Komplettlösung zu "Quake 3 Arena"
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Jäger und Sammler - Den Level kontrollieren
Wer die Kontrolle über die verschiedenen Items
(Health, Armor, Ammo) und Waffen der Levels hat,
hat schon einmal einen entscheidenden Vorteil.
Nimmt man ein Item auf, so verschwindet dieses für
eine bestimmte Zeit. Wenn Sie wissen, wann die
gewünschten Items nach der normalen Respawn-Zeit
erscheinen, dann ist die Chance groß, diese Items
auch zu bekommen. Seit der Version 1.06 läuft
zumindest im FFA-Modus eine Uhr mit, im Team-
Modus muß man aber immer noch ein gewisses
Gefühl für die Respawn-Zeiten entwickeln, denn wer
sitzt schon mit einer Stoppuhr vor dem Monitor.
Normale Items wie Health, Armor, Armor Shards (also
Teilpanzerungen) und Ammo brauchen 30 Sekunden.
Andere Items haben eigene Respawn-Zeiten: Der
Personal Teleporter braucht eine Minute, das Mega
Health 45 Sekunden und das Quad Damage hat
verschiedene Respawn-Zeiten, je nach gespieltem
Level.
Armor - Gibt Handlungsfreiheit
Die Wirksamkeit von Armor wird oft unterschätzt - mit
Armor können Sie Treffer besser wegstecken und
dadurch länger leben. Wird man getroffen, so
absorbiert das Armor zwei Drittel des Treffers. Ohne
Armor würden sie mit 10 Healthpunkten den Löffel
beim nächsten Treffer mit Sicherheit abgeben. Haben
sie jedoch 100 Healthpunkte und 100 Armorpunkte,
wenn sie von 90 Hitpunkten getroffen werden, so
haben Sie nach diesem Treffer noch 40 Armorpunkte
und 70 Healthpunkte und damit eine wesentlich
bessere Voraussetzung für einen Gegenangriff.
Besonders bei Duellen ist die Panzerung
unabdingbar. Schon ein einzelnes Armor Shard und
100 Healthpunkte läßt Sie einen direkten Treffer von
der Railgun überleben. Maximal sind 200
Armorpunkte möglich, haben Sie mehr als 100
Armorpunkte, so reduziert sich die Zahl in kleinen
Schritten, bis sie 100 Armorpunkte erreicht. In Quake
3: Arena gibt es die verschiedenen Armortypen: Diese
ersetzen sich nicht gegenseitig, sondern werden beim
Aufnehmen addiert.
Health Packs - Magische ambulante Heilung
Gesundheit ist ebenso wichtig wie Panzerung. Es gibt
vier verschiedene Möglichkeiten, sich medizinisch zu
versorgen: gelbe Kugeln (25 Healthpunkte), rote
Kugeln (50), grüne Kugeln (5) und die blaue Mega
Health Kugel (100). Die beiden letzten Kugeln können
Ihnen mehr als 100 Healthpunkte verschaffen - die
gelben und roten Kugeln liefern dagegen maximal 100
Healthpunkte. Haben Sie mehr als 100 Healthpunkte,
so reduzieren diese sich genau wie beim Armor in
kleinen Schritten.
Die Kraft der drei Schmerzen: Das Quad-Damage...
... ist sicherlich das stärkste Item in Quake 3: Arena.
