Komplettlösung zu "Nightlong - Union City Conspiracy"
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Softwareservice Kratz
Arendsstr. 4
63075 Offenbach
Tel.: 069-869499
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Homepage: http://www.gamepad.de
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und eine e-mail-Hotline zu Adventureproblemen!
Vorbemerkung:
Hier wird nur jeweils der Weg
beschrieben, der zum schnellstmöglichen
Erfolg führt. Handeln Sie an bestimmten
anders, dann kann der Spielverlauf auch
anders sein. Wir empfehlen, immer mal
zwischendurch zu speichern und, falls
möglich, auch mal anders zu handeln, als von
uns beschrieben wurde. Weiterhin haben wir
hier ein Spiel vor uns, das von der
Bedienung her aufgebaut ist, wie ältere
Lucasspiele. Man findet am unteren
Bildschirmrand die Inventarleiste. Mit der
rechten Maustaste kann man Gegendstände
auswählen und mit etwas benutzen.
So, jetzt geht´s aber los:
Eine mysteriöse Geschichte nimmt seinen
Anfang in einem Gespräch unter "alten
Freunden".
Nach einer ausführlichen Einleitung finden
wir uns als Reevs verkleidet auf dem Dach
eines Appartmenthauses wieder, das
gleichzeitig als Parkplatz genutzt wird.
Bei genauerer Inspektion finden wir ein
Stück Alufolie und ein defektes Geländer
mit einer Sperre, die sich nicht aus ihrer
Verankerung lösen lässt.
Unser weiterer Weg geht nun in das Innere.
Zuerst schauen wir uns mal die Karte an und
entdecken, dass es ausser den Appartments
und dem Dach auch noch einen direkten Zugang
zur Metro gibt.
Beim Druck auf den Fahrstuhlschalter
zerfällt leider der Schaltkasten. Klicken
wir ihn an, wird er geöffnet; es kommt eine
defekte Sicherung zum Vorschein. Sie
herausnehmen und im Inventar das
Stanniolpaier auf die defekte Sicherung
anwenden. Diese wird wieder in die
Schalttafel eingesetzt.
Im Fahrstuhl ist ein Automat mit einem
Schlitz, auf den wir unsere Fahrstuhlkarte
anwenden. Wir werden eindeutig identifiziert
und wir wählen den Weg zur Wohnung.
An der Tür angekommen sehen wir die Nummer
des Appartments (17). Am Automaten benutzen
wir Geld/Gutschriften aus dem Inventar und
erhalten daraufhin eine Dose Bier und eine
Münze (nicht vergessen) aus dem Automaten.
Da wir das Türsicherheitssystem nicht
überlisten können, begeben wir uns mit dem
Fahrstuhl wieder zum Dach und suchen den
Briefkasten mit der Nummer 17. Mit dem
kleinen Schlüssel aus dem Inventar wird der
Briefkasten Nr. 17 geöffnet und ein Brief
mit Ruby`s Unterschrift kommt zum Vorschein.
Also abermals mit dem Fahrstuhl zum
Appartment und den Brief mit dem
Unterschriftenscanner benutzen. Danach kommt
ebenfalls noch der Magnetstift zum Einsatz
und - "Sesam öffne dich" -.
Nachdem wir die Küche genauer inspiziert
haben, finden wir auf dem Tisch, der eher
eine Sitzbank ist, einen Zettel (Rotmall 17).
Aus dem Kühlschrank entnehmen wir eine
angefangene Flasche Wodka und im Papierkorb
findet sich eine U-Bahn-Karte.
Auf einem anderen Tisch finden wir ein Photo
von Ruby mit einer scheinbar imposanten
Frau. Das lassen wir ebenfalls mitgehen und
begeben uns anschliessend in das heilige
Schlafzimmer.
Wie sollte es auch anders sein finden wir
nach Öffnen des Kleiderschrankes und
Verschieben der Kleidung eine kleinen Safe.
