Komplettlösung zu "Rayman 1"
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Diese Komplettloesung basiert auf der Version
1.20. Sie beschreibt alle Level unter der
Voraussetzung, dass Rayman schon alle
Faehigkeiten besitzt. Nur so kann er an alle
Stellen des Levels kommen und alle Elektoons
befreien. Wenn man den Level "Bonbonschloss"
spielen will, sollte man zuerst den Spielstand
kopieren, denn ist Mr Dark besiegt, wird das
Spiel automatisch gespeichert; man kann den Level
nicht mehr spielen und sieht nur noch den
Abspann, wenn man ihn startet.
- Wald der Traeume -
Level:
1. Mitten im Dickicht
2. Lagune der Angst
3. Sumpf des Vergessens
4. Moskitos Schlupfwinkel
Level 1: Mitten im Dickicht
Ebene: 1, 2, Fee, 3
Level 1 Ebene 1
Rayman laeuft nach rechts. Ueber das Wasser
gelangt er, indem er auf die rote Pflanze
springt. Wenn sich die Pflanze bis fast zum
anderen Ufer gebeugt hat, springt Rayman
hinueber. Etwas weiter rechts sieht er ein paar
Aeste. Er springt auf den kleinen Vorsprung und
klettert die Aeste hinauf. Oben geht es links
weiter, wo sich ein Leben und eine Powereinheit
befinden. Um alle Things zu bekommen, springt
Rayman links hinunter. Er befindet sich wieder am
Anfang. Nun gelangt er wie beschrieben ueber das
Wasser und geht immer weiter nach rechts. Ueber
die kleinen Wasserstellen springt er. Wenn es
nicht mehr weiter geht, springt er rechts auf den
Vorsprung, auf die Hand des Baumes, dann links
auf die Plattformen und wieder rechts auf den
Vorsprung. Die Things werden eingesammelt und die
Ebene durch das Schild verlassen.
Level 1 Ebene 2
Rayman geht zurueck bis zur roten Pflanze. Er
springt auf sie drauf und wenn die Pflanze sich
so gebogen hat, dass sie diagonal nach rechts
oben zeigt, springt Rayman an den rechten Ast. Er
klettert sie hoch und findet oben auf einer
Plattform einen Zauberer. Weiter rechts schwebt
ein Reifen in der Luft. Rayman springt ihn an und
schleudert seine Faust hinein. Nachdem er ein
paarmal gependelt hat, springt er nach rechts hin
ab und fliegt auf den Baum. Er ueberquert ihn und
springt nach unten. Den erscheinenden
Elektoonkaefig oeffnet Rayman mit einem
Faustschlag. Weiter geht's nach rechts. Der
Gegner mit der Pistole wird beim Nachladen
erledigt, auch die Antitoons werden beseitigt. Am
Ende erscheint ein weiterer Elektoonkaefig, der
wieder geoeffnet wird. Jetzt springt Rayman an
den Ast, klettert hinunter und springt auf die
schwebende Blume. Beim Fotografen weiter links
laesst er sich fotografieren. Dann geht Rayman
weiter nach rechts. Sobald er auf die Insel unter
der schwebenden Blume springt, erscheint ein
Forscher. Kann Rayman noch nicht rennen, kann er
ihn mit der X-Taste erschrecken. Auch lustig ist
es, wenn er den Forscher mit der weissen Faust
anstupst. Kommt der Forscher dann angerannt,
springt Rayman einfach ueber ihn und der Forscher
geht baden. Nun geht Rayman weiter nach rechts,
auf die Aeste. An einem Ast haengt eine Frucht.
Rayman stoesst sie von einem anderen Ast aus
hinunter und springt auf die nun schwimmende
Frucht. Sein Ziel liegt weiter rechts. Den
fliegenden Fischen weicht er aus, indem er kurz
nachdem einer aus dem Wasser kam, weiter nach
rechts faehrt und schnell in Fahrtrichtung
springt (und etwas weiter wieder auf der Frucht
aufkommt). Sonst wuerde ihn der naechste Fisch
erwischen. Der Elektoonkaefig wird geoeffnet und
Rayman faehrt bis zum naechstgelegenen Ast
zurueck. An dieser klettert er nun hoch und
verlaesst diese Ebene etwas weiter rechts.
Level 1 Fee
Rayman laeuft zur Fee und erhaelt von ihr die
Faust. Dann wendet er sich nach rechts. Oben
sieht er eine Frucht haengen. Mit der Faust holt
er sie herunter. Anschliessend springt er auf sie
und gelangt so auf den Vorsprung, der ihn wieder
eine Ebene weiterbringt.
Level 1 Ebene 3
Die Frucht wird heruntergeholt. Mit ihrer Hilfe
springt Rayman auf die Hand des Baumes und
anschliessend auf die Plattform. Oben rechts gibt
es dann ein Leben. Wieder nach unten und zur
naechsten Frucht. Diese wird in heruntergeboxt
und in den See befoerdert. Nachdem die Extras
eingesammelt wurden, geht's wieder zurueck. Hat
man wieder die erste Frucht erreicht, geht Rayman
wieder zur zweiten Frucht (die er vorher ins
Wasser katapultiert hat, die aber jetzt wieder
haengen sollte). Die schwierige Aufgabe besteht
nun darin, die Frucht ueber den Teich zu boxen.
Also Frucht herunterhauen, vorsichtig an den
rechten Rand befoerdern und mit viel Schwung auf
die Insel stossen. Rayman springt hinterher und
boxt sie weiter nach rechts, dem Forscher auf den
Kopf. Sollte es nicht klappen, immer wieder
ausprobieren! Den Forscher auf keinen Fall
umhauen, sondern auf seinen fruchtigen Kopf
springen und sich durch die Gegend kutschieren
lassen, bis eine Speed-Einheit zu sehen ist.
Diese wird eingesammelt und dann geht es weiter
nach rechts. Dort ist auf einer kleinen Insel ein
Kaefig erschienen, dessen Insassen wieder einmal
befreit werden wollen. Rayman geht dann weiter
nach rechts und auf den Ast. Auf einer Plattform
weiter rechts macht er einen weiteren
Elektoonkaefig aus, den er vom Ast aus mit
entsprechend viel Schwung aufmacht. Danach
klettert Rayman weiter nach oben und begibt sich
nach rechts. Er geht eine hinunter und springt
auf einen Vorsprung. Daraufhin erscheinen viele
Forscher. Diese werden unschaedlich gemacht und
weiter geht's nach rechts oben. Rayman springt
auf neuen schraege Wegstuecke und achtet auf die
fliegenden Haemmer. Rayman geht weiter nach
rechts und gelangt schliesslich zu einem Gegner
mit Pistole. Dieser wird wieder beim Nachladen
erledigt und die Elektoons anschliessend befreit.
Level 2: Lagune der Angst
Ebene: 1, Mittelgegner, 2, Fee
Level 2 Ebene 1
Rayman geht bis zum Vorsprung, den Jaeger darauf
haut er um. Mit der Faust setzt er die Liane in
Bewegung und springt hinauf. Ist die Liane am
hoechsten Punkt angekommen, springt Rayman auf
die Plattform, wo die Liane dranhaengt. Von
dieser Plattform aus fliegt er nach links und
holt im Flug die Frucht herunter. Er springt auf
die Frucht und kann sich somit in die Reifen
einhaengen (mit der Faust). Links oben ist ein
Elektoonkaefig, der geoeffnet wird. Dann springt
der Held nach unten, auf den Baum, sammelt die
Things ein und springt vom Baum. Die Elektoons,
die jetzt erschienen sind, befreit Rayman wieder.
Zurueck zum Vorsprung. Den Jaeger wieder
ausschalten und die Liane anstossen. Auf die
Liane springen und anschliessend auf die
Plattform rechts oben. Hier springt Rayman auf
die zweite Liane und auf die kleine Blume, die in
der Luft schwebt. Nach ein paar Sekunden faellt
sie nach unten (das unterscheidet sie von den
grossen Blumen, die nicht abstuerzen). Rayman
bleibt diesmal auf der Blume und duckt sich.
Unten wartet er, bis der Gegner die Pistole
abgefeuert hat und schickt ihm seine Faust
entgegen. Die Elektoons wollen wieder einmal
befreit werden und Rayman holt die Frucht
herunter und katapultiert diese ins Wasser. Dann
faehrt er zurueck und sucht wieder einmal den
Vorsprung auf. Der Jaeger wird liquidiert und mit
Hilfe der beiden Lianen geht es nach rechts oben.
Die Blumen werden diesmal schnell ueberquert
(springen) und Rayman landet auf einer grossen
Plattform. Das Thing rechts oben fliegt er an (es
erscheint eine grosse Blume). Wieder auf der
Plattform, findet er nun einen Kaefig, dessen
Insassen gerettet werden. Dann geht es immer
weiter nach links (auf Plattformen springen). Ab
und zu kommen ein paar Hammerbesen vorbei und am
Ende wird der Gegner mit der Pistole
ausgeschaltet. Auch die Elektoons werden wieder
befreit.
Level 2 Mittelgegner
Rayman geht nach links und laesst sich auf die
Liane fallen (nach unten schauen). Dann folgt er
den Things nach unten. Dort wartet schon gespannt
Moskito auf ihn. Moskito kommt zweimal von oben
angeflogen und will Rayman stechen. Der haut der
Muecke aber lieber einen auf den Ruessel. Dann
kommt Moskito von den Seiten angeflogen
(Bildschirmrand beobachten!). Fliegt Moskito
knapp ueber dem Boden, kann Rayman entweder ueber
ihn springen, oder die Faust in seine Richtung
schlagen und sich ducken. Dadurch kann er Moskito
im Flug sogar noch eine verpassen. Fliegt Moskito
hingegen in Kopfhoehe, duckt sich Rayman, oder
schmettert seine Faust in Moskitos Richtung und
springt hoch. Nach fuenf Treffern ist Moskito
besiegt.
Level 2 Ebene 2
Rayman fliegt mit Moskito durch diese Ebene. Es
geht immer nach vorne. Hindernissen und
anfliegenden Gegnern ist auszuweichen. Nach den
fliegenden Antitoons erscheint ein Jaeger, der
angeflogen und ausgeschaltet wird. Oben erscheint
ein Elektoonkaefig, der geoeffnet wird. Danach
kann man oben die erste Frucht des Hintergrundes
anfliegen, unten erscheint dann ein Leben. Auf
die entgegenkommenden Hammerbesen achten, den
Kerl mit der Pistole evtl. Ueberfliegen.
Level 2 Fee
Rayman erhaelt von der Fee Betilla die Faehigkeit
sich festzuhalten. Er geht nach rechts, bis er
oben eine Plattform sieht. Wenn sich Rayman genau
davorgestellt hat, springt er hoch. Automatisch
haelt er sich fest. Ein erneuter Sprung nach
rechts, schon ist er auf der Plattform, wo auch
das Ende-Schild steht.
Level 3: Sumpf des Vergessens
Ebene: 1, 2, 3
Level 3 Ebene 1
Rayman hilft Tarayzan, seine Bekleidungsstuecke
wieder zu bekommen (hochspringen und die linke
obere Hose herunterschlagen). Dafuer bekommt er
ein magisches Samenkorn, mit dem er
schnellwachsende Blumen pflanzen kann. Rayman
stellt sich vor die rechte obere Plattform und
pflanzt eine Blume (mit X). Daraufhin steigt das
Wasser an. Rayman springt auf die Blume und dann
auf die Plattform. Auf der Plattform pflanzt er
eine neue Blume und springt auf die grosse
schwebende Blume links. Auf der linken Plattform
wird wieder eine Blume gepflanzt und
anschliessend auf diese gesprungen. Dann springt
Rayman auf die Liane und weiter auf die rechte
Plattform. Hier erblickt wieder eine Blume das
Licht der Welt und Rayman besteigt diese dann.
Nun haengt er sich an die Kante des Vorsprungs
und wartet, der Gegner die Pistole abgefeuert
hat. Dann springt er auf den Vorsprung, haut den
Gegner um und pflanzt in der Mitte eine Blume.
Rayman springt hoch, oeffnet links den
Elektoonkaefig und springt wieder hoch, diesmal
geht er aber nach rechts auf den Vorsprung. Es
wird eine Blume gepflanzt und auf den linken
Vorsprung gesprungen. Links ist ein weiterer
Vorsprung (festhalten und draufspringen oder
Blume pflanzen). Auf diesem wird wieder eine
Blume gepflanzt und dann geht es ueber die
fliegende Blume auf die rechte obere Plattform.
Mit Hilfe einer Blume springt Rayman auf die
Liane und erreicht die linke obere Plattform.
Dort entsteht wieder eine Blume. Rayman springt
auf die Liane und fliegt zum rechten Vorsprung.
Dann haengt er sich an den linken Vorsprung (oder
benutzt eine Blume) und wartet auf den Schuss des
Gegners. Dieser macht eine Begegnung mit Raymans
Faust und hat ihr nichts entgegenzusetzen. Es
geht nach links, dann auf den Vorsprung und nach
rechts zum Ende. Kurz vorm Ende erscheint aussen
links noch ein Goodie (Leben), das kann man
holen, oder auch nicht (auf das Wasser achten).
