Komplettlösung zu "Die Pandora Akte"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Rätsel.
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(Experten Level)
Tag 1: The Search of Malloy
Nachdem Du den Fall von "Gordon Fitzpatrick" angenommen hast, ist es
wichtig, daß Du das Taschenmesser aus dem Büro von "Tex" mitnimmst. Du
findest es in seinem Büro, links vom Diaprojektor. Auf dem Weg aus dem
Hotel Ritz, wirst du sicherlich die Eingangshalle des Hotels durchqueren.
Auf den Beistelltischen, in der Halle, findest Du neben einem Notizzettel
von "Nilo" auch einen Zeitungsartikel über "Mac Malden". Diesen solltest
Du unbedingt mitnehmen, denn "Mac Malden" ist ein alter Bekannter von
Dir und wie Du sicherlich später noch merken wirst, ist es des öfteren
sehr wichtig, zu ihm Kontakt aufzunehmen.
Du solltest zunächst damit beginnen, die Gegend um die "Chandler Avenue"
zu erkunden und Dich mit den verschiedenen Charakteren bekannt machen.
Denk daran, daß es unter Umständen sehr wichtig sein kann, wie Du Dich
gegenüber den einzelnen Personen verhältst. Es kann den weiteren
Spielverlauf positiv oder negativ beeinflussen.
Im Hinterhof neben dem "Acme Warehouse" kannst Du mit "Crazy Gary" reden.
Gegen eine Flasche Scotch gibt er Dir Informationen preis. Die Flasche
Scotch findest Du im "Slice ó heaven". Du mußt durch den Hintereingang
auf der Rückseite des Gebäudes gehen (mit Exit markiert), die Treppe hoch
und den Gang entlang. Am Ende des Ganges stehen auf der linken Seite zwei
Kisten, die übereinander gestapelt sind. Wenn Du die erste wegrückst,
kannst Du die Untere öffnen. In ihr findest Du den leckeren Tropfen, den
Du brauchst um "Crazy Gary´s" Zunge zu lockern.
Wenn Du den Gang wieder zurück gehst, befindet sich auf der rechten Seite
des Ganges ein großes Wellblech. Du kannst es zur Seite schieben. Durch
die freigelegte Tür, gelangst Du in den Hinterhof hinter dem Laden von "Rook".
Durch eine fehlende Latte im Zaun, kannst Du wieder auf die Hauptstraße
gelangen. Im "Brew & Stew" kannst Du "Louie La Mintz" einen Besuch abstatten.
Er gehört zu "Tex´s " besten Freunden und ist immer sehr hilfsbereit. Gehst
Du wieder aus dem Laden raus, wirst Du sicherlich das Portemonnaie von "Nilo"
vor dem Geldautomaten, neben dem "Electronic Shop" finden. Du kannst es mit
ruhigem Gewissen an Dich nehmen, schließlich versucht "Nilo" auch jeden
übers Ohr zu hauen. Wenn Du in den Laden von Rook gehst, um mit ihm zu
plaudern, ist es angebracht, ihm die 300$ zu zahlen, die Du ihm noch schuldest.
Tust Du es nicht, wird Rook im späteren Spielverlauf Dir gegenüber nicht
sonderlich kooperativ sein.
Wenn Du Dich mit Rook unterhältst, dann befrage ihn unbedingt zu dem
Zeitungsfoto von Malloy (alias Tyson Matthews). Rook wird Dir sicherlich
dann erzählen, daß Malloy etwas bei ihm versetzen wollte.
Es lohnt sich bei Rook durch die Hintertür zu gehen und sich in seinem
Hinterhof noch etwas genauer umzuschauen. Dann wirst Du sicherlich in einer
Ecke den Gullydeckel finden. Du kannst ihn einfach öffnen und in die
Kanalisation absteigen. Unten angekommen stehst Du vor einem Gang. Rechts
neben einer Kiste befindet sich ein Geldbeutel. Nimm ihn mit! Es kann nur von
Vorteil sein, seine Geldreserven etwas auf zu bessern. Folge nun dem Gang.
Er macht einen Knick nach links. Am Ende des Ganges liegt ein ganzer Stapel
"Play Bub" Magazine auf einer Kiste. Wenn Du in die nächste Abzweigung gehst,
kannst Du auf der linken Seite des Ganges eine Kiste entdecken, die sich öffnen
läßt. In dieser Kiste findest Du einen Meißel. Diesen solltest Du auf alle
Fälle mitnehmen, da Du ihn später bestimmt noch brauchen wirst. Am Ende des
Ganges befindet sich wieder eine Leiter. Steige sie hinauf und Du wirst bei
der Baustelle vor dem "Acme Warehouse" herauskommen.
Falls Du es noch nicht getan hast, ist jetzt die passende Gelegenheit,
um "Crazy Gary" den Scotch zu geben. Er wird ganz aus dem Häuschen sein
und Dir einen Schlüssel geben, den Du später brauchen wirst.
Wenn Du durch die andere Hintertür, die zu "Crazy Gary´s" Hinterhof führt
hinaus gehst, sind es nur ein paar Schritte, bis zum "Colt Tower ". Hier
befindet sich das "Cocoa Cabana", das dem ehemaligen Penner "Clint" gehört.
"Clint" ist häufig etwas muffelig, aber Du solltest ihn nicht unterschätzen,
denn auch er kann Dir bei Deinem Fall eine wertvolle Hilfe sein.
Schlendere jetzt ruhig zum "Hotel Ritz" zurück. Wenn Du an dem Zeitungsstand
vorbeischaust, wird sich sicherlich "Chelsee" sehr freuen. Du mußt "Chelsee"
unbedingt zum Essen einladen. Um das zu erreichen, mußt Du während des
Gesprächs mit ihr 3X die Kategorie C. wählen.
Gehe danach ins Hotel zurück. Du findest jetzt auch endlich "Nilo" wieder
an der Rezeption vor. Damit "Nilo" mit sich reden läßt, mußt Du leider erst
Deine 3 Rückständigen Monatsmieten zahlen (2100 $). Nimm das dafür benötigte
Geld lieber aus Deinem Bargeld Kontingent. "Nilo" muß ja nicht unbedingt
wissen, daß Du seine Brieftasche hast. Danach mußt Du ihm noch 100 $ anbieten,
um zu erfahren, in welchem Apartment "Thomas Malloy" im "Ritz" gewohnt hat.
Oben beim Apartment A angekommen wirst Du sicherlich festgestellt haben,
daß Du einen Zugangscode benötigst, um in das Zimmer zu gelangen. Also
zurück zu "Nilo". Wenn Du nicht schon wieder Geld an ihn bezahlen willst,
um an die benötigte Information zu kommen, mußt Du bloß einen sehr genervten
Eindruck bei "Nilo" machen. So einfach ist das und schon hast Du die
Kombination 4827!
Endlich im Zimmer angekommen, wartet leider eine böse Überraschung auf Dich !
Tag 2: Ladies in waiting
Nachdem Du Dich von dem Schlag auf Deinen Kopf erholt hast, solltest Du
"Malloys" Zimmer durchsuchen. In dem Schreibtisch findest Du 3 Sachen.
Eine Visitenkarte des "Acme Lagerhaus", einen Brief und ein Foto von einem
Kind. Einen weiteren Brief findest Du auf dem Nachtisch. Es lohnt sich auch,
die Schublade des Nachtisches zu öffnen. Dort findest Du einen Pfandschein.
Vielleicht kannst Du ja "Rook" überreden, ihn einzulösen. Zu guter Letzt,
findest Du noch einen Damenschal auf dem Bett. Auch diesen solltest Du an
Dich nehmen. Am Besten, Du fragst in der Nachbarschaft herum, ob jemand den
Schal und die dazu gehörige Dame kennt. Am Besten Du fängst gleich in
"Rooks" Pfandhaus an. Du wirst ihm wohl oder übel die 250 $ bezahlen müssen,
um an das versetzte Stück (ein schwarzer Dolch) zu kommen.