Nun zum Fenster und den Rolladenknopf nach
unten betätigen, Fenster öffnen und den
Klebestreifen in der linken oberen Ecke
entfernen. Mit dem gefundenen Schlüssel wird
der Safe geöffnet. Revolver, Säure und Brief
nehmen wir an uns.
Damit haben wir die Wohnung geplündert und
können uns nun der weiteren Handlung
annehmen.
Im Besitz der Säure, die angeblich Eisen
zerfrisst, erinnern wir uns an die Sperre
oben auf dem Dach.
Also: aufwärts. Die Sperre wird mit der
Säure bearbeitet und danach sind wir im
Besitz einer voluminösen Eisenstange. Nun
geht es mit dem Fahrstuhl bergab in die
U-Bahnstation:
Dort ein kurzes Gepräch mit dem Cop - viel
wichtiger ist der Blick auf die Metrokarte
am Fahrkartenschalter. Wir entdecken eine
Station, die Rotmall 17 heisst.
Mit dem Fahrkartenschalter führen wir einen
kurzen Dialog und für die fünf Creditsmünze
aus dem Inventar erhalten wir ein U-Bahn-
Benutzungsrecht bis Mitternacht. Hin zum
Scanner am Tor und schon geht der Zug ab in
Richtung
Rotmall 17:
Dort angekommen finden wir einen Penner. Ein
erstes Gespräch erfolgt und wir opfern die
Bierdose aus dem Inventar. Anschliessend
zeigen wir ihm das Photo und nach der
Opferung der Wodkaflasche kaufen wir ihm
seinen heiligsten Besitz, den Rollschuh,
einfach ab.
Unterhalb des Graffiti findet sich ein Stück
Plastik mit einer verstümmelten Aufschrift,
die erst einen Sinn ergibt, wenn unser Held
das Plastikteil mit dem linken Fax
zusammenbringt. Damit erhält er erstmal eine
Faxnummer (PK64768). Nach einem Telefonat
dann auch ein Fax!
Nun aber die Rolltreppe nach oben und auf
zum Clubeingang. Der Portier gestattet
unserem Held keinen Einlass in einen
exklusiven Club ohne Mitgliedskarte.
Auf der anderen Strassenseite finden wir
einen Spirituosenladen. Beim Betreten dieses
Laden werden wir Zeugen einer
"Rattenangstszene" zwischen dem Besitzer und
seiner Frau.
Sie muss trotzdem in den Keller. Wir werden
dazu aufgefordert, uns umzusehen und das
sollte man auch gründlich tun.
Auf der rechten Seite oberhalb des Tresens
steht das Objekt der Begierde, die
Mitgliedskarte für den Club.
Der Besitzer wird drei Runden in ein
tiefsinniges Gespräch verwickelt und wir
erfahren, dass die Karte nur gegen eine
Flasche Chateau Lafitte 85 tauschbar ist.
Hier kann vorerst nichts erreicht werden.
Hinausgehen.
Zwischen der Bar und dem Club sehen wir ein
Geländer. Über den Zaun klettern.
Dort angelangt sehen wir einen Deckel zu
einem Metroschacht und eine andere Falltür.
Das Schloss der Falltür wird mit der
restlichen Säure bearbeitet und die Falltür
geöffnet.
Im Keller finden wir die Frau des Barkeepers.
Wieder draussen benutzen wir die Stange mit
dem Deckel des Metroschachtes und im Gang
darunter, am Ende, findet sich eine tote
Ratte. Auch sie wird mitgenommen.
Zurück zur Falltür und in den Keller, wo die
Hausfrau immer noch sucht. Nun wird der
Ratte der Rollschuh im Inventar übergezogen
(Rollschuh auf die tote Ratte anwenden) und
das ganze dann auf die Frau anwenden. Der
Erfolg gibt uns recht. Zur Belohnung findet
sich in der Kiste im Vordergrund (an der
ersten Säule) die heissbegehrte Flasche
Wein. Sogleich geht´s damit zum Barkeeper,
der uns daraufhin den Mitgliedsausweis
aushändigt.
Mit der Karte gehen wir zum Portier vor dem
Club und er lässt uns gnädigerweise ein.
