Komplettlösung zu "Morpheus"
----------------------------
Zunächst befindet man sich auf dem Deck des
Schiffs. Auf der rechten Seite nach vorne gehen, die
Tür dann anklicken und schließlich rechts von der Tür
mit einem Hämmerchen eine Scheibe einschlagen und
einen Notfallknopf drücken. Dadurch wird ein Ballon
gestartet und an einem Mast befestigt. Zurückgehen,
eine Vision haben und schließlich eine der beiden
Treppen hinauf zum Kommandostand. Sich die linke
Apparatur ansehen. Der Ballon muß jetzt
abgeschossen werden. Dazu die senkrechte Linie des
Monitors mit gedrückter linker Maustaste 1 Feld nach
rechts schieben. Den Sixtanten (Zieleinrichtung) so
stellen, dass auf der Senkrechten das 2. Licht von
unten und auf der Waggerechten das 3. Licht von
rechts leuchtet. Dann die Abschußvorrichtung
betätigen. Der Ballon wird zerschossen und es fällt
etwas auf das Deck, das wir sofort holen. Zurück in
die Richtung gehen, wo wir die Scheibe einschlugen,
sich nach links drehen und die Rettungskapsel, die
sich als Tonbandgerät erweist, nehmen und sich den
Text anhören. Jetzt wieder nach oben auf den
Kommandostand und sich die rechte Apparatur
ansehen. Feststellen, dass die Temperaturen innen
o.k. sind. Nun den Hebel für das Öffnen der
Ladeluken in der Mitte betätigen. Es wird ein Versuch
gestartet, der jedoch mißlingt. Wieder nach unten
gehen und auf die Brücke über den Laderäumen
(dorthin, wo wir die Vision hatten). Dort dann nach
vorne gehen und schließlich in ein Loch fallen, das
wohl durch den Versuch, die Luken zu öffnen,
entstanden ist. Wir landen neben der Leiche und
können einen Brief nehmen und lesen.
In den Laderäumen:
------------------
Hier sich jetzt umsehen und die Steuerung eines
Aufzugs finden. Der rechte Schalter bringt uns nach
unten, der linke nach oben. 1 Stockwerk nach unten
fahren und dann zu einer Tür gehen, bei der steht,
dass man damit alle Luftschleusen öffnet. Die Tür
öffnen und hineingehen. Nach unten sehen. Danach
zurückgehen und die Brücke überqueren bis zu einem
Stahltor und links davon die Kiste untersuchen. Hier
könnte ein Puzzle für später sein? Nun zurück zum
Aufzug und ein weiteres Stockwerk nach unten
fahren. Sich dort die Kisten mit den Blumen ansehen,
sich dann nach links wenden und rechts vom Stahltor
eine Tür finden. Öffnet man sie, hat man einen Weg
zurück zum Deck gefunden. Jetzt auf der linken Seite
zur Tür. Links von der Tür ein Vogelnest mit Eiern
ansehen und dann durch die Tür in das
Innere des Schiffs:
-------------------
Hier ist es sehr dunkel. Schnell zur
gegenüberliegenden Tür gehen, hinausgehen und eine
Erscheinung einer Frau im Rollstuhl haben. Nach
vorne gehen und dann durch die nächste Tür auf der
rechten Seite wieder ins Schiff. Wir sollten eine
weitere Geistererscheinung haben und diesem Geist
die Treppen nach unten folgen. Am Ende der Treppe
findet man ein Podest mit einem Drehknopf. Ihn
betätigen und es sollte hell werden. Weitere - durch
Uran gespeiste Energie - wird benötigt!. Nun links an
der Treppe vorbei und dann links an der Wand durch
die Tür. Die Treppen hinunter, durch die Tür in die
Mitte des Raumes und dann durch eine Doppeltür.
Links sollte man dann ein Sonnen-Voltaic-
Schaltsystem sehen. Rechts einen AIV-Sequenzer.
