Andere Lösungen

Ravenloft - Stone Prophet (dt)

Cover
Komplettlösung zu "Ravenloft 2 - Stone Prophet"
-----------------------------------------------

Charaktergenerierung
Wer keine Party aus >>Ravenloft 1<< hat, muß sich eine neue 
schaffen. Ein Cleric ist wichtig, da er von Anfang an den Spruch 
>>Create Water<< beherrscht, ohne den man nicht lange in der Wüster 
überlebt. Ein gut ausgebildeter Magier hingegen ist der stärkste 
Kämpfer einer Gruppe, außerdem sind einige Magiersprüche 
notwendig, um diverse Aufgaben zu lösen. Natürlich gehört auch ein 
Fighter in eine ordentliche Party und ein Dieb der höheren Stufen 
knackt so ziemlich jedes Schloß in Har-Akir. Gute Kombinationen sind 
beispielsweise ein Kämpfer + Priester (Gnom oder Halb-Elf) und ein 
Magier + Dieb (Halb-Elf).

Die Legende von Ankhtepot
Na, da hat uns der König ja was Schönes eingebrockt. Wir werden 
durch den Feuerwall geschickt und stehen auf einmal mitten in der 
Wüste. Entschuldigung, ich vergaß, uns vorzustellen. Wir, das sind 
mein Freund Shanara und ich, Saint. Wir sollen in das Land Har-Akir 
reisen, um uns dort mal umzusehen. Es geht das Gerücht von einer 
unerklärlichen Krankheit und von einer bösen Magier-Mumie namens 
Ankhtepot um, der nach Jahrhunderten in Gefangenschaft wieder 
auferstanden sein soll. Shanara hat in der Bibliothek der Magier-Schule 
einen Eintrag gefunden, daß Ankhtepot den 5. Grad der 
Unverwundbarkeit erreicht haben soll. Das ist unvorstellbar, denn so 
ein Gegner ist nahezu unbesiegbar.

1. Tag
Wir müssen mit ansehen, wie vor unseren Augen eine Zigeunerin aus 
dem Stamm der Vistani dahinsiecht. Leider können wir der jungen Frau 
nicht mehr helfen, aber aus Respekt vor der Person nehmen wir ihre 
Sachen, einen Dolch und die Kleidung, an uns.

4. Tag
Die Sonne ist unerträglich heiß und der Durst macht uns seit Tagen zu 
schaffen. Zum Glück gehört der Spruch >>Create Water<< zum 
Standardrepertoire eines Priesters. Wir machen uns heute erst einmal 
mit der Gegend vertraut und stellen fest, daß wir ganz nahe am Rand 
des Feuerwalls abgesetzt wurden. Jeder Versuch, diesen Wall zu 
durchdringen, führt allerdings fast in unseren Tod.

5. Tag
Aus dem Nichts stehen auf einmal zwei Gestalten vor uns. Shanara hat 
offensichtlich in der Monsterlehre gut aufgepaßt und stellt fest, daß es 
sich um >>Desert Zombies<< handelt. Zum Glück sind es keine 
mächtigen Gegner, so daß selbst wir keine Schwierigkeiten mit ihnen 
haben. Der Dolch von der Vistani-Frau ist erstaunlich effektiv im 
Nahkampf. Nordöstlich der Leiche treffen wir auf ein Zelt, das einsam 
und verlassen in der Wüste steht. Furchtlos betreten wir es und finden 
eine alte Frau vor, die am Boden kauert. Wir können leider nicht mit ihr 
kommunizieren, da sie anscheinend blind und stumm ist. Sie malt uns 
aber eine Zeichnung in den Sand, auf der ein Brunnen im Osten zu 
erkennen ist.

6. Tag
Nach einigen Stunden erreichen wir im Osten den besagten Brunnen. 
Die Zombies kommen in Scharen aus ihren Löchern, aber sie stellen 
keine große Gefahr dar. In der Nähe des Brunnens stehen zwei 
merkwürdige Säulen mit einer seltsamen Markierung und daneben liegt 
ein magischer >>Neferti Key of Teleport<<. Shanara findet außerdem 
noch eine Schriftrolle, auf der er nachliest, daß es anscheinend 
Teleporter an allen zentralen Punkten in Har-Akir gibt, und daß man 
mit Hilfe der Schlüssel bequem und schnell hin- und herreisen kann. 
Der Schlüssel wird gut verstaut, das wird uns später viel Zeit ersparen. 
Als wir uns den Brunnen aus der Nähe anschauen wollen, öffnet sich 
ein Loch und wir stürzen in die Tiefe. Unter dem Brunnen breitet sich 
ein großes Labyrinth aus und wir tasten uns vorsichtig nach vorne. Ich 
habe hier die Möglichkeit, mit meiner Magie eine Lichtquelle zu 
erzeugen, so daß wir schon von weitem sehen können, was auf uns 
wartet. Gleich hinter der ersten Ecke treffen wir auf eine Frau namens 
Sennef. Sie sagt, sie sei verwundet und bittet uns, sie zurück in ihr Dorf 
Muhar zu bringen. Sie würde uns dann auch eine Karte geben, damit 
wir uns besser zurechtfinden. Da sie uns so penetrant bittet, nehmen 
wir sie in unsere Gemeinschaft auf. Immerhin wissen wir durch die 
Frau, daß wir auf den verlorenen >>Shrine of Neferti<< gestoßen sind. 
Mit der Karte können wir allerdings nicht viel anfangen. Der Schrein 
wimmelt nur so von diversen Ungeheuern. Während wir uns um die 
Kröten keine Gedanken machen, sind zahlreiche Schlangen mit ihren 
giftigen Bissen doch ziemlich nervig. Wir können nur dadurch 
überleben, daß wir dieses Wundermittel namens >>Keoghtam's 
Ointment<< schlucken. Trotzdem rasten wir an jeder sicheren Ecke, 
um unsere Kräfte zu regenerieren.

