Komplettlösung zu "Planescape Torment"
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Leichenhalle - erster Stock
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Ausgänge:
Treppe nach oben
Treppe nach unten
Personen:
Dhall; Ei'Vene
Quests:
Ei'Vene-Quest (Balsamierungsöl und Nadel für Ei'Vene
besorgen): Balsamierungsöl ist im östlichen Raum mit den
Ausgängen, die Nadel findet man im 2. Stock in dem Regal
(jeweils 2 Stück an verschiedenen Orten). Ei'Vene
versorgt uns dafür mit mehr Trefferpunkten.
Besonderheiten:
Das Skalpell ist - wie Morte erwähnt - in einem der
Regale. Den Schlüssel hat der Zombi im Osten. Von Dhall
erfahren wir einiges über die Staubmenschen und deren
Interessen.
Leichenhalle - zweiter Stock
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Ausgänge:
Treppe nach unten
Besonderheiten:
Dem ersten Staubmenschen, der uns über den Weg läuft,
müssen wir das Genick brechen und sein Gewand anziehen,
um unentdeckt zu bleiben. Außer den Nadeln für Ei'Vene
finden wir auch noch das ausgesprochen nützliche
Stemmeisen, mit dem wir verschlossene Truhen öffnen
können.
Leichenhalle - Erdgeschoss
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Ausgänge:
Treppe nach oben
Eingangstor zur Leichenhalle
Personen:
Deioranna; Soego
Besonderheiten:
Als Staubmensch verkleidet fallen wir nicht auf. Ein
Zombi im Südosten hat das 'Buch von Knochen und Asche' -
rückt es aber freiwillig nicht heraus. An den
Riesenskeletten bemerken wir Runen, die mit Hilfe vom
'Buch von Knochen und Asche' zu entschlüsseln sind. Den
Abwehrzauber zuerst von den Skeletten entfernen. Soego
besitzt den Leichenhallenschlüssel und den Schlüssel zum
Innersten, lässt sich aber nicht einfach erwürgen.
Deioranna hat von uns zu erzählen. Im Norden bei
Deiorannas Gruft finden wir ein Portal, das uns aus der
Leichenhalle bringt.
Offene Gruft:
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
Besonderheiten:
In der Gruft liegt eine Nachricht von einem Penn.
Der Stock - Nordosten
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Ausgänge:
zum Nordwesten des Stocks
zum Südosten des Stocks
zur Gasse der gefährlichen Ecken
Orte:
Eingang zur Leichenhalle; Shilandras Absteige; das
Mausoleum; Staubmenschen-Denkmal; offene Gruft; Angryars
Haus; Bar "Zum Staubfänger"
Personen:
Pocken; Ingress; Baen, der Sender; Annah; Quentin;
Sev'Tai; Tod-der-Namen; Hure; Den-Tod-Erwartend (Bar);
Norochj (Bar); Mortai Grabsende (Bar); Sere, der
Skeptiker (Bar); altes Kupferauge (Bar); Adlat Emoric
(Bar)
Quests:
Ingress-Quest (das Portal nach Hause finden): Candrian,
der sich in der Bar "Zur schwelenden Leiche" im Südosten
aufhält, erklärt sich bereit, Ingress zu führen. Wir
erzählen Ingress davon und erkundigen uns bei Candrian,
ob alles gut verlaufen ist.
Baen, der Sender-Quest (Craddock die Nachricht
übermitteln): Craddock befindet sich auf dem Marktplatz
im Südwesten (zurück zu Baen).
Sev'Tai-Quest (drei Mitglieder der "ausgehungerten
bellenden Hunde" niederstrecken): Die Schläger treffen
wir vor der bemalten Tür zu deren Mietshaus im Südosten
(zurück zu Sev'Tai).
Norochj-Quest (um die wandelnden Toten im Mausoleum
kümmern): Von Norochj erfahren wir, wie das Portal zu
öffnen ist. Im Mausoleum müssen wir bis zur unteren
Kammer im Südwesten vordringen und dort den Magier
Strahan Runenschatten zum Schweigen bringen (zurück zu
Norochj).
Adlat Emoric ("Quelle" von Pharods Leichen aufdecken):
Wenn wir mit Pharod reden, erzählt er es uns, sobald wir
"versprechen", es nicht weiterzusagen.
Besonderheiten:
Bei Den-Tod-Erwartend, Mortai Grabsende und Adlat Emoric
kann man einen Staubmenschen-Vertrag abschließen. Eine
Hure kann uns ein wenig von Pharod erzählen.
Der Stock - Nordwesten
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
zum Südwesten des Stocks
zum Lumpensammler-Platz
Orte:
Spelunke
Personen:
Mhult; Vlies; Einohr; Porphiron; Mar; Nestor
Quests:
Porphiron-Quest (Gebetskette von drei Schlägern
zurückholen): Die drei Schläger stehen an der westlichen
Mauer der Bar "Zur schwelenden Leiche". Man kann ihnen
die Kette entweder abkaufen oder "abnehmen". Sobald
Porphiron seine Kette zurückbekommt, kann er uns auch
zur Kriegerausbildung dienen.
Mar-Quest (Kästchen zu Ku'atraa bringen): Ku'atraa (im
Südosten) will mit dem Kästchen nichts zu tun haben -
ebenso wenig wie Brasken (im Südwesten). Wenn wir das
Kästchen öffnen und den Lemur bezwingen, bleibt uns der
Rubin vom Deckel des Kästchens.
Nestor-Quest (Nestors Gabel finden): Die Gabel können
wir Nestor unversehrt zurückbringen, wenn wir sie dem
Schläger 'Einohr' abnehmen.
