Komplettlösung zu "Phantasmagoria 2 - Labor des Grauens"
--------------------------------------------------------
Kapitel 1
Curtis Craig befindet sich zu Spielbeginn in seinem Schlafzimmer.
Aus der Nachttischschublade schnappt er sich einen Schraubenzieher,
einen Schokoriegel und ein Photo seiner Eltern. Nach einem Blick in
den Spiegel holen wir an der Haustür die Post aus dem Briefkasten
und lesen sie im Wohnzimmer (auf Craig anwenden). Zu guter Letzt nimmt
man noch das Photo vom Tisch und betrachtet es.
Beim Verlassen der Wohnung bemerkt unser Held, daß sein Portemonnaie
fehlt. Unter der Couch werden Sie fündig. Befreien Sie nun Ratte
Blob aus dem Käfig, und setzten Sie den Nager auf den Geldbeutel an.
Mit dem Schokoriegel lockt man ihn anschließend wieder hervor.
Untersuchen Sie die Geldbörse, kommt Curtis' Sicherheitskarte für
den Wyntech-Konzern zum Vorschein. Begleiten Sie ihn also zu seinem
Arbeitgeber.
Zu Besuch bei Wyntech
Die rechte Tür führt in den Computerraum. Dort entdeckt Curtis hinter
den Kisten eine verschlossene Tür. Da sie sich vorerst nicht öffnen
läßt, kehren wir in den Flur zurück. Um in das Büro zu gelangen, steckt
man die Sicherheitskarte in das elektronische Schloß (links neben der
Tür). Nun unterhalten Sie sich mit den anwesenden Kollegen und zeigen
alle Stücke aus dem Inventar, die Ihre Gesprächspartner interessieren.
Unseren Zellennachbarn Trevor Barnes bekommen wir aber erst zu Gesicht,
nachdem wir uns an unseren Platz gesetzt haben. Dort finden sich ein
Photo von Rattendame Blob und ein Notizblock mit den Telefonnummern
der Mitarbeiter. Rufen Sie sämtliche Kollegen an, und wenden Sie sich
anschließend dem Computer zu (das Paßwort ist sinnigerweise BLOB).
Betrachten Sie nun alle aufrufbaren Dokumente. Den eigenen Text
bearbeitet man per Mausklick solange, bis die erste Halluzination
für Abwechslung sorgt. Dem folgen weitere Sinnestäuschungen. Curtis
hält es nicht mehr aus und läuft hinüber zu Trevor. Nach einem
Mittagessen im Restaurant Dreaming Tree setzt man sich wieder an den
Rechner. Bei dem Versuch, den Venimen-Text weiter zu bearbeiten, stellt
sich uns ein Rätsel in den Weg: Aus den wechselnden Buchstaben muß das
Wort RATTEN gebildet werden. Sprechen Sie noch einmal mit Bob und
Therese. Letztere überrascht uns kurz darauf im Computerraum. Eine
Zwischensequenz später kehrt Curtis wieder zu seinem Rechner zurück.
Nachdem er sich noch einmal seiner Arbeit gewidmet hat, ist endlich
Feierabend. Im Dreaming Tree spricht man mit Jocilyn und dem Kellner
und bezahlt abschließend mit dem Geldbeutel die auf dem Tisch liegende
Rechnung. Zurück in den eigenen vier Wänden wechselt man noch ein paar
Worte mit Jocilyn und beglückwünscht Curtis zu einer zweisamen Nacht.
Kapitel 2
In der Wohnung blicken Sie wie gehabt in den Spiegel, schauen nach der
Post und der Rabe. Kombinieren Sie danach die Visitenkarte von Therapeut
Dr. Harburg mit dem Telefon im Wohnzimmer, um einen Termin mit ihr auszumachen.
Bei Wyntech triff Curtis auf seine bestürzten Mitarbeiter - Bob wurde
ermordet. Nachdem Sie mit jedem gesprochen haben, versuchen Sie (Leider
vergeblich) in Ihr Büro zu kommen. Die Tür zu Warners Chefbüro ist jedoch
unverschlossen. Dort hebt man die Notiz (Paßwörter für den Computer) vom
Boden auf. Durch die andere Tür schlüpfen Sie am Sicherheitsbeamten vorbei
in das Großbüro. Nach dem Verhör versucht Curtis zweimal, zu seinem
Arbeitsplatz zu gelangen.
Im Dreaming Tree werden wieder alle Personen ausgefragt. Zuhause wiederholt
man das altbewährte Spiel: in den Spiegel und nach Rabte Blob schauen.
Zurück bei Wyntech folgt eine Auseinandersetzung mit der Polizistin.