Hier beim Sequenzer nun den gestreiften Knopf auf
der linken Seite betätigen. Eine Gondel kommt
angefahren. In die Gondel hineingehen. Unter 3
kleinen Monitoren steht Atrium, Injektoren und
Ventrikel. Diese 3 Monitore müssen wir zum
Leuchten bringen. Über den Injektoren ist eine
Lichtleiste, die zeigt, wo die Gondel steht. Jetzt ist
ganz links ein Punkt und hierher müssen wir auch
wieder zurück. Rechts nun den Hebel anklicken und
somit 1 Station nach vorne (auf der Anzeige nach
rechts fahren). Jetzt rechts den Knopf drücken und ein
Mechanismus erscheint. Den Knopf an diesem
Mechanismus ganz nach links führen, bis der Atrium-
Monitor leuchtet Mit dem linken Knopf dann den
Mechanismus wieder versenken und erneut den Hebel
rechts drücken. Wir fahren 1 Station weiter, klicken
den Knopf an, Stäbe erscheinen und auch diese
klicken wir an. Danach sollte der Injektoren-Monitor
leuchten. Die Stäbe durch Knopfbetätigung versenken
und wieder rechts den Hebel drücken. Diesmal dreht
sich die Gondel um 180 Grad. Jetzt den linken Hebel
betätigen, weiterfahren, dann den Knopf und wieder
den Knopf am erscheinenden Mechanismus nach
links führen. Jetzt sollte auch der Monitor von
Ventrikel erleuchtet sein. Zurückfahren. Aus der
Gondel aussteigen, sich nach rechts wenden und
rechts dann den Schalter bewegen. Jetzt sollte eine
animierte Geistersequenz folgen, wenn man alles
korrekt gemacht hat. Zurück durch die Türen, die
Treppe nach oben und - dort angelangt - sich nach
links drehen. Wir landen in einem Theatere-Foyer mit
4 Keramik-Vasen/Amphoren. Die Hebel an allen 4
betätigen und wir sollten jeweils einen Film sehen.
Geht man vom Eingang aus im Uhzeigersinn vor,
dann erfahren wir im letzten Film etwas über ein
Serum, das sich aus der Schwarzen Orchidee, der Tal-
Orchidee und einer geheimen Substanz
zusammensetzt (es ist hier ein Frosch/Lurch
abgebildet). Diese Infos werden später gebraucht.
Weiter ins Theater, sich umdrehen, den Filmprojektor
anklicken und einen weiteren Kurzfilm sehen. Sich
umdrehen und auf den Stufen eine Postkarte finden,
die gelesen wird. Weiter nach vorne gehen und
wieder ein paar Geister sehen. Jetzt wieder zur Treppe
gehen und in die Tür ihr gegenüber hinein. Sich die
Türschlösser ansehen, das Schiff in der Mitte und
dann am anderen Ende die Tür hinausgehen. Sich
alles ansehen und dann ins Kräuterlabor. Hier den
Arbeitstisch und das Froschskelett, danach den Stuhl
ansehen. Den Raum verlassen und in das
Schlammbad gegenüber. Hier ist vorerst nicht zu
erreichen, also zum Aufzug im Theaterfoyer zurück
und in den 2. Stock fahren. Die Poster an der Wand
ansehen, bemerken, dass eines fehlt und eine neue
Animation sehen, wenn man den leeren Rahmen
anklickt. Weiter geradeaus in die Sporthalle gehen.
Sich alles genau ansehen und auch so Manches
benutzen. Ein Blick auf die Waage nicht vergessen.
Ein Weltergewicht geht bis 155 Pfund. Bei den
Gewichten fehlen 2 x 10 Pfund-Gewichte. Das würde
genau für Leo reichen, wenn er genau 175 Pfund
wiegen würde (um in die nächsthöhere
Gewichtsklasse zu kommen) und noch die 20 addiert
werden. Sollte das Gewicht etwas mit der
Zimmernummer von Leo Galtes zu tun haben (ist sie
155 oder 175?)? In den 3. Stock fahren und die Tür
finden, die zu Galtes Zimmer führt. Die Zahl 155
einstellen, indem man über die 3 verschlossenen
Augen klickt und dann die Ziffern anklickt. Hier jetzt
alles genau ansehen, das Bett anklicken, das Poster
ansehen und neben dem Poster eine Schatulle finden.