Besonderheiten:
Bei Bedarf kann man in der Spelunke Rast machen.
Der Stock - Südwesten
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Ausgänge:
zum Nordwesten des Stocks
zum Südosten des Stocks
zur Gasse der gefährlichen Ecken
Orte:
Braskens Absteige; Behausung im Stock (2x); Büro zur
Schädlings- und Seuchenbekämpfung; Marktplatz
Personen:
Weinender von Es-Annon; Creedan; Meir'am; Aschenmantel;
Eisennagel; Übelwind; Gaoha; Craddock; Prophyra;
Giscorl; Kossah-Jai
Quests:
Weinender von Es-Annon-Quest (Grabstein für den Ausruf
von Es-Annon finden): Der Weinende ist zufrieden, wenn
wir den Namen der Stadt von 'Tod-der-Namen' in das
Monument gravieren lassen.
Craddock-Quest (Jhelai für Craddock finden): Jhelai ist
vor der Bar "Zur schwelenden Leiche" zu finden, weigert
sich aber für Craddock zu arbeiten. Wenn man will, kann
man das selber übernehmen.
Übelwind-Quest ("Fluch des Gestanks" aufheben): Wirrwarr
Mordsinn ist der Übeltäter, den es in der Festhalle im
Bezirk der Kuratoren aufzusuchen gilt. Er verweigert uns
aber strikt die Kooperation und legt uns gar einen
"Schluckauf-Fluch" auf. Salabesh, der Onyx (vor der
Festhalle), lehrt uns einen Fluch, den wir an Wirrwarr
Mordsinn anwenden können, worauf dieser seine Flüche
wieder bannt.
Der Stock - Südosten
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Ausgänge:
zum Südwesten des Stocks
zum Nordosten des Stocks
Orte:
Ku'atraas Lager; angemalte Tür zum Mietshaus der
Schläger; Fells Tätowierladen; Bar "Zur schwelenden
Leiche"
Personen:
verzweifelte Jungfrau; Der-um-Bäume-trauert; Amarysee;
Jhelai; Ignus; Drusilla; Ilquix; Barkis; Alais; Ebb
Knarrknie; Candrian; O; Aethelgrim & Tegor'In; Mochai;
Dak'kon; Ku'atraa
Quests:
Barkis-Quest (um die Kneipenrechnung kümmern): Mochai
ist im Osten der Bar, besitzt aber kein Geld. Wir sind
ihr behilflich und leihen ihr Geld (zurück zu Barkis).
Amarysee-Quest (Nodd das Geld bringen): Nachdem wir
Amarysee für Nodd aufgefunden haben, bittet sie uns,
Nodd Geld zu bringen.
Besonderheiten:
Die verzweifelte Jungfrau führt uns an der Nase herum.
Sie hat etwas zu verbergen. Der-um-Bäume-trauert
berichtet von dem wirklich traurigen Schicksal der
Bäume. Drusilla erzählt von der Wasserkaraffe und dem
Zauberwort, das man anscheinend benötigt, um Ignus zu
befreien. Von Candrian erhalten wir nach einem Gespräch
über Ebenen und Schatten das "negative Zeichen", welches
Schatten zu schwächen vermag. Außerdem wird Dak'kon uns
auf unserer Reise begleiten.
Gasse der gefährlichen Ecken
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
zum Südwesten des Stocks
Orte:
zerstörte Kathedrale; verbranntes Gebäude; Zelt (3x)
Personen:
verrotteter William; Krystall; Schwarzrose; Aola; Rauk
Quests:
Rauk-Quest (Rauks drei Ringe beschaffen): Jeweils einer
der drei Ringe ist gut versteckt in jedem der Zelte.
Besonderheiten:
Von jeder der drei konkurrierenden Parteien (William,
Krystall und Schwarzrose) erhalten wir den Auftrag, die
verbleibenden zwei Parteien auszuschalten. Hier
entscheidet man nach eigener Gesinnung. Auf jeden Fall
können wir uns die Erfahrungspunkte für eine erste
verstorbene Partei von der zweiten holen, bevor wir auch
dort zuschlägt.
Mausoleum
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Ausgänge:
zum Nordosten des Stocks
zur unteren Kammer
Personen:
Schutzgeist
Quests:
Schutzgeist-Quest (die Eindringlinge vertreiben): Wie
auch bei dem Norochj-Quest bis zur unteren Kammer
vordringen und den Magier ausschalten.
Untere Kammer
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Ausgänge:
zum Mausoleum
Personen:
Strahan Runenknochen
Lumpensammler-Platz
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Ausgänge:
zum Nordwesten des Stocks
Orte:
Grabteilers Absteige; Hütte der Hebamme; ein Torbogen
voller Müll; zu den Müll-Labyrinthen
Personen:
Mark-Freund; Vlask; Gelbfinger; Rattenknochen;
Grabteiler; Nodd; Jarym; alte Mebbeth
Quests:
Nodd-Quest (Amarysee finden): Amarysee hält sich im
Süden der Bar "Zur schwelenden Leiche" auf.
Jarym-Quest (suche einen magischen Rubin): Hier nehmen
wir den Rubin von dem Kästchen der Mar-Quest im
Nordwesten des Stocks.
Grabteiler-Quest (aufklären, woher Pharod seine vielen
Leichen bezieht): Wie auch bei dem Nemoric-Quest im
Nordosten des Stocks wird uns Pharod dieses Geheimnis
erzählen.