Anschließend schleicht sich Curtis in Toms Arbeitsraum hinein. Dort findet
er eine Notiz, die auf Kapitel 3: ärgerlich, nach all den Strapazen landet
Curtis wieder in der Nervenheilanstalt. einen Termin seines Chefs
hinweist. Ein Anruf genügt, und das Büro ist frei. Gefahrlos
inspizieren wir dort die Plaketten der Wand und stibitzen den kleinen
Schlüssel aus der Schublade. Nach dem Rausschmiß stecken wir den Knopf
(am Boden) an Bobs ehemaligem Arbeitsplatz ein.
Mit dem Schlüssel läßt sich nun endlich im Computerraum die Tür hinter den
Kisten öffnen. Die dahinter versteckte Metallkiste sowie deren Inhalt
nehmen wir uns zuhause im Wohnzimmer näher vor und begutachten beides
genau.
Inzwischen ist es Zeit für den Termin bei Dr. Harburg. Betrachten Sie die
Kristallkugel, und zeigen Sie der Seelenklempnerin alle interessanten
Gegenstände aus dem Inventar. Hat Curtis seine Therapiestunde schadlos
überstanden, unterhält er sich mit dem Kellner im Restaurant. Dann suchen
wir den Borderline Club auf, um dort Therese zu treffen. Bevor er uns
hineinläßt, will der Türsteher die schriftliche Einladung sehen Das
stellt für uns kein Problem dar. Drinnen reden wir eifrig mit Therese
und wagen uns in unbekannte Gewässer: Der Drink auf dem Tisch hat eine
durchschlagende Wirkung.
Kapitel 3
In Curtis' Wohnung wird der Spiegel erneut angesehen, gleiches gilt für
Ratte und Post. Nehmen Sie den Anruf entgegen, und setzen Sie sich wieder
in Richtung Wyntech in Bewegung. Zu seinem Erstaunen stellt Curtis fest,
daß die kleine Tür im Computerraum mittlerweile zugemauert wurde. Dafür
liegt aber auf dem Tisch nun ein Hammer, der natürlich sofort ins
Inventar wandert. An seinem Arbeitsplatz liest Curtis wie gewohnt die
neuen
Emails durch und beantwortet sie gegebenenfalls. Um ins Archiv zu kommen,
benutzt er das Paßwort CARPE DIEM. Zugriff auf den Ordner Memos verschaffen
die drei Paßwörter INFECTION, REVELATION und DESECRATION. Nach dem
Durchlesen der Dokumente lauschen wir zweimal an Warners Bürotür, bevor
wir uns in der Irrenanstalt wiederfinden.
Gefangen unter Verrückten
Zuerst spricht man hier mit allen anwesenden Personen und untersucht
dann die Fesseln am eigenen Körper. Curtis lenkt die Pfleger ab, indem
er den grünen Ball wegklickt. Nun kann er seine Fesseln zu lösen und
fliehen. Nachdem wir bei Wyntech wieder zu Bewußtsein gekommen sind,
schickt uns Tom nach Hause. Dort angekommen, benutzen wir die
Metallkiste aus dem Inventar mit Curtis. Nun kombinieren Sie innerhalb
des Inventars den Hammer mit dem Schraubenzieher und wenden das Ergebnis
auf die Kiste an. Der darin enthaltene Brief stammt von Ihrem Vater.
Im Dreaming Tree führt man ein weiteres Gespräch mit Trevor, bevor es
Zeit für den zweiten Termin bei Dr. Harburg wird. Zeigen Sie ihr erneut
die Dinge aus Ihrem Inventar, wobei der vor kurzem gefundene Brief
sogar zweimal herhalten muß. In der Hoffnung, dort Therese zu treffen,
begibt sich Curtis ins Borderline. Er erfährt von einem zweifelhaften
Gast an der Bar, daß Therese nicht da ist. Statt dessen lauert sie uns
daheim im Wohnzimmer auf. Wenig später ist auch das dritte Kapitel
erfolgreich beendet.