Bei "Clint" erhältst Du die Auskunft, daß ein Mädchen den Schal getragen
hat. Wenn Du zu "Louie La Mintz" gehst, wird er Dir sicher noch genaueres
über den Schal erzählen können. Der Schal gehört einer jungen, blonden Frau,
namens "Emily". Sie war zusammen mit "Malloy" im "Brew & Stew". Im
"Brew & Stew" erfährst Du außerdem etwas über das Lagerhaus (Acme Warehouse)
und "Rustys Funhouse". Es soll angeblich einen Geheimgang zwischen dem
Lagerhaus und "Rustys Funhouse" geben.
Um in das Lagerhaus zu kommen, mußt Du "Malloys" Schlüssel benutzen. Im
Lagerhaus findest Du eine alte Truhe, in der Piraten-Utensilien liegen. Für
Dich ist aber nur das Holzbein von Interesse. Du solltest es auf jeden Fall
mitnehmen. Gleich rechts vom Eingang, findest Du eine große Kiste, die auf
einer Palette steht (sie ist mit "Malloys - Namen" versehen). Um diese Kiste
zu öffnen, mußt Du erst mal den Schaltkasten (links vom Eingang an der Wand)
öffnen. Schalte mit dem einen Knopf die Laufkatze an, die über der großen
Kiste hängt und bewege mit dem Hebel die Laufkatze abwärts. Um die Greifarme
der Katze an der Kiste zu fixieren, mußt Du das Holzbein durch die Löcher
des Greifarmes schieben.
Jetzt brauchst Du nur noch den Greifarm, mit dem Hebel im Schaltkasten,
nach oben zu bewegen und schon kannst Du die Kiste öffnen. In der Kiste
findest Du einen Wandteppich und ein Foto von Nazca (dem Flughafen der Götter).
Schaue auch unbedingt auf die Palette, auf der die Kiste stand. Auf der
Palette liegt eine Landkarte von Südostasien. Nehme diese unbedingt mit,
Du wirst sie später auf jeden Fall noch gebrauchen.
Um auch noch einen Blick in "Rustys Funhouse" werfen zu können, solltest
Du jetzt Deinem alten Freund "Mac Malden" im Polizeirevier einen Besuch
abstatten. Befrage ich zu "Rusty" und Du bekommst von "Mac Malden" den
Schlüssel zum "Funhouse". Wenn Du zum "Funhouse" gereist bist, wirst Du
feststellen, daß Du nur mit "Mac Maldens" Schlüssel nicht in das "Funhouse"
gelangst. Um Dir Eintritt zu verschaffen, mußt Du zunächst das Rätsel an
der Tür lösen. (Lösung in PANDORA1.GIF)
In "Rustys Funhouse" gibt es nicht sonderlich viel zu sehen. Entscheidend ist,
daß Du den kleinen Hebel, der sich auf dem Fußboden hinter dem langen Sideboard
befindet, bewegst. Die Wand mit den Plastikwaffen bewegt sich zur Seite und
Du gelangst in einen kleinen Raum. Wenn Du Dich nach links drehst, kannst Du
eine Geheimtür in der Mauer entdecken, die auf die Straße führt. Durch diese
Tür kannst Du aber nur von innen nach außen gehen. Wenn Du erst einmal draußen
bist, kommst Du nicht wieder durch den Geheimgang zurück. Neben der Geheimtür,
befindet sich noch eine Leiter, die auf das Dach vom "Funhouse" führt. Steige
die Leiter hinauf und Du kannst die Stadt von oben sehen. Auf dem Dach befindet
sich, außer jeder Menge Müll, ein Wasserturm. Leider wirst Du feststellen
müsse, daß der Zugang zum Turm verschlossen ist. Du kommst nur in den Turm,
wenn Du den dazu gehörigen Schlüssel besitzt. Du kannst also erst mal das
"Funhouse" wieder verlassen. Du solltest jetzt ruhig "Clint" im "Coit Tower"
einen kurzen Besuch abstatten. Befrage ihn unbedingt zu "Emily". Er wird Dir
erzählen, daß sie wahrscheinlich mit "Gus Leach", dem Geschäftsführer des
"Fuchsia Flamingo", befreundet ist. Beim letzten Besuch der Beiden im
"Cocoa Cabana" haben sie einen Schlüssel liegen lassen.
Clint händigt Dir gerne den Schlüssel aus, damit Du ihn ins "Fuchsia Flamingo"
bringen kannst.
Durch den Lieferanteneingang gelangst Du ins "Fuchsia Flamingo". Einschmeicheln
und Freundschaft schließen mit "Gus Leach" empfiehlt sich sehr, wenn Du nicht
vor die Tür gesetzt werden willst. Den Schal kannst Du "Gus" zeigen und er
wird ihn an "Emily" weiterleiten.
Im Hinterhof des "Flamingo" befindet sich auch eine Treppe, die zum "Ritz"
gehört. Wenn Du diese Treppe bis zum oberen Absatz hinauf gehst, kannst Du
durch ein offenes Fenster ins "Ritz" steigen. Du landest dann auf dem
Treppenabsatz der Treppe, die direkt zu Deinem Zimmer führt.
Es ist jetzt aber erst mal an der Zeit, daß Du Dich wieder "Chelsee" zuwendest,
die Du ja zwangsläufig versetzt hast. Mach Dich auf den Weg zu ihrem Apartment.
Sie wird sicherlich nicht sehr begeistert darüber sein, daß Du die Verabredung
mit ihr "verschlafen" hast. Kläre das Mißverständnis auf und erzähle ihr, was
Du schlimmes hinter Dir hast. Mach ihr klar, was für ein weicher Kerl Du sein
kannst und zeige ihr Deine Beule am Kopf. Jetzt hast Du schon mal ihr Mitgefühl.
Aber Du bist ja auch hart im Nehmen und machst Chelsee deswegen gleich ein
Angebot sie zu einem Drink einzuladen.
Im "Flamingo" unterhältst Du Dich dann mit ihr. Achte darauf, daß Du im Umgang
mit ihr sehr sensibel bist und sie nicht kränkst. Zeige Interesse an dem, was
sie Dir anvertraut.
Leider kommt es wenig später zu einer sehr unschönen Szene mit "Chelsee". Trotz
allem hast Du jetzt wenigstens die Gelegenheit in Ruhe mit "Luci Luv" (alias
"Emily") zu reden.
Tag 3: The Black Arrow Killer
Setze zunächst den zerrissenen Brief zusammen, den Du von "Emily" erhalten hast.
Er enthält folgenden Text:
Ich Beobachte Dich.
Ich mache Fotos.
Du entkommst mir nicht.
»--->
Nachdem Du nun den Brief erfolgreich zusammengesetzt hast, solltest Du zu
"Mac Malden" reisen und ihn zum "Black Arrow Killer" befragen. Er kann Dir
immerhin ein wenig weiterhelfen. Auch Deinen Freund "Louie" solltest Du um
Rat bitten. Bei "Louie" angekommen, wird er Dir gleich erzählen, daß "Chelsee"
die Stadt verlassen hat. "Louie" wird Dir, was eure Beziehung angeht, gute
Ratschläge geben. Befrage ihn außerdem zum "Black Arrow Killer". Er wird Dir
sagen, daß ein Artikel über ihn im "Bay City Mirror" (Tageszeitung) stand.
Die Zeitung ist bei "Rook" im Altpapier. Also gehe zu "Rook" und befrage ihn.
Er wird Dir sagen, daß er seine alten Zeitungen hinterm Pfandhaus lagert.
Durchsuche die 2 Mülltonne auf der linken Seite und Du wirst die gesuchte
Ausgabe mit dem Artikel finden.
Lese Dir den Artikel von "Lucia Pernell" über den "Black Arrow Killer" durch.
Du solltest jetzt mit "Rook" reden und ihn zu "Lucia Pernell" befragen. "Rook"
wird Dir dann eine Visitenkarte von ihr aushändigen. Hänge Dich schnell an Dein
Videophon und rufe "Lucia" an. C/A/B/B ist die richtige Kombination, um mit
"Pernell" ins Geschäft zu kommen. Biete ihr an, sich mit Dir im "Brew & Stew"
zu treffen.
Während Eurer Unterhaltung, gibt Dir "Pernell" den Hinweis, bei einer Firma
namens "AUTOTECH", zu recherchieren. Die Firma könnte in Verbindung mit der
"N.S.A" stehen. Zurück in Deinem Büro, solltest Du einen Blick aus Deinem
Fenster werfen. Dabei wirst Du einen Blick auf den "Black Arrow Killer"
erhaschen, wie er gerade auf dem dach vom "Funhouse" herumklettert. Begebe
Dich auch aufs Dach und du wirst dort eine Jacke finden.
