle über die Hand und
kriecht durch den Tunnel in einen kleinen Raum. Wenn
ihr euch auf den Bodenschalter stellt, wird ein
Mechanismus in Gang gesetzt. Dieser fährt das
Bücherregal im Stockwerk darüber zur Seite. In der
Nische dahinter liegt der Greif-Schild.
Geht zum kleinen Friedhof im Norden von
Whitechapel. Erst, wenn ihr das Farben-Rätsel gelöst
habt, gehört der kostbare Einhorn-Schild euch.
Das Farben-Rätsel löst ihr folgendermaßen: Als erstes
müßt ihr alle drei Projektoren zum Spiegel in der Mitte
des kleinen Friedhofs drehen. Versetzt den Projektoren
einen Hieb, damit sie sich drehen. Wenn alle drei in der
richtigen Position sind, müßt ihr auf die weiße
Bodenplatte springen. Dadurch werden die Projektoren
aktiviert und werfen einen farbigen Lichtstrahl auf den
Spiegel. Mit den drei Bodenschaltern könnt ihr nun die
Farben verändern. Jeder Projektor muß eine andere
Farbe anzeigen, damit alle drei zusammen weißes Licht
ergeben (grün, rot und blau). Dadurch wird die Statue
von Isibod Brunel ins rechte Licht gerückt und eine
Bodenklappe öffnet sich. Aus der Grube darunter könnt
ihr jetzt den Einhorn-Schild aufsammeln.
Die flammende Armbrust ist mit der normalen
Armbrust fast identisch. Bis auf einen kleinen, aber
wesentlichen Unterschied: Mit ihr verschießt ihr anstatt
normaler Pfeile flammende Projektile, die großen
Schaden anrichten. Wie ihr euch denken könnt, ist sie
keine Nahkampfwaffe. Aber wenn eure Feinde etwas
weiter weg stehen, ist sie nahezu ideal. Die flammende
Armbrust findet ihr im Haus vor dem kleinen Friedhof.
Einfach die Holzkiste zerschmettern und das gute Stück
einstecken. In einer Ecke befindet sich übrigens auch
noch eine Lebensflasche.
Leider wurde Isibod mitsamt seiner Kinnpracht
begraben. Lauft zurück zum großen Friedhof. Dort
müßt ihr in seine Grabstätte eindringen. Achtung: Die
Tür läßt sich nur mit den zwei Schilden öffnen. Solltet
ihr den Greif- und den Einhorn-Schild noch nicht
besitzen, müßt ihr diese erst besorgen. Sobald ihr die
Gruft betretet, schließt sich hinter euch die Tür und eine
Horde von Zombies greift an. Setzt euch zur Wehr, am
besten mit dem Blitz. Wenn ihr seine Energie nicht
verschwenden wollt, greift ihr einfach zum
verzauberten Schwert. Mit dem Quadrat schwingt ihr es
über euren Kopf und erwischt so auch die Zombies, die
neben oder hinter euch stehen. Nach kurzer Zeit öffnet
sich Isibods Sarg und der vermeintlich Tote erwacht
wieder zu neuem Leben. Solange ihr ihn nicht besiegt,
greifen immer mehr und mehr Zombies an.
Konzentriert euch daher allein auf Isibod. Wenn er
besiegt ist, könnt ihr den Bart aus dem Sarg nehmen.
Isobod trug für gewöhnlich einen feinen Anzug. Und
den findet ihr in der Schneiderei. Geht im
Umkleideraum hinter den blauen Vorhang und macht
euch schick: Voilà, ihr seht Isibod zum Verwechseln
ähnlich ! Vom Türsteher werdet ihr jetzt höflich
begrüßt und könnt ohne Probleme den Nachtclub
betreten.
Die Kloaken
-----------
Die Donnerbüchse ist der Pistole recht ähnlich. Sie hat
jedoch einen längeren Lauf und verursacht dadurch
wesentlich mehr Schaden. Ein einziger Schuß reicht
schon aus, um z.B. einen Zombie zu erledigen.