Besonderheiten:
Mark-Freund gibt uns - wenn er an uns kauen darf - einen
Finger mit einem Ring, von dem wir annehmen können, dass
er einmal uns gehörte. Von Rattenknochen können wir uns
als Dieb ausbilden lassen. Gelbfinger teilt uns mit, wo
Pharods Versteck liegt. Falls kein Müll für das Portal
zur Verfügung steht, kann man in die mittige Bretterbude
eindringen. Nach einer Weile kommt Vlask, der Müll und
eine Glasperle zum Entwischen bei sich trägt. Mit der
Perle können wir das Portal aktivieren, wodurch sich die
Bretterbude wieder verlassen lässt. Den Magier Jarym
finden wir in einem Zelt im Süden (ohne Markierung!).
Müll-Labyrinthe
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Ausgänge:
Tor zum Lumpensammler-Platz
Falltür zum begrabenen Dorf
Personen:
Anamoli; Bish
Besonderheiten:
Der Schlägerboss Bish ist einen Kampf wert, da hinter
ihm und seiner Truppe der Zugang zum begrabenen Dorf
liegt.
Begrabenes Dorf
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Ausgänge:
Treppe nach oben zu den Müll-Labyrinthen
zu den Katakomben der weinenden Steine (Südosten)
Orte:
Haus von Marta, der Näherin; Haus von Ojo, dem
Lederkopf; Eingang zu Pharods Hof; Quints Laden
Personen:
Radine; Barr; Uhir; Pharod; Ku'u Jin; Marta; Ojo
Quests:
Uhir-Quest (Uhirs Glücksmesser wiederbeschaffen): Das
Glücksmesser besitzt ein Ghul im Westen der toten Lande.
Er tauscht es gegen Rattenschwänze ein. Wenn man keine
hat, bekommt man im toten Lande selber noch die Chance,
welche zu ergattern (Hargrimm-Quest).
Ku'u Jin-Quest (seinen Namen wiederholen): Radine hat
den Namen von Ku'u Jin, will ihn aber nicht rausrücken.
Das erzählen wir Ku'u Jin, der damit allerdings nicht
zufrieden ist. Radine bietet uns sodann Geld für den
Namen an, aber auch das gefällt Ku'u Jin nicht. Nachdem
wir Radine berichtet haben, dass Ku'u Jin nicht am
Verkauf interessiert ist, gibt sie ihn letztendlich
heraus, sodass wir ihn Ku'u Jin bringen können.
Pharod-Quest (Bronzekugel finden): Die Bronzekugel
finden wir inmitten eines Haufens Vargouillen im Süden
der untergegangenen Nationen.
Tote Lande
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Ausgänge:
zurück zu den Katakomben der weinenden Steine
zu den Katakomben der untergegangenen Nationen
Orte:
Soegos Kammern; Kapelle; Vorraum zum Thronsaal des
schweigenden Königs; Kammern der muffigen Mary
Personen:
Soego; verwirrtes Skelett; namenloser Zombi; Hargrimm,
der Trostlose; zweifelndes Skelett; Rätselskelett;
Akaste; Ghul mit Messer; die muffige Mary
Quest:
Namenloser Zombi-Quest (den Namen des Zombis finden):
Wir denken uns einfach einen Namen für den Zombi aus
oder lassen ihn selber wählen.
Hargrimm-Quest (die Schädelratten vernichten): Die
Schädelratten befinden sich zu Beginn des Quests im
Westen der toten Lande.
Besonderheiten:
Das zweifelnde Skelett erzählt uns von seinen Sorgen
über das Leben und den Tod. Verraten wir das Soego,
verlässt er seine Kammern und wir können uns die Metall-
Totenbank genauer ansehen. In ihr finden wir Soegos
Journal, aus dem hervorgeht, dass er für Viele-als-Einer
Spionage betreibt. Als wir ihn darauf ansprechen,
verwandelt er sich in eine Werratte, nun müssen wir uns
seiner entledigen (Kopf einstecken). Hargrimm ist über
das Ermittelte nicht sonderlich glücklich. Wir können
ihn jedoch überzeugen. Daraufhin gibt er uns den
Auftrag, zu den Schädelratten, die sich in den toten
Landen herumtreiben, zu gehen und sie zu bekämpfen. Ist
das erledigt, gibt Hargrimm uns die Erlaubnis, die toten
Lande zu verlassen. Von Mary lernen wir außerdem, uns
mit Toten zu unterhalten.
Weinender Stein
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Ausgänge:
zum Begrabenen Dorf
zu den Katakomben der toten Lande
zu den Gedankenlabyrinthen
Orte:
Krypta der Umarmung; zerschmetterte Krypta; Krypta der
Verstümmelung; Mosaikkrypta
Personen:
Chad (nur mit Fähigkeit "mit Toten reden"); Glyve, das
Gesicht aus Stein
Quests:
Glyve-Quest (Karaffe des endlosen Wassers finden): Die
Karaffe finden wir im Osten der untergegangenen
Nationen. Wir erfahren dann, dass ein Mädchen namens
Nemelle das Zauberwort für die Karaffe kennt (zu finden
im Bezirk der Kuratoren).
Chad-Quest (die Vargouillen töten): Hier ist unsere
Aufgabe, die Vargouillen im mittleren Gang der
Katakomben der weinenden Steine zu töten und uns
mitteilen zu lassen, wo sich die Karaffe von Chad
befindet.
Besonderheiten:
An den Chad-Quest kommen wir nur, wenn wir von Mary
gelernt haben, mit Toten zu reden. In der Krypta der
Umarmung erwartet uns ein Kampf sowie ein Sarkophag mit
einem Toten. In der zerschmetterten Krypta befinden sich
magische Gegenstände und in der Krypta der Verstümmelung
einen abgetrennten Arm, der sich als unserer entpuppt.