Prüfe sie eingehend und Du wirst einen Manschettenknopf mit den Initilien DH
finden und ein zerrissenes Foto. Beginne gleich damit, daß Foto zusammen zu
setzen. Wenn Du damit fertig bist, kannst Du auf dem Bild eine Hausfront mit
einem Straßenschild erkennen. Es ist die Außenaufnahme der Firma "AUTOTECH".
Betrachte das Foto genauer, um den Straßennamen und die Hausnummer des Gebäudes
heraus zu bekommen. Den Namen und die Hausnummer, wirst Du allerdings nur
erkennen können, wenn Du das Bild mit einem Visual-Photo-Analyzer kombinierst.
Das Gerät bekommst Du bei "Zack" im "Electronics Shop". Es kann auch nicht
Schaden, wenn Du gleich einen Pack Batterien mitkaufst. Für die findest Du
später noch Verwendung. Breche das Eis zwischen Dir und "Zack". Leider kommst
Du nicht drum herum, auch hier erst Deine Schulden zu bezahlen, bevor Du
die anderen Dinge erwerben kannst.
Wenn Du das Bild jetzt mit dem Analyzer geprüft hast, (Barcelona Street, Nr. 144)
solltest Du "Lucia Pernell" anrufen. Sie kann Dir die Adresse von "Sandra Collins"
geben. Fahre unbedingt dort hin und sehe Dich in ihrem Zimmer um. Im Nachttisch
findest Du eine Bewerbung. Mitnehmen!
Außerdem findest Du links neben dem Handarbeitstisch einen Sicherheitsausweis
von "AUTOTECH". Nehme ihn unbedingt mit, da Du sonst nicht in das Gebäude von
"AUTOTECH" gelangen wirst.
In der Empfangshalle von "AUTOTECH" angekommen, findest Du auf dem flachen
Tisch eine Haarbürste. Schnapp Dir die Bürste und gehe dann zu der geschlossenen
Tür mit der Jalousie. Links neben der Jalousie, befindet sich ein Band.
Kombinier es mit der Haarbürste. Begebe Dich dann zum Empfang und schiebe
die Scheibe zur Seite. Auf dem Tresen hinter der Glasscheibe, liegt eine Liste
mit Sicherheitscodes. Um an diese Liste zu kommen, mußt Du das Seil, das Du
mit der Bürste kombiniert hast, mit der Liste benutzen. Als nächstes mußt Du
nur noch den Besucherausweis finden, um durch die Tür mit dem Zahlencode zu
kommen. Den Besucherausweis findest Du in der Nähe des großen Aschenbechers,
zwischen den beiden Stühlen. Um das Türschloß beim Empfang zu knacken, brauchst
Du jetzt nur noch den Besucherausweis mit dem Schloß benutzen und die nächst
freie Nummer auf der Sicherheitscodelist eintippen (8338).
Wenn sich die Tür öffnet, gehe zunächst in den Vorratsraum. Du findest ihn,
wenn Du links herum gehst, die 1. Tür auf der linken Seite. Die Tür solltest
Du hinter Dir wieder schließen. Diese Vorsichtsmaßnahme ist erforderlich,
da auf dem Flur eine Wache patrouliert. Nimm den Mob und die Seife (links
oben auf dem Regal). Du wirst sie brauchen, um die Wache außer Gefecht zu
setzen.
Sobald Du hörst, daß die Wache in einer Tür verschwindet, benutzt Du die
Seife mit dem Putzwasser auf dem Flur und anschließend den Mob mit dem Wasser.
Tex wird nun den Flur zu einer Rutschbahn verwandeln. Wenn Du damit fertig
bist (Beeilung!) öffne schnell noch die Tür (Exit). Der Rest erledigt sich
von alleine.
Jetzt kannst Du ungestört das Büro von "Dag Horten" ( DH waren die Initialen
auf dem Manschettenknopf) durchsuchen. In der unteren Schublade des
Schreibtisches findest Du eine Kette mit einem Herzanhänger und den Initialen
S.C (Sandra Collins) darauf. Unter dem Buch links auf dem Schreibtisch,
findest Du 2 Notizzettel. Im CD-Player entdeckst Du auch noch einen Schlüssel.
Er wird Dir den rechten Aktenschrank öffnen. In der untersten Schublade
liegt eine Dose, in der sich 4 Fotos befinden. Beim Verlassen des Büros,
werfe noch einen Blick auf das Sideboard, das in der Ecke steht. Hier liegt
ein weiterer Schlüssel. Genau diesen Schlüssel benötigst Du, um das
Vorhängeschloß am Wasserturm zu öffnen. Bevor Du zum Wasserturm reist, statte
"Crazy Gary" (Der richtige Name von "Crazy Gary" ist "Gary Lee") einen
kleinen Besuch ab. Es erwarten Dich ein paar nützliche Informationen über
"Dag Horten".
Die im "Flamingo" eingetroffene Lieferung wird der erste Teil sein, den Du
benötigen wirst, um die Büchse der Pandora zusammen zu setzen. Jetzt wird
es aber Zeit, daß Du Dich zum Wasserturm begibst. Werfe einen Blick durch
das Teleskop.
Es folgt eine wilde Verfolgungsjagd auf den "Black Arrow Killer". Von
"Rustys Funhouse" aus kannst Du ja noch auf zwei angrenzende Dächer gelangen.
Eines davon ist das Dach von "Rooks" Pfandhaus. Also schnell zu "Rook",
vielleicht hat er ja etwas mitbekommen.
Du hast gehört, was "Rook" gesagt hat, also schnell auf das Dach.
Dort oben mußt Du höllisch aufpassen, daß der "Black Arrow Killer" Dich nicht
sieht, da er Dich sonst erschießt.
Also mach Dich mit der Strg-Taste erst mal ganz klein. Wenn er gerade nicht
zu Dir schaut, dann schleichst Du Dich über die Treppe auf das andere Dach
und versteckst Dich hinter dem großen Kühlaggregat. Sobald der Killer Dir
jetzt wieder den Rücken zudreht und auf seine Uhr schaut ist Dein Moment
gekommen, um ihn von hinten zu überwältigen. Alles weitere wird sich dann
ergeben.
Tag 4: Out of the Past
Auf geht’s zu "Emily". Sie wird Dir etwas zu der geklauten Box erzählen.
Befrage unbedingt auch "Gus". Zunächst solltest Du Dich mal auf die Suche nach
dem braunen Paketpapier, das um die Box gewickelt war, begeben. Am Besten Du
beginnst Deine Suche im Hinterhof des "Flamingo". Benutze den Ausgang zur
Gasse. Kaum bist Du draußen, kannst Du schon das Geräusch hören, von Papier,
das im Wind flattert. Schaue zum Laternenmast hinauf. Dort kannst Du das
braune Stück Paketpapier entdecken. Benutze Deine ausgezogene Teleskop Antenne,
um das Papier herunter zu holen. Kombiniere das Papier mit Deinem
Visual-Photo-Analyzer. Unten links findest Du eine Nummer (PB Meter 3887412).
Um die Nummer kümmerst Du Dich aber später.
Beim Kampf auf dem Dach, wirst Du sicherlich bemerkt haben, daß dem Killer
etwas aus der Tasche gefallen ist. Du solltest auf dem Dach einmal nachsehen,
worum es sich handelt.
Bei der gefundenen Sache, handelt es sich um ein Peilgerät. Nehme das Peilgerät
und begebe Dich in die Kanalisation, natürlich nicht, ohne das Peilgerät auch
einzuschalten. Wenn Du die Leiter zur Kanalisation, in "Rooks" Gasse
heruntergestiegen bist, dann gehe den Gang entlang und Folge der Biegung nach
links. Bei der zweiten Baumwurzel, die auf der rechten Seite durch die Rohre
wächst, kannst Du stehenbleiben. Das Peilgerät wird hier am Schnellsten
ausschlagen. An der Wand links davon befindet sich ein lockerer Stein. Um ihn
zu lösen, mußt Du den Meißel benutzen, den Du ja schon vor einiger Zeit in
der Kanalisation gefunden hast.