Level 3 Ebene 2
Rayman holt die Frucht herunter, die dem ersten
Gegner auf den Kopf faellt. Dann springt er auf
den Kopf (oder die Frucht) des ersten Forschers
und holt die zweite Frucht herunter, springt dann
auf den Fruchtkopf des zweiten Forschers, usw. Am
Ende springt Rayman auf normalen Boden. Dann
dreht er sich um, haut den vierten Forscher um,
springt auf seine Insel, und verfaehrt so mit
allen weiteren Forschern. Beim ersten, entdeckt
er ein kleines Leuchten auf der Insel. Und siehe
da, sobald Rayman dorthin springt erscheint oben
ein Elektoonkaefig. Dieser wird wie alle anderen
im Spiel geoeffnet. Dann geht er zurueck.
Einzelne Forscher werden wieder umgehauen. Die
Frucht oben wird heruntergeholt und ins Wasser
rechts gestossen. Sobald die Antitoons in
Sichtweite sind, schickt Rayman ihnen seine Faust
entgegen, bis alle weg sind. Auch der Forscher
wird umgehauen. Die naechste Frucht wartet oben
auf ihren Einsatz im rechten Gewaesser. Die
fahrende Blume wird ausser acht gelassen. Am
anderen Ufer werden die Antitoons vernichtet und
die auftauchenden Elektoons befreit. Wieder wird
die Frucht runtergeholt und es geht weiter nach
links. Mit den Antitoons verfaehrt man wie
ueblich und springt auf die grosse Blume. Von
dort geht es auf die Liane und rechts winkt das
Ende. Wuerde man wieder zurueckschwingen,
erscheint oben links eine Frucht, die man rechts
zu Wasser lassen koennte, um das Leben unter dem
Ende zu holen.
Level 3 Ebene 3
Rayman springt auf die Frucht und klettert den
Ast nach oben. Sobald Things nach links unten
fuehren, folgt Rayman ihnen. Zum Dank gibt es,
unten angekommen, einen Kaefig. Wieder nach oben
und den Things nach rechts folgen oder besser
nachfliegen. Man sollte auf der Blume landen, von
der man auf die Liane fliegt. Weiter links oben
ist wieder eine Blume, danach folgen zwei kleine
Blumen (stuerzen ab). Diese werden schnell
ueberquert (fliegen) und man landet auf einer
Plattform. Wie praktisch, Elektoons sind auch da.
Dann weiter nach rechts auf die Liane, den Things
ins Nichts folgen und auf einer kleinen Blume
aufkommen. Rayman wartet, bis er unten ist und
geht nach rechts (am Zauberer vorbei) und fliegt
in die Leere, wo ein Thing positioniert ist (weit
rechts). Ploetzlich erscheinen unten kleine
Blumen ("Puh!"). Schnell rueberspringen und
versuchen auf die Liane zu kommen. Diese schwingt
nach rechts, es erscheint eine weitere Blume, und
schliesslich ein Vorsprung. Die Elektoons dort
hatten keine andere Moeglichkeit, als auf
Rayman(s Hilfe) zu warten. Man koennte jetzt nach
oben klettern und Things einsammeln,
anschliessend nach links fliegen, wo weitere
Things sind und nachher wieder zurueck. Rayman
geht nach rechts und folgt den Things nach unten,
bis er auf dem Ende landet.
Level 4: Moskitos Schlupfwinkel
Ebene: 1, 2, Spezial, 3, Endgegner, Fee
Level 4 Ebene 1
Rayman springt ueber das Ein-/Ausgangszeichen und
haelt sich an der kleinen Baumkrone fest. Von
dort springt er auf den grossen Baum. Rayman
laeuft einmal drueber und springt hinunter. Unter
der Baumkrone ist jetzt ein Elektoonkaefig
erschienen. Dann wendet sich Rayman der Frucht
rechts zu. Diese wird zu Wasser gelassen und es
geht nach vorne. Mit etwas Geschick und
Abschaetzen meistert Rayman die stacheligen
Lianen und erreicht das andere Ufer. Dort
ueberspringt er Antitoons und Lianen (bei einer
kann er auf einen Baum springen). Wieder ist
einen Frucht am Wasser zu sehen. Diese wird
wieder zu Wasser gelassen und Rayman ueberquert
den See. Durch Aussteuern und Springen werden die
Fische gemeistert. Man kann dann den Ast hinauf
und auf den Vorsprung, oder weiter zu einer
Energieeinheit und anschliessend zum Vorsprung
zurueck. Der Fotograf schiesst ein Foto und
weiter geht's. Die Frucht oben wird runtergeholt.
Rayman laeuft zur Frucht (er sollte daneben
stehen) und schubst sie in Richtung rechten
Bildschirmrand. Schnell springt er auf sie hinauf
und kann so den Ast oben erreichen. Rayman
klettert hoch, haut die Gegner um (Forscher,
Jaeger und ein Gegner mit einer Pistole). Wenn er
ueber die Plattform springt, achtet er auf die
Fische. Dann geht es weiter bis zum Zauberer und
an ihm vorbei. Steht Rayman am linken Rand,
erscheint oben links ein Reifen, wo Rayman sich
einhaengen kann. Er "springt" von Reifen zu
reifen und gelangt schliesslich auf einen
Vorsprung. Dort wollen ein paar Jaeger, Forscher
und ein Gegner mit einer Pistole ausgeschaltet
und die Elektoons links befreit werden. Dann
geht's auf den gleichen Weg wieder zurueck. Ist
man wieder beim Fotografen, holt man erneut die
Frucht oben hinunter und schubst sie wieder nach
rechts. Sie landet im Wasser; Rayman springt auf
sie und faehrt nach rechts. Das Antitoon auf der
Plattform wird durch einen Sprung von der Frucht
aus und einem gleichzeitigen Faustschlag
beseitigt. Rayman springt auf die Plattform und
wenn der Gegner rechts oben die Pistole
abgefeuert hat, springt er hoch und boxt ihn um.
Mit den Antitoons verfaehrt er genauso. Sind
keine Antitoons mehr zu sehen, springt Rayman auf
den rechten Vorsprung und holt die Frucht rechts
oben runter. Er stoesst sie den Hang hinunter und
springt schnell auf sie drauf. So entkommt er den
Antitoons. Das letzte Stueck nach dem Baum geht
er zu Fuss weiter. Rayman springt auf eine Insel;
auf der naechsten befindet sich eine Kreatur, die
Gegner ausspuckt. Rayman geht schnell zu ihr,
springt hoch und haut ihr oben aufs "Maul". Die
Kreatur spuckt einen Gegner aus, der umgehauen
wird, und ist fuer kurze Zeit erledigt. Schnell
geht Rayman weiter und springt auf die kleine
Blume. Der Blumen-Aufzug fuehrt Rayman nach oben.
Er springt noch nicht auf den Vorsprung, sondern
etwas hoeher an den Ast. Nachdem er die Things
eingesammelt hat, springt er vom Ast. Dabei ist
auf die Antitoons zu achten. Der erschienene
Kaefig wird geoeffnet und die Ebene etwas weiter
rechts verlassen (ganz rechts ist noch eine
Energieeinheit).
Level 4 Ebene 2
Rayman springt auf den Baum links und dann auf
den naechsten links. Er holt sich die in der Luft
schwebende Energieeinheit rechts und aktiviert
dadurch wieder einen Kaefig. Dann springt er auf
die grosse Blume, die ihn zu einer anderen
Plattform bringt. Der Forscher darauf wird
umgehauen. Dann springt er auf die naechste
Blume, von der aus auf noch eine Blume und dann
wieder auf eine Insel. Nun folgen wieder drei
Blumen auf die er springt und schliesslich eine,
auf der er sich duckt, damit ihn die Lianen nicht
treffen. In einem geeigneten Moment springt er
auf die rechte Plattform. Dann auf die links oben
und noch einmal nach links oben. Hier ist wieder
eine Blume, die Rayman zu einer Treppe kleinerer
Blumen bringt. Diese werden schnell ueberquert
und Rayman springt auf den Vorsprung. Genauso
schnell geht es weiter; ueber die Antitoons und
Lianen springt man. Wenn der Vorsprung zu ende
ist, geht es unten auf den drei roten (biegsamen)
Blumen weiter. Rayman ueberquert somit das
Gewaesser und landet auf einer neuen Insel. Auf
dem Vorsprung rechts oben ist der Fotograf
anzutreffen. Nach dem Foto geht Rayman bis zum
rechten Rand des Vorsprungs und fliegt an den
Ast. Er klettert hinauf, sammelt die Powereinheit
ein und geht zum Fotografen zurueck. Weiter links
oben sind nun kleine Blumen erschienen. Mit ihrer
Hilfe gelangt Rayman zum linken oberen Ast.
Rayman klettert hinauf und sammelt die Things
ein. Dann klettert er wieder hinunter. Unten ist
nun eine Frucht erschienen. Rayman laesst sich
nach unten fallen und ladet auf einer der roten
Blumen. Im Sprung holt er die Frucht runter ins
Wasser. Mit der Frucht geht es auf nach links,
bis unter dem Vorsprung eine kleine Insel mit
Elektoonkaefig auszumachen ist. Nach der
Befreiungsaktion, geht es wieder zurueck zur
Insel, wo auch der Fotograf war. Diesmal springt
Rayman nicht auf den Vorsprung zum Fototermin,
sondern laeuft geradeaus weiter. Unter der Liane
kann er durchkriechen oder drueberspringen.
Rayman geht bis zum Rand der Insel. Dort wartet
er auf die Liane, die ihn weitertransportiert. Es
folgt ein Sprung auf die kleine Blume und
anschliessend einer auf das groessere Exemplar.
Es geht immer weiter nach rechts; die Lianen
werden uebersprungen oder unterkrochen.
Schliesslich erscheint wieder eine kleine Blume
und eine Plattform. Von der Plattform aus geht's
auf den Vorsprung. Dort ist wieder eine
Stachelkugelliane und ein Gegner mit Pistole. Hat
Rayman beide ueberwunden, winkt das Endeschild.
Ueber dem Ende ist eine Frucht auszumachen. Wer
diese vom Vorsprung ins Wasser befoerdert und
nach rechts unter den Vorsprung faehrt, erhaelt
ein Leben.
Level 4 Spezial
Moskito scheucht Rayman die ganze Ebene vor sich
hin. Es geht nach rechts, ueber zwei kleine
Blumen und auf eine Plattform. Auf den naechsten
beiden Plattformen befinden sich Antitoons, also
aufgepasst. Dann springt Rayman auf eine Rampe,
die nach unten fuehrt. Rayman geht staendig
vorwaerts, da ihn sonst die Kugeln, die von oben
herabfallen, treffen wuerden. Es folgt ein Sprung
auf die Hand des Baumes, die Krone, und die
zweite Hand. Wieder auf dem Boden, legt Moskito
an Tempo zu. Rayman springt auf eine Plattform,
bei den naechsten zwei ist Vorsicht geboten,
wegen der Antitoons. Dann folgen wieder zwei
Plattformen, unten erscheinen Antitoons, die
Rayman ueberspringt. Er landet auf der naechsten
Plattform. Rayman springt nun von Plattform zu
Plattform, bis eine erscheint, wo ein Antitoon
drauf ist; die wird uebersprungen. Dann haengelt
sich Rayman an den Aesten nach vorne, bis Moskito
stehenbleibt und man das Ziel sieht.
Level 4 Ebene 3
Rayman geht bis zum Wasser, achtet auf die Fische
und springt auf die kleine Blume. Dann schnell
auf die Insel. Wieder auf die Fische achtend,
ueberquert er zwei kleine Blumen, springt die
Plattform an und haelt sich fest. Wenn der Moment
guenstig ist springt Rayman auf die Plattform,
springt ueber oder kriecht unter die Liane und
springt nach unten, ohne die zweite Liane ausser
acht zu lassen. Dann geht es weiter bis zum
Wasser. Rayman achtet auf die Fische und springt
auf die Plattform. Die Frucht wird runtergeholt
und muss ueber die Steigung rechts gebracht
werden. Dazu schubst Rayman die Frucht mit viel
Schwung von der Plattform, geht hinterher und
stoesst sie im Sprung immer wieder an. Springt
die Frucht zurueck und faellt am rechten Rand ins
Wasser, muss Rayman kurz auf die Frucht, einmal
Richtung links gehen und sofort wieder auf den
Boden zurueckspringen. Die Frucht faehrt nun
unbemannt zum anderen Ufer. Dann geht Rayman
rechts die Anhoehe hinauf, wieder runter und es
erscheint oben ueber der Plattform wieder eine
neue Frucht. Naechster Versuch, naechstes Glueck.
Ist es geschafft, springt Rayman hinunter zur
Frucht (NICHT auf das Ende kommen!) und stoesst
sie ins Wasser. Ist die Frucht beim Endezeichen,
stoesst Rayman nach rechts zum Bildschirmrand, wo
sie abprallt und schliesslich ins Wasser gelangt.