7. Tag
Wir sind schon tief in den Tempel eingedrungen. Neben dem 
Ungeziefer finden wir viele Ausrüstungsgegenstände und magische 
Items. Zum Glück kann Shanara aufgrund seiner magischen 
Ausrichtung keine Rüstungen tragen, da sie ihn beim Zaubern 
behindern würden. Somit bekomme ich die Rüstungsteile und er die 
Roben und wir streiten uns deswegen nicht. Vorhin haben wir einen 
wichtigen Gegenstand erbeutet, ein >>Eye of Neferti<<. Nachmittags 
finden wir noch ein zweites Auge mit einer Schriftrolle, die uns von den 
Leiden der Neferti berichtet. Gerade als wir dachten, wir hätten den 
Tempel komplett durchlaufen, stoßen wir auf eine Treppe, die uns noch 
eine Etage tiefer führt. 

8. Tag
Das untere Stockwerk ist nicht sehr groß. Hier finden wir einen >>Helm 
of Telepathy<< der eventuell in Verbindung mit den Augen . . . Mir 
kommt da eine Idee. Zufällig finden wir noch einen zweiten Aufgang 
nach oben. Als wir das Gebiet nochmals abschließend durchforsten, 
entdecken wir ein >>Ankhtepot Seal Quarter<<. Welchen Zweck es 
erfüllt, vermag ich noch nicht zu sagen. In der Nähe der Treppe ist 
außerdem ein Teleporter, der uns nahe an den Ausgang bringt. Wir 
haben die erste Höhle erforscht und mächtig dazugelernt. Shanara war 
so schlau und hat die Magiersprüche in sein Zauberbuch übertragen, so 
daß sie immer zur Verfügung stehen. Trotz des Gezeters der Frau, die 
wir bisher ganz gut beschützt haben, machen wir uns auf den Weg 
zurück zum Zelt der blinden Frau. Shanara holt die Augen aus dem 
Beutel und setzt den >>Helm of Telepathy<< auf, um mit der Frau zu 
sprechen. Es klappt tatsächlich und sie stellt sich als Min Deir vor. Sie 
faselt etwas von einem Obelisken, zu dem nur sie uns Einlaß 
verschaffen könne. Shanara ist zwar mißtrauisch, aber ich denke, daß 
wir sie mitnehmen sollten. Voller Tatendrang machen wir uns auf den 
Weg nach Muhar. 

10. Tag
Mit Müh und Not sind wir heute einem Wirbelsturm entkommen. 
Shanara hat in ihm einen >>Dust Devil<< erkannt, der nur durch 
magische Waffen zu besiegen ist. Zum Glück hat uns der Dolch der 
Yistani erneut gute Dienste geleistet. Außerdem kam Shanara auf die 
Idee, unsere Waffen mit >>Enchant Weapon<< kurzfristig zu 
verbessern. Trotzdem sollten wir diese Viecher erstmal vermeiden, bis 
wir stärker geworden sind.

12. Tag
Ziemlich ausgelaugt erreichen wir Muhar. Sennef bedankt sich bei uns 
für die Hilfe und verschwindet in irgendeinem Zelt. Die Einwohner sind 
uns gegenüber sehr feindlich eingestellt. Lediglich der kleine Junge vor 
dem Zelt ist uns freundlich gesonnen. Er erzählt ein wenig und schenkt 
uns eine Übersichtskarte für Har-Akir. Außerdem spricht er von einer 
Vorhersehung und einem >>Guardian of the Gate of the Dead<<. In 
einem weiteren Zelt finden wir einen Bettler. Wir unterhalten uns 
freundlich mit ihm und obgleich wir ihm nichts geben können, habe ich 
das Gefühl, daß er uns als Freund betrachtet. Später treffen wir eine 
Frau, die bitterlich weint. Anscheinend ist der Mann davongelaufen, um 
Ankhtepot zu besänftigen, und hat all ihr Hab und Gut mitgenommen. 
Wir versprechen, nach ihrem Mann Ausschau zu halten. Unangemeldet 
platzen wir in ein Zelt herein und werden direkt mit der Seuche 
konfrontiert. Ein Vater und seine Tochter halten ihre Frau bzw. Mutter 
im Arm, die vom Tod gezeichnet ist. Selbst ich kann mit meinen 
Heilkünsten nicht helfen. Vor lauter Schreck rennt auch noch das Kind 
weg und bevor uns der Mann angreift, verlassen wir lieber die 
Unterkunft. Im Nordwesten von Muhar liegt ein Zelt etwas abseits. Dort 
finden wir eine interessante Schriftrolle, auf der die Prozedur 
beschrieben ist, wie man Ankhtepot wieder aufwecken kann. 
Abschließend müssen wir noch eine traurige Nachricht überbringen. 
Piotra, der Bruder der Zigeunerin, ist im Südosten des Dorfes 
wohnhaft. Wir bringen ihm schonend den Tod seiner Schwester bei und 
geben ihn ihren Dolch. Er will natürlich den Tod seiner Schwester 
rächen, und bittet uns, ihn in die Party aufzunehmen. Wir lehnen 
erstmal dankend ab. Nach einigen Stunden Rast machen wir uns 
nächsten Morgen auf, um nördlich von Muhar weiter zu forschen.