Dort treffen wir auf Eva Tompson. Nach einem
Gespräch sind wir wieder etwas
klüger und erfahren etwas von einem
Unionzoo.
Zurück in die U-Bahn-Station und das Minicom
aus dem Inventar benutzen. Nach dem Gespräch
mit Martens erhalten wir über das Fax eine
Karte der U-Bahnschächte (anschauen).
Nun zurück zum Schacht in der Gasse und das
Gitter am Ende des Ganges mit einem
Rechtsklick der Maustaste zur Seite
schieben. Schon werden wir aufgefordert die
zweite CD einzulegen.
Nightlong CD2
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Nachdem wir uns nun auf der anderen Seite
der Station Rotmall 17 befinden, fällt uns
natürlich zuerst die Tür ins Auge.
Mit unserer Pistole aus dem Inventar wird
beim Öffnen etwas nachgeholfen.
Im Innenraum befinden sich 3 Schränke. Vom
mittleren Schrank wird das Plakat
mitgenommen und im Inneren befindet sich
eine Tasche, die unser Handwerkerherz höher
schlagen lässt. Kabel, Schraubenzieher und
Steckschlüssel wandern ins Inventar. Im
rechten Schrank finden wir einen rostigen
Schlüssel. Zurück im
U-Bahntunnel betrachten wir rechts die
Reklame genauer und entdecken ein Logo mit
einem grossen S.
Mit dem Schraubenzieher wir es flink gelöst
und locker auf die am Boden liegende Kette
angewendet. Der so entstandene Wurfanker
wird mit dem Rohr an der Decke verwendet und
es folgt ein Flug auf die andere Seite der
Station. Dort geht es in der hinteren
Abteilung zu einem Gang, an dessen Ende sich
ein Schaltkasten und eine, mit einem
Magnetfeld gesicherte, Tür befindet.
Mit dem Steckschlüssel/Werkzeug wird der
Schaltkasten geöffnet und die Kabel an den
Kontakten befestigt. Nun wird der Hebel
umgelegt und das Kabel auf das Magnetfeld
benutzt. Ein neuer Weg ist offen.
In dem folgenden U-Bahntunnel geht unser Weg
zunächst an den linken unteren
Bildschirmrand.
Dort ist wiedermal eine Tür. Aber diesmal
offen und unser Blick erheischt einen
weiteren Heimwerkergegenstand. Eine Zange!!!
Locker geht es jetzt auf die Treppe und mit
der Zange geht es dem Kabel, an dem das
Schild hängt, an den Kragen.
Dadurch ist unten ein neuer Steg entstanden,
der uns sicheren Fusses zum Unionzoo bringt.
Unionzoo:
Dort angelangt, wendet sich Reevs zuerst
unmittelbar hinter der Palme nach rechts und
gelangt in eine stillgelegte Bar. Auf der
Theke findet sich eine kleine Dose und
hinter dem Vorhang ein Gaszylinder und ein
Besen. Auf dem Tisch (vorne Bildmitte) neben
dem Computer findet sich noch eine Bierdose.
Gehen wir weiter nach links kommt die
Skulptur der Göttin Kali ins Bild und noch
weiter links landet unser Held vor eine
Bibliothek.
Erst einmal nach rechts zurück zum
Zooeingang, vom U-Bahnzugang ganz nach
rechts.
Von dort begeben wir uns auf die rechte
Seite des Bildschirms und sehen an einer der
hinteren Wände einen Jungen, der an einer
Schalttafel arbeitet. Da wir das
mittlerweile ja auch gerne tun, schauen wir
uns das hübsche Maschinchen links im Bild
an, suchen die Schalttafel und bedienen sie
mit verblüffendem Erfolg!!
Da uns im Moment hier nichts tun können,
begeben wir uns wieder zum Zooeingang und
von dort nun ganz nach links an den
Bildschirmrand.
Jetzt befinden wir uns bei einer mächtigen
Sphinx mit leichten Sprachproblemen und
erfahren so von einem Kontrollraum.