Rayman ueberquert mit der Frucht das Wasser und
faehrt wieder zurueck. Die Muehe hat sich
gelohnt, es erscheint ein Kaefig.
Level 4 Endgegner
Zuerst kommt Moskito zweimal von oben und will
Rayman stechen. Rayman handelt laut dem Grundsatz
"Wenn Du das noch mal machst, dann greift Deine
Zahnbuerste morgen ins Leere". Nachdem Moskito
ein paar auf den Ruessel bekommen hat, kommt er
von links ins Bild und wirft ueber Rayman eine
kleine Stachelkugel ab (einfach einen Schritt zur
Seite machen). Das gleiche passiert von der
rechten Seite. Dann kommt Moskito wieder einmal
von oben und will zustechen; Rayman schlaegt zu.
Nun kommt Moskito viermal mit mittleren Kugeln
angeflogen. Zuerst von links, dann von rechts,
dann wieder links und schliesslich rechts. Rayman
laeuft auf die Kugel zu, so dass sie ueber ihn
hinwegspringt. Nach der vierten Kugel, kommt
Moskito sehr schnell von links unten angeflogen
(drueberspringen oder zuschlagen und ducken).
Anschliessend kommt er in Kopfhoehe von rechts
angeflogen (ducken oder zuschlagen und
hochspringen). Moskito erscheint wieder einmal
von oben und dann kommen wieder die vier
mittleren Kugeln (wie vorher). Auch kommt Moskito
wieder von links unten und rechts oben und
anschliessend wieder von oben. Doch dann fliegt
die kleine Muecke mit einer riesigen Kugel
(bildschirmfuellend) von links herangeflogen.
Rayman duckt sich und Moskito saust dann wieder
von rechts unten durchs Bild. Dann kommt wieder
die Riesenkugel von links und der Tiefflug von
rechts. Jetzt fliegt Moskito erneut zweimal von
oben heran. Dann folgt ein sich immer
wiederholender Prozess: Moskito kommt mit einer
kleinen Stachelkugel von links, mit einer
mittleren von rechts und mit der riesigen Kugel
von links. Es folgt ein Tief- oder Hochflug von
rechts und ein Angriff von oben.
Level 4 Fee
Von Betilla erhaelt Rayman diesmal die Faehigkeit
mit der Faust Gegenstaende zu greifen. Er geht
nach links, springt auf die Plattform und springt
den fliegenden Reifen rechts an. Dann schleudert
Rayman seine Faust hinein und schwingt hin und
her. Will er zum naechsten Reifen, wartet er bis
er nach in seine Richtung pendelt und springt
dann ab. Wieder schleudert er seine Faust in den
naechsten Reifen, usw. Beim dritten Reifen
springt er zur Plattform, wo sich auch das Ende
befindet.
- Land der Musik -
Level:
1. Bongo Huegel
2. Allegro Presto
3. Himmlischer Gong
4. Mr Sax und sein Spektakel
Level 1: Bongo Huegel
Ebene: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Level 1 Ebene 1
Rayman geht immer geradeaus. Er trifft hier einen
Gegner mit Pistole und hinter der Bruecke noch
einmal einen Pistolentraeger. Danach findet
Rayman ein paar Things und ein Antitoon. Er geht
die Bruecke hinauf, bis es nicht mehr weitergeht.
Dann springt er auf die Wolken mit Schleife
(verschwinden kurz). Oben links geht es weiter.
Nach einem stacheligen, kugelfoermigen Gegner
springt er nicht auf die Floete, sondern in den
Abgrund davor, wo auch ein Thing ist. Er landet
auf einer Wolke. Es geht weiter nach links bis zu
den Notenlinien. Dort ist ein Kaefig vorzufinden,
etwas weiter eine Powereinheit. Rayman springt
nach oben und sieht links schon das Ende.
Level 1 Ebene 2
Rayman geht vorwaerts, bis zu einer Rassel, die
etwas nachgibt, wenn er draufspringt. Wenn er
jetzt zurueck geht, kaemen nicht nur von oben
Antitoons angeflogen, er wuerde auch noch ein
Leben finden. Gibt die Rassel nach, geht es etwas
tiefer weiter. Dort ist ein Kaefer anzutreffen.
Springt Rayman hoch, fliegt der Kaefer auch mit
hoch, bleibt aber etwas laenger oben und tritt
Rayman. Geht man aber zu nah an ihn heran,
stoesst er mit seinem Kopf zu. Rayman schlaegt
also zu. Duckt sich der Kaefer, wenn Rayman die
Faust schon geschleudert hat, duckt Rayman sich
ebenfalls. So kommt die Faust von schraeg oben
zurueck und trifft somit den Kaefer. Viele Gegner
sind so zu bewaeltigen. Dann geht Rayman weiter
nach rechts, bis ein paar kleine Trommeln in der
Luft schweben. Rayman springt auf diese und
gelangt nach oben. Sobald er die Things passiert
hat, kommen von vorne und hinten je ein Kaefer.
Weiter rechts schwebt eine Wolke. Dieser Aufzug
bringt Rayman nach unten. Sobald er links einen
Vorsprung sieht, springt er zu ihm. Die Sachen
werden eingesammelt und Rayman fliegt zur
Transportwolke rechts. Da ein kugelfoermiger
stacheliger Gegner im Weg ist, duckt Rayman sich
auf der Wolke, damit er ihn nicht beruehrt und in
den Abgrund faellt. Die naechste Wolke bringt
einen nach oben. Die Augen in der Trommel haben
nicht nur unschoene Blutadern, sie schiessen auch
noch mit Blitzen. Man geht nach rechts und
gelangt auf eine Rassel, geht schnell ueber die
fliegenden kleinen Trommeln, wieder auf eine
Rassel und wieder ueber diese Trommeln. Neben der
folgenden Plattform ist wieder ein
Wolkensturzlift. Sobald Rayman die naechste Wolke
links unten sieht, steigt er um. Die Wolke bringt
ayman zu einer naechsten, die wieder nach unten
saust. Dann geht wieder eine Wolke nach links und
schliesslich springt man auf eine Wolke mit
Schleife. Kurz darauf verschwindet diese. Zum
Glueck befindet sich darunter eine Plattform.
Rayman geht nach links ueber die kleinen
absinkenden Trommeln und ueber die
verschwindenden Wolken. Dort sollte er aber nicht
zu hoch springen, da oben Antitoons fliegen. Man
gelangt zu einer grossen Trommel. Rayman springt
hoch zu linken oberen Trommel (nicht drauf) und
erledigt das Antitoon mit einem Faustschlag.
Nachdem er wieder auf der alten Trommel
aufgekommen ist, springt er auf die neue. Mit der
rechten und zuletzt linken oberen Trommel
verfaehrt er genauso. Mit der Wolke geht es nach
links, kurz auf eine andere Wolke umsteigen und
zu einer Plattform. Dort sind oben kleine
Plattformen mit Antitoons (springen runter, wenn
Rayman unter ihnen steht). Auf die Antitoons
achtend, geht Rayman zum Ende, ueberspringt es
aber. Er befindet sich nun am linken
Bildschirmrand. Nun springt er wieder zurueck und
geht weiter nach rechts. Dort ist nun eine Wolke
erscheinen. Von dieser aus kann Rayman die
Antitoons erledigen und die kleinen Plattformen
erreichen. Kurz drauf erscheint eine neue Wolke
und Rayman springt auf diese. Sie faehrt wie die
letzte nach rechts. Sobald eine Plattform
erscheint, wird das Antitoon erledigt und man
betritt die Plattform. Vom Rand der ersten fliegt
man nun zur zweiten Plattform. Dort warten schon
sehnsuechtig die Elektoons auf ihre Rettung. Dann
geht es den Things folgend nach unten. Man landet
wieder auf der Schleifenwolke. Von dort geht es
wie vorher beschrieben zum Ende.
Level 1 Ebene 3
Die Rassel rechts fliegt mit Rayman nach oben. Um
den Decken auszuweichen, steuert Rayman etwas
nach rechts, dann etwas nach links und sobald der
Fotograf zu sehen ist, scharf nach rechts. Die
Gegner oben duerfen nicht beruehrt werden. Etwas
weiter rechts oben, sind zwei Gegner und ein
Pfeil aus Things. Rayman fliegt den Pfeil an und
dann nach links. Auch wenn die Luecke links zu
klein scheint, Rayman fliegt hin und kann
hindurchlaufen. Unten sind Elektoons und es
erscheinen Wolken, womit man wieder nach oben
kommt. Erscheinen diese nicht, springt Rayman
etwas hin und her, bis er den richtigen Punkt
erwischt hat, der die Wolken erscheinen laesst.
Die obere Wolken faehrt nach rechts. Springt man
hinunter, kann man das Spiel beim Fotografen
zwischenspeichern. Mit einer Wolke, die sich wie
ein Trampolin verhaelt, gelingt Rayman der Sprung
nach oben. Dort wartet die naechste Rassel (unter
dieser sind eine Wolke und ein paar rotierende
Figuren und ganz unten ist dann ein Leben). Mit
der Rassel fliegt man nach links oben. Dort ist
ein kleiner Slalom aus Gegnern und schliesslich
der naechste Fotograf. Von dort geht es mit den
Wolken nach oben. Der Kaefer rechts kann besiegt
und ein Leben eingesammelt werden. Links auf der
Plattform ist wieder eine Rassel. Man achtet auf
die fliegenden Antitoons und findet oben rechts
das Ende. Dahinter ist eine Powereinheit.
Level 1 Ebene 4
Die boese dreinschauende Trommel wird bestiegen
und der Thingspfeil links angeflogen. Es
erscheinen Wolken. Von der ersten springt Rayman
auf die zweite, die nach oben faehrt. Am "GREAT"
vorbei, bis zu den Elektoons. Kurz vor dem Kaefig
gibt es eine Stelle, die einen Gegner mit Pistole
hinter einen aufstellt, aufpassen. Nach dem die
Box geoeffnet und der Gegner terminiert wurden,
geht es rechts weiter. Rayman springt hinunter
und kommt auf einer Speed-Einheit auf. Er springt
nach rechts oben und dann wieder senkrecht nach
unten. Hier lauert eine Powereinheit unter den
Plattformen. Dann springt Rayman von diverse
Trommeln und Floeten ueber die Noten kommt wieder
auf Trommeln auf. Neben den schon bekannten
Augenpaaren sind auch wieder Antitoons
anzutreffen. Per Flug erreicht Rayman den Reifen
rechts oben und klinkt sich ein. Weiter rechts
sind auf einer Plattform wieder Elektoons, die
gerettet werden wollen. Dann folgt der Sprung
nach unten. Wuerde man die Antitoons links
umhauen, die Plattformen besteigen, sich links
fallen lassen und kriecht anschliessend durch die
Verengung, wuerde man zu einem weiteren Zauberer
gelangen. Es geht aber weiter nach rechts. Dort
ist ein tiefer Abgrund; nur ein Thing erweckt den
Eindruck, dass dort etwas zu finden ist. Man
springt todesmutig hinunter und ... wie haette es
auch anders sein sollen, landet auf einer
Plattform. Weiter geht's nach links (die
folgenden Abgruende sind uebrigens echt) bis zu
den Wolken, die Rayman nach oben verhelfen
(springen). Dort springt man von Floete zu
Floete, bis man wieder festen Boden unter den
Fuessen hat. Man geht zuegig (oder rennt) weiter
und wird so nicht von den Augen getroffen. Am
linken Rand stehend, wartet Rayman auf den Blitz
der Augen vor ihm. Dieser wird uebersprungen.
Dadurch wird das Antitoon angeregt und saust in
Rayman Richtung (ausweichen). Dafuer ist die
Plattform nun frei. Beim naechsten Antitoon geht
das genauso. Rayman huepft weiter nach rechts und
kann schliesslich entweder nach oben oder nach
unten gehen. Oben erscheint hinter Rayman eine
Wand und ein Kaefer will ausgeschaltet werden.
Dafuer gibt es ein Leben und eine Wolke bringt
Rayman ueber die Wand hinweg. Unten ist das Ende
angesiedelt.
Level 1 Ebene 5
Rayman springt auf die rotierende Figur. Sind die
Gegner rechts, springt Rayman so, dass er immer
auf den grossen Kugeln (der Figur) links ist, und
umgekehrt. Sieht man unten die Noten oder links
den Vorsprung, springt man zu ihm. Mit der Wolke
gelangt man zu einem Elf, der Rayman verkleinert.
Dann geht es links hinunter und unten ueber den
Abgrund nach links zur Wolke. Oben werden die
Elektoons gerettet und die Wolke bringt Rayman
wieder zu Elfen, der Rayman die normale Groesse
zurueckgibt. Dann wird wieder die Figur betreten
und wenn man die bunten Noten unten erreicht hat,
bleibt Rayman auf den oberen Kugeln der Figur
(springen oder laufen). Auf die Gegner rechts
passt er auf. Rayman gelangt zu Fotografen (wie
immer speichert man dort). Ganz links ist ein
Vorsprung mit Leben und Things, der erkundet
werden kann. Auf jeden Fall geht es rechts
weiter, wo die naechste rotierende Figur wartet.