14. Tag
Laut der Karte des Jungen befindet sich im Nordwesten von Muhar am 
Rande des Feuerwalls der >>Temple of Harvest<<. Vor dem Tempel 
liegt wieder ein >>Teleport-Key<<, den Shanara zu den anderen 
Schlüsseln packt. Mit dem >>Muhar Key of Teleport<<, der mitten in 
Muhar lag, haben wir damit schon drei. Im Tempel sind einige Zombies 
und ein paar neue Monster, >>Mephits<< genannt. Im Osten finden wir 
hinter einem vergifteten Gebiet die >>Mask of Hathor<<. Zufällig 
entdecken wir in einer Nische einen Knopf, der wie ein Stein aussieht. 
Shanara drückt ihn. Auf der Karte sieht man schon, daß dadurch im 
Norden eine Mauer verschwunden ist und wir einen neuen Teil betreten 
können. Eine Schriftrolle klärt uns über den Sinn der >>Mask of 
Hathor<< auf. Mit ihrer Hilfe soll es möglich sein, mit Tieren zu 
sprechen. Tatsächlich treffen wir kurze Zeit später im westlichen Teil 
auf eine Katze. Ich setze die Maske auf und spreche das Tier an. Sie 
ist zwar überrascht, faßt aber schnell Vertrauen und beginnt zu 
plaudern. Ihr Name ist >>Shfaar<< und sie hat ihr Herrchen verloren, 
das von einer wilden Kreatur entführt wurde, die sich hinter einer Tür 
verschanzt. Mit viel Diplomatie überrede ich die Katze, daß wir nach 
ihrem Herrchen schauen wollen, wenn sie uns den Schlüssel für die Tür 
gibt. Kaum haben wir die Tür geöffnet, müssen wir uns schon mit 
einem >>Shadow<< anlegen, der uns böse zusetzt. Mein Freund und 
ich besiegen ihn nur mit Hilfe von Magie und unter Einsatz aller 
Waffen. Der Lohn ist eine >>Feline Figurine<<. Einstecken und 
abwarten! Im Norden finden wir den Wächter des Tempels und das 
fortgelaufene Mädchen. Der Wächter erzählt uns erstmal, wie fruchtbar 
der Boden hier mal gewesen ist und wie sehr er hofft, daß der Tempel 
wieder den alten Glanz zurückerhält. Außerdem bittet er uns, das 
Mädchen mitzunehmen und zu seinen Eltern zurückzubringen. Wir 
schnappen die Kleine und sind dank des Teleports innerhalb kürzester 
Zeit wieder in Muhar, um sie dort abzuliefern. Kurz vor Einbruch der 
Dunkelheit finden wir nördlich des Dorfes den Mann, der Ankhtepot 
besänftigen wollte. Ihn hat es aber schwer erwischt und mit dem letzten 
Lebenswillen übergibt er uns seinen Beutel mit den Habseligkeiten, 
verbunden mit dem Auftrag, die Tasche zu seiner Frau zu bringen. 
Diesem Wunsch kommen wir natürlich gerne nach und übergeben der 
Frau in Muhar den Beutel samt Inhalt.

17. Tag
Wir gehen nach Nordosten zum Obelisken. Auf halbem Weg finden wir 
etwas abseits einen Geist. Leider verschwindet er, sobald wir ihn zu 
nahe kommen. Diesem Problem werden wir uns erst später zuwenden. 
Bevor wir den Obelisk betreten, macht Shanara den Vorschlag, uns im 
Nordosten noch mal genauer umzusehen. Es dauert nicht lange und wir 
treffen auf einen Wemic namens Hrak Tur. Er wurde von Trollen 
ausgeraubt und konnte nur entkommen, weil ihm ein anderer Troll 
geholfen hat. Er macht einen guten Eindruck und da wir Kämpfer 
immer gut gebrauchen können, nehmen wir ihn in die Party auf. Ganz 
stolz erzählt er von seiner Begabung, sehr hoch und weit springen zu 
können. Wer's braucht. Dank der Hilfe von Min Deir gelangen wir in 
das Innere des Obelisken. Sie weiß, daß sie ihre Aufgabe erledigt hat 
und verläßt uns. Am Ende des Raumes wartet eine grüne Erscheinung, 
die sofort zu reden beginnt. Sie erzählt von der Vorhersehung, und daß 
sie seit Jahrhunderten auf Lebewesen wartet. Wenn sie uns nicht 
belügt, finden wir hinter ihr an der Wand den Weg, der uns 
vorherbestimmt ist. Dummerweise sind das lauter Hieroglyphen, die wir 
nicht entziffern können. Die Erscheinung erzählt von acht alten 
Schriftstücken, die wir benötigen, um den Text zu übersetzen. Der 
einzige Weg, das zu überprüfen, liegt im Obelisken. Der erste Level ist 
ohne große Probleme zu bewältigen. Wir finden einige Stücke des 
Wandreliefs in Truhen. Hrak bemerkt, daß man diese Truhen auch gut 
mitnehmen kann, da sie ein großes Stauvermögen haben. Meist liegen 
diese Truhen etwas versteckt hinter Illusionswänden, bewacht von 
>>Floating Death Heads<< oder >>Manscorpions<<. Shanara stellt 
fest, daß der Spruch >>Summon Insects<< extrem wirkungsvoll gegen 
einen >>Manscorpion<< ist. Schnell können wir diese Ebene 
erforschen und finden mitten im Level den Weg nach unten. Die zweite 
Ebene des Obelisken ist nicht ohne. Sehr viele Teleporter, Knöpfe und 
Illusionsmauern behindern unser Fortkommen. Zum Glück kann 
Shanara mittlerweile recht gut mit der Karte umgehen, so daß wir 
immer sofort sehen, welcher Knopf welche Aktion ausführt. Außerdem 
hatte er die Idee, daß wir auf der Karte eintragen sollen, welcher 
Teleporter uns wohin bringt, damit wir das nicht vergessen. Im 
Südwesten finden wir endlich hinter einer Illusionsmauer den Zugang 
zum dritten Level. Da wir auf der Karte keine weißen Flecke mehr 
haben und uns noch einige Fragmente des Reliefs fehlen, ruhen wir 
uns erstmal aus, um dann eine weitere Stufe hinabzusteigen.