Endlich hast Du "Emilys" gestohlene Box gefunden. Wie Du bemerken wirst,
befindet sich an der Box leider eine Bombe, die Du erst entschärfen mußt.
Im Vorwege sei gleich gesagt, daß es bei diesem Rätsel Probleme gibt. Tex
erklärt leider zu ungenau, was Du tun mußt um die Bombe zu entschärfen.
S o r r y !!!
Aufgabe ist es die roten Zellen mit den Grünen Zellen auszutauschen. Also,
die roten Zellen sollen nach links und die grünen nach rechts. Als Antrieb
benötigst Du immer eine Energiezelle. Ob Du eine rote oder eine grüne für
den Transport nimmst ist egal.
Viel Spaß beim Rätseln!
Für alle, die es lieber einfacher mögen ist hier die Lösung:
1 rote Energiezelle nach <-
1 grüne Energiezelle und 1 rote Energiezelle nach ->
1 grüne Energiezelle nach <-
3 grüne Zellen nach ->
3 rote Zellen nach <-
1 rote Energiezelle und 1 grüne Zelle nach ->
1 grüne Energiezelle und 1 rote Zelle nach <-
3 grüne Zellen nach ->
3 rote Zellen nach <-
Wenn Du jetzt mit der Box zurück in Dein Büro gehst, wirst Du leider eine
böse Überraschung erleben, die sich leider aber auch nicht verhindern läßt.
Die Leute vom N.S.A schnappen Dich und bringen Dich ins N.S.A Gebäude,
welches natürlich die Firma "AUTOTECH" ist. Hier ist es sehr entscheidend,
was Du sagst. Antwortest Du falsch, wird es Dich Dein Leben kosten. Folgende
Antwort-Reihenfolge ist die richtige, damit Du heil aus der Sache wieder raus
kommst. A/B/C/C/A/B/C/A
Nach diesem zermürbenden Verhör, erlebst Du in Deinem Büro zur Abwechslung
mal eine angenehmere und hübschere Überraschung. Nach dem Gespräch mit
"Regan Madsen", solltest Du "Fitzpatrick" zu Rate ziehen. Leider kann er
Dir auch nicht sehr viel über "Regan Madsen" sagen. Also beschäftige Dich
erst mal wieder mit dem Paketpapier. Statte "Mac Malden" einen Besuch ab und
befrage ihn zu der PB-Nummer. Er wird Dir anhand der Nummer sagen können,
von welchem Postamt das Paket kommt. Also auf zum Postamt!
Nachdem Du erfahren hast, in welcher Pension "Malloy" abgestiegen ist, reise
dort hin und durchsuche sein Zimmer.
Die Pensionswirtin vom "Garden House" ist nicht so einfach davon zu überzeugen,
Dich hinein zu lassen. Überzeuge sie mit folgenden Argumenten: B/C/B/A/A/B
Aus "Malloys" Zimmer solltest Du das Puzzlebuch vom Nachttisch, den Brief aus
der mittleren Sekretärschublade, das Cosmic Connection Heft und die Visitenkarte
von "Everlock Titanium Safes" (ebenfalls im Sekretär) mitnehmen. Zu diesem
Zeitpunkt wirst Du nichts weiteres im "Garden House" finden. Du solltest
Dich zunächst mal um die gefundene CD aus dem Briefumschlag, der an
"Elijah Witt" adressiert war, kümmern. Benutze sie mit dem PC, der in
Deinem Computerzimmer steht. Wie Du sicher merken wirst, benötigst Du
einen Sicherheitscode, um Dir die Informationen von der CD anzukucken.
Leider besitzt Du diesen noch nicht. Abwarten!
Sicherheitshalber solltest Du noch ein mal zu "Malloys" Pension reisen,
um sicher zu stellen, daß Du nichts übersehen hast.
Über den Stuhl in "Malloys" Zimmer hängt jetzt eine Jeans. Prüfe sie
sorgfältig und Du wirst eine Quittung über Mietbeträge eines Lagerhauses
am Hafen finden. Bei dem Gebäude handelt es sich um das "Waterfront Warehouse".
Das Lagerhaus befindet sich bei den Docks. Jetzt weißt Du auch, wohin Du
als nächstes mußt. Im Lagerhaus findest Du natürlich keinen geringeren
als "Thomas Malloy".
Tag 5: The Pandora Device
Nach dem Szenario im Lagerhaus, findest Du Dich jetzt in Deinem Büro wieder.
Du hast ein Fax von "Pernell" bekommen. Schau es Dir an und höre dann Dein
Videophon ab. Nach den Ereignissen des gestrigen Tages, solltest Du versuchen,
ob Du im "Waterfront -Lagerhouse" noch Spuren findest. Auf dem Boden findest
Du einen Flugplan und auf dem kaputten Tisch dahinter einen Zettel mit der
Aufschrift "Gegenstand 186".
In der hinteren linken Ecke liegen Bretter, die sich zur Seite bewegen lassen.
Darunter befindet sich ein "Everlock Titanium Safe". Erinnere Dich an die
Visitenkarte dieser Firma, die Du im Sekretär im "Garden House" gefunden
hast. Mit Hilfe der sich darauf befindenden Seriennummer, kannst Du nun den
Safe knacken. Du mußt aus den Zahlen 484 - 961 - 225 - 049 die Wurzeln ziehen.
Die Wurzeln daraus sind 22 - 31 - 15 - 7. Zum öffnen drehst Du jetzt rechts
rum auf die 22, nun links bis 31, rechts bis 15 und dann nach links bis 7.
Nützlich zum knacken des Tresors ist auch der "Robco Combuster", den Du im
"Electronics Shop" kaufen kannst. Im Safe liegt ein Zettel mit dem Hinweis
auf eine Verwahrungszelle und ein kleiner Schlüssel. Mehr gibt es im
Lagerhaus nicht zu finden.
Vielleicht kann ja "Mac Malden" Dir jetzt weiterhelfen. Befrage ihn zu
"Dag Horten" und zur N.S.A. "Malden" gibt Dir dann den Tip, Dich einmal im
Leichenschauhaus umzuschauen.
In der Mitte des Raumes kannst Du einen Tisch mit Instrumenten sehen. Nimm
Dir von diesen Tisch das Skalpell und gehe damit zu den kleinen Karteikästchen,
die bei den Schränken stehen. Sehe Dir das Fach mit der Aufschrift G - I an.
Hierher könnte also eventuell etwas nützliches drin sein, das bei "Dag Hortens"
Leiche gefunden wurde. Benutze Dein Skalpell , um das Fach zu öffnen. Du findest
dann "Hortens" Brieftasche mit einem Sicherheitsausweis und einen kleinen
Schlüssel, der genauso aussieht wie der Schlüssel, mit dem Du den rechten
Aktenschrank in "Hortens" Büro geöffnet hast. Schau Dir noch mal den linken
Aktenschrank in seinem Büro bei "AUTOTECH" an und öffne ihn mit dem Schlüssel
aus dem Leichenschauhaus.
Du findest einen Umschlag mit einem Schlüssel, der die Aufschrift B 17 trägt
(Es ist der Schlüssel für ein Schließfach bei "AUTOTECH"), ein Papier mit den
Zahlen 1091 und ein Memorandum. Gehe bei "AUTOTECH" in den Beweismittelraum
(Evidence Room). Sehe Dir nochmals genau den Sicherheitsausweis an, den Du
in "Dag Hortens" Brieftasche gefunden hast. Die Sicherheitsnummer, die sich
auf dem Ausweis befindet (773348) mußt Du eintippen, nachdem Du die Karte
mit dem Schloß benutzt hast. Endlich in dem Raum, solltest Du aus dem Spint
B 17 die gestohlene Box von "Emily" holen und aus dem Spint E 13 den N.S.A
Dienstausweis. Um den Raum verlassen zu können, ohne Alarm auszulösen, mußt
Du die beiden Gegenstände im "Evidence Scanner" entmagnetisieren. Öffne das
Gerät mit der Taste OPEN, lege die Sachen nacheinander in das Gerät und gebe
die Zahlen 1091 in das Gerät ein (Enter nicht Vergessen ). Nachdem die Sachen
jetzt sauber sind, solltest Du jetzt zum "Garden House" reisen und mit dem
kleinen Schlüssel aus dem Safe "Malloys" Wandschrank öffnen. Dort findest
du auf dem Boden ein Taschenbuch und auf dem Regal einen Aktenkoffer. Im
Aktenkoffer ist ein Foto vom "Tor der Sonne" und ein Notizbuch, mit einer
Dir unbekannten Schrift. Auf jeden Fall solltest Du "Regan" zu den Notizen
befragen. Am Besten Du reist in Dein Büro und rufst sie an. Prüfe dazu ihren
Notizzettel aus dem Inventar. Jetzt kannst Du ihre Nummer wählen. Treffe Dich
mit ihr in der "Imperial Lounge". dort wirst du einige interessante Dinge
erfahren. Reise zurück in Dein Büro und höre Deinen Anrufbeantworter ab.