Erst bleibt Rayman auf den oberen Kugeln, dann
wendet sich die Figur nach links. Rayman geht
kurz mit, um oben zu bleiben. Dann geht es weiter
nach rechts. Ueber den Noten duckt Rayman sich
(die Noten koennen ihn jetzt eigentlich nicht
mehr beruehren), denn es erscheinen wieder
tieffliegende Gegner. Geht es nach oben, ist
Rayman immer auf der, den Gegnern abgewandten
Seite. Endlich beendet rechts das Ende diese
Ebene. Springt Rayman ueber das Ende und in den
Abgrund, findet er unten wieder eine Plattform
mit einem Leben am Ende. Hat man das Leben
erscheinen Gegner und die Wolke am rechten
Bildschirmrand bringt einen wieder nach oben zum
Ende.
Level 1 Ebene 6
Rayman springt die Wolken hoch. So uebergeht er
das eigenartige Monster (auf die Kloeppel achten)
und springt rechts nach unten. Dort ist eine
Wolken. Waehrend der Fahrt muss Rayman einige
Gegner ueberspringen oder sich auch ducken. Auf
der Plattform mit den immer wieder erscheinenden
und verschwindenden Wolken, kann man entweder mit
Hilfe der Wolken nach links oben fliegen und sich
dem Gegner mit Pistole stellen und sich ein Leben
holen, oder man springt mit Hilfe der Wolken nach
rechts. Rayman landet bei den netten Trommeln mit
Augen und sieht rechts den Wolkenlift nach oben.
Zwischen zwei Trommeln ist eine Powereinheit, die
beim Einsammeln die Trommeln mit Augen bestuecken
wuerde. Weiter links ist eine Wolke, die Rayman,
wenn er sich duckt, unter dem Monster
vorbeifuehrt. Auf der anderen Seite springt
Rayman schnell weiter und fliegt Richtung Wolken.
Mit Hilfe der erschienen Wolken kann Rayman auf
die fahrenden Modelle gelangen und rechts so ein
paar Things einsammeln, muss aber nicht. Genauso
kann man mit Hilfe des Elfen in die kleine
Schlucht springen und diese leerraemen. Der Weg
zum Ende fuehrt aber nach links, bis es nicht
mehr weitergeht. Auf Sprung erscheinen Wolken
nach oben und oben angelangt ist es nur noch ein
kurzes Stueck bis zum Ende weiter links.
Level 2: Allegro Presto
Ebene: 1, 2, 3, Spezial, Fee
Level 2 Ebene 1
Rayman springt ueber das Eingangsschild und
dahinter in den Abgrund. Dort gibt es eine kleine
Bonusnische. Unter der Powereinheit stehend,
springt er wieder nach oben. Dann geht es immer
geradeaus (bei der gruenen Noten oben ducken),
bis es irgendwann nach rechts unten geht. Rayman
folgt dem Weg und achtet auf die tieffliegenden
Noten (ducken). Geht es schliesslich wieder nach
rechts unten, springt Rayman erst zum linken
oberen Bildschirmrand. Dort ist eine Plattform.
Auf der zweiten Plattform findet sich dann eine
Elektoonkaefig. Dann geht es nach rechts unten.
Rayman achtet auf den grossen Abgrund und
anschliessend auf die tieffliegende Note. Im
naechsten kleinen Abgrund findet Rayman wieder
einen Kaefig. Dann geht's wieder nach oben und zu
der niedrigen Note nach dem Abgrund zurueck. Von
dort rennt Rayman nach rechts. Der Weg fuehrt
nach oben. Sobald der Weg nicht mehr ansteigt
(oder kurz vorher), springt Rayman ab. Er sollte
dann hoch oben auf einer Plattform landen, die
wieder einen Kaefig birgt. Dann geht es wieder
nach unten und nach links. Sobald Rayman etwas
tiefer nach links geht, bremst er sein Tempo,
denn die Wegstrecke endet dort sehr schnell in
einem Abgrund. Rechts hingegen wartet das Ende.
Level 2 Ebene 2
Rayman geht nach rechts. Dort erscheint eine
Trompete, die Rayman nach links blaest. Rayman
springt und ladet auf einer Plattform, von der er
sofort wieder abspringt. Oben links ist dann die
naechste Trompete. Waehrend die Trompete blaest,
springt Rayman, kommt kurz auf der rechten oberen
Plattform auf, die per Sprung verlassen wird. Das
wiederholt sich mehrmals, wobei die Plattformen
immer kleiner werden, das heisst man sollte frueh
genug springen. Ganz oben links geht es etwas
geradeaus und nach unten. Die Noten werden
uebersprungen und der Fotograf schiesst ein Foto.
Dann geht es nicht nach rechts unten, sondern
nach oben. Zuerst auf die rechte Plattform, dann
auf die linken und schliesslich auf die grosse
Plattform. Von dort immer nach links, dann nach
rechts oben und sobald man bei den Things ist,
erscheint eine Trompete, die einen nach rechts
blaest. Bei der Floete erscheint ein Wolke, auf
der Rayman landet. Er springt aber sofort wieder
ab, da die Wolke wieder verschwindet und die
andere Trompete ihn nach links befoerdert. Im
Flug stoesst Rayman sich wieder von der Plattform
ab und landet bei einem weiteren Elektoonkaefig.
Dann geht's wieder nach unten. Man landet bei den
Noten vor dem Fotografen. Hat man den Fotografen
passiert, geht es nach rechts unten. Dort ist
eine saugende Trompete. Sobald sie lossaugt,
duckt Rayman sich und saust so nach unten links.
Das wiederholt sich, bis es wieder nach rechts
oben geht. Dort sind die Things wie ein
Fragezeichen positioniert. Rayman springt nach
unten und findet sich zwischen zwei Trompeten
wieder. Die rechte wird umgehauen und Rayman wird
anschliessend nach rechts katapultiert. Faellt er
in den Abgrund, haelt er sich links. Ganz links
wartet dann das Ende.
Level 2 Ebene 3
Links ist eine Trommel mit boesem Blick. Rayman
springt auf die kleine Trommel rechts in der Luft
und wieder nach links zurueck. Ueber der grossen
Trommel erscheinen nun Wolken, die einen Weg nach
oben bieten. Oben angekommen, entdeckt Rayman
eine Hand mit einem Schlagstock. Stellt er sich
drunter und wird geplaettet, verliert er einen
Energiepunkt und befindet sich in einem ...
kompakten Zustand; ansehen!? Rechts wartet ein
Leben und eine rotierende Figur. Man springt nach
unten und landet auf einer Plattform. Ueber
weitere Plattformen geht es nach rechts.
Irgendwann steigt der Weg an und Rayman folgt den
Things nach unten. Dort wartet schon der
Fotograf. Dann springt Rayman nach rechts zur
ersten Plattform, dann auf die zweite und schon
erscheinen ueber der ersten rotierende Figuren.
Mit diesen gelangt Rayman nach oben. Dort geht er
zum Elfen, schrumpft, sucht den zweiten Elfen
auf, wird wieder gross und befreit die Elektoons.
Weiter geht es nach unten. Die Wolken
verschwinden und man landet auf einer Plattform.
Rayman geht von Plattform zu Plattform immer
weiter nach rechts, bis Antitoons erscheinen. Mit
einen weiten Schlag wird das Antitoon auf der
zweiten Plattform heruntergeholt, mit einem
weiteren das Antitoon von der ersten, wenn man
sich duckt. Die beiden Plattformen sind nun frei.
Nun kommt es auf den richtigen Moment an, denn
man muss alle Plattformen passieren, ohne die
Antitoons zu beruehren. Ist das geschafft,
erscheinen wieder Noten unter dem Boden. Bevor es
runtergeht, ist noch eine kleine Luecke
auszumachen. Springt man hindurch, erscheint ein
Leben. Dann geht es nach links und wieder nach
rechts. Dort sind wieder einzelne Plattformen.
Beim Pfeil aus Things, der nach unten zeigt,
laesst Rayman sich fallen. Er landet auf Wolken
oder einer Plattform. Auf einer linken Plattform
sind wieder Elektoons zu befreien. Mit Hilfe der
Wolken geht es wieder nach oben. Auf festem
Trommelboden angelangt, zeiht es Rayman wieder
auf die Plattformen rechts. Dann geht es auf die
linke obere Plattform, wieder nach rechts und
noch mal nach links. Man folgt den Things und
landet (hoffentlich) auf einer Wolke. Von Wolke
zu Wolke erreicht man den Zauberer links. Der Weg
zum Ende fuehrt nach rechts. Nachdem der Weg nach
unten fuehrt, sieht Rayman bald einen fliegenden
Moench (???) mit ein paar Kugeln in der Hand.
Nachdem er die Haende kurz zusammengefuehrt hat,
springt Rayman in seinen Richtung. Der Moench hat
die Kugeln hoffentlich rechtzeitig wieder
ausgefahren und Rayman landet auf ihnen. Schnell
zum Kopf in der Mitte. Von dort aus geht es zur
Wolke rechts und auf den Vorsprung. Nun folgt ein
Sprung auf den kleineren Vorsprung oben und es
erscheint links eine Wolke. Rayman geht zur Wolke
und auf dem oberen kleinen Vorsprung erscheint
das Ende.
Level 2 Spezial
Rayman weicht den Gegnern aus und folgt immer dem
Weg. Erst nach rechts, dann links und wieder
rechts. Nach dem Fotografen geht es immer weiter
nach rechts, bis zum Ende.
Level 2 Fee
Endlich kann Rayman fliegen. Er geht nach vorne
bis zum Abgrund springt nach vorne und wenn er am
hoechsten Punkt angekommen ist, drueckt er noch
mal die STRG-Taste, um zu fliegen. Schon naht das
Ende... Wer das Ende ueberspringt und sich rechts
hinunterfallen laesst, bekommt noch ein
Zusatzleben. Dann geht es nach links, die
Plattformen hoch und man ist wieder am Anfang.
Dort geht es wie gehabt weiter.
Level 3: Himmlischer Gong
Ebene: 1, 2
Level 3 Ebene 1
Rayman geht zum Moench (Figur mit Trommeln/Kugeln
in der Hand). Man springt auf eine Trommel und
dann oben an die Plattform. Es erscheinen
Antitoons und Wolken, die Treppen nach links und
rechts bilden. Rayman geht nach links und findet
einen Kaefig. Dann geht er wieder nach rechts,
springt auf die Trommel, geht zur naechsten
Trommel und dann auf den rechten Boden. Mit Hilfe
von Moenchen und Wolken geht es immer weiter
voran. Sobald eine Wolke nach unten faehrt,
steigt Rayman auf die untere Wolke, die nach
rechts und links faehrt, um. Dann geht's nach
oben und auf ein trampolinaehnliche Wolke. Rayman
springt auf die Trommel des Moenchs, wechselt zur
anderen und gelangt zu mehreren Wolken. Unten
wartet der Fotograf. Links schwebt ein Thing in
der Luft, das angepeilt wird und auf den
erscheinenden Wolken geht es zurueck auf die
Plattform, wo jetzt ein Kaefig erschienen ist.
Rayman geht nach oben, dann links und wieder auf
die Trommel des Moenchs. Er wechselt auf die
linke Trommel, und wenn diese etwa 45ø erreicht
hat (nach schraeg links oben zeigt), fliegt er
nach links auf die grosse Floete. Rayman springt
zum Kaefig, der wie immer geoeffnet wird. Dann
springt er nach rechts oben (Things). Es
erscheint eine Wolken, von der aus man zur
naechsten Wolken links und schliesslich auf eine
weitere Floete gelangt. Die Transportwolke wird
bestiegen und das COOL passiert. Dann ist auch
schon wieder ein Kaefig auf einer Floete in
Sicht. Von der Floete aus geht es mit den Wolken
nach unten (nicht zu weit, denn dort ist kein
Boden). Rechts ist schon der naechste Moench. Nun
geht es immer weiter nach rechts. Wieder
erscheint eine Floete und ueber dieser fliegen
Antitoons, die natuerlich umgehauen werden.
Rayman springt auf die Trommel des Moenchs und
schon erscheint auf der Floete ein weiterer
Kaefig. Rayman geht solange nach rechts, bis er
zu den rotierenden Figuren kommt. Von der
letzten, die auch noch zuckt, muss Rayman zum
Moench mit den Kugeln springen. Dies geht am
besten im Rennen. Schon ist das Ende auszumachen.
Level 3 Ebene 2
Es geht immer nach rechts. man achtet auf die
Augen in der Luft und die Antitoons, die sich
manchmal auf den Plattformen befinden. Auch
sollte Rayman den linken, ihn verfolgenden
Bildschirmrand nicht beruehren. Der
Elektoonkaefig in dieser Ebene liegt unmittelbar
und sichtbar auf dem Weg. Zum Schluss, wenn der
Bildschirm nicht mehr mitlaeuft, folgt man den
Things und Wolken nach unten, achtet auf die drei
Augen und gelangt mit den Wolken wieder nach oben
zum Ende.