Sie öffnen und das Serum herausnehmen. Auch das
Geschriebene sich ansehen und die Nummer 318
entdecken. Ist das die Zimmernummer zu Malherbe´s
Zimmer? (Leider nein!) Den Raum verlassen . Jetzt in
den 2. Stock in den Ballraum. Gerade hindurchgehen
(vorher aber noch den Rollstuhl anklicken und
Weiteres erfahren!) in eine Art Pflanzenraum. Hinter
einer großen Tür findet man eine Art Plan. Anstelle
der schwarzen Orchidee steht da Tod, anstelle der
Tal-Orchidee steht da Erde und anstelle der
amphibischen-Tank-Orchidee (geheime Substanz)
steht dort Seele. Nach diesen Informationen wieder in
den Ballraum und dann nach vorne rechts zur Tür auf
das Deck gehen. In Richtung Brücke gehen und auf
einer Bank ein Taschentuch finden und anklicken.
Eine neue geisterhafte Erscheinung haben und dann
auf die Kapitäns-Brücke. Hier auf der rechten Seite
ein elektronisches Logbuch finden. Es anklicken und
alle Nachrichten abhören. Man erfährt wiederum
Neues. Danach noch alles Weitere auf der Brücke
untersuchen. Die Brücke auf der anderen Seite
verlassen und bis zu einem Rettungsboot gehen. Hier
kann man das Eis anklicken und ein Hund wird über
Bord gehen. Jetzt in das Kräuterlabor. Links eine
Maschine finden, bei der man Tod, Erde und Seele
markieren kann. Diese Maschine gibt uns dann die
Zahl 411 aus, was wohl die Zimmernummer von
Malherbe ist.
In Malherbe´s Zimmer:
---------------------
Hier ist eigentlich nur das Notizbuch wichtig. Es
genau ansehen, 324 für Claire Moon erfahren und
einiges mehr über Experimente mit Jan erfahren. Jetzt
sollte man sich bemühen, die Zugangsnummern zu
den anderen Zimmern herauszufinden. Kümmern wir
uns jetzt also um die Zahlenfolge für
Billy Mexler´s Kabine:
----------------------
Mit dem Aufzug in die Lounge und dort alles
untersuchen. Vor allem an der Bar eine Zigarre im
Aschenbecher finden und sie anklicken. Gegenüber
vom Aufzug geht es in den Speisesaal. Gleich links
steht ein Behälter mit Zigarren. Ihn anklicken und
schließlich das obere mittlere Fach, in dem schon
einige Zigarren fehlen. Der Stapel fällt nach links
zusammen und gibt eine Karte frei, auf deren
Rückseite wir einen Brunnen sehen, der uns bekannt
vorkommt. In das 3. Stockwerk und zum Brunnen.
Ihn anklicken und ein Gespräch verfolgen. Danach im
Brunnen eine weitere Karte finden. Auf der Rückseite
finden wir die Skizze einer alten Toilettenspülung.
Jetzt in den Schlammraum. Dort sich nach rechts zur
Dusche wenden und dann links das Bidet anklicken,
in dem wir nach der animierten Sequenz einen
Schlüssel finden. Dieser sollte zu Billy Mexler´s
Schrank im Schlammraum passen. Ihn aufschließen
und darin ein Poster einer Dame mit 386 Pfund
finden. Das könnte auch seine Zimmernummer sein!
Hingehen, es offnen und dann das Bett ansehen, auch
alles Andere ansehen (Karten, Würfel, .... in einem
Kästchen), Papierkorb, ... . Weiterhin das Serum
mitnehmen. Jetzt zu
Claire Moon´s Kabine:
---------------------
Deren Zimmernummer haben wir bereits mit 324.