19. Tag
Diese >>Minotaurs<< nerven mich so langsam aber doch. Ich bin nur 
froh, daß Shanara mittlerweile den Spruch >>Fireball<< beherrscht und 
diesen mit großem Erfolg gegen die Monster anwendet. Um hier 
voranzukommen, müssen wir ausgiebig mit den Teleportern hin und 
herbeamen. Letztendlich haben wir diese Ebene komplett ergründet 
und finden neben den fehlenden Schnipseln auch noch ein 
>>Hierophant Seal Quarter<<. Mit den acht Fragmenten in einer Truhe 
treten wir den Weg nach oben an und behelfen uns dabei der diversen 
Abkürzungen und Teleporter. Bevor wir den Obelisken verlassen, 
denken wir natürlich noch daran, den >>Obelisk Key of Teleport<< 
mitzunehmen, der gleich vorn liegt. Oben angekommen stürzt sich 
Shanara voller Eifer auf die Hieroglyphentafel und versucht bis spät in 
der Nacht, die Fragmente zusammenzusetzen und den Text zu 
entziffern. Als ich des nachts kurz erwache, höre ich noch, wie er auf 
seine Ruhestätte fällt und stöhnt: >>Geschafft!<<

21. Tag
Während wir so durch die Wüste stiefeln, muß ich noch oft über die 
Prophezeiung nachdenken. Es scheint mir, als stecke mehr dahinter, 
als ich im Moment gut finden würde. Andererseits - vielleicht hilft uns 
das ja auch weiter bei unseren Aufgaben. Vorhin sind wir erneut auf 
einen >>Dust Devil<< getroffen, aber gegen Shanaras >>Fireball<< 
hatte er keine Chance. Hrak nervt mich mit der Forderung, endlich 
seine Rüstung zu suchen, die ihm die Trolle abgenommen haben. Ich 
berate mich mit Shanara und wir stimmen zu. Wenn die Karte korrekt 
ist, dann geht es jetzt in Richtung Nordosten weiter. 

24. Tag
Kurz vor der Ankunft stoßen wir auf eine Sphinx, die sich in Stein 
gehauen vor uns empor reckt. Sie stellt uns ein Rätsel, daß selbst der 
belesene Shanara nicht beantworten kann: >>The Eye, the I and the 
Lie?<< Ich glaube, die Sphinx will uns einfach nur zum Narren halten. 
Als wir das Gebiet der Trolle erreichen, stoßen wir auf einen 
verwundeten Troll, der Anhg Krag heißt. Hrak erkennt in ihm den Troll 
wieder, der ihm damals half, zu entkommen. Er scheint 
vertrauenswürdig zu sein, also nehmen wir ihn als Begleiter mit. 
Außerdem kann er vermutlich tragen wie ein Packesel. Kaum haben 
wir das heilige Land näher erforscht, kommen auch schon 
scharenweise >>Desert Trolls<< auf uns zu. Obwohl wir gut mit 
unseren Waffen hantieren können und auch Anhg unter seinesgleichen 
mächtig aufräumt, haben wir einen sehr schweren Stand. Sobald man 
denkt, einen Troll erledigt zu haben, baut er sich innerhalb kürzester 
Zeit wieder auf. Bevor wir völlig untergehen, fällt Hrak die Lösung ein. 
Nachdem man einen Troll niedergestreckt hat, muß man warten, bis er 
sich erholt hat. Dann macht man ihm mit Magie den endgültigen 
Garaus. Zum Glück ist Shanara mittlerweile auf Feuerbälle 
spezialisiert. Langsam aber sicher arbeiten wir uns gen Norden vor und 
stehen schließlich vor einem Einlaß in den Felsen. Der Wemic spielt 
endlich seine besonderen Fähigkeiten aus und bringt uns sicher in die 
Höhlen hinter den Augen. Die Höhlen sind klein, aber man muß auch 
hier genau auf versteckte Knöpfe achten, sonst gerät man schnell in 
eine Sackgasse. Im rechten Auge entdecken wir noch einen >>Wishing 
Cup<<. Die untere Höhle steht für morgen auf dem Plan.

25. Tag
Das alte Spiel: falsche Mauern, viele Knöpfe und ständiges 
kontrollieren der Karte. Und doch! Es gibt eine Fallgrube, die wir nicht 
schließen können. Hinter der Grube ist eine Tür, die wir zwar mit einem 
Knopf auf der rechten Seite öffnen, aber wir finden keinen Weg, um in 
den Raum zu gelangen. Wir werden uns das später noch mal ansehen 
müssen. Diese >>Burial Catacombs<< sind das reinste Fundbüro. 
Gerade finden wir in dem unteren Teil hinter einer durchlässigen Mauer 
im Norden das zweite >>Hierophant Seal Quarter<<. Die beiden Viertel 
bilden eine Siegelhälfte. Auch dem Wemic und dem Troll wird 
geholfen, indem wir ihnen ihre Rüstungen zurückholen. Der Obertroll ist 
nicht begeistert über unseren Besuch, aber der kalte Stahl läßt ihn 
schnell an etwas anderes denken. In der hintersten Ecke machen wir 
die Bekanntschaft von Gloriantha, einem untoten Paladin. Sie hat 
gegen eine Mumie namens Senmet gekämpft, dabei aber leider den 
Kürzeren gezogen. Senmet hat sie in diesem Zustand zwischen Leben 
und Tod zurückgelassen und damit sie erlöst wird, muß sie gegen 
Senmet antreten und ihn besiegen. Shanara erinnert mich an die 
Prophezeiung, in der gesagt wird, daß unsere guten Taten gegen die 
schlechten aufgewogen werden und daher trennen wir uns schweren 
Herzens von Hrak Tur. Er nimmt diese Entscheidung aber wie ein 
erfahrener Kämpfer auf, und sagt, wir könnten ihn an derselben Stelle 
wiederfinden, falls wir seine Hilfe noch mal benötigten. Dank des 
>>Potion of Fly<<, der hier irgendwo rumliegt, gelangen wir auch ohne 
seine Hilfe in die Ecken über unseren Köpfen.