Unterhalb der Hundeskulptur finden wir die
drei Zahnräder, für die erfolgreiche Lösung
des Rätsels.
Zwei der Götter auf den Scheiben sind mit
Markierungen versehen. Der Sonnengott Ra
(ist das Gebilde auf der Scheibe, das einen
Punkt darüber hat und aussieht wie ein Hund)
gehört an das obere Rad.
Der Kheprer (der Scarabäus/Käfer) zweiter
markierter Punkt gehört auf das untere linke
Rad und zum Schluss schützt uns Horus (das
grosse vogelartige Wesen) vor der Sonne.
Also das grosse Schwingentier gehört auf das
rechte Rad. Danach den Knopf in der Mitte
mit der rechten Maustaste bestätigen und die
Sphinx gibt ihr Geheimnis preis.
Zwischen den Füssen der Sphinx in den
Kontrollraum gehen. Hier jetzt die Waffe/das
Gewehr an sich nehmen und die
Monitore/Schalttafeln betrachten. Die roten
Schalter einmal betätigen und die dunklen
ebenfalls. Nun geht es weiter aus der Sphinx
hinaus und dann nach links aus dem Bild und
wir landen in einer
Vulkankulisse:
Die Sicherheitsanlage ist jetzt entschärft
und wir begeben uns auf die Brücke. Ein
Saurier verstellt uns den Weg. Dank des
Gewehres kein ernstes Problem.
Weiter über die zweite Brücke gelangen wir
wieder in eine Höhle.
Dort eignen wir uns ein Leuchtsignal an, das
wir auf dem Tisch finden. Damit zunächst
genug und nun durch die Bar zur
Gottheit/Göttin Kali:
Auch hier ist das Sicherheitssystem nun aus.
Unterhalb der Statue ist ein Busch, den wir
zur Seite schieben. Der Gashahn, der sich
dahinter befindet, wird geschlossen, bis
die Flamme erlischt und danach wieder
geöffnet. Die mitgeführte Bierdose wird auf
das Becken verwendet und schon haben wir
Treibstoff.
Hinausgehen und wieder nach rechts zum
verunglückten Kind. Auf den Behälter der
Maschine wenden wir die Bierdose und den
Gaszylinder an. Der krönende Abschluss ist
jedoch die Leuchtrakete und siehe da, die
Schleuse bricht und eine Brücke wird
sichtbar. Nun hinüber und dem Kind die
Fernbedienung entreissen. Mit dieser begeben
wir uns nun wieder zu der
Höhle bei den Vulkanen:
Hier wenden wir die Fernbedienung auf den
Schalter/Schlüssel neben dem Käfig an. Ein
weiterer Fahrstuhl öffnet sich, der uns
geradewegs in einen Hangar befördert.
Hangar:
Dort widmen wir uns erstmal der nicht
abgedeckten Kiste am linken Bildschirmrand
und nehmen eine Spezialzange und einen
Hologrammprojektor an uns.
Mit so einer speziellen Zange erinnert man
sich schnell, dass im U-Bahntunnel noch eine
verschlossene Tür auf uns wartet. Also
zurück zur
Station Rotmall 17:
Mit der ausfahrbaren Zange wird die Kette
geangelt und geht in das Lager. Im
Materiallager das Schloss an der Tür mit der
kleinen Dose ölen und dann drehen und - man
steht im Dunklen. Gerademal eine erneute
Falltür weist uns die Richtung. Also
hinunter und am Ende des Ganges den
Schlüssel mit der Tür benutzen. So gelangt
man in die
Bibliothek/Buchhandlung:
Dort nimmt man die Glühbirne aus der Lampe
links unten am Schreibtisch und stöbert in
den Büchern. Ein ägyptisches Buch ist
interessant (obwohl man es nicht mehr
braucht).
Zurück zum
Lagerraum:
Die alte Birne entfernt, die neue benutzt
und den Schalter betätigt und schon findet
man im Regal rechts einen Universaladapter.
Den kann man sogleich mit dem
Hologrammprojektor verbinden.