In der Mosaikkrypta gibt es wieder magische Waffen zu
entdecken.
Untergegangene Nationen
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Ausgänge:
zurück zu den Katakomben der toten Lande
zurück zu den Gedankenlabyrinthen
Orte:
versiegelter Durchgang
Besonderheiten:
Im Osten entdecken wir die Karaffe des endlosen Wassers,
im Süden die Bronzekugel für Pharod. Der versiegelte
Durchgang führt zu einer Gruft, die man nur alleine
betreten kann
Gruft
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Besonderheiten:
Sobald wir in die Mitte der Gruft gehen, werden wir nach
Westen teleportiert. Dort finden wir in dem Sarkophag
den ersten Gruftschlüssel. Wir müssen uns dann töten
lassen (in die Mitte des großen Metallgebildes gehen),
um wieder in den Norden zu kommen. Gehen wir wieder in
Richtung Mitte, werden wir zum Osten teleportiert. Auch
hier finden wir wieder einen Schlüssel im Sarkophag und
müssen uns erneut umbringen lassen. Haben wir uns auf
diese Art auch den dritten Schlüssel angeeignet,
erreichen wir unbehelligt das Zentrum der Gruft. Dort
untersuchen wir alle acht Tafeln und drücken sie in die
Wand. Der Sarkophag ist geöffnet und Schlüssel Nr. 4
unser. Verlassen wir das Zentrum in Richtung Süden,
werden wir in eine kleine Kammer mit einer Kiste voll
nützlicher Dinge teleportiert. Durch das erscheinende
Portal verlassen wir die Gruft und sammeln unsere
Kameraden wieder ein.
Gedankenlabyrinthe
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Ausgänge:
zurück zu den Katakomben der weinenden Steine
zu den untergegangenen Nationen
Orte:
zum Kollektiv der Schädelratten
Personen:
Viele-als-Einer; Mantuok
Besonderheiten:
Vorerst lügen wir uns bei Mantuok zu Viele-als-Einer
durch und vernichten sodann Viele-als-Einer. Nun können
wir uns in den Gedankenlabyrinthen umsehen, ohne
belästigt zu werden. Wir können auch den Auftrag
annehmen, den schweigenden König umzubringen. Von Viele-
als-Einer wird man aber so oder so angegriffen.
Mietshaus der Schläger
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Ausgänge:
zurück zum Stock
zur Gasse der hallenden Seufzer
Treppe nach oben zum 1. Stock
Personen:
Sibylle; Tieflingmaler; Grüner Veteranen-Schläger;
Tiresias
Besonderheiten:
Sibylle berichtet uns von einer großen Menge Schlägern,
die sich im Raum mit dem Ausgang zur Gasse der hallenden
Seufzer aufhalten. Sobald der Zugang zur Gasse offen
ist, kann man Sibylle befreien. Der grün gekleidete
Schläger hat die Schlüssel zum Mietshaus bei sich. Wenn
man kein Stemmeisen besitzt, findet man eines in dem
Karren im Raum mit der Treppe nach oben.
Mietshaus - 1. Stock
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Ausgänge:
Treppe nach unten zum Erdgeschoss
Treppe nach oben zum 2. Stock
Mietshaus - 2. Stock
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Ausgänge:
Treppe nach unten zum 1. Stock
Besonderheiten:
Ein Magier hat den Schlüssel zum Mietshaus der Schläger.
Gasse der hallenden Seufzer
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Ausgänge:
zum Mietshaus der Schläger
Orte:
Das Tor im Südosten führt zu einem Steingesicht.
Personen:
Dabus
Quest:
Steingesicht-Quest (räume den Dabus aus dem Weg): Den
Dabus kann man nicht überreden zu gehen, also hilft nur
Gewalt.
Steingesicht-Quest (die Reparaturen des Dabus rückgängig
machen): Die erste Reparatur befindet sich an einer
Bretterbude im mittleren Osten. Rückgängig machen können
wir sie mit einem Stemmeisen (zu finden im Mietshaus der
Schläger). Die zweite Reparatur wurde an einem Haus im
mittleren Westen ausgeführt. Diese zerstören wir mit dem
Hammer, der im Haus bei dem toten Dabus zu finden ist.
Handelsbezirk
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Ausgänge:
zur Gasse der hallenden Seufzer
zum oberen Bezirk
Orte:
Pfandhaus; großes Lagerhaus; Druckerei; Belagerungsturm;
beim Sargmacher; zerstörtes Haus; Marktplatz; Gießerei
Personen:
Korur; Ki'ina; Goldspore; Byron Nimms; Thorp; Sebastion;
Xanthia; An'azi; Yi'min; Deran; Lothar; Trist; Grosuk;
Lenny; Hamrys; Schwachbaum; Penn; Leena; Otis; Conall;
Gewölbe der Neunten Welt; Micca; Brokah; Aaler; Anze;
Asche; Karina; Corvus
Quests:
Trist-Quest (Schuldscheine finden): Nachdem wir mit
Byron Nimms über einen eventuellen Diebstahl gesprochen
haben, versuchen wir Lenny festzunageln. Wenn er
versucht zu entkommen, halten wir ihn fest und er
gesteht uns die Wahrheit. Dann können wir den
Schuldschein (und einen "Bonus") aus dem Lager holen und
schließlich Trist bei Deran freikaufen.