29. Tag
Endlich erreichen wir den >>Temple of Set<<. Kurz vor dem Tempel 
begegnen wir dem weitgereisten Ranger Trajan Khet. Das Gespräch 
mit ihm ist sehr interessant, denn er kennt sich zweifelsfrei recht gut 
aus in Har-Akir. Auf seine Mitwirkung können wir zur Zeit aber 
verzichten. Im Tempel treffen wir zunächst auf Isu Rehkotep. Sie ist die 
Person, die Senmet wieder zum Leben erweckt hat, um sich mit ihm 
gegen Ankhtepot zu stellen. Obwohl sie immer wieder beteuert, daß 
Senmet nicht mehr leben würde, glaube ich ihr kein Wort. Die 
Schlangen killen uns! Gerade wenn man dachte, es hat alle erwischt, 
kommen neue Horden aus ihren Löchern. Anhg Krag schlägt wie 
gewohnt ganz gut um sich und da ich mittlerweile auch den Spruch 
>>Neutralize Poison<< beherrsche, haben wir nach zahllosen Angriffen 
schließlich doch Ruhe. Die 12 Münder in der Wand sprechen in 
Rätseln. Shanara, der alte Fuchs, löst das Rätsel: The hidden helm of 
true sight reveals serpents awaiting gifts of iron<<. Dieser Helm muß 
wohl sehr wichtig sein. Hinter der einzigen Tür, die wir öffnen können, 
geht es nach unten. Die >>Dark Naga<< ringt uns nur ein müdes 
Lächeln ab. Auf dieser Ebene muß man an jeder Ecke und Mauer 
genauestens nach Knöpfen und Illusionsmauern suchen. Des öfteren 
sacken wir einen >>Idol Key<< in Form einer Schlange ein. Das 
müssen die >>Gifts of iron<< sein, von denen wir oben gehört haben. 
Da wir hier nicht so richtig vorankommen, entschließen wir uns, die 
Treppe nach unten zu benutzen.

30. Tag
Wir hatten gerade Kontakt mit der dritten Variante, einer >>Serpent of 
Set<<. Irgendwie gehen wir hier nur im Kreis, ohne etwas zu erreichen. 
Ein Rätselmund gibt uns den Tip, im Inneren dem >>Circle of Set<< zu 
folgen. Der Teleporter beamt uns durch mehrere Räume, aber außer 
einigen >>Idol Keys<< haben wir nichts gewonnen. Dank der Karte 
sehen wir, daß sich im Südosten eine Mauer entfernt hat. In diesem 
Raum finden wir endlich den >>Helm of true seeing<<, den Shanara 
gleich aufsetzt. Im oberen Stockwerk erforschen wir dank des Helmes 
auch die Letzten Räume. Das Ding ist wirklich praktisch, man sieht die 
durchlässigen Mauern schon von weitem. Auch die Knöpfe, die Mauern 
verschwinden lassen, finden wir. Ein Blick auf die Karte beweist, daß 
wir letztendlich jeden Raum gesehen haben und mit insgesamt neun 
>>Idol Keys<< im Gepäck gehen wir wieder nach oben. Da Shanara 
den Helm trägt, sieht er, daß die Säulen vor den Türen in Wahrheit 
Schlangen sind. Wenn man ihnen einen >>Idol Key<< gibt, öffnen sie 
die Tür. Neben einigem Equipment liegt dort eine >>Watering Urn<<, 
ein Schlüssel und ein >>Ankhtepot Seal Quarter<<. Der Schlüssel ist 
für die letzte verschlossene Tür. Dahinter wartet die Fallgrube, die uns 
zu Senmet bringen wird. Fürs erste können wir hier nichts mehr 
machen und teleportieren deswegen zum >>Temple of Harvest<<. 

31. Tag
Der Priester ist hocherfreut, als wir ihm die >>Watering Urn<< in die 
Hände drücken und innerhalb kürzester Zeit blüht es im Tempel wieder 
in voller Pracht. Die scharfen Augen von Shanara entdecken kleine 
goldene Kugeln auf dem Boden, die in rauhen Mengen rumliegen. Wir 
sacken vorsichtshalber mal acht >>Air Spores<< ein, für jeden zwei. 
Schaden wird es schon nicht. Zum Dank für die Restaurierung des 
Tempels bekommen wir vom Priester einen Schlüssel für einen Raum 
>>ganz in der Nähe<<, wie er sich ausdrückt. Als wir den Raum südlich 
von ihm noch mal genauer untersuchen, entdecken wir in der 
westlichen Wand doch tatsächlich einen Knopf, den wir vorher 
übersehen haben. Am Ende des Ganges wartet das untere Stockwerk 
auf uns.