Natürlich solltet ihr die Donnerbüchse lieber bei
schwierigeren Gegner einsetzen, denn die Zombies
könnt ihr auch mit dem Schwert besiegen. Denkt daran:
Wenn ihr kaum noch Energie besitzt, müßt ihr euch
beim Einsatz der Donnerbüchse keinem Nahkampf
stellen. Aus bequemer Entfernung lassen sich Feinde
besiegen, ohne daß ihr auch nur den geringsten Kratzer
abbekommt. Der Trödler hat jetzt übrigens auch
Munition für die Donnerbüchse.
Die Tür zum Pumpenraum scheint unüberwindbar,
wäre da nicht ein kleines Loch, durch das die Dan Hand
rein zufällig krabbeln könnte. Doch aufgepaßt: Sobald
ihr der Dan Hand euren Kopf gebt, springen zwei
Mutanten in den Raum und greifen Dan an. Wechselt
entweder zu Dans Körper, oder setzt euren Kopf sofort
wieder auf. Nach dem Kampf könnt ihr mit der Dan
Hand unbehelligt durch das Loch in der Tür spurten
und über die Pumpen zum Bodenschalter springen. Seid
vorsichtig: Wenn ihr aus der Höhe des Bodenschalters
in das tiefe Wasser fallt, sterbt ihr sofort. Wenn ihr den
Schalter betätigt habt, öffnet sich die Tür und ihr könnt
zu Dan hinübergehen, damit er sich den Kopf wieder
aufsetzt.
Im Raum vor dem Röhren-Rätsel läuft eine Dan Hand
durch die Gegend. Gebt ihr euren Kopf und springt mit
der Hand durch das Loch über den Metallkisten. Auf
der anderen Seite befindet sich eine Anordnung von
Röhren. Krabbelt in das erste Teilstück hinein und
übernehmt dann die Kontrolle über Dans Körper. Mit
ihm geht ihr durch das Tor und betätigt den Hebel, der
die Röhren dreht. Wechselt nun zwischen Dans Körper
und der Dan Hand hin und her, um durch die Röhren
auf die andere Seite krabbeln zu können. Springt dann
mit der Dan Hand auf die Plattform und betätigt den
Bodenschalter, damit die Röhren ins Wasser
hinabgelassen werden. Mit Dans Körper könnt ihr jetzt
das Ende der Röhre als Trittstein benutzen und
ebenfalls auf die Plattform klettern. Setzt anschließend
euren Kopf wieder auf und setzt euren Weg in den
nächsten Raum fort.
Die Tentakel könnt ihr nur mit dem verzauberten
Schwert besiegen. Alle anderen Waffen sind nutzlos
gegen die Monster. Manche von ihnen kommen immer
nur aus ein und derselben Röhre. Diese Tentakel sind
einfach zu besiegen. Ihr müßt euch lediglich unter die
Röhre stellen und mit dem Schwert zuschlagen, sobald
einer aus der Röhre kommt. Auf diese Weise nehmt ihr
keinen Schaden. Manche dieser Monster befinden sich
jedoch in einem Raum mit mehreren Röhren, was den
Kampf wesentlich schwieriger macht. Die Tentakel
greifen mit zwei unterschiedlichen Attacken an: Als
erstes schießen sie aus einer Röhre hinaus und
versuchen, euch zu beißen. Bei ihrem zweiten Angriff
tauchen sie immer aus verschiedenen Röhren auf und
schleudern Plasma-Bälle auf euch.
Ihr müßt die Kraft der Bullen für euch nutzen, wenn ihr
durch das verbarrikadierte Tor wollt. Gegen die
schweren Felsen kommt ihr nicht an - egal, welche
Waffe ihr benutzt. Nehmt euer Schwert und versetzt
einer Kreatur so lange Hiebe, bis sie direkt vor dem Tor
steht. Beeilt euch, bevor sie im letzten Moment
wegläuft und gebt ihr einen letzten Klaps auf den
Hintern. Das bringt den Bullen dazu, die Felsen mit
seinem Kopf zu rammen. Die dicken Steine zerbrechen
und der Weg ist frei !