Alles ansehen, insbesondere das Tagebuch
genauestens lesen. Danach versuchen wir uns an der
Zahlen-kombination zu
Belle Swan´s Kabine:
--------------------
Mit dem Aufzug in den 1. Stock. In der Lounge auf
den Tischen findet man Karten, auf die eine 3-köpfige
Band mit Harfe, Schlagzeug und Oboe angekündigt
wird. Zum Ballsaal und davor das Plakat ansehen.
Belle Swan wird mit "Salomon und die 7 Schleier
angekündigt". In den Ballsaal und dort zur Musikbox.
Mit unseren Informationen jetzt die Harfe, das
Schlagzeug und die Oboe auswählen
(Instrumentanzeige anklicken) und dann "Salomon
und die 7 Schleier" als Titel auswählen (an den
Drehrädern einstellen). Danach sollten wir die
Zimmernummer von Belle 568 sehen und betreten sie
schließlich. - Ihr Tagebuch neben dem Bett lesen.
Alles Weitere ansehen und wieder das Serum
mitnehmen -. Nun sollten wir die
Zimmernummernkombination herausbekommen von
Grace Thermon:
--------------
Zurück in den Raum mit der Gondel (durch eine
Seitentür auf der Theatertür und dann die Treppe
hinunter). Die Gondel holen mit einen Klick auf einen
gestreiften Knopf. Dann ein weiterer Klick auf einen
gestreiften Knopf und die Leiter nach unten benutzen.
Unten angelangt rechts gehen und an Instrumenten
einen Arbeitsauftrag finden, der einen Hinweis auf
den Brunnen gibt. Jetzt nach oben zurück zum
Brunnen. Um den Brunnen herumgehen und dann
gegenüber von ihm 3 Türen finden, hinter denen sich
zunächst Einstellgeräte für die Temperatur befinden.
Das Frigidarium auf 40 Grad, das Tepidarium auf 80
Grad und das Vaporarium auf 120 Grad einstellen. Ist
das erledigt, kann man das Vaporarium betreten. Das
Handtuch im 1. Raum ansehen, das Papier auf der
Sitzbank und dann nach hinten durchgehen. Alle
Hähne aufdrehen und auf der beschlagenen Tür dann
24.4 finden. 244 ist also der Kabinencode von Grace,
in die wir uns begeben. Links im Zimmer die
Puppenkiste ansehen und öffnen, links neben dem
Bett die Bibel und dann auf dem Schreibtisch das
Serum mitnehmen (Man kann allerdings immer nu 1
Serum bei sich tragen). Nun sollte man für jeden das
Serum entdeckt haben. In den 4. Stock fahren und
sich dort alles genauestens ansehen. Betritt man
diesen Raum, dann ist auf der rechten Seite eine
Behältnisretratormaschine. Hier die Nummer aus den
Serum-Kästchen (318) eingeben. Eine Geheimtür
öffnet sich nach einer Animationssequenz. In den
offenen Behälter unten gehen und das Serum auf die
einzige Stelle, die möglich ist anwenden. Wir
kommen (wenn wir das entsprechende Serum
dabeihaben) in
Grace Thermon´s Traumwelt:
--------------------------
Man landet auf einer Insel vor einer Hütte . In ihr gibt
es der glühende Puppen. Wir müssen nun 3 Flammen
finden, um die Puppen zu vernichten. Die Hütte
verlassen, sich nach links wenden und zu einem Platz
kommen, an dem lauter Trommeln stehen. Sich
einfach 3 x im Uhrzeigersinn drehen bis man sich von
allein dreht. Wir bekommen die 1. Flamme und
vernichten damit 1 Puppe. Nun in die andere
Richtung bis man zu Statuen kommt, dort nach links
wenden und neben einem großen Obelisken einen
Friedhof finden. Im Obelisk durch die Tür gehen. Wir
landen in einer Höhle. In jede Öffnung sehen und die
Augen bemerken. Irgendwann wird uns ein
Monster/Affe erschrecken. Ihn schließlich anklicken
und drehen und das lesen, was auf dem Schild steht.