32. Tag
Anhg Krag räumt mit seinen bloßen Händen wie eine Furie unter den 
>>Fire Beetles<< und >>Caterwauls<< auf. Um nicht aus der Übung zu 
kommen, mischen wir auch ein wenig mit. Wenn ich nur wüßte, was 
diese sechs komischen Figuren von uns wollen, die in den Nischen 
stehen. Shanara hat schließlich die richtige Idee. Wir durchstöbern 
unseren Bestand und stoßen dabei auf die >>Feline Figurine<<. 
Anhand der Farbe können wir sie sogar auf Anhieb der richtigen Figur 
zuordnen. Nachdem wir nun wissen, wie wir vorgehen müssen, ist es 
viel leichter. Der >>Temple of Harvest<< ist ebenfalls sehr ergiebig, 
was das Finden wichtiger Gegenstände angeht. Gleich hinter der ersten 
Tür liegt die Lösung des Rätsels der Sphinx. Die werden wir uns mal 
vorknöpfen! Nach und nach öffnen wir die Türen, denn jede Ecke hat 
so ihre Tücken. Die >>Falcon<<-Ecke hat zum Beispiel sehr viele 
durchlässige Mauern. Hier finden wir die >>Scroll of Retirement<< für 
Senmet und eine >>Heavy Chain<<. Die Kette drücken wir dem Troll in 
die Hände, der trägt sowieso schon zig Truhen ohne zu murren. In dem 
>>Jackal<<-Gebiet hätten wir hingegen bald eine Bodenplatte 
übersehen. Erst nachdem wir beide Platten betreten hatten, wurde der 
Weg zu einem Teleporter frei. Die >>Lioness<<-Tür verbarg den 
>>Coffer of Ra<<. Als wir die vorletzte Tür mit der >>Scorpion 
Figurine<< öffnen, hat Shanara so eine Vorahnung. Tatsächlich 
merken wir schon nach zwei Schritten, daß die Luft total vergiftet ist. 
Wie gut, daß wir die >>Air Spores<< eingesteckt haben, die uns gute 
Dienste leisten. Unserem Troll helfen wir auf anderem Wege. Die letzte 
Tür wird mit der >>Vulture Figurine<< geknackt. Auch hier ist die Luft 
zu giftig zum Atmen, aber wir haben genug >>Air Spores<< im 
Gepäck. Ganz am Ende des Raumes treffen wir auf Shabatis, einen 
Diener von Ankhtepot. Sein sehnlichster Wunsch ist es, endlich einmal 
wieder Sonnenstrahlen zu erblicken. Diesen Wunsch können wir leicht 
mit Hilfe des >>Coffer of Ra<< erfüllen. Vor lauter Freude drückt er uns 
ein >>Ankhtepot Seal Quarter<< in die Hand, das wir natürlich mit den 
anderen Teilen zusammenstecken. Damit ist der Tempel komplett 
erforscht und wir wollen versuchen, diesen Senmet zu besiegen, um 
Gloriantha zu helfen. 

33. Tag
Zurück im >>Temple of Set<< gehen wir geradeaus durch, bis wir am 
anderen Ende des Tempels die Treppe nach unten benutzen. Die 
Schlangen in den Zellen sind keine Hürde für uns. Mit Knöpfen in der 
Wand machen wir uns den Weg frei und rücken Senmet immer näher 
auf den Pelz. Hinter der letzten Biegung scheint er schon auf uns zu 
warten. Senmet ist nicht kleinzukriegen, das bemerkt auch Gloriantha. 
Auch wenn er schon zu Staub zerfallen ist, steht er kurz danach wieder 
auf. Erst als wir ihn zerstört haben und sofort danach die >>Scroll of 
Retirement<< benutzen, stirbt Senmet endgültig! Gloriantha ist erlöst 
und überläßt uns zum Dank ihre Rüstung, bevor sie verschwindet. Jetzt 
ist es an der Zeit, sich die Sphinx zur Brust zu nehmen.

36. Tag
Die Sphinx ist augenscheinlich sehr überrascht, daß es uns gelungen 
ist, das Rätsel zu lösen. Aus Achtung vor unserer Leistung gewährt sie 
uns Zugang in ihr Inneres. Die Sphinx besteht aus zwei großen 
Ebenen. Das erste Stockwerk ist keine große Aufgabe für uns. Die 
>>Hieracosphinx<< ist alles andere als feuerresistent und der 
>>Mimic<<, der ab und an aus den Vasen entsteht, mag den >>Vone 
of Cold<< überhaupt nicht. Stichwort Vasen: Eher zufällig hat der Troll 
eine Vase umgeschmissen und darin eine Spruchrolle entdeckt. Wir 
müssen hier unbedingt jede einzelne Vase anfassen, auch auf die 
Gefahr hin, daß sich darin ein Monster verbirgt. Am Ende eines 
spiralförmigen Gangs stoßen wir auf einen Jackalwere mit Namen 
Sethir Rha. Er scheint ein gut ausgebildeter Cleric zu sein, deswegen 
nehmen wir ihn mit. Diesen Zaubertrick, mit dem er seine Form 
wechselt, muß er mir unbedingt mal erklären. In einer Vase steckt die 
>>Whistle<<, von der die Prophezeiung gesprochen hat. Eine andere 
Urne verbirgt eine >>Bottle of Thought<<, die uns nach Nennung des 
Wortes >>Hierophant<< eine Vision erscheinen läßt. Vieles wird 
dadurch besser verständlich. Überhaupt finden wir hier oft alte 
Dokumente und Sprüche, besonders für Shanara. Den Namen 
>>Hierophant<< hat uns einer der vielen Rätselmünder verraten. Auf 
unserem Weg zum nächsten Level stolpern wir über eine Statue in 
einer Nische. Als wir den >>Wishing Cup<< benutzen, spricht sie sogar 
mit uns. Sie sagt, wir hätten einen Wunsch frei und stellt uns vier 
Optionen vor. Obwohl die ersten drei Varianten sehr reizvoll sind, 
entscheiden wir uns doch für die vierte. Der Bettler wird es uns 
hoffentlich danken. Das unterste Stockwerk nennt sich >>Labyrinth of 
the Magic<<. Shanara ist natürlich hocherfreut, welche tollen Sprüche 
er hier auflesen kann. Das Labyrinth ist in vier Teile aufgeteilt. Jeder 
Part wird erst zugänglich, wenn man dem Keeper die richtige Figur 
gibt. Die Figuren sind folgende: Crocodile, Ram, Frog und Scarab. In 
einem Abschnitt müssen wir wie die Wilden beamen. Erst nachdem wir 
alle Teleporter benutzt und in den Nischen die versteckten Knöpfe 
gedrückt haben, gelangen wir in alle Räume. Sehr praktisch ist der 
>>Bag of Holding<<, der selbst nichts wiegt, aber Unmengen 
aufnimmt. In der letzten Ecke findet Shanara die >>Scroll of 
Teleport<<, ein sehr wichtiger Spruch! Da wir die Sphinx komplett 
untersucht haben, kehren wir zurück an die Oberfläche.