Level 4: Mr Sax und sein Spektakel
Ebene: 1, Endgegner
Level 4 Ebene 1
Rayman geht immer nach rechts, wird vom Elfen
verkleinert und spaeter wieder vergroessert. Dann
geht es weiter bis zu den Plattformen. Unter
einer ist ein Kaefig (nach unten schauen). Nun
kann man bis zum rechten Bildschirmrand
weitergehen. Ueber die Plattformen geht es nach
oben und von dort aus nach links. Die Wolken
(ueber dem Anfang) werden passiert und die Floete
wegen des Antitoons uebersprungen. Unten wartet
der Fotograf. Rayman springt auf die Plattform
und rennt (und springt) immer weiter nach rechts.
Am rechten Bildschirmrand schafft er mit genug
Schwung (deswegen das Rennen vorhin) schafft er
einen hohen Sprung (bei den Things senkrecht nach
oben.) Eine rotierende Figur erscheint. Mit der
gelangt Rayman nach oben zum naechsten Kaefig.
Dann geht es wieder nach unten und immer weiter
nach links. Wenn es wieder nach rechts und auch
nach unten geht, zuegelt Rayman sein Tempo.
Nachdem er verkleinert wurde, wechselt er auf die
obere Bahn und gelangt mit den Wolken nach oben
zum naechsten Kaefig. Dann geht Rayman rechts
wieder auf die untere Bahn (noch nicht zum Elfen)
und wieder etwas nach oben. Rayman rennt
hinunter, wird vom Elfen im Spurt vergroessert
und springt bei der Powereinheit (und dem
Thingspfeil) nach oben rechts. Es erscheinen
Wolken, auf denen es immer weiter nach rechts
geht. Mit der letzten Wolke gelingt Rayman der
Sprung nach oben zu einem weiteren Kaefig. Dann
geht es wieder nach unten und nach links. Beim
dritte Moench wechselt man auf die linke Trommel.
Ist diese in Position (45ø) springt Rayman nach
links und haengt sich im Reifen ein. Er springt
zum Vorsprung mit Kaefig. Weiter geht es nach
unten und rechts. Der Kaefer wird fertiggemacht
(wie vorher beschrieben) und schliesslich macht
Rayman die Bekanntschaft mit einem Becken. Faengt
das Becken an zu zittern, geht Rayman schnell zur
Mitte, denn dort wird er nicht verwundet. Geht er
an einen Rand, bewegt sich das Becken in jene
Richtung. Es geht nach rechts. Dem Gegner weicht
man durch Kriechen aus. Am Ende erscheint eine
Wolke, die immer wieder verschwindet und wieder
auftaucht. Ist die Gelegenheit guenstig, springt
Rayman auf die Wolken und dann auf den festen
Boden. Es geht etwas nach rechts, aber noch nicht
zum Ende. Links oben ist ein Reifen. Im Sprung
haengt sich Rayman hinein und arbeitet sich hoch.
Auf dem Vorsprung oben rechts ist ein Leben zu
finden. Anschliessend haengt Rayman sich in den
oberen Reifen ein und arbeitet sich hinauf
(schwierig, denn die zwei folgenden gehen auf und
ab). Ganz oben aber wartet dann der
Elektoonkaefig, wegen dem man ja herkam. Jetzt
kann Rayman wieder nach unten und zum Ende.
Level 4 Ebene 2
Mr Sax steht rechts und spuckt mit Noten, die
Rayman ihm entgegenschleudern kann. Nachdem er
zweimal getroffen wurde, springt er nach links
und Rayman geht nach rechts. Von nun an verfolgt
Mr Sax (und der Bildschirmrand) Rayman. Dieser
geht unermuedlich nach rechts weiter; in der Luft
schwebende Noten koennen ihm entgegengeschleudert
werden. Davon wird Mr Sax verwundet und ist
nachher im Endgegnerraum nicht mehr so stark.
Bevor man am Ende in den Abgrund zum
Endgegnerraum nach unten springt, springt Rayman
lieber etwas weiter nach rechts zum Extraleben.
Mr Sax spuckt eine grosse Note aus, die sich in
viele kleine teilt. Am besten im Kriechen
ausweichen. Dann spuckt er zwei grosse Noten aus;
gleiches Spiel. Nun folgt endlich mal eine Note,
die Rayman zu ihm zurueckschleudern kann.
Daraufhin zieht es Mr Sax zur linken Seite;
Rayman geht nach rechts. Dann spuckt Mr Sax
wieder in Folge eine grosse Note, zwei grosse
Noten und eine zum Zurueckschlagen. Jetzt kommt
was neues: eine Bombe. Bevor diese auf dem Boden
aufkommt, springt Rayman hoch und fliegt, um
nicht getroffen werden. Wieder erfolgt ein
Seitenwechsel. Nach der folgenden Bombe, gibt es
wieder einen Seitenwechsel. Eine grosse Note,
eine zum Zurueckschleudern und drei grosse Noten
folgen, bevor es zum erneuten Seitenwechsel
kommt. Von nun an geht es immer so weiter: Nach
zwei Bomben erfolgt ein Seitenwechsel, eine Note
zum Zurueckschlagen sowie drei grosse Noten
folgen. Erneuter Seitenwechsel und wieder alles
von vorn.
- Die blauen Berge -
Level:
1. Schlucht der Daemmerung
2. Alptraum Chaos
3. Die Gipfel von Mr Stone
Level 1: Schlucht der Daemmerung
Ebene: 1, Spezial
Level 1 Ebene 1
Rayman geht zurueck und springt ueber das
Eingangsschild. Dann fuehrt sein Weg nach links
unten. Dort landet er auf einer Aufzugwolke und
geht sofort nach rechts. Irgendwann trifft Rayman
eine Steinfigur, die mit Lavabrocken schmeisst.
Die Lavabroken zerplatzen beim Aufprall und
Rayman sollte sich vor den fliegenden Brocken in
Sicherheit bringen. Vor und hinter dem Monster
sind Stachel an der Decke, die unterkrochen
werden, das Monster selbst ist mit Fausthieben
nur fuer eine kurze Zeit ausser Gefecht zu
setzen. Bei der Sackgasse rechts hinterm Monster
angekommen, springt Rayman nach oben (links). Es
erscheinen eine Wolke, ein Junior-Steinmonster
und eine Elektoonbox. Mit Hilfe der Wolke geht es
nach oben. An der Stelle, wo es wieder nach unten
geht, laesst Rayman sich fallen, haelt sich aber
an der rechten Kante fest. Prompt erscheint oben
der zweite Kaefig. Nachdem dieser geoeffnet
wurde, springt Rayman einfach nach oben. Dann
geht er nach links oben und ist wieder am Anfang.
Rayman rennt nach rechts und wenn der Vorsprung
endet, springt er ab. Den Things folgend fliegt
er nach rechts und erreicht einen schwebenden
Reifen. Rayman hangelt sich vom ersten zum
zweiten Reifen und springt dann auf den
Vorsprung, wo schon zwei Steinmonster
sehnsuechtig auf ihn warten. Nachdem beide
ausgeschaltet wurden, geht es wieder zurueck nach
links. Rayman springt vom Vorsprung und findet
unten einen weiteren Kaefig. Wie gewohnt geht es
wieder zum Angang, mit Hilfe der Reifen zum
Vorsprung und an den Steinmonstern vorbei nach
rechts. Rayman springt vom Vorsprung zur ersten
und dann zur zweiten Plattform. Das Glitzern bei
der ersten Plattform bringt Rayman auf die Idee,
den rechten Rand der ersten Plattform
anzuspringen und sich daran festzuhalten. Dann
geht er auf die erste Plattform und laesst sich
in den Abgrund zwischen erster Plattform und
Vorsprung fallen. Unten angekommen, duckt er
sich. Der Gegner mit der Pistole links wird
unschaedlich gemacht und die kleine
Energieeinheit eingesammelt. Die Elektoons rechts
werden befreit und mit Hilfe der Wolken geht es
nach oben. Wieder zur zweiten Plattform. Mit
Anlauf und im Flug folgt der Held den Things und
findet oben einen Reifen. Mit seiner Hilfe
gelangt Rayman nach oben und rechts in der Mulde
springt er einmal hoch. Dadurch erscheint eine
Elektoonbox und ein paar Junior-Steinmonster.
Dann geht es nach wieder unten. Zwischen der
dritten Plattform und dem Vorsprung, wo eine
goldene Faust und hinten ein Steinmonster sind,
befinden sich Wolken im Abgrund. Rayman springt
nach unten und geht nach rechts. Von der
Plattform aus springt Rayman zum Thing rechts und
prompt erscheint eine Wolke, die ihn nach rechts
und wieder nach links bringt. Auf dem eg
erscheinen zwei Stachelkugelmonster, die
bewegungslos in der Luft stationiert sind. Etwas
vor ihnen springt Rayman hoch und fliegt zwischen
ihnen hindurch; die Wolke faehrt unter ihm
weiter. Mit genug Schwung erreicht Raymans Faust
das Leben ganz rechts. Dann geht es wieder
zurueck. Den Gegnern weicht Rayman auf gleiche
Weise aus und wieder auf der Plattform angelangt,
findet er den letzten Elektoonkaefig. Dann geht
es nach oben und nach rechts. Das Monster auf dem
Vorsprung wird besiegt und mit Hilfe der beiden
Reifen gelangt Rayman zum Ende.
Level 1 Spezial
Rayman geht zum ersten Junior-Steinmonster und
haut es um. Dann wartet bis das zweite aus dem
Abgrund kommt und haut es ebenfalls um. Ueber die
Wolken geht es zu einer Plattform, wo drei Gegner
warten und dann wieder ueber zwei Wolken zur
naechsten Plattform. Dort springt Rayman erst
hin, wenn das Junior-Steinmonster gerade
wegspringt und der rechte Rand frei ist. Das
Monster wird erledigt und urz drauf kommt aus
dem folgenden Abgrund schon Ersatz. Nachdem
dieser beseitigt wurde, geht es weiter nach
rechts. Auf der folgenden Plattform ist ein
Junior-Steinmonster anzutreffen. Der grosse Stein
wird aus der Entfernung zerschmettert. Dann geht
Rayman zum Stein. Schon saust Mr Stone herab und
jagt Rayman vor sich her. Rayman geht immer nach
rechts und sollte den linken Bildschirmrand nicht
beruehren. Mit Hilfe der Wolken gelangt er ueber
die Stacheln und anschliessend springt er ueber
die drei Stachelkugeln. Der Stein kann
zerschmettert werden. Nun haengt sich Rayman in
den ersten Reifen ein und hangelt zum zweiten.
Den dritten ueberfliegt er besser und landet beim
vierten. Von dort geht es den Things folgend nach
unten. Damit hat man Mr Stone kurzzeitig
abgeschuettelt. Wenn Rayman unter den rechten
Vorsprung kriecht, erscheint auf dem Vorsprung
eine Powereinheit. Die Wolke verhilft Rayman
wieder nach oben. In den Steinen verstecken sich
Faeuste. Rayman springt dann den Things folgend
nach unten und macht sich schnell auf, vorwaerts
zu kommen, da Mr Stone hier auf ihn gewartet hat.
Die Steine werden zerschmettert. Im vierten ist
ein Leben versteckt und wenn es die Anhoehe
hinaufgeht, nimmt Rayman sich vor einem ihm
entgegenkommenden Lavabrocken in Acht. Beim
Abgrund folgt man den Things und landet auf der
unteren Plattform. Mr Stone hingegen stampft
wuetend oben herum. Die Lavabroken werden
zerschmettert (schnell ducken) und dann geht
Rayman nach rechts, bis oben eine Wolke
erscheint. Sobald Mr Stone langweilig wird und er
verschwindet, geht Rayman nach links und springt
auf die obere Kante links aussen. Die Stachel
darf man nicht beruehren. Rayman fliegt zur Wolke
und von dieser aus geht es mittels Reifen weiter
nach rechts. Von Vorsprung zu Vorsprung geht es
immer weiter nach rechts. Ist man ziemlich weit
oben, sieht man unten ein Thing auf einem
weiteren Vorsprung, von dem aus es wieder nach
rechts und schliesslich nach oben geht. Oben
duckt Rayman sich schnell und besiegt den Gegner,
nachdem dieser die Pistole abgefeuert hat. Dort
ist auch das Ende.