Rufe unbedingt "Pernell" zurück. "Pernell" wird dir einen Vorschlag machen,
den Du annehmen solltest. Befrage sie auch zu den Anagrammen. Sie wird Dir
versprechen, sich um die Angelegenheit zu kümmern. Im Gegenzug solltest Du
für "Pernell" die Akte "Euphoria" aus dem Archiv des "AUTOTECH" Gebäudes
besorgen.
Gerade als Du aus Deinem Büro willst, klingelt das Telefon und "Regan" ruft
Dich an. Betreibe mit Ihr Konversation. Du erhältst von ihr Hinweise aus
"Malloys" Notizbücher. Es handelt sich dabei um die Buchstaben AE, EW und OE.
Reise jetzt erneut zu "AUTOTECH" und öffne dort im Archiv den Spint E 36 mit
dem Schlüssel, den Du von "Lucia Pernell" bekommen hast.
In dem Spint wirst Du dann die "Euphoria-CD" finden. Denk daran, daß Du auch
diese wieder entmagnetisieren mußt, um den Raum unbemerkt verlassen zu können.
Wieder in Deinem Büro, wirst Du leider feststellen müssen, daß "Pernell" im
Augenblick nicht zu erreichen ist. Also kümmere Dich erst mal um "Fitzpatrick"
und befrage ihn zu den Buchstabenkombinationen, die Du von "Regan" erhalten
hast. "Fitzpatrick" kann Dir leider nur Auskunft über die Initialen AE geben.
Diese stehen für den Namen "Archie Ellis". Er ist der Herausgeber des
"Cosmic Connection". Rufe ihn mit Deinem Videophon an (Kombination C,B).
Leider wird dieses Gespräch nicht sehr vielversprechend sein. Also nochmals
anrufen (Kombination A,A,A). Jetzt hast Du die Adresse von "Archie Ellis".
Besuche ihn im "Cosmic Connection" und befrage ihn ausführlich zu den Boxen,
der Büchse der Pandora, "Malloy" und "Elijah Witt". Um aber noch genaueres
von "Archie" zu erfahren, ist es jetzt an der Zeit, die erste Box zu öffnen.
Kombiniere "Regans" Box mit dem Wandteppich. Jetzt mußt Du durch verschieben
der Felder (links) das gleiche Muster wie rechts auf dem Wandteppich erhalten
und schon öffnet sich die Box. Die Box enthält das Teil Nr. 2 eines Gerätes,
sowie Markierungsnadeln. Du kannst Dich gleich daran machen, die zweite Box
zu öffnen. Dazu mußt Du "Emilys" Box mit den Markierungsnadeln kombinieren.
Anschließend kombinierst Du den Flugplan mit der Karte von Südostasien und
das ganze dann mit der Box. Jetzt wird es Zeit, das zweite Rätsel der Boxen
zu lösen.
Sehe Dir den Flugplan gut an und suche dann auf der Karte die Abflug- und
Ankunftsorte. Zu dieser Luftlinie mußt Du im Rätsel die Punkte verbinden,
die vom Winkel her gleich sind und im Verhältnis etwa die gleiche Entfernung
voneinander haben. Achte darauf, daß Du immer erst den Pin für den Abflugsort
und dann den Pin für den Ankunftsort einsetzt. (Flugplan in PANDORA2.JPG)
Jetzt wo Du 2 Boxen geöffnet hast, solltest Du nochmals mit "Archie" reden
und ihn zur Energiezelle befragen. Die Sprache wird dann auf Roswell kommen.
Befrage ihn dann zu Roswell und auch zur Zutrittserlaubnis. Zu diesen Themen
solltest Du auch noch "Fitzpatrick" befragen.
Nach Beendigung der Unterhaltung mit "Fitzpatrick" wird Dich noch "Regan"
anrufen. Am Besten Du wimmelst sie ab, damit Du in Ruhe nach Roswell reisen
kannst.
Tag 6: South by Southeast
Gerade in Roswell angekommen, solltest Du vielleicht doch noch mal nach San
Francisco zurückkehren. "Archie Ellis" Leben ist nämlich in Gefahr und Du
solltest ihn besser vor der N.S.A warnen. Wenn Du nicht zurückfliegst, wird
die N.S.A "Archie" umbringen.
Im Wachhaus des Roswell-Komplexes findest Du in einem umgekippten Papierkorb
kleine Papierschnipsel uns links daneben ein Stück Papier. Wenn Du beides
miteinander kombinierst, erhältst Du ein kleines Puzzle, das Du zusammensetzen
solltest.
Wenn Du alle Teile richtig eingesetzt hast, erhältst Du den folgenden
Zahlencode: 5142931
Als nächstes nimmst Du das Stück Papier, das Du unter der Matratze des
unteren Bettes findest. Dieses Papier ist sehr wichtig. Du benötigst die
darauf stehenden Informationen, um später zum Eingang des unterirdischen
Komplexes zu gelangen. Neben den Betten steht ein Tisch. Beim Durchsuchen
wirst Du eine Streichholzschachtel und einen "Roswell-Sicherheitsausweis"
finden. Auf dem Stuhl daneben liegt ein Sicherheitshandbuch, das wertvolle
Informationen über den Bunker enthält.
Wenn Du den Schreibtisch durchsuchst, findest Du einen Walkie-Talkie. Aus
diesem benötigst Du die Batterien. Zu guter Letzt solltest Du noch einen Blick
in den Spint werfen und den dort liegenden Schlüssel mitnehmen. Jetzt kannst
Du nach draußen gehen. An dem Schuppen gegenüber des Ausganges des Wachhauses,
steht eine Schaufel. Daneben steht eine Kiste, auf der einen Zündschnur liegt.
Beides wirst Du noch brauchen. Gehe zum nächsten Schuppen. Das dort
befindliche Vorhängeschloß kannst Du mit dem kleinen Schlüssel öffne, den
Du im Spint gefunden hast. Im Schuppen selbst findest Du einen Werkzeugkasten,
aus dem Du die Drahtschere mitnimmst. Außerdem findest Du im Schuppen noch
eine Taschenlampe. Kombiniere sie mit den Batterien aus dem Walkie-Talkie
und sie wird Dir bei der nächsten dunklen Situation den Weg weisen. Wenn Du
den Schuppen verläßt, solltest Du noch die Kiste, die neben dem Turm mit den
Lautsprechern steht, bewegen. Unter der Kiste befindet sich ein Kontakt.
Jetzt kannst Du zur Tür gehen, die zum unterirdischen Komplex führt. Die Tür
bekommst Du geöffnet, wenn Du den Zahlencode eintippst, der auf deinem
zusammengesetzten Papier aus dem Wachhaus steht. (5142931)
Wenn Du durch die Tür gegangen bist, siehst Du ein Laserfeld. Du darfst es auf
keinen Fall berühren, sonst stirbst Du. Um das Feld zu deaktivieren, mußt Du
Dir den Zettel mit dem Laserdiagramm genau ansehen. Der Deaktivierungscode,
den Du eingeben mußt, lautet ALPHA.
Im Feld daneben mußt Du die 9 Felder so miteinander verbinden, wie auf dem
Zettel beschrieben. Du darfst nur 4 Linien ziehen und zwar so, daß Du alle
9 Felder durchquerst. Um das zu schaffen, mußt Du über die Grenzen hinaus
denken.