38. Tag
Bei Durchsicht der Karten bemerkt Shanara, daß wir einen Raum in 
den >>Burial Catacombs<< noch nicht betreten haben. Er meint, daß 
wir dort mal den neuen >>Teleport<<-Spruch austesten sollten. Es 
klappt tatsächlich und als Lohn erhalten wir eine Laute.

40. Tag
Die Prophezeiung verrät uns den Trick: Wir nähern uns dem Geist und 
Shanara spielt auf der Laute. Dieses Mal verschwindet der Spuk nicht, 
so daß wir mit ihm bzw. ihr sprechen können. Der Geist singt ein Lied 
und verrät uns darin den Namen ihres Sohnes: >>Tekhen<<. Die 
Statue im Osten von Har-Akir scheint auf diesen Namen zu reagieren, 
aber irgendein Teil fehlt ihm noch. Na klar, die Kette! Beim zweiten 
Versuch gelingt es uns, die Statue anzusprechen und mit der Kette 
zieht sie die Bodenplatte weg. Darunter finden wir die >>Royal Burial 
Hall<<. Ein neues Monster greift uns an, ein >>Doom Guard<<. Der 
Mund verrät uns, daß wir erst nach Norden, danach nach Süden, 
anschließend nach Osten und dann nach Westen reisen sollen. Der 
Weg ist wirklich der beste, denn wir finden jeweils den Schlüssel, der 
uns im nächsten Quadranten weiterbringt. Im Nordwest-Quadrant liegt 
in einem der kleinen Räume das dritte >>Hierophant Seal Quarter<<. 
Ohne Teleporter kommt man da aber nicht hin. Im Südwesten drehen 
wir beinahe durch, weil wir an den Löchern nicht vorbeikommen. Da 
der Troll so groß ist, weist er uns auf einen Knopf hin, der direkt unter 
der Decke ist. Wir achten nun darauf und schließen nach und nach 
genug Löcher, um den Raum zu verlassen. Am Ende des Rundlaufes 
haben wir einen Schlüssel in der Hand, mit dem wir den Mauerblock in 
der Mitte öffnen. Der Teleporter dahinter bringt uns zu der Figur, die 
uns von Anfang an verfolgte: >>Guardian of the Gate of the Dead<<. 
Endlich machen sich all unsere guten Taten bezahlt, denn ihrer 
Meinung nach sind wir würdig, in das Reich der Toten zu fahren. 
Obwohl wir den Geist, der uns dort empfängt, nur sehr schwer 
verstehen können, haben wir doch mitbekommen, daß es eine >>Scroll 
of Return<< gibt, die uns aus Har-Akir befreien kann. Der Geist war 
früher ein Kämpfer, der im Schlaf überrascht und getötet wurde. 
Während des Kampfes ging die besagte Scroll verloren und befindet 
sich wohl noch immer dort. Zur Zeit kommt man an sie nicht rann, da 
die Rolle ganz am Rande des Feuerwalls liegt, aber wir kennen jetzt 
immerhin ihre genaue Lage: östlich des >>Buried Temple of Ra<<. 
Genau diesem Tempel werden wir als nächstes einen Besuch 
abstatten.

43. Tag
Der Tempel ist nicht leicht zu finden. In der Wüste, wo die Hände aus 
der Erde kommen, muß man einen ganz bestimmten Weg gehen. Von 
der linken Hand nach Osten zur rechten Hand. Dann nach Süden zum 
ersten Stein und weiter nach Osten zum zweiten Stein. Von dort exakt 
nach Südosten, bis man kurze Zeit später nach unten fällt. Auf einer 
Karte, die wir zwischendurch finden, wird das beschrieben. In einem 
Raum sind acht Säulen mit Zeichnungen darauf. Sicherlich muß man 
hier die >>Tears of Ra<< benutzen, auf die die Prophezeiung hinweist. 
Die genauen Fundorte haben wir nicht notiert; ich weiß nur noch, daß 
wir im Erdgeschoß fünf und im Keller drei Stück entdeckten. Viel los ist 
hier eigentlich nicht, wenn da nicht diese Feuersäulen wären, die 
>>Pyre Elementals<<. Die Säulen reagieren zwar empfindlich auf alle 
Zaubersprüche, die auf Kälte und/oder Wasser basieren, aber ohne 
den Spruch >>Disintegrate<< hätten wir nur schwerlich überlebt. 
Nachdem wir alle acht Tränen gefunden haben, eilen wir zurück zu den 
Säulen. Wir packen jeweils eine Träne auf eine Säule und als wir die 
Letzte Träne einsetzen, gibt es einen großen Knall. In der Mauer ist ein 
Loch entstanden, hinter dem wir das vierte und letzte >>Hierophant 
Seal Quarter<< finden. Im Norden des Tempels liegt ein großer Raum, 
den wir bis jetzt noch nicht betreten hatten. Wir fassen all unseren Mut 
zusammen und öffnen die Tür. Am Ende sehen wir Hierophant, der 
aber überhaupt keine Anstalten macht, sich zu bewegen. Es ist uns 
trotzdem klar, daß Hierophant derjenige sein muß, der in der 
Vorhersehung als >>Der Andere<< bezeichnet wurde. Das Siegel 
passen wir in die Wand ein, wodurch sich ein Teleporter auftut. Damit 
ist alles getan und wir gehen in Richtung Nordosten zur Ruhestätte von 
Ankhtepot, dem >>Pharaoh's Rest<<.