Corvus-Quest (Corvus mit Karina verkuppeln): Bei der
Unterhaltung mit Corvus fällt uns auf, dass er eine Frau
mittig des Marktplatzes beobachtet. Wir reden sogleich
mit Karina und machen ihr Komplimente. Wir erfahren
auch, dass sie sich einsam fühlt. Jetzt können wir
Corvus verraten, wie diese Dame heißt und dass sie
einsam ist. Des Weiteren geben wir Corvus den Beweis
gegen Byron Nimms, der vom Trist-Quest stammt.
Sebastion-Quest (Grosuk, den Abishai, töten): Grosuk
finden wir im Osten. Er ist, wie wir von Xanthia
erfahren, nur durch Magie zu verletzen.
Hamrys-Quest (Grabpläne aus dem Lager besorgen): Die
Pläne können wir gefahrlos vom Gewölbe der neunten Welt
im Lager holen.
Schwachbaum-Quest (Schwachbaum vom Zombizustand
befreien): Von Sebastion lernen wir einen Zauber, mit
dem wir Schwachbaum von seinem Elend befreien können.
Goldspore-Quest 1 (Handzettel zur Druckerei bringen):
Die Druckerei befindet sich im Nordosten.
Goldspore-Quest 2 (Nachricht zu Keldor bringen): Keldor
finden wir in der Göttermenschen-Halle der Gießerei.
Goldspore-Quest 3 (Nachricht an Barkis übermitteln):
Barkis finden wir wie gehabt in der Bar "Zur schwelenden
Leiche" im Südosten des Stocks.
Lothar-Quest (einen Schädel von Wert bringen): Durch das
zerstörte Haus erreichen wir die Gebeine der Nacht. Dort
stoßen wir auf Lothar, der uns Morte nur zurückgeben
will, wenn er von uns einen wertvollen Schädel bekommt.
Durch ein Portal, das sich mittig bei der Couch
befindet, gelangen wir zu Mantuok. Die Schädel, die
Lothar verlangt, sind von Soego, Mantuok, Mary,
Hargrimm, Akaste oder dem schweigenden König. Mehr als
ein Kopf ist aber nicht nötig.
Besonderheiten:
Korur bildet uns in Kriegerfähigkeiten aus. Wenn wir
Ki'ina und/oder Yi'min ansprechen, könnte sich ein Kampf
entfesseln. Xanthia erzählt uns, dass sie die drei
Thokolen reinlegen will. Denn die Thokolen wissen nicht,
dass man einen Abishai nur mit Magie bezwingen kann. Wir
können die Thokolen warnen. An'azi ist todkrank und
bittet uns, sie von ihrem Leiden zu erlösen. Aaler
versorgt uns mit magischen Hilfsmitteln, Anze mit Waffen
und Asche mit Zaubersprüchen.
Bezirk der Kuratoren
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Ausgänge:
zurück zum Unteren Bezirk
nach Unter-Sigil (1x im Norden und 1x im Südwesten)
Orte:
städtische Festhalle (gesondert behandelt); Apotheke;
Kunst- und Kuriositäten-Galerie; Haus ; on Fingam, dem
Linguisten; Haus des Advokaten; Bordell zur Befriedigung
intellektueller Lüste ; gesondert behandelt);
Kuriositätenladen
Personen:
betrunkener Magier; Nemelle; fähiger Nachdenker;
Performance-Künstler; Schlägerboss; Aelwyn; Elobrande;
Sarhava Vjhul; Salabesh, der Onyx; Malmaner; Gonkalves;
Eli Sonnenhut; alter Dichter; Eifer; Advokat Jannis;
Fingam, der Linguist; Pestle Kilnn; Yvana; Vrischka
Quests:
Nemelle-Quest (Aelwyn ausfindig machen): Aelwyn befindet
sich bei dem Café im Osten. Wenn wir sie gefunden haben,
verraten wir Nemelle ihren Aufenthaltsort.
Malmaner-Quest (Kostüm abholen): Bei Gonkalves, dem
Schneider, holen wir das Staubmenschen-Kostüm für
Malmaner, erzählen ihm aber auch, dass Staubmenschen-
Verkleidung "out" ist. Daraufhin schickt er uns erneut
los, um ein Kostüm zu besorgen. Der Schneider gibt uns
ein Göttermenschen-Kostüm, welches Malmaner zufrieden
stellt.
Pestle Kilnn (die beiden trennen): Im Kuriositätenladen
kaufen wir von Vrischka das 'Elixier der schrecklichen
Trennung', das Pestle und Kilnn spalten wird.
Kopf von Mertwyn (seinen Körper ausfindig machen): Der
Schlägerboss (beim Haus von Fingam) hat in einer Kiste
den Kopf von Mertwyn. Den Körper dazu finden wir in der
Festhalle.
Besonderheiten:
Bei Jannis, dem Advokaten, können wir uns als
Hinterlassenschaft eine Rechnung sichern, mit der wir
Zugang zur Gießerei erhalten. Bei Vrischka kaufen wir
außer dem 'Elixier der schrecklichen Trennung' noch die
Scheusalszunge, die gorgonische Salbe (optional), den
Modron-Würfel (optional), die Deva-Tränen und den
Eisbierhumpen. In der Galerie fangen wir mit dem
Eisbierhumpen eine Glasscherbe von 'den dunklen Vögeln
von Okanthus'. Außerdem können wir mit der gorgonischen
Salbe die Statue wiedererwecken. Die Sprache des
Dedokaeders, den wir in der Festhalle entdecken, können
wir aus den verstorbenen Überresten von Fingams Vater
erlernen (zu finden in seinem Haus).