Wenn ihr genügend Gegner besiegt habt, dürft ihr euch
als Belohnung den Kelch der Seelen holen. Diesen auch
zu finden, ist in diesem Level aber gar nicht so einfach.
Durch das Tor mit den Felsen gelangt ihr zum letzten
Tentakel (Raum mit drei Röhren). Wenn ihr das
Monster besiegt habt, solltet ihr euch etwas genauer
umsehen: In eine der drei Röhren könnt ihr mit der Dan
Hand hineinkrabbeln. Springt mit dem Kopf in der
Hand in die mittlere Röhre. Dort könnt ihr den Kelch
einsammeln.
Die Zeitmaschine
----------------
Winston übergibt euch zu Anfang des Levels ein
magisches Schwert. Es ist wesentlich stärker als das
verzauberte Schwert, das ihr bisher benutzt habt.
Außerdem müßt ihr es nicht beim Trödler aufladen: Es
verliert nicht an Energie - egal, wieviele Gegner ihr
damit besiegt. Die erste Attacke ist ein schneller, aber
kräftiger Hieb. Bei der zweiten Angriffsform
(Aktionstaste lange drücken, um die Waffe aufzuladen)
wirbelt ihr das Schwert über eurem Kopf. Damit
erwischt ihr jeden Gegner, der sich im näheren Umkreis
aufhält.
Wenn ihr in die Mitte des Contact-Raumes lauft,
stolpert ihr zwangsläufig über einen der zehn
Bodenschalter. Dieser fängt an zu leuchten und gibt
einen Ton von sich: Ein Mechanismus wird in Gang
gesetzt, der mittels der Bodenschalter eine Tonfolge
abspielt. Eure Aufgabe ist es, in genau derselben
Reihenfolge über die Bodenschalter zu laufen.
Jedesmal, wenn ihr es richtig gemacht habt, kommt ein
neuer Ton bzw. Bodenschalter dazu. Wiederholt die
Prozedur so lange, bis ein UFO auftaucht und ein
Zeitmaschinen-Teil herunterläßt.
Im Space-Raum kriecht ihr mit der Dan Hand durch das
Loch im Schaukasten und spurtet zur Modell-Rakete.
Wechselt zu Dans Körper und stellt euch auf einen der
drei Bodenschalter. Ein Außerirdischer springt
daraufhin aus einem Krater und beginnt auf die Dan
Hand zu schießen. Wechselt schnell zur Hand und
weicht den Plasma-Bällen so aus, daß einer von ihnen
die Rakete trifft. Diese wird dadurch ein Stück kürzer.
Wiederholt die Prozedur mit den anderen zwei
Bodenschaltern. Die Rakete verliert nun auch noch die
beiden letzten Teile. Jetzt könnt ihr mit der Dan Hand
das zweite von insgesamt drei Zeitmaschinen-Teilen
einsammeln.
Im Earth-Raum (Erdgeschoß) seid ihr wieder auf die
Hilfe der Dan Hand angewiesen. Krabbelt durch das
kleine Loch neben der Informationstafel. Innerhalb des
Satelliten-Schaukastens müßt ihr zuerst die Stufen
hinaufspringen. Ganz oben wartet ihr ab, bis der Satellit
das nächste Mal vorbeikommt. Springt hinüber (auf das
Timing achten) und wartet dann, bis das zweite Modell
in Reichweite kommt. Wenn ihr auch diesen Sprung
geschafft habt, solltet ihr abwarten, bis der Satellit
einmal die Erde umkreist hat. Auf dem Weg steckt ihr
automatisch das dritte Zeitmaschinen-Teil ein.
Übrigens: Wenn ihr hinunterfallt, nehmt ihr
glücklicherweise keinen Schaden.
Mit allen drei Zeitmaschinen-Teilen im Gepäck solltet
ihr der verstaubten Zeitmaschine im Time-Raum einen
Besuch abstatten. Um das Gefährt des Professors zu
aktivieren, müßt ihr alle drei Gegenstände aus dem
Inventar auswählen. Die Zeitmaschine bringt euch
zurück in die Kloaken, aber diesmal zu einem früheren
Zeitpunkt.