Anschliessend geht es auf gleiche Weise (mit
der Zange) wieder zurück zum
Hangar:
Im Hangar befindet sich ausser der Kiste
noch ein Fahrstuhl und ein weiterer
Schaltkasten.
Mit dem Fahrstuhl geht´s bergauf und durch
Betätigen des Druckknopfes wird die Falltür
geöffnet. Die Treppe hinauf. Eine
Dachbesichtigung befolgt und schon ist die
Tür zu. Bei genauerer Inspektion sehen wir
uns das Schloss der Tür an und legen mal
schon das defekte Minicom darauf.
Anschliessend wird der Schlauch von der
Leitung entfernt. Nun benutzen wir unser
kleines Brecheisen/Stange mit der Tür links
und stehen in einem Generatorraum. An dem
roten Kessel unterhalb des Fensters wird der
rote Hebel umgelegt und die Gaszufuhr
geschlossen. Danach wird das darüberliegende
Rohr mit der normalen Zange durchtrennt und
das Rohr nach oben gebogen.
Jetzt geht es wieder nach draussen, wo der
Schlauch mit dem Rohransatz durch das
Fenster angeschlossen wird.
Nun wird der kleine Hebel im Generatorraum
wieder auf Durchgang gestellt (die Gaszufuhr
wird wieder eingeschaltet) und dann der
Schlauch auf das Medicom angewendet.
Der kleine Schweissbrenner löst gekonnt den
Alarm aus.
Das vom Posten verlorene Streichholz wird
nun an sich gebracht.
Der Schaltkasten wird geöffnet und die
Abdeckung mit dem Schraubenzieher enfernt.
Den mittleren Erddraht anklicken und ihn
oben lösen, dann wird er nur per Rechtsklick
am unteren rechten Kontakt befestigt und die
Abdeckung wieder geschlossen.
Nun mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und
mit Streichholz und Besen wird im Inventar
eine Fackel gebastelt, die natürlich an den
Sensor unter der Falltür (ca. über der
ersten Stufe der Treppe) gehalten wird.
Damit eröffnet sich wieder einmal ein neuer
Weg in ein Versteck, aus dem die Wache kam.
Dort benutzt man den Hologrammprojektor mit
Universalstecker an der Steckdose rechts.
Die Wache/der Terrorist kommt und wird
erledigt. Dem Terroristen klaut man dann
einen kleinen Schlüssel und einen
Lasergewehr.
Mit dem Laser kann man schon mal die nächste
Schalttafel an der Wand öffnen. Wir
brauchen aber eine Karte um Zugang zum
Sicherheitssytem zu bekommen. Jetzt gleich
links daneben wieder ein Fahrstuhl, der uns
geradewegs in einen neuen Raum fährt. Beide
Türen haben Spione!!
Auf den Computer sollte man ruhig einen
Blick verschwenden.
Die Schublade im Schreibtisch wird mit dem
kleinen Schlüssel geöffnet und schon sind
wir im Besitz der Karte für das
Sicherheitssystem. An der rechten Wand
befindet sich ebenfalls ein Bild, das uns
einen kleinen Zettel mit dem Graufarbcode
für das Sicherheitssystem freigibt (von oben
nach unten: Knopf 5,1,2,7,3,4,6). Also
runter mit dem Fahrstuhl Karte einstecken
und Code eintippen.
Danach wieder links in den Aufzug, aufwärts,
durch die rechte Tür und die Schalttafel an
der Trennwand betätigen. Links hinter der
Trennwand aus dem Schränkchen/der
Schalttafel das Stethoskop und die Spritze
mitnehmen.
Mit dem Stethoskop wird an der anderen Tür
gehorcht und dann, ganz wie von selbst, die
Initiative ergriffen.
Nach Diskussions- und Fragerunde kommt man
schliesslich zur CD3.
Nightlong CD3
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Willkommen im virtuellen Vergnügungspark
Benutzt das Positionierungsgerät um wichtige
Standorte festzuhalten! (Erspart viel
Lauferei.)