Bordell
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Personen:
Grace, die Gefallene; Modron; Luis; Juliette; Vivian;
Nenny Neunauge; Ecco; Marissa; Kesai-Serris; Kimasxi
Natternzunge; Yves, die Geschichtenerzählerin; Dolora
Quests:
Vivian-Quest (ihren persönlichen Duft finden): Nenny
erzählt uns, sie habe Marissa in Vivians Zimmer
beobachtet. Marissa meint aber, den Duft nicht genommen
zu haben. Statt dessen sei auch ihr etwas abhanden
gekommen, nämlich ein Purpurschleier. In Bezug auf den
Schleier berichtet uns Nenny, sie habe Kimasxi aus
Marissas Zimmer kommen sehen. Aber auch Kimasxi sagt,
nichts mit dem Diebstahl gemein zu haben. Erneut bei
Nenny erfahren wir, dass sie einen Mann herumschleichen
sah, der anscheinend das Bordell noch nicht verlassen
hat. Wir verdächtigen Luis (den Schrank im ersten
westlichen Zimmer) und luchsen ihm den Schleier ab, den
wir dann Marissa wiederbringen können. Vivian erzählen
wir davon, dass wir ihren Duft an dem Schleier entdeckt
haben und sie wird ihn sich von Marissa zurückholen.
Marissa-Quest (den Purpurschleier wiederfinden): siehe
Vivian-Quest
Juliette-Quest (den Schlüssel zu ihrem Herzen
zurückbringen): Frohmann in der Festhalle hat den
Schlüssel zu Juliettes Herzen. Er will ihn aber nur
herausgeben, wenn man ihm ermöglicht zu vergessen. Wir
geben ihm deswegen den Eisbierkrug mit dem gefangenen
Styx-Eis (siehe Handelsbezirk).
Dolora-Quest (Feuer in ihr Liebesleben bringen): Wir
suchen Montague in der Festhalle auf und erfahren von
seiner Liebe zu Dolora. Wir müssen zwar eine schlechte
Botschaft übermitteln, aber Dolora wird jetzt mit uns
reden.
Grace-Quest (mit den zehn Schülerinnen unterhalten): Da
wir nur neun Schülerinnen finden, suchen wir die kleine
Kammer im Norden auf. Hier erkennen wir einen
Geheimgang, der zum Keller des Bordells führt und
erfahren vom Hausmeister, dass es sich um den
Aufbewahrungsort der Sinnessteine der Prostituierten
handelt. Die Gravur auf dem ersten westlichen
Sinnesstein ist entfernt worden, worauf wir vor Grace
die Vermutung aussprechen, wir selber seien der zehnte
Schüler. Jetzt wird Grace uns auf der Reise begleiten.
Besonderheiten:
Dolora erzählt uns (nur wenn die Dolora-Quest erfüllt
wurde), wie Ecco ihre Stimme verloren hat und dass sie
vielleicht mehr über Ravel wissen könnte. Mit Hilfe der
Scheusalszunge gewinnt Ecco ihre Stimme wieder zurück,
ist aber noch nicht wie früher, da die Zunge noch
eigenen Willen hat. Hier helfen die Deva-Tränen weiter.
Ecco berichtet uns dann, dass Kesai-Serris die Tochter
von Ravel sei. Kesai-Serris will aber davon nichts
wissen. Sie bestreitet die Tochter von Ravel zu sein.
Von Juliette erfahren wir, dass Kimasxi die
Halbschwester von Kesai ist. Kimasxi meint, wir könnten
Kesai zur Wahrheit bringen, sobald wir sie auf ihren
Vater ansprechen. Gesagt, getan. Wenn wir jetzt schon
mit dem Ravel-Sinnesstein im privaten Sinnatorium
geredet haben, können wir uns mit einem Taschentuch (zu
finden im Bordell) etwas Blut von Kesai holen
(Portalschlüssel).
Die Städtische Festhalle
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Ausgänge:
zurück zum Bezirk der Kuratoren
Korridor zu den Schlafsälen
Orte:
westliche Vorlesungshalle; östliche Vorlesungshalle;
Magietrainingsraum; Diebeskunsttrainingsraum;
Kriegskunsttrainingsraum
Personen:
Jolmi; Splitter; Mertwyn, der Kopflose; Montague; Qui-
Sai; Wirrwarr Mordsinn; Frohmann; Advokat des Todes;
Drei-Ebenen-Ausgerichtet; Ghysis, der Krumme
Besonderheiten:
Wir können Jolmi gegen Bezahlung unsere Unsterblichkeit
beweisen. Splitter nimmt uns bei den Sinnsaten auf,
sodass wir Zugang zum privaten Sinnatorium erhalten.
Splitter weist uns den Weg in die Sinnatorien.
Schlafräume
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Besonderheiten:
Als Sinnsat bekommen wir von der Kuratorin am Schalter
den Schlüssel zum östlichen Raum, der einmal unser
Schlafgemach war. Dort finden wir den Dedakoeder, dessen
Sprache wir uns aus den Überresten von Fingams Vater in
seinem Haus lehren lassen.
Öffentliches Sinnatorium
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Personen:
Lady Dornenkamm
Besonderheiten:
Wir können Erfahrungen an den Sinnessteinen machen, die
jedoch Geld kosten.
Privates Sinnatorium (nur Sinnsat)
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Personen:
Quell
Besonderheiten:
Bei Quell können wir magische Leckereien kaufen. Vom
östlichen Sinnesstein erfahren wir, wie wir zu Ravel
vordringen können.