Time Machine, Sewers
--------------------
Auf den ersten Blick sieht hier alles so aus wie im
vorigen Kloaken-Level. Es haben sich jedoch ein paar
Dinge geändert. Diesmal könnt ihr einige Bereiche
nicht mehr betreten. Der Level ist viel kleiner
geworden. Es gibt aber auch neue Räume, die es zu
erkunden gilt. Eure Aufgabe ist es, den Zeitstein zu
finden.
Wenn ihr den Zeitstein einsteckt, werdet ihr
gefangengenommen. Sobald sich der Käfig über euch
gesenkt hat, klettert eine Dan Hand in den Raum und
spurtet zu euch in den Käfig. Nehmt euren Kopf ab und
gebt ihn der Hand. Krabbelt mit ihr die Treppen hinauf
und springt durch das kleine lilafarbene Fenster. Ihr
findet euch in der Nähe von Königs Mullocks Hütte
wieder. Lauft so schnell wie möglich in den Raum mit
dem erloschenen Feuer - dahin, wo ihr gerade eben
durch ein Loch in den Zeitstein-Raum gesprungen seid.
Achtet immer auf die Wächter, sie sind recht flink und
versuchen, euch zu fangen. Wenn ihr zu langsam seid,
greifen sie mit ihrem Speer an und fügen euch dadurch
Schaden zu. Im Raum mit dem erloschenen Feuer
angekommen, könnt ihr im Kamin einen Schalter
betätigen. Er zieht den Käfig wieder nach oben.
Wechselt jetzt wieder zu Dan und kehrt mit seinem
Körper ebenfalls zum erloschenen Feuer zurück. Rückt
euren Kopf zurecht und geht hinaus.
Mit dem Zeitstein im Gepäck geht es weiter zu König
Mullocks Hütte. Dort greifen zwei Wächter an. Setzt
euch mit dem magischen Schwert zur Wehr. Ihr könnt
die beiden zwar nicht ausschalten, aber zumindest für
einen Moment betäuben. Wenn König Mullock aus
seiner Hütte kommt, müßt ihr ihn angreifen. Sobald
auch er betäubt ist, könnt ihr schließlich seinen
Schlüssel einstecken.
Um König Mullocks Kopfschmuck zu finden, betretet
ihr seine Hütte und sprintet durch die kleine Halle in
den nächsten Raum. Dort steht eine große, längliche
Holzkiste, die sich als Umkleideraum entpuppt. Darin
findet ihr nicht nur einen Königshut, sondern auch eine
Waffe, die sich "Guter Blitz" nennt. Diese könnt ihr
später im Kampf gegen den Ripper gut gebrauchen.
Verlaßt mit dem Federschmuck auf dem
Knochenschädel die Hütte. Jetzt greift euch übrigens
keiner der Wächter mehr an, denn alle glauben, ihr wärt
König Mullock. Lauft zum Ufer und läutet die Glocke,
um den Fährmann zu rufen. Er bringt euch zur
Zeitmaschine zurück, mit der ihr ein kleines Stück in
die Zukunft reist.
The Ripper
----------
1. Bevor ihr dem mächtigen Ripper entgegentretet, gibt
euch Winston die Möglichkeit, zu speichern. Folgt
seinem Rat und rüstet euch mit dem magischen Schwert
sowie dem Guten Blitz aus. Mit ihm könnt ihr die
Lebensenergie eines anderen Charakters langsam
wieder aufladen. Stellt euch dazu in seine Nähe und
drückt die Aktionstaste. Der Grund, warum ihr den
Guten Blitz in diesem Kampf einsetzen müßt, ist
einfach: Da ihr in die Vergangenheit gereist seid,
kommt ihr jetzt genau rechtzeitig, um Kiya vor einem
qualvollen Tod zu bewahren. Dazu benötigt ihr den
Guten Blitz. Während des Kampfes entzieht ihr der
Ripper immer wieder eine große Menge an
Lebenspunkten, die ihr schnell wieder herstellen müßt.