Zurück zum Friedhof und das Grab des Jungen
finden, der vor seinem 7. Lebensjahr starb (Stephen
Speers); der mitgenommene Affe wird dann plaziert
und es gibt die 2. Flamme, die die 2. Puppe zerstört.
Nach links gehen und bei den 3 Obelisken
zwischendurch in eine Höhle mit 3 Aufzügen. In den
rechten Aufzug, nach oben und den Hebel 2x
betätigen. Zurück, in den mittleren und danach in den
linken Aufzug und den Hebel dort jeweils 1 x
betätigen. Schließlich gibt es, wenn wir mit den
linken Aufzug oben sind, dort nach einer Drehung
einen Ausgang. Hinausgehen über ein Gitter, durch
den Wasserfall und schließlich mit der 3. Flamme
wieder unten landen. Ist auch die 3. Puppe zerstört,
landen wir wieder auf dem Schiff und können diese
Traumwelt abhaken; ist damit Grace gerettet? -
Wahrscheinlich nicht, aber ihr Körper wird aus dem
Gefängnis befreit.
Leo Galte´s Traumwelt:
----------------------
Das Serum plazieren und wir landen in einer
Großstadt in Irland. Im Vordergrund steht ein leerer
Blumenwagen, auf dem wir 3 Blumen plazieren
müssen. In die Polizeistation gehen. Links am großen
Empfangspult vorbei und dann dahinter einen Gang
entlang. Durch eine Tür und nach rechts zu den
Gefängniszellen. An Ihnen vorbei und durch eine
weitere Tür hinter dem Pult landen. Schlüssel und
einen Zellenplan auf dem Schreibtisch entdecken. Die
Namen merken und sich die Zellen ansehen und was
sie enthalten:
Zelle 1 - Tess - blauer Handschuh
Zelle 2 - Ophelia - braunes Strickzeug
Zelle 3 - Molly - Querflöte
Zelle 4 - Lulu - blaue Tasse
Zelle 5 - Kitty - blumiger Hut
Zelle 6 - Ingrid - Ohrring
Die Polizeistation verlassen und zu Miss Pettibone´s
Boarding House, einem Eckhaus gehen. Hineingehen
und in jedes Zimmer sehen. Einen Gegenstand finden
und daran erkennen, wem er gehört, außerdem durch
das Stereoskop sehen und somit wissen, wo jedes
Mädchen sich aufhält.
Tess - Paris
Ophelia - London
Molly - New York
Lulu - Hong Kong
Kitty - Rom
Ingrid - Ägypten/Kairo
Zurück zur Polizei und auf den Karten an der Wand
mit den Fähnchen von einem Schreibtisch auf der
linken Seite markieren, wo sich jedes Mädchen
aufhält. Das ergibt eine Blume, die wir im Wagen
plazieren. Auf dem Polizeischreibtisch hatten wir die
Vermißtenmeldung eines Hundes gesehen (zuletzt
gesehen in Sweeney´s Meats). Den Laden in einer
Seitenstrasse links finden, hineingehen und in
Hinterräumen finden, was vom Hund übriggeblieben
ist. Die Hundemarke ansehen, umdrehen und die
Telefonnummer 555 notieren. In Miss Petibone´s
Haus im Erdgeschoß ein Telefon finden . Es klingelt,
abnehmen und die Nachricht von der
Hundeentführung erhalten. Zur Polizeistation und im
"Morgue" auf dem Weg zu den Zellen eine Leiche
finden. Sie anschauen und die 2. Blume finden und
plazieren. Jetzt in den Pub und sich dort die
Bierzapfhahngriffe und deren Anordnung merken. In
dieser Reihenfolge von links nach rechts müssen nun
die Pfeile auf die Dartscheibe geworfen werden. Alle
Tische abklappern. Auf jedem liegt ein Set mit 6
Pfeilen. Einen werfen. War er richtig, bleibt er
stecken und der Zapfgriff bewegt sich. Nach jedem
richtigen Treffer sollte man abspeichern, da man bei
einem Fehlwurf ganz von vorne anfangen muß. Sitzen
alle Pfeile richtig, öffnet sich eine Geheimtür und
man findet im Boxring die letzte Blume. Die Blume
plazieren und man kehrt zurück auf das Schiff. Jetzt
in die Kabine von Billy Mexler (386). Das Serum
holen und plazieren. Wir landen auf einem Jahrmarkt.