Unsere Landung erfolgt vor einem einarmigen
Banditen. Geradeaus geht es in ein
Labyrinth, das bestimmt keiner Zeichnung
bedarf. Trotzdem für alle Unerbitt-lichen
unten eine Wegbeschreibung.
Nach links geht es zur Seilbahn und zum
Schloss. Nach rechts geht es in Richtung
Schiesstand.
Zuerst führt uns der Weg in das Labyrinth.
1 Bild vor, links, links, links, rechts,
links, links. Wir sollten ein einsames
Gerippe finden, dem wir ein Stück Stoff
entreissen können, das - Gott sei Dank - aus
Asbest besteht.
Den Raum verlassen, Bildschirm nach unten,
geradeaus weiter an den rechten
Bildschirmrand. Hier ist ein weniger
freundlicher Werwolf angesiedelt, der an
einer Kette sein Unwesen treibt (da wir hier
nochmals hin müssen, Bild speichern im
Positionierungsgerät).
Das Bild verlassen, nach links wenden,
geradeausgehen und nach einer Biegung einen
Lavabrunnen finden. Auch dieses Bild
speichern. Wieder zurück, um die Biegung
bis zur nächsten Kreuzung und geradeaus nach
oben in den Gang.
Weiter geradeaus gehen und am grossen Bild
nach rechts. Im nächsten Bild durch eine Art
Tunnel und an dessen Ende nach links gehen.
Unser Held findet eine Wasserquelle und
darin eine Silbermünze. Bild speichern, da
wir hierhin zurück müssen.
Zurück durch den Tunnel und am Ende zum
rechten Bildschirmrand. Weitergehen und
durch einen weiteren Tunnel wieder vor dem
"grossen Ofen" landen. Den unteren
Bldschirmrand anklicken und wir finden den
Ausgang.
Nun inspizieren wir die
Drahtseilbahn:
Am Fahrkartenschalter, den man rechts im
Haus durch eine Tür erreicht, befindet sich
in der linken Schublade/Lineal eine
Streichholzschachtel. Das rechte Schubfach
wird schon mal mitgeöffnet.
Dann geht´s in den Keller, wo eine
Riesenspinne ihr Unwesen treibt. Unser
soeben vom Skellet geklautes Stofftuch wird
auf den Griff am Heizkessel angewendet und
der Dampf vertreibt das liebe Tierchen.
Zurück bleibt nur Schmutz und an der Wand
etwas Schimmel. Beides wird mitgenommen,
noch dazu wo sich der Schimmel als Salpeter
entpuppt.
Vor der Drahtseilstation sollten wir bei
"Hau den Lukas" (Trommel + Totem) mal den
Hammer benutzen, der dabei leider den Geist
aufgibt.
Den Stiel können wir nicht mitnehmen, aber
das etwas links im Dunklen liegende
Hauptteil, den Hammer. Nun geht es mit
unserer Silbermünze zum einarmigen Banditen.
Nach dem ersten Versuch (Münze in den
Schlitz) scheint dieser zu schummeln und
darum wird der Spinne, die daraufsitzt
erstmal mit dem Hammer eins verpasst.
Daraufhin gibt´s unten wieder die Münze und
ein 2. Versuch wird gestartet. Und siehe da -
das Geld sprudelt.
Finanziell besser ausgerüstet geht es jetzt
zum Schiessstand. Normalerweise haben wir
keine Chance, die sich schnell bewegenden
Figuren zu treffen. Darum setzen wir den
Schmutz aus dem Keller ein. Der wird mit den
Schienen verwendet. Danach noch schnell die
Münzen in den Schlitz (sollte man sie
verspielt haben, es erneut am einarmigen
Banditen versuchen) und ran an das Gewehr.
Der Lohn ist eine wirklich freundliche Puppe
mit Fernbedienung.
Jetzt geht es wieder zur Seilbahn. Am
Fahrkartenschalter wird die fiese Puppe in
der rechten Schublade postiert und wir
begeben uns zum Käfig.