Level 2: Alptraum Chaos
Ebene: 1, 2, 3
Level 2 Ebene 1
Der Eingang befindet sich links. Um dort
hinzukommen, muss Rayman kriechen. Von dort geht
es auch nach oben, wo Energieeinheiten und ein
Leben (bei den drei runden Stachelgegnern:
zwischen dem ersten und zweiten von links
hochspringen und links oben erscheint das Leben)
warten. Dort muss man aber nicht hingehen. Auch
ist unten rechts vom Startpunkt eine kleine
Bonusebene, wo eine Energieeinheit und Gegner
warten. Rayman springt vom Startpunkt aus auf die
Wolke und faehrt geduckt bis zum ersten Hindernis
(eine Art Morgenstern). Dieser wird angestupst
und sollte nicht beruehrt werden, da man sonst in
den Stacheln landet. Mit einer weiteren Wolke
geht es nach oben. Rayman stellt sich etwas links
auf die Wolke, aber nicht ganz links - er wird
schon bald wissen, warum. Sobald die naechste
Wolke erscheint, drei Things sind zu sehen,
werden die Things eingesammelt und Rayman springt
wieder auf die Wolke, die indessen weiter nach
oben faehrt (erwischt er die Wolke nicht mehr,
springt er einfach nach links unten, dort wartet
schon wieder eine neue). Ganz oben wird diese
Aktion mit einem Elektoonkaefig belohnt. Dann
geht es mit der Wolke nach unten und auf die
Wolke, wo die Things waren. Die zwei
"Morgensterne" werden angestossen und so
passiert. Schon ist eine Gegnerreihe in Sicht,
und Rayman springt auf die untere Wolke. Geduckt
passiert er beide Reihen und ueberspringt die
dritte. Auf der naechsten unteren Wolke geht es
weiter. Dort faehrt man geduckt an der
Gegnerreihe vorbei, vorbei am Morgenstern und es
geht auch geduckt nach oben. So wird der erste
Gegner passiert. Der zweite geht nach rechts und
dann wieder nach links. Genau in diesem Moment
springt Rayman (nicht zu hoch) zur rechten Wolke.
Es folgt ein Morgenstern und ein Gegner, der
uebersprungen wird. Somit gelangt Rayman auf eine
weitere Wolke. Dort geschieht das gleiche. Bei
der naechsten duckt Rayman sich wieder und laesst
so die Gegnerreihe hinter sich. Die naechst Wolke
wird betreten und die Gegner jeweils
uebersprungen (2 Gegner, 2x 3 Gegner und 4
Gegner). Unten ist schon das Ende. Links wuerde
eine Wolke erscheinen, die nach links faehrt
(Gegner beachten) und ueber ein paar Reifen
wuerde man zu einem zweiten Ende und einem Leben
kommen. Aber die Reifen sind schwer zu meistern
und deshalb den Aufwand nicht wert.
Level 2 Ebene 2
Rayman geht vorwaerts, bis zwei Junior-
Steinmonster erscheinen. Diese werden umgehauen,
auch das nun hinter Rayman erschienene erleidet
das gleiche Schicksal. Dann springt Rayman ueber
Plattformen und Gegner und gelangt mit einer
Trampolin-Wolke nach links oben. Dort geht es
nach links. Man sollte auf die Kugelgegner und
die Stacheln im Boden achten. Ein Kugelgegner
schwebt genau bei einer Wolke immer von oben nach
unten. Rayman steigt auf die Wolke und findet
rechts oben eine Energieeinheit und sammelt auch
das Thing oben ein, ganz rechts erscheint dann
ein spaeter zu erreichendes Leben. Dann geht es
wieder runter und weiter nach links. Die folgende
Wolke wird ueberflogen und Rayman haengt sich an
die Kante des Vorsprungs. Spaetestens, wenn er
nach oben schaut, kommt ein Lavabrocken
angerollt, dem er so entgangen ist. Rayman
springt auf den Vorsprung und geht bis zum linken
Bildschirmrand. Er laesst sich nach unten fallen
und sammelt gleichzeitig die Things ein. Unten am
Startpunkt erscheint daraufhin eine Elektoonbox.
Dann geht es wieder zurueck zu dem Punkt, wo
Rayman sich gerade fallengelassen hat. Nun
springt er auf die Wolke und geht nach rechts
oben. Die entgegenrollenden Lavabrocken werden
uebersprungen. Bei der Wolke, wo oben ein Gegner
drueberschwebt, geht Rayman einfach geradeaus
weiter und faellt in den Bonusraum, wo das vorhin
erschaffene Leben auch schon wartet. Mit der
Wolke geht es wieder nach oben. Es geht bis zum
rechten oberen Bilschirmrand. Nun gelangt Rayman
ueber die Wolken nach links und zum Fotografen.
Der Morgenstern kann oben oder unten (unten
rechts wartet ein Leben) passiert werden. Mit der
Wolke geht es zur oberen Plattform. Der nun
folgende Gegner wird uebersprungen. Anstatt jetzt
auf die naechste Wolke zu springen, fliegt Rayman
nach rechts und landet etwas weiter auf einem
Vorsprung. Der Kugelgegner wird uebersprungen und
der Morgenstern angestupst. Rayman geht zum
rechten Bildschirmrand und es erscheint eine
Wolke. Wenn Rayman auf die Wolke springt,
erscheint eine weitere, usw. Dabei sollte Rayman
auf den rotierenden Morgenstern achten. Oben
warten Elektoons, die befreit werden moechten.
Dann geht es ueber die Wolken nach links (vorbei
am Morgenstern) und wieder zurueck auf die
Plattform, von der Rayman abgeflogen ist. Dort
wird jetzt die Wolke betreten und es folgt eine
Plattform und noch eine Wolke. Die naechste
Plattform wird in der Mitte betreten, so entgeht
man Schaeden durch den Kugelgegner und die
Stacheln. Rayman springt auf die rechte obere
Plattform und mit der Trampolinwolke nach links
oben. Dort geht es ueber einige Wolken nach oben.
Dort wuetet ein Steinmonster. Weiter geht es und
in die kleine Kuhle. Weiter rechts erscheint dann
ein Leben. Vor dem Leben befindet sich ein
Abgrund. Rayman springt in diesen und schaltet
den Gegner rechts aus. Schnell geht er nach
links, ueber ihm erscheint ein weiteres
Steinmonster. Schnell springt Rayman auf die
Plattform des noch ausgeschalteten rechten
Steinmonsters und dann ueber die Wolken nach
oben. Es geht vorbei am Steinmonster und nach
unten, bis zur Trampolinwolke. Von der aus
springt Rayman nach rechts und schliesslich nach
oben. Der kleine Gang wird durchquert und die
Elektoons werden befreit. Dann geht es nach links
und auf die Wolke. Schon ist man wieder bei der
Trampolinwolke. Rayman sollte jetzt vorsichtig
sein, denn rechts ist ein Steinmonster erschienen
(auf die fliegenden Lavabrocken achten). Wie
gewohnt geht's nach oben und wieder in den
Abgrund. Unter dem rechten Steinmonster kriecht
Rayman hindurch und sieht rechts schon das Ende.
Level 3: Die Gipfel von Mr Stone
Ebene: 1, 2, 3, 4, Endgegner, Fee
Level 3 Ebene 1
Rayman trifft hier seinen Freund, den Musiker. Er
hilft ihm an seine Gitarre zurueckzukommen (Stein
zerschlagen) und erhaelt als Gegenleistung eine
Flasche mit der Superhelikopterkraft. Rayman kann
nun ununterbrochen fliegen (immer STRG druecken).
Beim Musiker fliegt er hoch und sammelt oben die
beiden Things ein. Unten erscheint daraufhin ein
Elektoonkaefig. Dann zieht es Rayman nach rechts.
Er umfliegt die Plattformen mit den Antitoons und
weitere Hindernisse/passt sich der Umgebung an.
Bald ist auch schon der Fotograf in Sicht. Rechts
fliegen zwei Gegner immer aufeinander zu und
wieder weg. Davor ist ein kleiner Abgrund, wo
links eine Powereinheit wartet. Rayman fliegt im
richtigen Augenblick durch die Gegner hindurch
und das selbe noch mal. Nun erscheint ein Gegner,
der immer von rechts nach links und umgekehrt
fliegt. Rayman muss im rechten Moment nach oben
fliegen. Dann geht es immer weiter nach rechts,
Gegnern und Hindernissen ausweichend. Bald schon
muss Rayman nach oben, etwas voran, und wieder
nach unten fliegen. Beim zweiten Mal erscheinen
rechts Gegner, die aus der Starre erweckt werden
muessen (tiefer fliegen) und dann nach links
fliegen (ausweichen). Rayman fliegt nach oben und
wenn er wieder hinunter will, erscheint ein
Gegner, der wieder hin und her fliegt
(ausweichen). Schon ist der zweite Fotograf in
Sichtweite. Rayman springt dort nicht am rechten
Rand des Vorsprungs ab (er wuerde die Stacheln
oben beruehren), sondern etwas weiter links (vor
eben jenen). Dann geht's nach oben und immer nach
rechts. Den Gegnerpaerchen weicht man aus (unter
dem zweiten ist unten und schliesslich rechts ein
Leben). Hat man alle passiert, erscheint ein
Abgrund und rechts ein Vorsprung mit dem
Endeschild. Ist Rayman in der Mitte des
Abgrundes, geht er etwas tiefer (Gegner fliegen
nach oben) und weicht anschliessend dem Gegner
rechts aus. Dann geht es hinunter und die zwei
Things links (kurz ueber dem Abgrund) werden
eingesammelt. Auf dem rechten Vorsprung erscheint
dann ein weiterer Kaefig.
Level 3 Ebene 2
Zu Beginn steht Rayman auf einer Plattform und
hat wieder die Superhelikopterkraft (Achtung
Cheat-Freaks: hat er dem Musiker nicht geholfen,
geht es hier nicht weiter). Er muss in dieser
Ebene das Tau mit den Steinen durchtrennen.
Rayman fliegt nach oben und wenn er hoch genug
ist, die Taue sind dort etwas angesaegt, fliegt
er zu dem linken Tau. Sofort setzt sich das
Ungetuem in Bewegung. Das Wasser darunter auch,
aber leider etwas langsamer. Rayman fliegt immer
an die angesaegte Stelle und saegt mit seien
rotierenden Haaren weiter. Schon bald erscheinen
links unten zwei Gegner, die quer durch den
Bildschirm fliegen. Rayman wechselt zum anderen
Tau, um ihnen auszuweichen und saegt dort weiter.
Dann erscheinen zwei Gegner von rechts, und zum
Schluss noch mal einer von links. Jetzt sollte es
nicht mehr lange dauern, bis die Taue durchtrennt
sind, denn das Wasser steht schon ziemlich hoch.
Sind die Taue durch, hat Rayman Zeit und folgt
dem Wasser langsam nach unten. Sobald er wieder
Boden unter den Fuessen hat, sieht er drei
Things. An dieser Stelle fliegt er wieder hoch
und sieht schon die Elektoons im Seitenkanal.
Nach deren Befreiung kann Rayman diese Ebene
verlassen (Schild unter den Elektoons).
Level 3 Ebene 3
Rayman laeuft vorwaerts und springt auf die
Wolke. Diese bringt Rayman zu einer Plattform, wo
Rayman draufspringt. Sobald Rayman auf die Wolke
in der Mitte (taucht kurz auf und verschwindet
wieder) springt, jagt das Wasser ihn nach oben
(wie im Traumwald, Sumpf des Vergessens, Ebene
1). Die Wolke faehrt rechts daneben nach oben.
Ist man schnell genug, kann man spaeter wieder
auf diese springen und sich einen Umweg ersparen.
Rayman springt also auf die Wolke (wenn sie
wieder da ist) und muss dann stets nach oben.
Dazu kann er sich links nach oben arbeiten (viele
Vorspruenge, an die sich Rayman haengen kann),
manchmal muss er aber auch die Wolken zu Hilfe
nehmen. Ziemlich weit oben erscheint auf einem
rechten Vorsprung ein Elektoonkaefig. Auf dem
Vorsprung darueber ist ein Antitoon (schnell
wegstossen, da man auf diesen Vorsprung springen
muss). Dann ist man oben. (War Rayman schnell
genug, kann er mit der Wolke rechts weiter nach
oben fahren. Dort springt er dann auf weitere
Wolken und dann faehrt ihn wieder eine Wolke zu
einem weiteren Vorsprung.) Ist die Wolke
schneller gewesen, geht Rayman hingegen nach
links und springt von Wolke zu Wolke. Ein kurzer
Abstecher auf die Plattform mit der Powereinheit
und weiter geht's nach rechts. Die grosse Luecke
wird ueberflogen und man landet (hoffentlich) auf
einer Wolke. Dort geht's wieder von Wolke zu
Wolke und mit einer zu einem weiteren Vorsprung.
Dort das gleiche Spiel wie vorhin. Auf einem
Vorsprung erscheint ein Antitoon und auf einem
weiteren ein Stein (zerschlagen). Ganz oben
gekommen, geht es nach links und mittels Wolken
zum Ende. Man sollte auf das Steinmonster rechts
achten, denn das wirft Lavabrocken.
Level 3 Ebene 4
Rayman geht nach rechts und die "Stufen" hoch.
Das Steinmonster wird erledigt. Sobald es nicht
mehr weiter geht (Rayman muesste nach links oben
auf den Vorsprung springen), rennt Rayman nach
links und springt dort, wo die "Stufe" endet, ab.