Kapitel 4
Zu Beginn dieses Kapitels führen Sie ein langes Gespräch mit der
Polizistin, bevor Sie mit der üblichen Spiegel-Post-Ratten-Prozedur
fortfahren. Durch Kombinieren der Visitenkarte mit dem Telefon im
Wohnzimmer vereinbaren wir den dringend notwendigen Termin. Bei Wyntech
versucht Craig, in Toms Arbeitsraum herumzuschnüffeln, was die
Polizistin aber verhindert. Im Dreaming Tree folgt ein langes Gespräch
mit Trevor. Nun sucht Curtis erneut Dr. Harburg auf und redet mit ihr
über alle Themen. Der anschließende Versuch, aus dem Bürobereich in
Warners Büro zu gelangen, wird von der Polizistin vereitelt. Wieder zu
Hause hört Curtis ein Klopfen und öffnet Jocilyn die Türe. Kurz darauf
liegt eine zurückgelassene Haarspange auf dem Wohnzimmertisch. Mit ihr
öffnen Sie bei Wyntech die Tür zu Warners Büro. Ein Blick auf den
Schreibtisch zeigt, daß die Schublade verschlossen ist, wir brechen
sie also mit Hilfe des Schraubenziehers auf. Sie finden ein Schriftstück
sowie das Code-Buch, die Sie im Inventory begutachten (die
hervorgehobenen Wörter werden später als Paßwörter benötigt). Nun begibt
sich Curtis an Warners Computer, an dem er sich als Curtis einloggt.
In der Email von Trevor finden wir das Paßwort BLACKLOTUS. Daraufhin
loggt man sich aus und anschließend als P.A. Warner erneut ein. Das
richtige Paßwort Lautet CARPE DIEM. Im linken unteren Bildschirmbereich
befindet sich ein Icon mit zwei Computern darauf. Es öffnet das Menü,
in dem die Sicherheitsstufen festgesetzt werden. Ohne zu zögern nutzt
man die Chance und setzt mit dem Paßwort BLACKLOTUS die eigene
Sicherheitsstufe auf drei. Mit dem neu erworbenen Rang und der
Sicherheitskarte haben wir nun weitreichende Bewegungsfreiheit in
der Firma. Gehen Sie immer geradeaus, untersuchen Sie Beweisstücke,
und nehmen Sie sich das Zahlenschloß vor. Die Kombination (10958)
findet sich in der Rede aus Warners Schublade. Im Kontrollraum benutzt
man das Paßwort ROSEITA, um mit den Aliens über den PC zu kommunizieren.
Unsere Antworten spielen dabei keine Rolle. Vom Sicherheitsschloß in
diesem Raum lassen Sie vorerst die Finger. Im Borderline genehmigen
wir uns wieder einen Drink und folgen Therese zum Nebenraum. Um dort
hineinzukommen zeigt Curtis dem Türsteher die neuste Einladung von
Therese. An der nächsten Tür müssen Sie ein einfaches Puzzle lösen:
Die Vierecke werden so gedreht, daß die grünen Segmente in der Mitte
einen Kreis bilden. Durch Anklicken in der Mitte öffnet sich die Tür.
Im Nebenzimmer betrachtet Curtis die Kette am rechten Bildschirmrand,
was die Ledermaske zum Vorschein bringt. Ein Klick auf den Vorhang
leitet die Endsequenz des vierten Kapitels ein.
Kapitel 5
Curtis wird erneut von der Polizistin geweckt und muß mit ihr ein
langes Gespräch führen. anschließend folgen die üblichen Schritte:
Spiegel, Post und Ratte. Den Geldbeutel finden Sie in der
Nachttischschublade. Die darin enthaltene Visitenkarte Dr. Harburgs
benutzt man mit dem Telefon im Wohnzimmer, um sofort einen Termin mit
ihr zu vereinbaren. In ihrem Büro entkommt Curtis, indem er just zur
Tür rennt, als der Wächter einen Moment unaufmerksam ist. Bei Wyntech
werden die Computermonitore aller Terminals betrachtet, bis Curtis in
Warners Büro gehen kann. An Warners Schreibtisch loggt er sich zunächst
unter seinem Namen ein und liest die neuen Emails. Danach schaltet man
den Computer aus und loggt sich erneut ein, diesmal jedoch als Paul
Warner. Nun betrachtet man beide Dokumente im PAULW-Ordner und druckt
das Logo aus dem goldmine.doc aus. Wenn dies getan ist, macht Curtis
sich auf den Weg in den Computerraum, nur um den armen Trevor sterben
zu sehen. Klicken Sie die Leiche zweimal an, um an die Karte mit
unbegrenztem Zugang zum Sicherheitsbereich zu kommen. Mit dieser im
Inventar stiefeln wir in den Raum, wo wir bereits früher mit dem Alien
kommuniziert hatten. Nach einem weiteren Gespräch mit der
außerirdischen Intelligenz werden wir gebeten, die große Tür zu öffnen.
Dazu setzt man einfach Trevors Karte ein und drückt auf der
erscheinenden Tafel den zweiten Knopf von links.