Die Gießerei
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Ausgänge:
zum unteren Bezirk
zum Göttermenschen-Arsenal
zur Göttermenschen-Halle
Personen:
Thildon; Nadilin; Alissa Tield
Halle der Göttermenschen
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Ausgänge:
zur Gießerei
Treppe zur oberen Ebene
zum Zimmer des Adlaten
Personen:
Sarossa; Saros; Keldor; Nihl Xander
Obere Ebene
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Ausgänge:
zur unteren Eben
Orte:
Tür zu einer kleinen Behausung (3x)
Personen:
Bedai-Lihn
Göttermenschen-Quartiere
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Ausgänge:
zur Göttermenschen-Halle
Personen:
Sandoz
Waffengießerei
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Ausgänge:
zur Gießerei
Personen:
Kel'lera
Besonderheiten:
Mit der Rechnung von Jannis können wir die Sachen
abholen (Falt-Portal). Keldor stellt uns drei Aufgaben,
um Göttermensch zu werden.
Quests:
Quest 1 (schmiede einen Gegenstand): Von Alissa erfahren
wir, was wir alles zum Schmieden benötigen. Den
Flammenschutz, die Zange und den Schmiedehammer erwerben
wir bei Nadilin, Erz erhalten wir von Thildon. Wenn wir
das Erz in der Gießerei mit der Zange in den leeren
Kessel halten, können wir einen beliebigen Gegenstand
schmieden.
Quest 2 (den Mord an Avilon aufklären): Alissa gibt uns
die Namen von drei Verdächtigen (Saros, Thildon und
Bedai-Lihn). Wenn wir mit Saros reden, gibt er uns eine
Ahle von Thildon, die er angeblich bei der Leiche
gefunden hat. Thildon meint, Saros wolle ihn
fälschlicherweise als Mörder auffliegen lassen. Saros
sagt dagegen, er habe ihn wirklich dort gefunden und
Thildon sei der wahre Mörder. Thildon berichtet, Saros
wolle die Gießerei in Anarchie stürzen. Saros gibt dann
zu, die Ahle bei der Leiche platziert zu haben. Das habe
er getan, weil er meint, Thildon bei dem Mord beobachtet
zu haben und ihn nicht ungestraft entkommen lassen will.
Bei Keldor lassen wir dann den Mörder anklagen.
Quest 3 (Sandoz Selbstmord verhindern): Sandoz ist im
Göttermenschen-Quartier und leicht zu überreden, seine
Absichten noch einmal zu überdenken (Wache anreden).
Nun können wir uns als frischer Göttermensch zum großen
Projekt führen lassen (Wache vor dem Tor das GM-Zeichen
zeigen).
Ravels Irrgang (durch Falt-Portal)
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Ausgänge:
Portal im Süden
Portal im Nordosten
Portal im Nordwesten
Personen:
Ravel
Besonderheiten:
Ravel befindet sich in der Mitte des Irrgangs und gibt
uns nützliche Informationen (unter anderem, wie wir den
Irrgang verlassen können), will aber nicht, dass wir den
Irrgang wieder verlassen. Es kommt zu einem Kampf. Wenn
wir durch das nordwestliche Portal gehen und danach
unsere Arme vor der Brust verschränken, können wir dem
Irrgang entkommen.
Verdammnis - Süden
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Ausgänge:
nach Norden (zur nördlichen Verdammnis)
Orte:
Müllhalde; beim Schmied; Händlertor; Getreidesilo
Personen:
Kyse, der Müllhalden-Verwalter; Roberta; Marquez;
Chek'ka Plute; Besudelter Barse; Dona Quisho; Kitla;
Nabat; Dallan; Berrog; Händler
Verdammnis - Norden
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Ausgänge:
nach Süden (zur südlichen Verdammnis)
Orte:
beim Schnapsbrenner; Kaserne; Tor nach Carzeri; Lager;
Stadtverwaltung
Personen:
Jasilya; Siabha; An'izius; Skatch; Oberbefehlshaber der
Wachen; Wernet; Kester; Devore, der Händler
Besonderheiten:
Wir reden Barse auf den Deva an. Er berichtet uns, dass
wir einen fünfteiligen Schlüssel zusammensetzen müssen.
Marquez hat den ersten Teil.
Quests:
Quest 1 von Marquez (Barses Tochter vor der Sklaverei
bewahren): Um Barses Tochter Jasilya zu retten, müssen
wir es mit Skatch und seinen Schergen aufnehmen.
Quest 2 von Kitla (Familienstreitigkeiten schlichten):
Von Kester in der Brennerei lassen wir uns das Testament
aushändigen, das beweist, dass Kester liquide ist und
die Erbschaft auszahlen kann.
Quest 3 von Nabat (Müllhalden-Verwalter verteidigen):
Kyse, der Verwalter, erzählt uns von Wernet, der ihn
anscheinend sehr bald ausrauben will. Wernet ist davon
überzeugt, dass Kyse ein reicher Mann ist. Wernet selber
will nichts davon wissen, Kyse in Frieden zu lassen.
Schnell zu Kyse und ihn vor Wernets Schergen beschützt.
Quest 4 von Dallan (den behördlichen Streit schlichten):
Von An'izius erhalten wir den Auftrag, Siabha fälschlich
bei den Wachen anzuzeigen; Siabha wiederum will das
Blatt wenden und uns dafür das Doppelte bezahlen. Beim
Oberbefehlshaber können wir einen der beiden (oder auch
alle beide) wegen Bestechung anklagen.
Quest 5 von Dona Quisho (das Scheusal im Kornsilo
befreien): Mit dem Pergament, das wir von Dona Quisho
erhalten, betreten wir die obere Kammer im Kornsilo und
gehen auf die Zeichnung im Boden zu. Das Scheusal zu
befreien ist dann kein großes Problem mehr.
Wenn alle Quests erfolgreich abgeschlossen sind, können
wir uns von Barse in den Untergrund teleportieren
lassen.