Bestimmt hat id-Software einfach den Namen des
Items aus ihren anderen Spielen übernommen, denn
in Q3A verdreifacht das Item die Treffer nur, während
es sie üblicherweise vervierfachte. Haben Sie das
Quad-Damage aufgenommen, so verursacht jeder
Treffer, jeder Schuß und jeder Schlag dreimal soviel
Schaden. Das Quad-Damage behält man 30
Sekunden lang - in denen man natürlich versucht, so
viele Gegner wie möglich aufzutreiben, denn mit
diesem Item sind sie zwar nicht unsterblich, aber
verdammt zerstörerisch unterwegs. Wie lange Sie
noch Zeit haben, bis Sie wieder nur mit normaler
Stärke um sich schießen, wird in der Statuszeile
rechts unten dargestellt, sobald man das Item
aufnimmt. Die Respawn-Zeit hingegen hängt vom
Level ab: in q3test2 dauert es ganze zwei Minuten, im
q3test2 nur 45 Sekunden (in der neuen Tourney Map
ist es nicht vorhanden), bis das Quad-Damage wieder
erscheint. Sie verlieren das Item, wenn Sie getötet
werden, und jeder andere kann es aufnehmen -
allerdings kann der Aufnehmende das Item dann nicht
die vollen 30 Sekunden nutzen, sondern abzüglich der
Zeit, die es der Vorbesitzer bereits getragen hat.
Teleporter - Holt mich hier raus!
Zur Zeit ist der Personal Teleporter das einzige
zusätzliche Item. Dieses können Sie auch nur einmal
aufnehmen und dann benutzen. Der Teleporter bringt
Sie an eine zufällige Stelle im Level. Sehr nützlich ist
er, um einer brenzligen Situation zu entfliehen - wenn
beispielsweise die Munition knapp wird. Dazu muß
man die USE-Taste natürlich möglichst praktisch
belegen, so daß man nicht lange nach der Taste zum
Benutzen des Teleporters suchen muß. Natürlich ist
es etwas feige, sich einfach aus einem Zweikampf zu
stehlen - aber warum soll man die Möglichkeiten, die
man hat, nicht nutzen?
Das Gras wachsen hören können muß man nicht...
...aber die Geräusche des Spiels zu kennen und
unterscheiden zu können, ist ein wichtiger Teil Ihres
Erfolges gegenüber Ihren Kontrahenten. An
Geräuschen können Sie erkennen, wo sich Gegner
verstecken und welche Items sie aufnehmen.
Springen und das folgende Aufprallen auf dem Boden
beispielsweise macht eindeutig identifizierbare
Geräusche. Natürlich hören andere Ihre Geräusche
auch - wenn Sie also ein bestimmtes Item
aufnehmen, weichen Sie danach vom normalen Weg
ab. So können Sie andere Spieler in die Irre führen
und vielleicht sogar überraschen. Bewegt sich ein
Spieler nach dem Aufnehmen eines Items eine
bestimmte Zeit, so läßt sich ganz gut abschätzen, wie
weit er gekommen ist. Schießen Sie einfach ein paar
Rockets in die entsprechende Richtung - hat sich der
Gegner beim Aufnehmen des Items unbeobachtet
gefühlt, so ist er kurz danach vielleicht damit
beschäftigt die Waffe zu wechseln - ein idealer
Moment für einen Überraschungsangriff. Wartet man
an einer bestimmten Stelle ab und erscheint der
Gegner auch nach der geschätzten Zeit nicht, so
sollte man schnellstens verschwinden, denn nun hat
der Gegner Sie möglicherweise bemerkt und versucht
seinerseits, Sie zu überraschen. Wenn Sie in einen
Kampf geraten, so ist hat eines oberste Priorität:
Bewegung. Bleiben Sie niemals stehen, aber laufen
sie auch nicht schnurstracks von Ihrem Gegner weg -
beides bietet dem Gegner ein ideales Ziel. Drehen Sie
sich im Kreis um den Gegner herum, indem Sie die
Tasten "Strafe Left" und "Strafe Right" betätigen und
gleichzeitig mit der Maus Ihr Ziel im Fadenkreuz
halten - diese Technik wird auch "Circle Strafe"
genannt, und ist sehr effektiv.