Vor uns können wir einen Wagen mit einer
automatischen Wahrsagerin öffnen, der wir nun 3
Karten bringen müssen. Über das Volksfest laufen
und eine Bude mit einem Pferderennen finden. Mit
der Pistole das Rennen starten und die Reihenfolge
des Einlaufs der Perde merken (blau, rot, grün, lila,
schwarz, weiß). Jetzt zur Karusselorgel nach links
und in der oben angegebenen Farbfolge die Knöpfe
ziehen und die Zahl entsprechend dem Einlauf der
Pferde (blau = 1, ......, weiß = 6) einstellen. Die
Orgeltasten drücken und nach einer Freifahrt die
erhaltene Karte bei der Wahrsagerin abliefern. Jetzt in
einen Kirmeswagen hinein und lesen, dass das Gehirn
des dümmsten Menschen nur 4 Unzen wiegt, das
gleiche wie eine Tahooplemünze. Verläßt man den
Wagen, dann kann man ein Flugblatt lesen, in dem
steht, dass der König jährlich 500 Tahooplemünzen
bekommt und man vier Männer braucht, um ihn in
der Sänfte zu tragen. Nun zum "Hau den Lukas" und
ihn schlagen. Somit feststellen, dass für einen
durchschnitllichen Mann 75 Pfund gilt. Über ein
Plakat erfahren, dass der König und sein Geld soviel
wiegen wie die dicke Lady. Nun muß man rechnen 4
x 75 Pfund = 300 Pfund und dann: 500 Münzen a 4
Unzen = 2000 Unzen; weiterhin sollte man wissen,
dass 16 Unzen ein Pfund ist, also dann 2000 : 16 =
125; also muß die dicke Lady 425 Pfund wiegen. Nun
zur Stelle, wo man das Gewicht der dicken Lady
raten/einstellen kann. Stellt man die 425 ein und zieht
den Hebel bekommt man die 2. Karte und liefert sie
ab. Jetzt in die Spielhalle gehen und sich die
Reihenfolge der Darbietungen merken. Danach
weitergehen, bis man zu 2 Mülltonen neben den
König Collossus-Plakat kommt. Sie anklicken und
eine Ratte erscheint. Weitergehen zum einer
einzelnen Mülltonne neben der Attraktion, wo man
das Gewicht schätzen sollte. Diese Mülltonne
umwerfen. Die Ratte verlagert ihr Gebiet und wir
gehen zu den beiden Mülltonnen zurück. Hier jetzt
hinter den Zaun gehen. In den Wohnwagen und sich
den Koffer unter dem Bett ansehen. Sich nach rechts
drehen und zum Bühneneingang. Hineingehen. Wir
landen vor einer Apparatur, die die Beleuchtung
regelt und 5 Seilen für die Dekoration/Szenen.
Nummerieren wir die Seile von links nach rechts mit
1,2,3,4,5, - dann ziehe die Seile 5 - 3 - 1 - 2 - 4,
vorher betätige aber noch den Lichtschalter! Ist alles
korrekt gibt es die dritte Karte und die 3. Traumwelt
ist geschafft.