Denn wenn Prinzessin Kiya beim Angriff des Rippers
stirbt, habt auch ihr den Kampf verloren.
2. Der Ripper wechselt zwischen drei unterschiedlichen
Attacken hin und her. Bei seinem Basisangriff versucht
er, euch mit einer seiner zweizackigen und überaus
scharfen Hände zu treffen. Im Grunde ist es nicht
schwer, diesem Angriff auszuweichen. Der Ripper kann
jedoch wesentlich schneller laufen und dadurch wird es
fast unmöglich, seinem Basisangriff auszuweichen.
Bleibt auf keinen Fall stehen, sondern rennt so schnell
wie möglich kreuz und quer durch die Arena. Dabei
solltet ihr immer wieder hochspringen. Besonders dann,
wenn er gerade versucht, zuzuschlagen. Denn der
Ripper kann euch bei seinem Basisangriff nur treffen,
wenn ihr euch auf dem Boden befindet. Auf diese
Weise könnt ihr den einen oder anderen Treffer
vermeiden.
3. Beim zweiten Angriff rast der Ripper quer durch die
Arena, und zwar immer von einer Seite zur anderen.
Auf seinem Weg durchschneidet er alles, was ihm in
die Quere kommt. Dabei ist er sogar noch schneller als
bei seinem Basisangriff (dem man schon kaum
ausweichen kann). Der Ripper startet entweder von
ganz oben oder ganz unten. Daraus folgt, daß der
sicherste Platz in der Mitte der Arena ist. Stellt euch am
besten an eine der Wände. Dort könnt ihr abwarten, bis
der Ripper näherkommt. Sobald er die Wand gegenüber
erreicht, müßt ihr rasch in den oberen Teil der Arena
laufen. Wenn ihr schnell genug seid, verpaßt er euch
und kann keinen Treffer landen. Vergeßt nicht: Das
richtige Timing ist der wichtigste Faktor, wenn ihr den
Ripper überleben wollt.
4. Seinen dritten Angriff setzt der Ripper erst ein, wenn
er bereits über 50% seiner Energie verloren hat. Zu
diesem Zeitpunkt habt ihr den schwersten Teil des
Kampfes bereits überstanden. Überraschenderweise
könnt ihr dieser Attacke am leichtesten ausweichen.
Der Ripper rast dabei in die Mitte der Arena und
beschwört einen Sturm aus Feuerbällen, die etwa fünf
Sekunden lang von oben in die Arena hinabfallen.
Macht auf keinen Fall den Fehler, wie wild
herumzulaufen, um den Bällen auszuweichen. Das ist
zuerst einmal fast unmöglich, denn ihr könnt nie
wissen, wo der nächste auftrifft. Außerdem rennt ihr
dadurch öfter in einen Feuerball, als wenn ihr einfach
ruhig stehen bleibt. Es gibt in der Arena sogar Stellen,
an denen ihr überhaupt keinen Schaden nehmt: Stellt
euch so nah wie möglich in eine der vier Ecken. Dort
fällt nie ein Feuerball herunter.
5. Da ihr jetzt wißt, wie ihr den Attacken des Rippers
weitgehend ausweicht, ist es an der Zeit,
zurückzuschlagen. Zwischen seinen Angriffen stürmt er
zu Kiya, um sie anzugreifen. Das ist der Moment, in
dem er verletzbar wird. Er blinkt kurz auf und erscheint
dann für kurze Zeit vollständig. Versucht, ihn jetzt so
oft wie möglich zu treffen. Leider entzieht der
Bösewicht währenddessen Kiya die Lebensenergie.