(Lösung siehe PANDORA3.GIF)
Hast Du es geschafft, kannst Du vorsichtig durch das Laserfeld gehen (du darfst
nur die blauen Strahlen durchqueren). Du benötigst jetzt nur das Kabel, das
links vom Eingang hängt. Kombiniere die Drahtschere mit dem Kabel. Nachdem
nun das Kabel abisoliert ist, kannst Du das Kabel mit dem Kontakt neben dem
Turm benutzen. Gehe dann zurück zum Wachhaus. Neben der Tür ist ein
Stromschalter. Betätige ihn!
Jetzt läßt sich auch die Tür zum Bunker öffnen. Unter einer losen Bodenplatte
findest Du einen Kasten mit Dynamit, aus dem Du zwei Stangen herausnehmen
kannst. Kombiniere das Dynamit mit der Zündschnur und plaziere das Ganze vor
dem verschütteten Eingang zum unterirdischen Trakt. Benutze jetzt die
Streichhölzer um die Zündschnur anzuzünden und dann sieh zu, daß Du Dich so
schnell wie möglich aus dem Staub machst. Um zu überleben, mußt Du auf alle
Fälle bis hinter die Sicherheitstür kommen.
Hast Du es geschafft, ist der Eingang zum Komplex frei.
Tag 7: Shadows in the dark
Nachdem Du Dich wieder aufgerappelt hast, kann es losgehen, mit der Erkundung
der 1. Ebene. Du mußt Dich jetzt sehr beeilen und Dich in Acht nehmen. Die
merkwürdigen Geräusche, die Du schon häufiger während Deines Aufenthalts in
Roswell gehört hast, kommen von einem Alien. Es schwirrt in dem unterirdischen
Komplex umher und ist ganz erpicht darauf, Dich zu erwischen. Also mußt Du
zunächst einmal das Alien ausschalten. Beginne mit Deinen Erkundungen in
der "Mess Hall" (Zimmer 103). Gehe den Gang nach links, an dem Quergang
links vorbei, dann erste Tür links. In diesem Raum findest Du in der Küche
im Eisfach einen Eispickel. Außerdem gibt es in der Küche noch einen Topf,
den Du mitnehmen kannst. Er befindet sich in den Hängeschränken, auf der
rechten Seite, zweite Tür von rechts. Du kannst den Raum jetzt wieder
verlassen.
Gehe links herum in den "Storrage Room" auf der linken Seite (Raum Nr. 102).
Dort lagern Industriezündkerzen und eine Schneidspitze für einen Schneidapparat.
Wenn Du dies eingesackt hast, verläßt Du den Raum wieder. Rechts rum geht’s
weiter, rechts in den Gang, erste Tür auf der rechten Seite. Hier ist ein
weiterer Lagerraum (Nr. 104). Dort lagert auf dem Regal ein
Acetylen-Schneidbrenner. In dem Dieselfaß gegenüber der Tür kannst Du mit
dem Eispickel ein Loch hineinstechen. Um den Diesel auch auffangen zu können,
benutzt Du den Topf. Weiter geht’s.
Rechts rum bis zum Ende des Ganges. Dort befindet sich der Schlafraum
(Dorms Nr. 105).
Da die Tür verschweißt ist, mußt Du ein wenig Gewalt anwenden. Benutze die
Schaufel und schwupps läßt sich die Tür öffnen. Gleich vor Dir auf dem
Boden liegt eine CD. Gehe weiter in den Raum hinein. Hinten rechts durch
die kaputte Tür. Rechts unter dem ersten Bett findest Du einen CD-Player.
Den kannst Du mit Deiner CD kombinieren. Wahrscheinlich ist Dir jetzt auch
klar, was Du tun mußt, um das Alien zu fangen.
In dem Schrank unter dem dritten Bett auf der Seite, findest Du die
Verwahrungszelle, mit der Du das Alien fangen mußt. Auf der linken Seite
findest Du unter dem mittleren Bett in der obersten Schublade eine Rolle
Isolierband. Wenn Du das alles hast, verläßt Du die Schlafräume wieder und
gehst nochmals in die Küche. Dort erwärmst Du den gefrorenen Diesel auf dem
Herd. Sobald der Kraftstoff flüssig ist, verläßt Du die "Mess Hall" und
gehst mit dem Diesel in den Generatorraum (Raum Nr. 101).
Dazu gehst Du links rum, den Gang entlang, die erste Tür nach dem Knick auf
der rechten Seite ist der Generatorraum. Im Generatorraum gehst Du zum
Generator und öffnest den Tankdeckel auf der linken Seite. Fülle dort den
Diesel ein. Rechts neben dem Tank ist eine Klappe. Dort mußt Du die fehlende
Zündkerze einsetzen. Wichtig: Danach die Klappe wieder schließen.
Ganz rechts am Generator befindet sich die Einspritzpumpe. Diese solltest
Du 3x betätigen. Danach kombinierst Du die Verwahrungszelle mit dem
Informationszettel über die Zelle, um die Zelle auf zu bekommen. Schmeiße den
Generator durch drücken des grünen Knopfes an und verlasse den Raum. Das
Alien wird sich jetzt über die leckere Energie des Generators hermachen.
Betrete den Raum wieder und benutze die Verwahrungszelle mit dem Alien.
Jetzt ist es endlich geschafft und Du hast wieder alle Zeit der Welt, Dich
weiter umzusehen.
Nun kannst Du die "Rec Hall" aufsuchen (Zimmer 107). Sie befindet sich vom
Eingang aus gesehen, rechts den Gang entlang, die erste Tür auf der linken
Seite. Gleich links auf dem Tisch liegt ein Aliengleiter von "Robco". Nimm
ihn mit und kombiniere ihn mit Deinem "Robco Batterieset". Der Gleiter
wird Dir später noch sehr gute Dienste leisten. Hinter den Laufbändern
liegt eine Hantelstange. Auf der rechten Seite steht neben dem ersten
Billardtisch ein Queue. In der Dartscheibe, die an der Wand hängt, steckt
noch ein Pfeil. All diese Dinge sind sehr nützlich. Kombiniere den Queue
mit dem Dartpfeil und das Ganze dann mit dem Isolierband. Jetzt hast Du
einen selbstgebastelten Speer. Damit gehst Du nochmals in die Schlafräume.
Im hinteren Teil der Räumlichkeiten befindet sich eine verklemmte Tür, die
sich leider nicht weiter öffnen läßt. Am Boden kannst Du einen Dienstausweis
entdecken. Benutze Deinen Speer und Du kannst ihn herausfischen. Mehr kannst
Du in der 1. Ebene nicht tun, also begebe Dich zum Fahrstuhl und fahre in
die 2. Ebene.
Aus dem Fahrstuhl raus, rechts rum und gleich wieder links in den Gang. Auf
der linken Seite liegt der "War Room" (Raum 202). Betrete ihn. Gleich rechts
auf dem Tisch liegen Fotos. Vorne auf der linken Seite liegen auf dem Tisch
geheime Dokumente. Auf dem Fußboden, unter dem Projektor, befindet sich die
Fernbedienung zu Deinem Aliengleiter. Diese kommt Dir gerade recht.
Kombiniere die beiden Teile miteinander und begebe Dich dann wieder in die
1. Ebene. Wie Du vielleicht schon bemerkt hast, sind sämtliche Türen in der
2. Ebene verschweißt. Du wirst also so nicht hineingelangen. Also mußt Du
Dir einen anderen Weg suchen. Du kannst den Aliengleiter in den
Lüftungsschacht setzen und so in die Räume fliegen, um einen Blick hinein
zu werfen. Wieder in der 1. Ebene, gehst Du rechts den Gang entlang bis
zum Ende. Hinter der sich dort befindlichen Tür ist ein großer Ventilator.
Um ihn anzuhalten, mußt Du die Hantelstange benutzen und sie zwischen die
Flügel stecken. Der Weg zum Schacht ist jetzt frei und Du kannst Deinen
Gleiter hinein setzen. Im Lüftungsschacht mußt Du Deinen Gleiter zunächst
um 180 ° wenden, um los fliegen zu können. Du mußt in 4 verschiedene
Labors fliegen und dort je eine Sache einsammeln. Die Markierungen an der
Wand sind dabei eine nützliche Orientierungshilfe. Fliege zuerst zu J 1-5,
dann mußt Du den Lüftungsschacht in die 2.Ebene hinunter finden. Fliege dort
hinunter und dann zu J 2-12. In dem Labor findest Du neben dem umgestoßenen
Sessel einen Schraubendreher.