Höher, schneller, weiter, besser
Versuchen Sie außerdem zu springen, Haken zu
schlagen (wenn sie schon weglaufen müssen) und
das Auge niemals vom Gegner zu lassen. Benutzen
Sie außerdem den schon aus anderen Spielen
bekannten Rocket-Jump, um größere Entfernungen
schneller und für andere überraschend zu
überwinden. Dazu zielen Sie einfach direkt auf den
Boden, feuern eine Rakete ab und drücken
gleichzeitig die Leertaste zum Springen. Wenn Sie
dazu gleichzeitig laufen oder seitwärts "strafen",
erreichen Sie mehrere Dinge: Eine höhere
Geschwindigkeit als die Sprungeschwindigkeit Ihrer
Gegner. Eine wesentlich größere Reichweite. Und
während die Gegner sich noch von der Explosion
Ihrer Rocket erholen, erreichen Sie eine Höhe, aus
der dann sofort mit der nächsten Rakete nachgesetzt
werden kann. In der Luft ist es auch bedingt möglich,
sich zu bewegen, um beispielsweise entlegene
Absätze zu erreichen. Da diese Technik einige
Healthpunkte kostet, sollten Sie zuvor (und nachher)
für einen angemessenen Gesundheitszustand sorgen.
Dieser Rocket-Jump bedarf viel Übung, bevor er im
richtigen Kampf eingesetzt werden kann. Und noch
einen Tip, wenn es wirklich eng wird und Sie sich
zurückziehen müssen: Laufen Sie rückwärts. So
haben Sie den Gegner im Auge und können seinen
Angriffen gegebenenfalls ausweichen. Wenn Sie dazu
noch springen, wird es schwerer, Sie zu treffen. Und
nicht zuletzt können Sie selbst aus dieser Position das
Feuer auf Ihre Gegner eröffnen.
Die Tourney Map:
Neu ab Version 1.06 ist die für Duelle konzipierte
Tourney Map. Sie enthält kein Quad Damage, kein
Red Armor und nur wenige Waffen. Um hier zu
gewinnen, gilt es, Waffen schnell zu erobern - im
unteren Bereich den Rocket Launcher, hinter dem
Teleporter die Lightning Gun, die Shotgun in einer der
Ecken. Wenn man diese schon einsammelt, sollte
man auf dem Weg nicht die Yellow Armor, auf dem
Steg in der Nähe der Lightning Gun und auf der
Plattform in der obersten Etage vergessen.
Regelmäßig den Rocket-Launcher-Platz observieren,
auf Camper hinter dem Teleporter achten und das
knapp gehaltene Health einsammeln, und schon ist
das Match so gut wie gewonnen.
Die Waffen im Überblick
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Gauntlet - die handliche Kreissäge, nicht nur
Notwaffe
Wenn die Munition erst einmal verballert ist, bleibt der
Versuch, mit der Säge noch einigen Schaden
anzurichten. Oft wird dieses Sägewerk im
Taschenformat unterschätzt, der Gauntlet eignet sich
beispielsweise, um die Quad-Damage Position in
q3test2 zu erobern.
Machine Gun - Schnell und hartnäckig
Die Startwaffe, gut genug, um sich aus
Schwierigkeiten zu befreien, aber nur sehr bedingt als
Zweikampfwaffe geeignet. Da sie für direkte Treffer
sorgt, ist sie dort geeignet, wo Explosivwaffen nur
wenig bewirken - um Gegner in der Luft zu
erwischen.
Anzahl Startmunition: 100 Bullets
Maximale Munition: 200 Schuß
Munitionstyp: Bullets
Feuerrate: Hoch
Wirkungsgrad: 8 Trefferpunkte
Shotgun - Tontaubenschießen
Langsame, aber effektive Waffe, im Nahkampf sorgt
sie für schwere Treffer, doch erst in Kombination
entfaltet sich ihre wahre Wirkung. Eignet sich ideal,
um "Einsatzlücken" des Raketenwerfers
auszubessern, und ist auch auf Entfernung trotz stark
verminderter Wirkung nicht zu verachten.