Hat er es richtig gemacht, sammelt er im Flug die
Things ein. Anschliessend haengt Rayman sich in
den schwebenden Reifen. Im geeigneten Moment
wechselt er zum zweiten Reifen (geht immer hoch
und runter). Dann springt Rayman auf eine
Trampolinwolke. Die naechsten beiden Wolken
verschwinden immer mal wieder und tauchen kurz
daraufhin wieder auf. Rayman springt von Wolke zu
Wolke nach oben und dann fliegt er rechts zum
orangen, absinkenden Reifen. Sofort geht es
weiter nach rechts und auf die Wolke (wenn sie
mal wieder da ist). Das Leben wird kurz
eingesammelt und Rayman faellt nach unten. Er
landet wieder auf der "Stufe". Rayman geht nach
rechts und springt auf den Vorsprung links. Der
aufgetauchte Elektoonkaefig wird zerstoert und
Rayman geht weiter nach rechts. Die Antitoons
werden einfach uebersprungen. Dann laesst Rayman
sich in die erste Luecke fallen und findet den
Zauberer dort (wenn Rayman zu wenig Things hat,
einfach raywiz [y = z] eingeben). Wieder oben,
geht Rayman schnell nach rechts (Lavabrocken
verfolgen ihn) und springt wieder in die Luecke.
Unten wird alles eingesammelt und mit den Wolken
gelangt man wieder nach oben. Rayman geht immer
weiter nach rechts, bis er auf eine Plattform
springen muss und rechts Wolken sieht. Rayman
achtet auf den Gegner, der jetzt von links kommen
sollte und ueberquert die Wolken. Von dem
Vorsprung aus geht es auf die naechste Wolke, und
Rayman duckt sich, damit die Gegner von rechts
ihn passieren koennen. Oben angekommen geht's
nach rechts (manchmal kriechen, wegen der
Stacheln), bis zum Fotografen. Nach dem
Fotoshooting-Termin zieht es Rayman weiter nach
rechts. Auf den Plattformen sind Lavabrocken. Die
erste Plattform wird angeflogen und Rayman haengt
sich an diese (nicht betreten, zu gefaehrlich).
Stuerzt er mal ab, kann Rayman versuchen, nach
links zu fliegen, wo ein Vorsprung mit einem
Leben ist und der wieder ueber Wolken zum
Fotografen fuehrt. Rayman springt von Plattform
zu Plattform; von der letzten springt er ab und
fliegt zum Vorsprung. Der "Morgenstern" wird
angestossen und Rayman laesst sich in die Luecke
fallen. Es erscheinen Wolken, auf denen er wieder
nach oben gelangt (vorsichtig springen beim
Morgenstern). Die naechste Luecke bringt Rayman
zu einem dadurch entstandenen Elektoonkaefig und
ein paar Junior-Steinmonster erscheinen. Dann
geht's wieder nach oben und nach rechts. Schon
bald verfolgen einige Gegner den Helden und
dieser geht einfach in den kleinen Vorsprung und
laesst die Gegner passieren. Dann geht er weiter
nach rechts und wieder verfolgen ihn die Gegner.
Rayman haengt sich an die links obere Plattform
und springt dann auf diese. Das Antitoon rechts
wird umgehauen und mit Hilfe dieser Plattform
gelangt Rayman nach links oben. Auf den naechsten
beiden Plattformen sind weitere Antitoons. Oben
rechts angekommen, erscheinen weitere Gegner, um
Rayman zu verfolgen. Rayman geht rennt nach
rechts, duckt sich manchmal wegen der Stacheln
und ist schliesslich am Ende (unten) angelangt.
Level 3 Endgegner
Mr Stone steht rechts und laesst einen
Felsbrocken dort runterkommen, wo Rayman gerade
noch stand (etwas nach links gehen). Dieser
explodiert (ausweichen) beim Aufprall. Rayman
springt auf die Felsen links und schickt seine
Faust dem Monument (das komische Ding in der
Mitte mit Gesicht) entgegen. Mr Stone bekommt
einen auf die Muetze. Hat er sich wieder
aufgerappelt, rennt er nach links und
zerschmettert den Felsen. Rayman ueberspringt ihn
(die Powereinheit erst spaeter einsammeln, Rayman
wird sie noch brauchen). Wieder kommt ein Fels
von oben. Dann nimmt Mr Stone einen Felsen in die
Hand. Rayman schlaegt ihm gegen die Hand und Mr
Stone laesst ihn vor Schmerz fallen. Rayman geht
nach rechts (der Felsen auch; nicht ueberrollen
lassen). Dann springt Rayman auf ihn. Rayman
betaetigt das Monument und ueberspringt Mr Stone,
wenn dieser auf ihn zurennt. Der Felsen wird
wieder zerschmettert und Mr Stone springt nach
links. Dann kichert er etwas und drei Junior-
Steinmonster erscheinen. Wieder erscheint ein
Fels von oben und wieder nimmt Mr Stone einen in
die Hand; Rayman verfaehrt wie gehabt. Statt
diesmal aber wieder nach links zu springen,
schickt Mr Stone Rayman zwei Blitze (?) entgegen
(ueberspringen). Schon wieder erscheint ein
Felsen von oben und Mr Stone greift sich einen
weiteren Felsen. Rayman verfaehrt wieder wie
gehabt. Ist Mr Stone links angekommen, zerkloppt
er wieder den Felsen und zur Abwechslung
erscheint diesmal nicht wieder ein Fels von oben
... sondern drei. Dann ruft Mr Stone wieder drei
Junior-Steinmonster und es erscheint ein Felsen
von oben. Es folgen die Blitze und anschliessend
ein einzelner Blitz, der sich spaeter in eine
Wolke verwandelt. Kommt Mr Stone nach rechts und
auf Rayman zu, springt dieser auf die Wolke und
waehrend er Mr Stone ueberspringt betaetigt er
das Monument (ist er zu nah am Monument, schlaegt
es nicht aus). Nun geht es immer so weiter: Mr
Stone nimmt erneut einen Felsen in die Hand und
wirft ihn sofort ab. Rayman ist in der Mitte gut
aufgehoben und duckt sich. Dann springt Mr Stone
zur anderen Seite, schickt zwei Blitze los,
springt wieder zur anderen Seite und nochmals
Blitze. Nach dem Felsen, der von oben kommt,
erscheint wieder ein Blitz. Dieser verwandelt
sich wieder in eine Wolke, Mr Stone kommt, Rayman
springt auf die Wolke, ueber Mr Stone und
betaetigt das Monument.
Level 3 Fee
Rayman ist nun faehig zu rennen. Leider kann er
dann keine Grimassen mehr schneiden und somit
Forscher erschrecken. Rayman geht bei gedrueckter
X-Taste zum Abgrund. Durch seinen Spurt wird er
sehr schnell und springt schliesslich ab und
fliegt zur rechten Plattform.
- Stadt der Bilder -
Level:
1. Bleistift und Radiergummi
2. Fuenfkampf der Stifte
3. Space Mamas Krater
Level 1: Bleistift und Radiergummi
Ebene: 1, 2, 3, Mittelgegner
Level 1 Ebene 1
Rayman geht etwas nach vorne, bis er oben einen
runden Radiergummi sieht. Er springt hoch und
holt diesen mit der Faust herunter. Dann stoesst
er ihn nach links bis kurz vor das
Eingangsschild. Jetzt springt Rayman auf den
Radiergummi und holt sich die Powereinheit.
Daraufhin erscheinen rechts oben ein paar
Anspitzer-Plattformen. Rayman stoesst den
Radiergummi wieder nach rechts und springt von
diesem auf die Anspitzer. Oben rechts geht es
weiter. Unter dem Boden ist ein weiterer
Radiergummi auszumachen und Rayman geht nach
rechts bis zur Kante. An diese haengt er sich und
holt den Radiergummi herunter. Dann springt
Rayman ueber die Stachel und nach rechts auf den
Vorsprung. Von dort fliegt er nach links zum
Radiergummi und von dem Radiergummi aus weiter
nach links. Die Things werden eingesammelt und
Rayman springt wieder nach oben. Auf der
Plattform links ist ein Elektoonkaefig
erschienen. (Weiter rechts sind noch ein paar
Things und Speed-Ups, und das Thing ganz am Ende
aktiviert ein Leben, an das Rayman aber erst
spaeter herankommt. Allerdings ist es ziemlich
schwer, die Stift zu passieren ohne einmal in die
Tinte zu fallen und damit auch das Leben wieder
neu aktivieren zu muessen) Rayman springt wieder
nach unten. Dann geht er nach rechts und muss die
Stift ueberqueren. Hierbei sollte man darauf
achten, dass einige Stift ganz in die Tinte
(Abgrund) fahren und Rayman somit umbringen
wuerden, wenn er sich in diesem Moment auf ihnen
befaende. Rayman springt von Stift zu Stift und
landet auf einer Plattform. Dann kommt eine Reihe
von Stiften nacheinander aus der Tinte und
verschwinden auch wieder in ihr. Sobald der erste
Stift wieder hochkommt, fliegt Rayman diesen an
und rennt nach rechts. Es folgen wieder eine
Plattform und weitere Stifte. Dann fliegt Rayman
auf die drei Stiften, die zusammen sind, und
stoesst vom dritten aus die Radiergummis mit den
Stacheln von der Oeffnung weg. Rayman fliegt zu
der Oeffnung und kriecht hindurch bis zum
Fotografen. Dann folgen wieder Bleistifte, aber
diesmal ragen manchmal Stachel von der Decke, die
die Sache erschweren. (Ueber dem ersten Stift
befindet sich ein Thing, dieses aktiviert links
eine Powereinheit, die wiederum weiter rechts
einen Anspitzeraufzug aktiviert, der zu dem oben
erwaehnten Leben fuehrt) Die Stifte mit Stacheln
an der Decke werden am besten so gemeistert:
Sobald der Stift ganz oben ist und wieder nach
unten faehrt, springt Rayman auf diesen und duckt
sich. Ist der Stift ziemlich weit unten, springt
er sofort zum naechsten Stift. So sollte man die
Stacheln passieren, ohne sie zu beruehren. Auf
dem letzten Stift schliesslich, springt Rayman
nach links oben zur Faust und dann mit Anlauf auf
den runden Radiergummi rechts. Vom diesem aus
springt Rayman auf den Anspitzer und zum
Vorsprung links oben. Die Things werden
eingesammelt. Rayman rennt nach rechts und fliegt
den Things hinterher. Das Leben oben rechts kann
mit der Faust erreicht werden. Ganz wichtig ist,
dass Rayman jetzt noch nicht zu weit nach rechts
fliegt, da kurz vor dem Rand das Endeschild
wartet. Rayman muss aber noch mal zurueck. Er
geht nach links, auf den Radiergummi, den
Anspitzer und den Vorsprung. Dort wartet jetzt
eine weitere Elektoonkiste. Dann kann diese Ebene
verlassen werden.
Level 1 Ebene 2
Rayman rennt unter den Bleistiften hindurch und
immer weiter nach rechts. (Man kann auch von der
Anhoehe aus auf die Bleistift zurueckspringen und
links das Leben holen) Dort sind wieder Stift,
die man schnell passiert (weiteres Leben: von der
Anhoehe auf die Stifte springen und den
aktivierten Elf aufsuchen, nach unten links
gehen, Leben einsacken und wieder zurueck zum
Elfen). Dann kriecht Rayman weiter, weil die
Gegner ihn dann nicht treffen koennen. Sind die
Gegner weg, sieht Rayman einen Abgrund, der mit
einem Thingpfeil gekennzeichnet ist. Rayman
haengt sich an eine Kante beim Abgrund und am
naechsten Abgrund erscheint regelmaessig ein
Aufzug. Mit diesem geht es nach oben und Rayman
haengt sich in den Reifen links ein. Dann fliegt
er nach links oben, sammelt das Thing ein und
sieht etwas weiter links schon den naechsten
Kaefig herunterfallen. Wieder zum Abgrund,
diesmal am Aufzug vorbei und in den rechten
Reifen einhaengen. Von dort aus geht es immer
weiter nach rechts, ab und zu erscheinen einige
Gegner, bis zum Ende. Rechts davon ist noch ein
kleiner Weg, der zu einem Leben fuehrt, aber auch
schnell zum Tod fuehren kann, wegen des Abgrundes
mit den Bleistiften.
Level 1 Ebene 3
Rayman geht voran und bald kommen zwei Gegner von
vorne angeflogen (ueberspringen). Es geht weiter,
an den Antitoons vorbei und ueber den Abgrund.
Unten ist ein Elf (noch nicht hingehen, man muss
noch gross bleiben), oben sind Radiergummis.
Rayman stoesst ein Radiergummi an und duckt sich,
wenn es auf ihn zuspringt. Wenn alle Radiergummis
mit Stacheln weg sind (das andere kommt immer
wieder), springt Rayman auf das normale und von
diesem aus nach links auf den Anspitzer. Dieser
bringt Rayman nach links und zu einem Elfen.
Rayman fliegt diesen an, wird verkleinert und
landet unten auf dem Boden. Er geht nach rechts
und in die kleine Luecke (moeglichst, wenn die
Antitoons nicht gerade dort sind). Dann haut er
die drei Antitoons um und geht weiter nach links.
Am Levelanfang ist ein Kaefig erschienen, der wie
immer geoeffnet wird und Rayman geht wieder
zurueck nach rechts, an den Antitoons vorbei und
ueber den Abgrund. Diesmal geht es zum Elfen, der
Rayman wieder die normale Groesse zurueckgibt.