Fliege dann zurück in den Schacht in Richtung J 2-8. In dem Labor findest
Du gleich links an der Wand einen Metallschlauch. Den kannst Du gut für
die Vervollständigung Deines Schneidbrenners gebrauchen.
Weiter geht es zu J 2-3. In dem Labor findest Du auf der rechten Seite,
auf der Ablagefläche, vor den Monitoren einen roten Ausweis. Den schnappst
Du Dir auch.
Zu guter Letzt, fliegst Du noch schnell zu J 2-6 und nimmst aus dem
Reagenzglasständer ein Gläschen mit Säure.
Mach Dich jetzt wieder auf den Rückweg und kombiniere zunächst einmal die
Schläuche mit den restlichen Zubehörteilen des Schneidbrenners. Benutze
jetzt wieder den Fahrstuhl und fahre hinunter in die 2. Ebene.
Wenn Du aus dem Fahrstuhl steigst, gehe nach rechts und folge dem Gang,
bis auf der rechten Seite ein weiterer Fahrstuhl auftaucht.
Benutze den gerade gefundenen roten Ausweis, um die Fahrstuhltür zu öffnen.
Im Fahrstuhl schaust Du Dir den Schaltkasten genau an. Er ist mit einer
Bombe verbunden, die Du erst entschärfen mußt. Öffne den Kasten mit dem
Schraubendreher. Benutze dann die Kneifzange und klemme die Kabel ab.
Jetzt ist es wichtig, daß Du Dich sehr beeilst. Nimm die Bombe und renne
damit den Gang entlang zum ersten Fahrstuhl aus dem Du gekommen bist. Rechts
daneben steht ein gelber Giftmüllbehälter. In den mußt Du die Bombe schmeißen.
Deckel öffnen vorher nicht vergessen!
Nun ist der Weg frei in die 3. Ebene. Fahre hinunter in die 3.Ebene.
Nachdem Du aus dem Fahrstuhl gestiegen bist, gehe rechts herum bis zu Tür
mit der Aufschrift 101-200. Hier muß der Gegenstand 186 lagern. Die Tür
läßt sich jedoch leider nicht öffnen. Dies ist jetzt genau der richtige
Zeitpunkt, Deinen Schneidbrenner zu benutzen. Leider fehlt Dir noch etwas,
damit das gute Stück komplett ist. Gehe wieder zurück, an dem Fahrstuhl
vorbei, bis Du zu einem Lagerraum kommst. Gehe hinein und nimm Dir aus
dem Regal in der Mitte einen Flasche mit Acetylen. Rechts stehen Kisten.
Auf der einen befindet sich ein Anzünder für das Gas. Jetzt kannst Du
Deinen Brenner vervollständigen und die Tür aufschweißen.
Sobald Du in den Raum gelangt bist, solltest Du die Transportanlage auf
der rechten Seite einschalten. Der Code, den Du eingeben mußt lautet 7-A-C.
Du findest ihn auf dem Infozettel über den Gegenstand 186. Du mußt die
Anlage leider manuell bedienen und den Gegenstand selber durch verschieben
der anderen Gegenstände herausmanövrieren. Du kannst die Gegenstände nur
in die Richtungen bewegen, in die die kleinen grünen Spitzen zeigen. Wenn
Du die Aufgabe bewältigt hast, wirst Du feststellen, daß sich die Tür zum
Förderbereich nicht öffnen läßt. Kein Problem ! Gieße einfach die Säure
über das Schloß und die Tür öffnet sich. Schnapp Dir die Energiezelle und
dann nichts wie raus aus dem unterirdischen Komplex.
Tag 8: A message from the death
Nachdem Du wieder im Büro bist, wartet ein Anruf auf Dich "Chelsee" hat
sich gemeldet und "Lucia Pernell". "Lucia" kannst Du zurückrufen. Sie
hat sich mit Deinem Anagramm-Problem beschäftigt und Dir eine Liste
zugefaxt. Schau Dir das Fax an und gehe dann in Dein Computerzimmer und
lege "Malloys CD" in den Computer ein. Der Sicherheitscode für die CD
lautet:
AN ALLE VIER BOXEN SIND EUER ERFOLG.
Nachdem Du jetzt weißt, daß "Elijah Witt" auch eine Box haben muß,
solltest Du ihn anrufen. Wie Du vielleicht gemerkt hast, ist "Witt" nicht
gerade sehr zugänglich. Reise zum "Electronics Shop" und kaufe Dir dort
eine "Robco-Fangschaltung". Schließe sie an Dein Videophon an und rufe
"Elijah" an. Wichtig ist, daß Du ihn lange genug in der Leitung hältst,
damit das Gerät den Anruf zurück verfolgen kann.
(Antworten: B / A / B / C / C / C / C / C )
Jetzt hast Du "Witts" Adresse und kannst ihm einen Besuch abstatten, das
heißt, da er leider nicht da ist mußt Du wohl oder übel einbrechen.
Dabei löst Du jedoch den Alarm aus. Um ihn wieder abzustellen, mußt Du
4 farbige Schalter in der Wohnung finden und sie betätigen. Der rote
Schalter befindet sich links über dem Kamin. Um ihn zu erreichen, nimmst
Du Dir aus der Vase, rechts neben dem Kamin einen Bambusstab und drückst
damit auf den Schalter. Der grüne Schalter ist hinter einer Blume
versteckt, die hinter der Eßecke steht. Um den blauen Schalter zu drücken,
mußt Du mit dem kleinen Fahrstuhl nach oben fahren. Rechts von "Elijahs"
Bett steht auch eine Pflanze, hinter der der blaue Schalter ist. Der
lila farbene Schalter ist unter der oberen Maske versteckt, die beim
Fahrstuhl, neben dem Bücherregal hängt. Wenn alle Knöpfe ausgeschaltet
sind, hast Du freie Bahn. Durchsuche jetzt die Wohnung. Fange am besten
oben beim Bett an. Auf dem Bett liegt eine interessante Notiz. In der
Kommode rechts vom Bett findest Du ein Album, aus dem Du ein Foto heraus
nehmen kannst. Es zeigt eine Statue, die in der Wohnung steht. Auf der
Rückseite sind Zahlen ( 70,12,84,65,39,67). Auf der Kommode links vom
Bett liegt eine Pinzette. Schaue Dich jetzt unten weiter um.
Links vom Sessel liegt eine Maya Lektüre. Rechts vom Sofa liegt ein Buch
mit Maya - Hieroglyphen. Betrachte Dir genau die Statue links vom Kamin
und besonders ihren Bauchnabel. Rechts neben der Statue steht eine
Pflanze. Bewege sie ein Stückchen. Dahinter verbirgt sich ein Knopf.
Wenn Du diesen drückst, erlischt das Feuer im Kamin. Mit der Pinzette,
kannst Du ein kleines, heißes Päckchen heraus holen. In dem Päckchen ist
ein kleiner Schlüssel, mit dem Du den Bauchnabel der Statue aufschließen
kannst. Im Bauch der Statue befindet sich ein Kasten mit einem
Zahlenrätsel. Um das Rätsel zu lösen mußt Du Dir genau das Schriftstück
an der Wand hinter dem Fahrstuhl angucken. Mit Hilfe des Schriftstückes
kannst Du jetzt das Rätsel lösen. Von Bedeutung sind auch die Zahlen auf
der Rückseite des Fotos von der Statue. In der Reihen folge, wie die
Zahlen auf dem Foto sind, müssen sie auch von oben nach unten in dem
Rätselkasten stehen. Der Haken dabei ist, daß sie in Maya - Schrift dort
stehen sollen. Dazu lassen sich die kleinen Plättchen auf dem Kasten
bewegen. Ein kleiner Tip: Ein Balken bedeutet immer 5, zwei Balken also
dementsprechend 10. Die Anzahl der Punkte zeigt an, ob es sich um die
Zahlen 1,2,3 oder 4 handelt. Hast Du es geschafft, dann öffnet sich der
mittlere Teil der Regalwand und gibt die Box von "Witt" frei.