Anzahl Startmunition: 10 Shells
Maximale Munition: 200 Schuß
Munitionstyp: Shells
Wirkungsgrad: 10 Schrotkörner, jedes mit 10
Trefferpunkten
Rocket Launcher - Beste Chance bei Bodenzielen
Der Rocketlauncher ist wohl die meistgeliebte 3D-
Shooter-Waffe.Kein Wunder, die Wirkung ist
verheerend und der Einsatz so simpel wie effektiv.
Optimale Auswirkungen bei Ansammlungen von
Gegnern, da durch den Splash-Damage-Radius selbst
nicht angepeilte Gegner ihren Teil abbekommen. Im
Nahkampf ist ein Sprung zurück zu empfehlen, um
nicht selbst Schaden zu nehmen.
Anzahl Startmunition: 10 Raketen
Maximale Munition: 200 (jede Box enthält 5 weitere)
Munitionstyp: Rockets (Raketen)
Wirkungsgrad: 120 Trefferpunkte bei direktem Treffer.
Eigenschaden (bei Splash Damage) Maximal 45
Punkte, das heißt, mit 45% Health sollte man den
Finger vom Abzug lassen, wenn der Gegner direkt vor
einem steht.
Plasma Gun - Laut, schnell, vernichtend
Die Waffe zum "Aufräumen", durch geschicktes
Sperrfeuer läßt sich nicht selten ein ganzer Schwarm
von Gegnern in wenigen Sekunden beseitigen. Man
sollte dabei jedoch weder dem Gegenüber noch
Wänden zu nahe kommen, denn die Geschosse
entfalten in direkter Nähe eine weniger angenehme
Streuwirkung.
Anzahl Startmunition: 50
Maximale Munition: 200 Schuß
Munitionstyp: Energy Cells
Wirkungsgrad: 20 Trefferpunkte
Eigenschaden (bei Splash Damage): 7-15 Punkte
Railgun - Geliebt - Gehaßt
Sehr langsame, aber dafür umso wirksamere Waffe.
An ihr scheiden sich die Meinungen der
"professionellen" Spieler. In der Hand eines geübten
Spielers schafft sie es, die Wirkung des
Raketenwerfers in den Schatten zu stellen. Ein
direkter Treffer auf einen ungepanzerten Gegner ist
endgültig, deshalb immer Armor sammeln! Um mit der
Railgun Erfolg zu haben, bedarf es sehr viel Übung
(am besten in q3test2 im Sprung zielen üben).
Anzahl Startmunition: 5
Maximale Munition: 200
Wirkungsgrad: 100 Trefferpunkte
Munitionstyp: Slugs
Lightning Gun - vom Blitz getroffen
Nie die Strahlen kreuzen? Auch wenn es so aussieht
wie bei Ghostbusters, bei Q3A darf man die Strahlen
ruhig kreuzen. Die Lightning Gun ist nur in der
Tourney Map zu finden und ein wahres
Energiebündel, wenn man es versteht, damit zu
zielen. Nachteil: Der Strahl versperrt stark die Sicht,
und man neigt dann dazu, stehenzubleiben (womit
man ein gutes Ziel abgibt). Hier gilt es also, im Lauf
zielen zu üben.
Anzahl Startmunition: 100
Maximale Munition: 200
Munitionstyp: Lightning Munition
Die wichtigsten Deathmatch-Tips im Überblick:
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Alles, was man kriegen kann.
Was man selbst aufnimmt, kann der Gegner erst
einmal nicht haben, also alles nehmen was man
findet, selbst wenn es nicht benötigt wird.
Always run!
Im Deathmatch ist es zu empfehlen, "always run" zu
aktivieren. Als "gehender" Gegner ist man ein
einfaches Ziel und somit meistens chancenlos.
Ducken sollte vollständig vermieden werden, es
bremst aus und macht unbeweglich.
Circle Strafe
Die Basis, um im Zweikampf erfolgreich zu sein,
"Circle Strafe", ermöglicht es, Projektilen
auszuweichen und gleichzeitig den Gegner im Visier
zu behalten. Die aktive Verteidigung schlechthin.