Dort ein kurzer Druck auf die Fernbedienung
und ab geht die Post in Richtung
Schloss:
Der rechte Eingang im Schloss führt auf den
Turm zu einer Art Sonnenuhr. Unser erster
Weg führt uns allerdings in den hintersten
Eingang links. Dort stossen wir auf ein
Pentagramm in dessen Mitte ein Schädel
steht. Der wird mitgenommen, sowie aus dem
Kohlebecken daneben den Staub/die
Holzkohlenasche. Vor dem Hinausgehen finden
wir neben der Treppe noch eine Fackel.
Anschliessend geht es in den vorderen linken
Eingang - das Alchemistenlabor.
Dort lesen wir erstmal die Pergamente auf
dem Tisch und das Buch hinten links in der
Ecke. Im rechten Vordergrund ist ein Regal,
aus dem ein Topf mit Schwefel uns begleitet.
Weiterhin finden wir eine Tasche in der
Papaverin ist.
Rechts neben dem Wasserbecken finden wir
einen kleinen Stab, der zweifelsfrei in das
Gebilde auf in den Turm gehört. Unter dem
Becken finden wir eine Fliese, deren
Mechanismus das Wasser abstellt. Also den
Totenkopf daraufstellen. Die Fackel in den
Schädel stecken und das Streichholz dann mit
der Fackel benutzen.
Wenn das Becken glüht wird mit dem Fuss der
ganze Stapel einfach weggeschoben
(Rechtsklick) und der Wasserdampf enthüllt
auf einem Spiegel die magischen Zahlen
7,8,4,5.
Nun hinauf zum Turm und den Stab auf die
Scheibe/meridianen Kreis angewenden.
Anschliessend werden die Löcher
VII,VIII,IV,V angeklickt und der Sockel gibt
uns den Blick auf ein Tagebuch frei. Danach
landen wir im virtuellen
Büro des Herrn Martens:
Nach einem kurzen Plausch mit seiner
Sekräterin streün wir ihr das Papaverin im
braunen Beutel auf die Pralinen und
inspizieren das Bild im Hintergrund. Mit
Hilfe des Schalters auf dem Schreibtisch
gelangen wir in den Konferenzraum. In der
Vitrine finden wir eine Pistole mit zwei
Kugeln. Der Ritterrüstung wird die Keule
entrissen und zurück geht es mit dem
Positionierer zum
Vergnügungspark:
Dort angelangt gehen wir zum Totem und hauen
erstmal mit der Keule richtig auf die
Trommel.
Der Lohn ist die Klingel, die sofort in das
Inventar aufgenommen wird. So ausgerüstet
begeben wir uns ins Labyrinth zum
Javabrunnen und benutzen die Klingel mit dem
Brunnen. Anschliessend wird noch die Münze
hineingetan und eine Eisenkugel. Mit Hilfe
des Asbeststoffes wird die Schale aus dem
Lavabrunnen genommen, was eine Silberkugel
ergibt. Jetzt können wir Salpeter,
Holzkohlenasche und Schwefel zu Pulver
mengen. Das Pulver wird mit der Pistole
benutzt. Anschliessend noch die Silberkugel
mit der Pistole benutzen und auf zum
Werwolf. Der wird mit einem sauberen Schuss
dahingerafft und wir benutzen das Glas aus
dem Inventar für das Blut. Damit nun gehts
zurück in den
Konferenzraum:
Hier wenden wir das Blut auf das Schloss an
und finden uns in Martens Büro wieder.
In der Schreibtischschublade (warum heisst
das Lineal?) landet bei uns ein Dia, das wir
an uns nehmen und uns mit dem Projektor im
Konferenzraum näher ansehen. An das Fenster
über der Sekretärin erinnernd erhalten wir
den Computercode (562396) - in Hugh´s Büro,
dort den Code eingeben.
Nach der Zwischensequenz landen wir -
glücklich oder nicht - zum Finale auf der
Insel Rocas Perida:
Wir sehen gerade noch, wie sich eine
Schildkröte den Weg ins Meer bahnt. Wir
untersuchen ihre Spuren/Schienen(?) am
Strand evtl. mehrmals und finden Eier.