46. Tag
Schon der erste >>Stone Golem<< erweist sich als echter Kracher. Die 
Golems sind kaum mit normalen Waffen zu besiegen und selbst Magie 
hilft nur wenig. Wir entkommen nur, weil wir uns immer wieder aus der 
Höhle entfernen. Nach unzähligen Schlägen ist es endlich geschafft. 
Da wir aus der Entfernung aber schon den nächsten Golem heranrollen 
sehen, ziehen wir uns wieder zurück, um zu beraten. Von Sethir kommt 
der Vorschlag, es mal mit Unsichtbarkeit zu versuchen. Warum nicht? 
Wir haben sowieso noch einige >>Dust of Disappearance<< dabei und 
zu verlieren haben wir auch nichts. Schnell zeigt sich, daß das die 
richtige Taktik war. Der Golem kann uns nicht sehen und trifft mit 
seinen mächtigen Pranken so gut wie nie. Wir schlagen mit unseren 
Waffen, die Shanara noch mit >>Enchant Weapon<< verbessert, in 
Ruhe zu und strecken den Golem nieder. Auf einem der Tische liegt 
ein Hinweis, daß man von Westen nach Osten gehen muß, um 
weiterzukommen. Damit ist wohl gemeint, daß man die diversen 
Bodenplatten von links nach rechts betreten soll. Die Golems sind 
zahlreich, doch mit dem Unsichtbarkeits-Trick geht es ganz gut voran. 
Tatsächlich verschwindet eine Mauer, nachdem wir alle Bodenplatten 
betreten haben, um den Weg nach Norden frei zu machen. Vorher 
gehen wir aber erstmal die Treppe nach oben, die wir im Westen 
entdeckt haben. Dort treiben sich zwar diverse Golems rum, aber es 
liegen auch tolle Ausrüstungsgegenstände auf dem Flur. Am Ende des 
Gangs stoßen wir auf eine Wandfreske, die einen Falken darstellt. Wir 
pusten dreimal in die Pfeife und der Falke kommt angeflogen. Er sagt 
uns, daß sein Meister von Ankhtepot besiegt wurde und geschworen 
hat, daß er wenigstens im Tod auf ihn aufpassen will. Wir werden zwar 
nicht ganz schlau aus der Geschichte, aber der Falke verschwindet, um 
kurz danach mit dem >>Hero's Heart<< wieder zu erscheinen. Er 
meint, wir könnten seinen Meister damit erlösen. 

47. Tag
Weiter geht es auf der unteren Etage, wo wir die nächste Treppe 
sehen. Unten wartet Isu auf uns, um uns wieder zu bequasseln. Voller 
Verachtung berichten wir von Senmets Tod, aber das scheint sie schon 
zu wissen. Außerdem liegen hier ein Schlüssel und ein >>Mallet<<. 
Jetzt fehlt nur noch ein Teil für das große Finale! Mühsam machen wir 
Fortschritte. Zu den Golems gesellen sich jetzt auch noch die 
widerlichen >>Pyre Elementals<< und >>Floating Death Heads<<. 
Hinter der nächsten Tür ist ein langer Flur, von dem fünf lange Gänge 
in nördlicher Richtung abgehen, die wiederum in einen anderen Flur 
münden. Wir erforschen zunächst alle Gänge der Reihe nach und 
kümmern uns um die Monster. Shanara sieht einige Knöpfe in der 
Wand und es ist eindeutig, daß diese die Türen im Westen öffnen. Als 
wir sicher sind, daß alle Monster beseitigt wurden, wenden wir uns der 
Tür im Norden zu. Mit dem >>Hero's Heart<< gelangen wir in den 
Raum dahinter und sammeln dort das letzte >>Ankhtepot Seal 
Quarter<< ein. Endlich ist auch dieses Siegel komplett und wir laufen 
schnell zurück, um das zweite Tor zu aktivieren. Bevor wir mit dem 
>>Mallet<< den Gong schlagen, überlegen wir uns, wie wir Ankhtepot 
besiegen können. Nach allen Informationen und Hinweisen liegt die 
Strategie auf der Hand. Ankhtepot ist zu mächtig für uns, also müssen 
wir ihn dazu bringen, hinter uns herzulaufen, um ihn in den Teleporter 
zu locken. Dadurch kommen Ankhtepot und Hierophant zusammen, 
dann können wir nur noch hoffen. Unheilvoll schlägt der Gong und 
schneller, als uns lieb ist, stehen wir Ankhtepot Auge in Auge 
gegenüber. Wir reagieren schnell genug, um uns in einen Gang 
zurückzuziehen. Leider bleibt Ankhtepot stehen, wenn er uns nicht 
mehr im Blickfeld hat. Deswegen müssen wir immer soviel Raum 
lassen, daß er uns nicht berühren kann, aber trotzdem jederzeit sieht. 
Langsam rückt der Teleporter näher, doch mehr als einmal werden wir 
zur Flucht gezwungen. Ankhtepot streckt teilweise drei mit einem 
Schlag nieder. Zum Glück bin ich mittlerweile so gut ausgebildet, daß 
ich sie aus dem Reich der Toten zurückholen kann und Sethir Rha hilft 
dabei auch fleißig mit. Just als wir dachten, daß wir es nie schaffen 
würden, stehen wir unmittelbar vor dem Teleporter. Schnell benutzen 
wir ihn und Ankhtepot folgt uns. Danach geht alles drunter und drüber. 
Hierophant erwacht und stürzt sich auf Ankhtepot. Wir werden 
irgendwie aus dem Raum geschmissen und stehen verschlossener Tür. 
Drinnen tobt ein gewaltiger Kampf, das merken wir am Beben der Erde. 
Dieser Teil der Aufgabe ist somit abgeschlossen, jetzt müssen wir nur 
noch den Weg nach Hause finden. Der Feuerwall ist tatsächlich 
verschwunden und wir haben somit die Möglichkeit, auch in die Letzten 
unerforschten Ecken zu gehen. Nach kurzer Zeit entdecken wir östlich 
vom >>Temple of Ra<< die >>Scroll of Return<<. Endlich!

------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)