Springen und Haken schlagen
Wenn man schon fliehen muß, dann sollte man dem
Gegner kein leichtes Ziel bieten, Kombinationen von
Sprüngen und Haken erhöhen die Wahrscheinlichkeit
des Überlebens. Feuert der Gegner mit der Railgun,
sollte man lieber auf Sprünge verzichten - sie geben
Zeit zu Zielen.
Wachsam wie ein Raubtier
Professionelle Spieler wissen exakt, welches Objekt
welches Geräusch verursacht und wo es
aufgenommen wurde. Prägt man sich die Töne ein,
kann man den Status des Feindes exakter
abschätzen und ihn besser aufspüren.
Gutes Timing
Jedes Objekt erscheint nach einer bestimmten Zeit
neu. Je genauer man weiß, wieviel Zeit bis zum
Neuerscheinen des Items vergeht, desto
wahrscheinlicher ist es, daß man es vor dem Gegner
aufnimmt. (Manche Profis zählen sogar beim Spielen
mit. )
Die Kombikiste & Splashdamage
Nicht immer ist es sinnvoll, mit dem Raketenwerfer zu
schießen. Damit auf die Füße zielen, ist häufig
ratsamer, als direkte Treffer zu versuchen. Mit zwei
Raketen auf die Füße ist die Wahrscheinlichkeit eines
Frags höher, als wenn man zwei Raketen am Gegner
vorbeischießt. Gerade im Duell ist es empfehlenswert,
Waffen zu kombinieren, man kann den Gegner in der
Luft mit der Shotgun beschädigen und, bevor er
landet, zum Raketenwerfer wechseln und ihm den
Rest geben. Dazu sollte man die Waffen schnell
wechseln können, es muß hierfür also gut überlegt
sein, auf welcher Taste die wichtigsten Waffen zu
finden sind.
No camping zone
Campen (an einer Stelle lauern und auf den Gegner
warten) ist nur zu empfehlen, wenn man es perfekt
beherrscht, Projektilen auszuweichen, denn
anderenfalls wird man ein leichtes Ziel. Gute
Camping-Positionen sind am oberen Rocketlauncher
in q3test1 und auf der Railgun-Plattform in q3test2. In
der Tourney Map sind wenige geeignete Camp-
Positions, da der Level zu allen Seiten offen ist. Will
man wirklich den ersten Platz ergattern, sollte man
vom Campen absehen, die Wahrscheinlichkeit, im
offenen Kampf mehr Gegner zu erwischen ist einfach
höher.
one on one
Im Duell sollte man es vermeiden aggressiv und
offensiv zu spielen, hier lieber permanent den eigenen
Status überwachen und den Level ablauschen um
den Gegner dann an unerwarteter Stelle zu
überraschen. Was das Durchlaufen des Levels
anbelangt, ist es ratsam, sich keine Gewohnheiten
anzueignen. Ständig wiederkehrende
Verhaltensweisen machen berechenbar und mindern
die Überlebenschancen.
Teammode
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Im Team muß man nicht nur auf sich aufpassen,
sondern auch auf seine Mitspieler, es gilt, wichtige
Positionen (Quad Damage, Rocket Launcher) im
Level abzusichern - ein Team zu bilden. Egoismus
führt hier zu nichts. Items wie Health, Munition und
Waffen sollten für diejenigen Teammitglieder
liegengelassen werden, die sie am nötigsten
brauchen.
FFA - Free for all - Jeder gegen jeden
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Im Modus "Jeder gegen jeden" empfiehlt es sich,
aggressiv und schnell zu spielen, Auflauern und
Lauschen ist hier kaum noch möglich. Im FFA zählt
es, so schnell wie möglich die stärkste Waffe zu
bekommen, am besten gepanzert zu sein und dabei
trotzdem nicht den Überblick zu verlieren. Sie sollten
auch feuern, wenn Ihnen nur die Machinegun zur
Verfügung steht, weil viele Gegner bereits
angeschlagen und somit ein leichtes Ziel sind.
Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)