Und ihr wißt ja: Wenn die Prinzessin stirbt, habt auch
ihr verloren. Die beste Taktik ist, sie dann zu heilen,
wenn der Ripper versucht, euch anzugreifen. Zu diesem
Zeitpunkt nützt euch das Schwert sowieso nichts, weil
er nicht verwundbar ist. Der Ripper kann Kiya nie mehr
als 100 Lebenspunkte rauben. Wenn ihr es schafft, ihre
Energie knapp darüber zu halten, kann der Ripper sie
nicht während einer seiner Angriffe töten. Und das
bedeutet, daß ihr die Prinzessin heilen könnt, bevor er
das nächste Mal zuschlägt. Wenn ihr die Taktiken
geschickt einsetzt, hat auch ein Gegner wie der Ripper
keine Chance gegen euch. Wenn er besiegt ist, dürft ihr
den Kelch der Seelen einsammeln. Außerdem erhaltet
ihr eine goldene Rüstung !
Türme der Kathedrale
--------------------
Die Gattling Gun ist die letzte Erfindung des
Professors, die ihr in MediEvil 2 erhaltet. Sie feuert
äußerst schnell und hat eine gewaltige
Durchschlagskraft - und bei einem Magazin von
maximal 999 Schuß haben die untoten Kreaturen
Palethorns nicht mehr viel zu lachen. Bei der hohen
Feuerrate gehen die Patronen aber leider auch schnell
aus (übrigens: Ihr startet mit nur 300 Schuß). Stattet
dem Trödler regelmäßig einen Besuch ab, um euren
Vorrat wieder aufzustocken.
Fast jedesmal, wenn ihr versucht, eine Leiter
hinaufzuklettern, werdet ihr von einer schleimigen
Flüssigkeit wieder hinuntergespült. Der gelb-grüne
Schlamm kommt aus einem verzauberten Kessel, der
sich immer dann neigt, wenn ihr hinaufklettern wollt.
Im schlimmsten Fall verursacht der Schlamm sogar
Schaden. Es gibt nur einen Weg, hinaufzukommen: Ihr
müßt euren Schild hochnehmen und zwar immer kurz
bevor der Schlamm auf euren Kopf donnert. Dann
könnt ihr schnell ein Stück weiterklettern, bis der
nächste Schwall hinunterkommt. Wiederholt die
Prozedur so lange, bis ihr oben angelangt seid. Je näher
ihr dem Kessel übrigens kommt, desto schneller kommt
der Schlamm herunter: Der Weg, den die grüne
Flüssigkeit zurücklegen muß, wird immer kürzer.
Leider ist das noch nicht alles: Euer Schild verliert bei
jedem Treffer Energie. Zum Glück kann der Trödler es
für euch wieder aufladen.
Wenn ihr an den steinernen Feuerspeiern vorbei wollt,
müßt ihr vor allem auf euer Timing achten. Wenn die
Flammen euch erwischen, verliert ihr nicht nur Energie.
Oft werdet ihr von dem Feuerstoß gleich über die Kante
gefegt und stürzt zu Tode. Laßt euch Zeit und merkt
euch, in welcher Reihenfolge und zu welchem
Zeitpunkt die Statuen Feuer speien. Stellt euch dann
nahe an die erste Flamme. Wenn sie erlischt, geht ihr
langsam vorbei zur nächsten. Was immer ihr auch tut,
ihr dürft nicht rennen: Bei der kurzen Wegstrecke könnt
ihr nicht schnell genug wieder anhalten. Achtet daher
auf euer Timing.
Auf dem Dach der Kathedrale befinden sich zu beiden
Seiten kleine Räume. In jedem wartet eine verlorene
Seele, die gerettet werden muß.
Sobald ihr das Feenwesen jedoch befreit habt, schließt
sich vor euch automatisch die Tür und drei Dämonen
greifen an. Benutzt den Blitz, die Donnerbüchse oder
die Gattling Gun - falls ihr noch Munition dafür habt.
Bevor ihr den Level verlassen könnt, müßt ihr noch die
dritte verlorene Seele aufspüren. Sie befindet sich auf
einem schmalen Steg hinter dem Turm. Beim Trödler
könnt ihr übrigens eure Munitionsbestände wieder
aufstocken und am Regenerationspunkt daneben eure
Energie auffüllen.