Belle Swan´s Traumwelt:
-----------------------
Das Serum holen aus Ihrer Kabine mit dem Code 568
holen und plazieren. Wir werden uns in einem
islamischen Palast wiederfinden. Vor uns steht ein
zugedeckter Vogelkäfig mit einem mechanischen
Vogel. Unsere Aufgabe ist es, nun 3 Federn für den
Vogel zu finden, damit er den Käfig sprengen kann
und seine Freiheit wierderbekommt. Hinuntergehen
zum Platz mit dem Brunnen und dann in die Tür, die
zum Kuppelbau führt. Wir gelangen in einen Raum,
in dem nur 1 Bild an der Wand hängt und die
restlichen fehlen. Diese müssen wir finden und richtig
plazieren. Den Ort verlassen und am Brunnen vorbei
nach vorne in den Bereich ohne Dach, in dem wir
links und rechts Türen sehen. Nacheinander in alle
Türen gehen und dann in die kleinen Rundbauten und
dort jeweils 1 Bild ergattern. Die Bilder werden
automatosch in dem Rundbau plaziert, aber die
Reihenfolge stimmt noch nicht. Man nimmt sich das
erste Bild als Anhaltspunkt. Es hat oben rechts eine
lila Fläche. Das 2. Bild muß dann links oben eine lila
Fläche haben. Die rechte Seite eines Bildes muß also
immer mit der linken Seite eines anderen Bildes
zusammenpassen. So kann man das Rondell richtig
ausstatten und erhält damit automatisch die 1. Feder,
die wir auf den abgedeckten Käfig anwenden. Jetzt
den Palast verlassen. Auf der linken Seite einen Stand
mit Musikinstrumenten finden. Durch Anklicken
kann man ihren Klang hören. Hat man das
Flöteninstrument angeklickt, geht man weiter nach
vorne, findet einen Korb mit einer Kobra und erhält
automatisch die 2. Feder, die wir wieder dem
mechanischen Vogel abliefern. Nun in einen der
Räume, in dessen Nebenraum wir die Bilder fanden.
Er enthält 5 Wasserpfeifen in den Nischen, die - wenn
man sie anklickt - verschiedene Rauchzeichen
erzeugen. Geht man nun genau in den
gegenüberliegenden Raum, so sollte man dort ein
Spielzeug finden und eine Pyramide, die ein
Rätsel/einen Irrgarten verbirgt. Die Pyramide kann
man drehen und so sehen, dass verschiedene Wege
dargestellt sind. Beginnt man beim Dreieck, dann
folgen: 3 Linien, Stern, S und Spaten/Schippe. Jetzt
zu den Wasserpfeipfen zurück und die Zeichen genau
in dieser Reihenfolge erzeugen. Der Raum mit den 3
Wasserzeichen: Links - Schippe (5.), Mitte - 3 Linien
(2.), Rechts - Stern (3.), Der Raum mit den 2
Wasserzeichen: Links - Dreieck (1.), Rechts - S (4.)
Hat man alles richtig gemacht, dann gibt es die 3.
Feder und man hat auch diese Traumwelt (und somit
fast alle) erledigt. Wieder zurück auf dem Schiff,
kann man sich jetzt nach links wenden und findet
Claire, die offenbar noch lebt. Die Halskette hat sie
gerettet. Sich die Kette ansehen. So ein Türschloß hat
man doch schon gesehen! Die Kombination dieser
Darstellung funktioniert jedoch nicht. Stellen wir uns
dann Ganze an der linken, senkrechten Seite
gespiegelt vor und wir sollten im 3. Stock in Jan
Pharris´ Kabine gelangen können. An der Tür mit den
9 Knöpfen das Bild erzeugen und dann hineingehen.
Den Spiegel anklicken und nach einer Animation eine
weitere Schloßkombination sehen. Sie sich merken
und aus dem Zimmer gehen und an der genau
gegenüberliegenden Tür diese Kombination
einstellen. Nach vorne gehen und sich schließlich in
die eigene Traumwelt versetzen.
Endsequenz:
-----------
Man befindet sich in einer Eishöhle. Dreht man sich
um, kann man einen Eispickel finden und nehmen.
Auf der anderen Seite damit den gefrorenen Körper
freilegen und schließlich das Notizbuch lesen. Am
Ende der Notizen einen Brief finden, der uns zu
einem weißen Schloß bringt. Den Tisch anklicken,
den Brief dort lesen und die Endsequenz sollte folgen.
(c) FCA Gambler - Gamblers Club
http://www.spielehelfer.go4me.de/
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)