Mit einem davon geht es jetzt nach rechts
zum Elektrozaun, wo eine Schlange schon
sehnsüchtig gerade auf das Ei wartet. Dann
wird der Laser auf die Schlange angewendet
und das Tierchen mit der ausfahrbaren Zange
eingeholt.
Mit der Schlange im Inventar geht es am
Flugauto vorbei links aus dem Bild in
Richtung Teich.
Das Vorhängeschloss wird wiedermal ein Opfer
unseres Lasers und damit die lieben
Fischlein auch etwas davon haben und uns
nicht belästigen, wird die Schlange mit dem
Teich benutzt. Am Ende finden wir uns in der
Gefängniswäscherei wieder.
Im Regal hinter uns werden die Laken
beiseite gerutscht und das Reinigungsmittel
wird genommen. Es wird gleich auf den Eimer
angewendet und der Eimer wird benutzt
(Rechtsklick).
Anschliessend werden die Dosen in der
rechten Waschmaschine plaziert und das
Gitter des Tunnels geschlossen. Dann die
Waschmaschine einschalten. Bevor wir den
Raum verlassen ziehen wir den Schlüssel noch
von der Tür ab.
Rechterhand im Korridor finden wir den
Schreibtisch der Wache. Dort nehmen wir
gleich das MDVD an uns. Hinter dem
Schreibtisch unter den Gitterstäben ist
wiedermal eine Schalttafel, deren Abdeckung
mit dem Schraubenzieher entfernt wird. Zum
Korridor und zur Tür des Sanitätsraumes. Ihn
mit dem Schlüssel öffnen. Hinein und in
einem Mantel links am Gitter findet sich
Zahnseide und ein Fieberthermometer.
Anschliessend wird mit dem Schlüssel auch
die andere Tür geöffnet über der LA-5 steht.
In der mittleren Zelle finden wir Prof.
Moreau. Es folgt ein längeres Gespräch. Wir
müssen die Töne des Tastenfeldes an der
Labortür aufnehmen. Also eilen wir zur
Labortür neben dem Schreibtisch im Korridor
und wenden das MDVD auf den Kartenleser an.
Mit dem Ergebnis zurück zum Professor und
er nennt uns den Code für diese Tür
(446677).
Im Labor findet man ein Paar
Gummihandschuhe, tödliche Chemikalien/Tuben
und einen Spannungstester. An der Wandtafel
zeigen sich einige Symbole. Nun den
Spannungstester auf den Schaltkasten im
Korridor anwenden und dann den
Seitenschneider ebenfalls. Nach der
folgenden Zwischensequenz begeben wir uns in
den Sanitätsraum und pusten die
Gummihandschuhe mit den dortigen Gaszylinder
auf.
Anschliessend wird die Zahnseide mit den
Handschuhen benutzt. Die Injektionsspritze
vereinigen wir mit den tödlichen Chemikalien
und dann wird diese an die Handschuhe
gebunden.
Jetzt gehen wir zum Fenster und klicken das
erste Fenster links, also das mittlere an.
Nach dem Gespräch wird mit dem Luftballon
nochmals auf das Fenster geklickt.
Nachdem daraufhin die Wache den Geist
aufgegeben hat, holen wir von Eva aus Zelle
1 mit Hilfe unseres Schlüssels den
Codezettel.
Jetzt sollte man die kleine Rechenaufgabe im
Labor lösen (Gleiche Zeichen bedeuten
gleiche Ziffern). Den Symbolpoker gewann die
Kombination 958320, denn auf der Tafel im
Labor ergeben sich die Rechenaufgaben: 105 *
85 = 8925; Weiterhin 8925 + 5025 = 13950.
Zurück zum Zellentrakt und dort links die
Zahlenkombination eingeben. Von da an die CD
wechseln und sich zurücklehnen.
(c) Hartmut Kratz
Softwareservice Kratz
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zur Verfügung gestellt. Weiterveröffentlichung nur
mit Genehmigung!
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)