Cathedral Spires, The Decent
----------------------------
Bevor ihr versucht, die verlorenen Seelen zu befreien,
müßt ihr erst die Dämonen beseitigen. Die Sprünge sind
ohnehin schon schwer genug. Wenn ihr nach einem
gelungenen Hüpfer von einem Dämonen von der
Plattform heruntergeholt würdet, wäre das wirklich
ärgerlich. Wartet ab, bis die mittlere Plattform näher
kommt und springt hinüber. Von hier aus müßt ihr jetzt
zu einer der beiden Plattformen links oder rechts
springen. Seht euch die Situation aus verschiedenen
Perspektiven an. So findet ihr am leichtesten heraus,
wann der günstigste Zeitpunkt für einen Sprung ist.
Timing ist wieder einmal der wichtigste Faktor. Wenn
euch der Hüpfer gelungen ist, müßt ihr an eine der
Leitern springen. Klettert hoch und dreht euch um. Jetzt
könnt ihr sehen, daß die Plattformen an einem
Holzbalken befestigt sind. Dieser rollt hin und her und
bewegt dadurch die Plattformen. Achtung: Wenn ihr
nicht aufpaßt, werdet ihr von dem Balken über den
Rand geschoben und fallt in die Tiefe.
Im Kontroll-Raum müßt ihr das erste goldene Rädchen
in die Maschine einbauen. Wenn ihr im Kontrollraum
nun den Schalter betätigt, könnt ihr die Position des
rotierenden Raumes verändern. Eine Zwischensequenz
zeigt, wie ihr den Raum drehen müßt: so, daß ihr die
Steinstufen hinaufklettern könnt.
Im zweiten rotierenden Raum müßt ihr mit der Dan
Hand durch das Bodenloch in der Mitte springen. Hüpft
über die metallenen Rädchen bis zur hölzernen
Plattform dahinter. Das zweite goldene Rädchen
befindet sich auf dem Holzträger. Sammelt es ein und
springt auf das große rotierende Zahnrad. Es
katapultiert euch zu einem Loch, durch das ihr zurück
zu Dan kommt.
Das zweite goldene Rädchen benötigt ihr für den
zweiten rotierenden Raum. Lauft damit zum Kontroll-
Raum und betätigt den Schalter. Ihr müßt den Raum
diesmal so drehen, daß das große Zahnrad ganz unten
ist. Dort könnt ihr das zweite goldene Rädchen
einsetzen. Geht in den Kontroll-Raum und laßt den
rotierenden Raum 1 kreisen, bis der Schalter ganz unten
ist. Geht nun in den rotierenden Raum 1 hinein und
betätigt diesen Schalter. Dadurch dreht sich der zweite
rotierende Raum. In einer Zwischensequenz seht ihr, in
welcher Position er stehen muß: Die Metall-Leiter muß
vom Boden aus erreichbar sein. Benutzt den Schalter
im Kontroll-Raum dazu, den ersten rotierenden Raum
zurück in die Position zu bringen, in der er ursprünglich
war. Jetzt könnt ihr über die Steinstufen in den zweiten
Raum klettern und dort über die Metall-Leiter den
Raum verlassen.
Sobald ihr die Zauberspruch-Seite habt, werden die
geretteten Seelen freigesetzt und die dunklen Kreaturen
müssen die Kathedrale verlassen. Leider stürzt dadurch
das ganze Gebäude ein und ihr habt nur begrenzte Zeit,
es zu verlassen. Sobald der 60-Sekunden-Countdown
startet, solltet ihr die Kathedrale auf dem kürzesten
Weg verlassen.
Der Dämon
---------
1. Bevor ihr dem letzten Endgegner die Stirn bietet,
solltet ihr als erstes am Regenerationspunkt eure
Lebensflaschen auffüllen. Laßt beim Trödler die
goldene Rüstung und den Goldschild erneuern: Im
Kampf werdet ihr nicht allen Attacken ausweichen
können. Besorgt euch außerdem so viel Munition für
die Gattling Gun wie möglich. Denn im letzten
Abschnitt des Kampfes müßt ihr auch noch gegen
Palethorn antreten. Und schließlich benötigt ihr das
Hartgeld jetzt nicht mehr.