Untergrund der Verdammnis
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Ausgänge:
Ausgang im Westen (zum Gefängnis)
Personen:
Voorsha; Einsiedler; Tek'elach
Quests:
Voorsha-Quest (den Gehreless vernichten): Der Gehreless,
der sich im Westen des Untergrunds aufhält, bezwingen
und die "Belohnung" von Voorsha abholen.
Besonderheiten:
Beim Einsiedler kann man bei Bedarf rasten.
Gefängnis
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Ausgänge:
zurück zum Untergrund der Verdammnis
Orte:
äußerer Ring; mittlerer Ring; innerer Ring;
Allerheiligstes
Personen:
Trias; Cassius
Quests:
Trais-Quest (Trias Schwert wiederbeschaffen): Das
Schwert wird von Cassius bewacht. Er befindet sich im
Allerheiligsten, rückt das Schwert jedoch nicht
freiwillig raus. Trias verrät uns dann, wie wir das
Gefängnis verlassen können (Portal im Nordosten mit
zerschlagener Kette öffnen, Kette ist KEIN eigener
Gegenstand). Außerdem sagt er, wir sollen Fhjull
Schlangenzunge aufsuchen, um mehr zu erfahren.
Außenländer
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Ausgänge:
Portal unter dem linken Arm des großen Skeletts (Baator)
Portal unter dem rechten Bein des großen Skeletts
(Verdammnis)
Orte:
Haus von Fhjull
Personen:
Fhjull Schlangenzunge
Besonderheiten:
Fhjull verrät uns, dass wir Antworten finden könnten,
wenn wir die Außenländer durch ein Portal unter dem
linken Arm des großen Skeletts verlassen. Bei unserem
zweiten Besuch erzählt er uns, wo wir das Portal finden,
mit dem wir wieder zur Verdammnis gelangen.
Baator
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Ausgänge:
Ausgang im Osten
Portal im Felsspalt im Westen (zu den Außenländern)
Besonderheiten:
Die Schädelsäule verrät uns zum einen, dass Trias, der
Verräter, uns angelogen hat. Er weiß anscheinend viel
mehr als er uns erzählte. Außerdem erfahren wir von der
Säule, wie wir Baator wieder verlassen können (Die Säule
verlangt für jede Antwort eine Gegenleistung, die unter
Umständen sehr verlustreich ausfallen kann. Ich habe
dort den Modron-Würfel abgegeben und der Schädelsäule
ein Stück meiner Seele gegeben = -15TP). Dann müssen wir
wieder zu Fhjull und uns den Weg aus den Außenländern
zeigen lassen.
Verdammnis verschwunden
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Besonderheiten:
Die Verdammnis kann man nur durch das Portal nach
Carzeri verlassen
Carzeri
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Orte:
Lager; Verwaltungsgebäude; Schmiede; Kaserne
Personen:
Ebb Knarrknie; Kyse; Berrog; Jujog; Hezebol; Jasilya;
Einsiedler
Besonderheiten:
Von dem Einsiedler erfahren wir, dass ein großer Teil
von Trias Macht aus dem Chaos in Carzeri stammt. Wir
können ihn also schwächen, wenn wir das Chaos ein wenig
verringern. Trias befindet sich im Verwaltungsgebäude.
Verwaltung der Verdammnis
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Besonderheiten:
Trias befindet sich im 2. Stock und greift uns an, wir
müssen gegen ihn kämpfen. Nach unserem Sieg verrät er
uns, dass sich das Portal zur Festung der Reue irgendwo
in der Leichenhalle im Stock befindet. Trias sollten wir
besser nicht entkommen lassen.
Leichenhalle
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Besonderheiten:
Das Portal ist im Südwesten, etwas oberhalb unserer
Totenbank, auf der wir erwacht sind. Um das Portal zu
öffnen, bereuen wir, uns Unsterblichkeit gewünscht zu
haben.
Festungseingang
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Ausgänge:
Eingang zur Festung
Personen:
Deioranna
Besonderheiten:
Deioranna weist uns auf die Gefahren der Festung hin.
Festungsinneres
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Besonderheiten:
Im Westen finden wir ein Kriegsrelikt, an dem wir den
Schalter mit dem 'X' umlegen. Ein weiteres Relikt
entdecken wir im Osten, wo wir dieselbe Prozedur
durchführen. Schließlich noch das Relikt in der Mitte
oberhalb des Ankunftspunktes betätigen und ein Portal im
Norden ist aktiviert.
Weg des Impulses
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Personen:
Ignus
Besonderheiten:
Um den Weg des Impulses verlassen zu können, müssen wir
Ignus besiegen und den Kristall berühren.
Irrgarten der Reflexionen
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Personen:
gute Inkarnation; paranoide Inkarnation; praktische
Inkarnation
Besonderheiten:
Die gute Inkarnation wird uns folgen, die paranoide
erst, nachdem wir ihr mit Erwürgen drohen, die
praktische Inkarnation müssen wir bekämpfen, da sie sich
uns nicht anschließen will. Nun erscheint Deioranna, die
uns zu unserer Sterblichkeit bringt.
Festungsdach
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Besonderheiten:
Im Gespräch mit dem Transzendentalen bemerken wir, dass
er uns Schwäche einreden will. Wir können noch ein oder
zwei Kameraden wiedererwecken, bevor es zum finalen
Kampf mit dem Transzendentalen kommt. Allerdings kann
man ihn relativ einfach bezwingen, wenn man ihm gute
Nahkämpfer entgegenstellt. So schafft er es dann kaum,
seine Zauber auszusprechen.
(c) Thomas Aniruddha Brahm
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)