Um diese Box zu öffnen, mußt Du erst an das Pergament kommen, das über
der Eingangstür hängt. Fahre dazu mit dem Fahrstuhl nach oben und angle
mit dem Bambusstab das Pergament. Jetzt kannst Du es Dir genau anschauen.
Um die Box knacken zu können, mußt Du die vorgegebenen Maya - Daten in
unseren Kalender umrechnen.
1. Umrechnung:
4.20 = 251 Tag
4. AHAU = 8 September
2. Umrechnung
10.11 = 140 Tag
10 CHUEN = 20 Mai
3. Umrechnung
3.9 = 107 Tag
3 MULUK = 17 April
4. Umrechnung
11.15 = 193 Tag
11 MEN = 12 Juli
Ist die Box geöffnet, solltest DU noch einmal im "Garden House"
vorbeischauen. Tatsächlich hast Du Glück. Auf dem Bett liegt ein Paket,
das an "Tyson Matthews" adressiert ist. In dem Paket befindet sich die
4 Box. Die Onyxsplitter aus "Elijahs" Box müssen hier in die Vertiefungen
passend eingelegt werden.
Viel Spaß beim Puzzlen ! (Lösung in PANDORA4.JPG)
Kleiner Tip: Das Puzzle wird von unten links nach oben rechts langsam heller.
In der Box befindet sich das letzte Stück, das Du zum zusammensetzen der
"Büchse der Pandora" brauchst. Baue alle Teile zusammen und reise dann zurück
in Dein Büro. Dort setzt Du Dich mit "Fitzpatrick", "Witt" und "Regan"
zusammen, um "Malloys" letzter Botschaft zu lauschen. Überlege Dir genau,
wie Du antworten wirst, wenn "Regan" Dich besucht. Dein Spielende hängt davon
ab.
Tag 9: A black sun ascending
Im Maya - Tempel angekommen mußt Du zunächst 14 Puzzleteile aufsammeln, die
in der 1. Maya - Kammer liegen. Auf dem Altar in der Mitte des Raumes kannst
Du sie zusammensetzen. Du erhältst dann eine Karte des Maya - Labyrinths, in
das Du Dich als nächstes begeben mußt. Auf der Karte sind unteranderem Dinge
abgebildet, die Du im Labyrinth finden mußt. Da Du die Steinkarte aber nicht
mitnehmen kannst, mußt Du die Karte auf das Papier abpausen, das auf einer
der Bänke liegt. Gehe jetzt durch die Tür, die sich hinter dem großen runden
Stein befindet. Gleich rechts liegt dann ein Stück Holzkohle. Kombiniere Kohle
und Papier und Du erhältst eine Skizze. (Skizze in PANDORA5.JPG)
Jetzt kannst Du das Labyrinth erkunden. Nachdem Du verschiedenste Dinge
gefunden hast und den ersten Teil des Labyrinths abgegangen bist, solltest Du
in die 2. Maya - Kammer gehen. Kombiniere das Kriegsbeil mit dem Rätsel in der
Mitte. Hier mußt Du jetzt Edelstein - Paare finden, die den gleichen Klang haben.
Danach wird sich auch die andere Tür in der Kammer öffnen lassen.
(Lösung in PANDORA6.GIF)
Dich erwartet jetzt ein wahres Lava - Labyrinth.
Um das Lava - Labyrinth zu meistern, mußt Du Dich zu den Türen am anderen Ende
durchkämpfen. Gehe zuerst zu der Tür ganz rechts. Schaue Dir dann den Feuer
speihenden Kopf über der Tür an. Wenn seine Augen aufleuchten, dann klickst
Du 1x die Tür an. Mit en anderen Türen verfährst Du genauso. Du mußt nur
beachten, daß Du Dich von rechts nach links durcharbeitest. Hast Du alle Türen
1x angeklickt, sollte sich eine öffnen lassen. Du findest Dich dann im ganz
normalen Maya - Labyrinth wider. Folge, wie in Deinem Plan zu sehen ist, dem
Weg zur Wespenkammer. Dort erwartet Dich eine Menge quirliger Wespen, die nur
darauf warten, Dich zu stechen. Du solltest sie besser ausräuchern, bevor sie
Dir etwas tun können. Dazu kombinierst Du das Taschentuch mit dem Petroleum
und knotest dieses dann an den Speer. Nun brauchst Du Deine selbstgebaute
Fackel nur noch anzünden und kannst damit loslegen, die Wespen auszuräuchern.
Sobald Du mit der Arbeit fertig bist, solltest Du die Schmuckfliesen im Raum
suchen und sie auf dem Altar benutzen. Du mußt drei Könige richtig
zusammensetzen. Achte dabei auf die Kleidung der Könige. Sie sollten in der
Reihenfolge orange, lila, grün nebeneinander stehen. Wenn auch dies erledigt
ist, gehe durch die Tür mit den Sternen darüber und besorge Dir den goldenen
Dolch. Anschließend holst Du auch noch den letzten fehlenden roten Dolch und
begibst Dich damit in die Dolchkammer. Die Dolche müssen in folgender
Reihenfolge in die Schäfte gesteckt werden:
Schwarz, silber, weiß, gold, rot.
Ist das getan, gehe durch die Tür mit der schwarzen Sonne und folge dem Gang
bis zur 5. Kammer. Um das eine Rätsel in dieser Kammer zu lösen, mußt Du Dir
vorher genau die Türen der ganzen Kammern genau angeguckt haben. Auf jeder
Tür befindet sich nämlich das Symbol der Kammer und ein kleiner Punkt, der
sich links, rechts, über oder unter dem Symbol befindet. In der fünften Kammer
befinden sich nun kleine Symbole mit Punkten darüber. Die Symbole mußt Du jetzt
so hindrehen, bis der Punkt an der richtigen Stelle ist. Dabei kommt noch
hinzu, daß Du Dich ziemlich beeilen mußt, da die Decke des Raumes sich immer
weiter senkt. Willst Du sie also stoppen, beeile Dich lieber mit dem drehen
der Symbole. Bei der Schlange muß der Punkt unten sein, beim Vogel links, bei
der Wespe wieder unten, beim Dolch rechts und beim letzten Symbol links.
Wenn Du erfolgreich warst, öffnet sich der Fußboden und Du rutscht "Regan" vor
die Füße. Auch wenn Du nicht sehr begeistert über ihre Anwesenheit bist, wirst
Du noch ihre Hilfe brauchen. Da Du Deinen Rucksack verloren hast, prüfe "Regans".
Das einzig brauchbare ist ein Seil, das Du gleich zum Einsatz bringen kannst.
Benutze es mit der Statue, um diese umzukippen. Mit "Regans" Unterstützung
schaffst Du das mit links. Die Statue zerbricht in einige große Teile. Da Du
mit diesen aber nichts anfangen kannst, solltest Du sie etwas handlicher machen.
Kombiniere die Hanfschnur mit dem Petroleum. Prüfe dann die gefundene Waffe.
Die Munition kombinierst Du mit Deinem Taschenmesser und die geöffneten Patronen
wiederum mit der Steinschüssel. Jetzt brauchst Du nur noch Deine Zündschnur in
die Schüssel legen und das Ganze anzünden. Benutze Deinen Sprengstoff mit den
Bruchstücken und es wird einen großen Knall geben. Jetzt hast Du kleine,
handlichere Stücke. Hebe zwei von ihnen auf und lege sie auf zwei der im Boden
versenkten Säulen. Auf die beiden anderen Säulen stellst Du Dich mit Regan.
Jetzt ist der Weg nach oben frei.
Wenn Du es bis ins Raumschiff geschafft hast, bis zu fast am Ziel. Alles was Du
jetzt noch machen mußt, ist das Raumschiff zu steuern. Drücke dazu die schwarze
Sonne und dann der Reihe nach folgende Symbole:
Nord, Kreis, rot
Ost, Kreuz, orange
Süd, Dreieck, gelb
West, Viereck, grün
So jetzt ist’s endlich geschafft. Du hast das Spiel überstanden.
Herzlichen Glückwunsch!
Ob Du nun "Chelsee" für Dich gewinnen konntest oder nicht, wird sich noch
herausstellen.
(c) SannyBunny
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)