2. Im ersten Teil des Kampfes müßt ihr Palethorns
Handlanger - Mander und Dogman - ausschalten. Der
eine greift mit Plasma-Bällen an, der andere schleudert
eine Art Feuerwalze gegen euch. Beide Attacken
rauben euch eine Menge Lebensenergie, wenn ihr nicht
rechtzeitig ausweicht. Vor den Plasma-Geschossen
könnt ihr euch ganz einfach mit dem Goldschild
schützen. Um der Feuerwalze zu entgehen, müßt ihr
geschickt darüberspringen. Wenn ihr Mander und
Dogman besiegen wollt, müßt ihr mit dem magischen
Schwert auf sie einschlagen. Sobald ihr die beiden
besiegt habt, erscheint der Dämon. Vorsicht: Sobald
Mander oder Dogman euch zu fassen bekommt, wird
euch ein Schlag versetzt, der euch für kurze Zeit
besinnungslos macht. Während ihr am Boden liegt,
fügen euch die beiden Handlanger gehörigen Schaden
zu.
3. Der Dämon besitzt zwei Basisattacken, denen ihr nur
schwer ausweichen könnt. Bei seinem ersten Angriff
stampft er mit seinem Fuß auf eines der drei Felder, in
die der Kampfplatz eingeteilt ist. Wenn ihr zu diesem
Zeitpunkt auf diesem Feld steht, werdet ihr durch die
Erschütterung kurz besinnungslos. Zum Glück ist dieser
Angriff voraussehbar, weil der Dämon vorher seine
Hand hebt. Außerdem gibt es eine Art Muster: Er
stampft der Reihe nach von links nach rechts oder
umgekehrt. Der sicherste Platz ist daher immer das
mittlere Feld. Von dort aus könnt ihr euch unbeschadet
ansehen, auf welcher Seite er beginnt. Wartet, bis die
Trümmer nach der Erschütterung von dem jeweiligen
Feld verschwinden, und lauft dann schnell dorthin. Am
wichtigsten ist das richtige Timing: Wenn ihr zu früh
auf das Feld lauft, werdet ihr unter den herabfallenden
Trümmern begraben. Seid ihr dagegen zu langsam,
werdet ihr vom Dämon zerstampft.
4. Bei seiner zweiten Attacke speit der Dämon einen
Feuerblitz auf das mittlere Feld, der sich in beide
Richtungen ausbreitet. Wenn ihr dem Angriff
ausweichen wollt, müßt ihr euch entweder auf das linke
oder das rechte Feld stellen und über die Feuerwalze
springen. Im Verlauf des Kampfes benutzt der Dämon
mehrere Feuerwalzen hintereinander.
5. Im nächsten Teil des Kampfes greift Palethorn von
seinem Luftkissenboot aus an. Seine Attacken bestehen
aus dem Zwillingslaser und einer Hand voll
Betäubungs-Bomben. Dem Laser auszuweichen, ist
recht einfach. Achtet jedoch auf die Betäubungs-
Bomben. Wenn ihr von einer getroffen werdet, liegt ihr
für etwa fünf Sekunden betäubt am Boden. Wartet ab,
bis Palethorn seine Bomben losschickt, und springt
umher, um ihnen auszuweichen.
6. Sobald Palethorn in seinem Luftkissenboot über euch
schwebt, solltet ihr zur Gattling Gun greifen. Pumpt das
Boot mit so vielen Kugeln voll wie nur möglich.
Dadurch verliert Palethorn die Kontrolle und feuert
versehentlich auf den Dämon. Der kontert und greift
daraufhin Palethorn an. Ihr müßt diese Prozedur
viermal wiederholen, um den Dämon - indirekt - zu
besiegen. Sobald ihr ihn zurück in die Hölle geschickt
habt, müßt ihr nur noch Palethorn vom Himmel holen.
Dann dürft ihr euch zurücklehnen und die Endsequenz
genießen.
(c) World-of-Cheats.de
Entnommen von http://world-of-cheats.de
mit freundlicher Genehmigung
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)