Die Welt der Außerirdischen
Nachdem wir einen Blick auf die Computerkonsole geworfen haben, betritt
Warner das Szenario. Wie sich jedoch schnell herausstellt, ist nicht er,
sondern das Alienmonster das wahre Problem. Ist alles gesagt, was gesagt
werden konnte, aktivieren wir mit einem Klick auf die Konsole die
Schwelle zur anderen Welt. Von den grünen Leitungen nimmt man den
braunen Schleim mit. Dann geht Curtis die Treppe zum unteren Bereich
hinunter, wo er am linken Bildschirmrand eine Kreatur einsteckt. Nach
einer Linksdrehung kann er zwei weitere Tierchen ins Inventar befördern.
Das vierte Geschöpf finden Sie nach einem erneuten Linksdreh am
rechten Bildschirmrand. Nun kombiniert man im Inventar das
hufeisenförmige Wesen mit dem seesternförmigen, um damit eine neue
Kreatur zu erhalten. Nach zwei weiteren Linksdrehungen kann Curtis
den Raum im hinteren Bildschirmbereich betreten. Hier wird zuerst
der grüne Transporterstrahl angeschaut und wiederum ein Dreh nach
links ausgeführt. Danach nehmen Sie sich die beiden leuchtenden
Aliens vor. Um einen davon einzufangen, benutzt Curtis das rosafarbene
Tier als Köder. Verwendet man die Leuchtkreatur am unteren Teil
des Transporterstrahls, läßt sich dieser gefahrlos betreten. Oben
angekommen, wird das Geschöpf in der Bildschirmmitte zweimal angeklickt.
In den folgenden Traumsequenzen muß Curtis sehr schnell handeln,
sonst stirbt er jedesmal.
Gefährliche Alpträume
Auf dem Operationstisch sieht man sich die Instrumente an und wählt
die Spritze aus, mit der Dr. Marek außer Gefecht gesetzt wird. Im
Restaurant entwaffnen Sie Jocilyn, indem Sie auf ihre Pistole klicken.
Bei Wyntech entkommen wir unseren Zombiemitarbeitern, wenn wir mit
der Sicherheitskarte (liegt auf dem Boden) das elektronische Schloß
in Gang setzen. Im Borderline muß Curtis den kleinen Hebel am linken
Bildschirmrand betätigen, um Therese herunterzustoßen. Seiner
mordsüchtigen Mutter entkommt man nur, indem man sie einfach anklickt
und somit umarmt.
Wieder in der Alienwelt, markieren Sie erneut das seltsame Wesen.
Die goldgelbe Masse vor dem Geschöpf nimmt man mit. Durch den neu
entstandenen Ausgang gelangen wir zu einem defekten Rohr, das mit
einer Kombinaten aus braunem Schleim und Goldmasse wieder in Schuß
gebracht wird. Oben hingegen wird das leuchtende Alien zur Reparatur
links unten an der Übergangspforte verwendet. Das Schaltpuzzle in der
Bildschirmmitte wird durch anklicken des Schaltpults aktiviert. Zur
Lösung müssen folgende Schritte nacheinander durchgeführt werden:
1. Schließen Sie die sieben lose hängenden Kabel an. Die richtigen
Anschlüsse entnimmt man den Vorlagen links oben und unten in der
Mitte.
2. Klicken Sie auf den Drehknopf mit dem roten Pfeil.
3. Drehbare Linse (mit Öffnung) auf Zehn-Uhr Stellung.
4. Starten des kleinen, orangefarbenen Lasers.
5. Die drehbare Linse wird mit der Öffnung in Drei-Uhr Stellung gebracht.
6. Setzen Sie abermals den Laser in Gang.
7. Einmaliges Anklicken des Drehknopfes mit dem roten Pfeil.
8. Einstellen des Dreiecks (mit drei farbigen Punkten), so daß sich der
gelbe Punkt oben befindet.
9. Den großen, grünen Laser starten.
10. Einstellen des Farbdreiecks, bis der blaue Punkt oben steht.
11. Großen, grünen Laser aktivieren.
12. Einstellen des Dreiecks, so daß sich der rote Punkt oben befindet.
13. Den grünen Laser erneut in Aktion versetzen.
14. Anklicken der drei farbigen Tasten (Links neben dem herzartigen Gebilde)
in der Reihenfolge: Rot, Gelb und Blau.
15. wiederholen der Schritte 8. bis 14.
Zurück im Treshhold-Raum hat Curtis die Qual der Wahl, ob er lieber ein
Alien sein möchte (auf die Schwelle klicken) oder doch eher ein Weiterleben
als Mensch vorzieht (auf Jocilyn klicken). Ganz gleich, wie Sie sich
entscheiden, geschafft haben Sie es so oder so.
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)