Rayman wartet, bis er wieder klein ist, geht
durch den schmalen Spalt und kriecht zurueck,
bleibt aber noch auf dem Spalt. Wieder gross,
kriecht er etwas nach rechts, bis er wieder gehen
kann, haut den Gegner und auch den auf der
Plattform um, springt auf die Plattform und nach
links oben auf den Vorsprung. Rechts erscheint
ein Aufzug, der angeflogen wird und Rayman nach
oben bringt. Durch die Luecke links wird mit viel
Schwung das Radiergummi heruntergeholt und es
geht wieder zurueck zum Vorsprung. Von dort geht
Rayman auf den Radiergummi, den er gerade
heruntergeholt hat und springt nach oben. Der
Kaefig wird per Faustschlag geoeffnet (im
Sprung). Dann geht's wieder nach unten (Achtung:
Gegner wieder da). Rayman fliegt nach rechts und
laesst sich vom zweiten Elfen verkleinern. (Oben
rechts ist ein Leben; will man zum Zauberer, muss
man gross bleiben, wie gleich beschrieben zu
diesem und wieder zurueck und sich dann
verkleinern lassen und wieder weiter und am
Zauberer vorbei.) Rayman befindet sich auf einem
Trampolin. Er positioniert sich vor einem Stachel
und kurz bevor er wieder auf dem Boden aufkommt,
unterfliegt er den Stachel. Nach den drei
Stacheln geht es ueber ein paar Radiergummis nach
oben und mit Anlauf die Rampe hinunter. Erst bei
der zweiten Rampe springt Rayman ab (unten sind
Radiergummis und links der Zauberer; das
Radiergummi ohne Stachel verhilft nach oben,
nachdem man es von seinen stacheligen Kollegen
getrennt hat), um ueber die Luecke zu kommen.
(Die Things rechts oben vom Deckenstift
einsammeln und links vom Stift erscheinen auf der
Plattform, ueber der Luecke, die zum Zauberer
fuehrt, ein Leben und zwei Antitoons.) Rayman
geht weiter nach rechts, haut alle Gegner um und
nach oben. Die Stift werden unterkrochen und es
geht wieder nach unten. Am Abgrund rechts unten
springt Rayman auf den Vorsprung oben links und
rennt von dort nach rechts, springt ab und fliegt
etwa bei Elfen, der ihn wieder vergroessert, bis
zur anderen Seite. Den Blitzen des oberen Auges
ausweichend, stupst Rayman alle Radiergummis an
und kann diese dann unterkriechen. Dann geht
Rayman nach oben rechts. Unter den Stiften
hindurch und immer weiter nach rechts, bis es
nicht mehr weitergeht. Es erscheinen Augen unten
links, oben ein Gegner. Rayman geht zurueck,
passiert den Gegner und haengt sich in den Reifen
rechts oben ein. Von dort aus geht es auf die
Stifte, die Things werden ingesammelt und es geht
nach unten links. Hier geht es nach rechts zum
Elektoonkaefig und dann wieder zurueck nach oben.
Wieder in den Reifen einhaengen und zum Elfen.
Der kleine Rayman geht nach rechts, bis es nicht
mehr weitergeht (oben ist das Ende) und springt
hoch. Es erscheint ein Elf, Rayman wird wieder
gross und springt zum Ende.
Level 1 Mittelgegner
Rayman findet sich in einem Theater wieder. Der
Vorhang der Buehne oeffnet sich und ein
Piratenschiff legt an. Ein Pirat springt von
Bord. Der Pirat im Kraehennest wirft mit Bomben
um sich. Rayman positioniert sich unterhalb des
Kraehennestes und wendet sich dem Pirat auf der
Buehne zu. Hat dieser genug Zeit, schleudert er
Rayman einen rotierenden scharfen Gegenstand
entgegen, der wie ein Bumerang zurueckkommt (erst
ducken, dann ueberspringen). Rayman attackiert
den Piraten mit der Faust. Allerdings duckt sich
dieser immer, wenn Rayman zuschlaegt, manchmal
wird er aber doch getroffen. Nach drei Treffern
verabschiedet sich der Pirat und Rayman wendet
sich dem Ausguck zu. Er springt hoch und schlaegt
mit der Faust gegen den Korb; der Pirat wirft
zahlreiche Bomben (freie Stelle suchen). Nachdem
Rayman den Ausguck aus dem Nest befoerdert hat,
verfaehrt er mit ihm wie mit seinem Vorgaenger.
Ist der Pirat besiegt, kommt der eigentliche
Mittelgegner, eine Vikingerin. Zuerst kommen drei
Messer von oben (ausweichen), die im Boden
steckenbleiben. Rayman springt auf eins und
poliert der schwebenden Vikingerin die Fres... .
Dann geht er runter vom Messer und duckt sich, da
die Messer gleich wegfliegen. Dann erscheinen
vier Messer, die abwechselnd dort hinfliegen, wo
Rayman steht (Messerreihenfolge von links nach
rechts). Rayman stellt dicht neben das erste
Messer (nicht drunter) und das Messer faellt
senkrecht nach unten, trifft ihn jedoch nicht. So
geht es auch mit en anderen Messern. Dann folgen
wieder drei normale Messer, mit Treffgelegenheit
(s. o.) und danach kommen wieder die vier
"richtungsweisenden" Messer. Nun erscheinen fuenf
normale Messer mit Treffgelegenheit. Diese
verhalten sich wie die drei normalen Messer.
Jetzt kommt was neues: drei normale Messer, mit
Treffchancen, die allerdings nicht wegspringen,
wie ueblich, sondern die sich aufteilen. Eins
nach links, zwei nach rechts (auf das nach rechts
wandernde Messer achten). Die Messer fliegen
abwechselnd in die Richtung, wo ihre Spitzen
hinzeigen. Das untere rechte Messer wird
uebersprungen, unter den anderen duckt Rayman
sich. Dann kommen immer abwechselnd: vier
"zielerfassende" Messer, dann drei normale, fuenf
normale und wieder drei aufteilende Messer (wie
gerade), vier "zielerfassende", fuenf normale,
drei aufteilende und wieder fuenf normale Messer.
Level 2: Fuenfkampf der Stifte
Ebene: 1, 2, 3
Level 2 Ebene 1
Rayman springt vom Startpunkt aus vorsichtig nach
rechts (rutschige Plattformen) und sieht rechts
neben der letzten Plattform ein Thing schweben.
Rayman haengt sich an die rechten Rand der
Plattform, erreicht so das Thing und aktiviert
eine Wolke weiter rechts. Doch diese ist im
Moment noch unwichtig. Rayman springt nach oben
und geht nach links, springt auf das blaue mit
gelben Sternchen versehene Radiergummi, welches
sich wie ein Trampolin verhaelt und haengt sich
in den Reifen rechts oben ein. Dann springt er
auf die Plattform rechts und mit Anlauf auf den
naechsten Vorsprung rechts. Die Stacheln werden
uebersprungen und beim Engpass muss Rayman
kriechen. Dann haengt er sich in den orangen
Reifen ein und gleitet mit diesem nach unten,
wobei er die Radiergummis mit den Stacheln nicht
beruehren sollte. Erst pendelt er nach rechts,
dann nach links und sollte dabei gleich die
Stelle erreichen, die den Elektoonkaefig links
aktiviert. Hat er das geschafft (muesste zu sehen
sein, wenn der Kaefig erscheint), kann er wie
folgt wieder nach oben, sonst geht er auch nach
oben, muss die Sache mit dem Reifen aber
wiederholen. Ganz unten links ist ein
Radiergummi, das zur rechten Wand geschlagen
wird. Rayman springt auf den Radiergummi und dann
nach oben. Dann springt er die drei Wolken
hinauf, springt von der dritten ab und macht
einen Hubschrauber (fliegt). Derweilen sollte die
Wolke wieder erschienen sein und Rayman rennt auf
dieser nach links und fliegt hinueber. Er kriecht
durch den Engpass und geht nach links, bis es
nach unten geht. Rayman springt hinunter und
landet auf der Plattform (wo das Thing am Anfang
war). Er fliegt zur Wolke und von dieser aus zu
den Kulis. Von Kuli zu Kuli springt der Held und
gelangt schliesslich zu einem Vorsprung. Hier
warten schon die vorhin aktivierten Elektoons auf
ihre Befreiung. Dann rennt Rayman nach links,
fliegt zurueck zur Wolke und betritt die
Plattform. Wieder geht's zum orangen Reifen, zu
den Wolken und weiter nach rechts. Da oben ein
Gegner wartet, geht Rayman nach unten. Er landet
auf einer Wolke, weiter unten (nicht in den
Abgrund springen) wartet ein Elf. Rayman geht
nach rechts, oben, links das Leben holen und
wieder nach oben. Beim dortigen Elfen wird er
wieder gross. Dann unterkriecht er die Bleistift
rechts und landet beim Fotografen. Rayman fliegt
zum rechten Kuli und springt von Kuli zu Kuli. In
die Luecke vor dem letzten laesst er sich fallen,
haengt sich in den Reifen ein und springt auf den
Anspitzer rechts, der ihn nach oben bringt. Der
andere fuehrt zu einem Raum mit einem Leben.
Sobald Rayman oben ist, springt er schnell auf
den blauen Radiergummi mit gelben Sternchen und
fliegt von dort nach links zum Reifen. Von Reifen
zu Reifen geht es bis zu den Elektoons, dann
wieder zurueck. Das runde Radiergummi wird nach
rechts gestossen und Rayman springt hinterher.
Hier muss das Radiergummi nach rechts, so dass
Rayman einmal draufspringen und schnell nach
rechts oben springen kann. Hierbei sollte er auf
die fliegenden Haemmer achten. Dann rennt Rayman
nach unten, springt ueber die Hindernisse unten
und anschliessend ueber den ihn verfolgenden
Gegner. Mit dem Anspitzer rechts unten gelangt
Rayman zu einem Leben, die sofort sichtbaren
Anspitzer oben, bringen Rayman weiter nach oben
und zu einer weiteren Rampe. Rayman rennt diese
hinunter und springt am Ende ab. Er sollte auf
der oberen Plattform gelandet sein. Rennt er
jetzt wieder nach links und springt ab (den
Things folgen), kann er ein weiteres Leben
einheimsen. Weiter geht's nach rechts man nicht
mehr weitergehen kann (vom ersten Stift der
diagonal nach rechts oben geht, kann man nach
links rennend und in den Raum springend ein paar
Radiergummis aktivieren, die oben zu ein paar
Things und einer goldenen Faust fuehren). Rayman
haengt sich in der ersten Reifen rechts und
anstatt sich in den naechsten unten zu haengen
(nachher erscheinen duzende von Reifen), fliegt
er nach rechts. Ganz weit rechts erscheinen die
naechsten Reifen. Hier sind noch zwei Leben
abzusahnen und unten (unter der Wolke) wartet das
Ende.
Level 2 Ebene 2
Rayman geht nach rechts und sammelt den Trank ein
(Achtung Cheat-Freaks: hat er dem Musiker bei den
Blauen Bergen nicht geholfen, kommt er hier nicht
weiter). Rayman fliegt nach oben, links (unter
den Stacheln hindurch) und nach unten rechts. Er
weicht den Hindernissen (z.B. sich bewegende
Bleistifte) aus und fliegt bis zu fuenf
Radiergummis, die einen Engpass versperren. Ganz
oben links ist ein Leben, falls das jemanden
interessieren sollte. Die Radiergummis werden im
Flug angestossen und Rayman fliegt zum Engpass
und kriecht hindurch. Dann geht es weiter nach
rechts bis zum Fotografen. Dort fliegt Rayman
sofort nach oben, sonst wuerde er von Stiften,
die heruntersausen, getroffen werden. Oben geht
es weiter nach rechts, dann wieder runter und
nach rechts. Im "Raum" mit dem Farbtopf rechts,
erscheinen Antitoons, wenn Rayman sich in der
Mitte befindet. Dann geht's ueber den Farbtopf
(oben Things) zum Fotografen (Radiergummi
unterkriechen). Nun muss Rayman nach oben fliegen
und dabei den Stachel, die sich immer abwechseln
an den Waenden verteilen, ausweichen. Gleiches
Spiel, wenn er wieder runterfliegen muss. Dann
geht's wieder rauf und nach rechts; die Stacheln
werden beim ersten mal (oben) unterflogen, beim
zweiten (unten) mal stellt sich Rayman vor einen
Stachel und springt automatisch durch den
Radiergummiboden nach oben. Wenn er
hinuntergleitet, schaltet er wieder den
Hubschrauber ein und fliegt nach rechts. So kann
er den Stachel passieren. Hat er alle Stachel
gemeistert, koennte er theoretisch nach recht
kriechen, doch er wartet lieber auf das Antitoon.
Ist es etwa zwei Zentimeter von ihm entfernt,
schlaegt Rayman zu und duckt sich. Dann sollte er
das Antitoon treffen koennen. Jetzt kriecht er
nach rechts und weil es so schoen war, wiederholt
sich das ganze noch einmal (also kurz: hoch,
rechts, links, kriechen). Rayman fliegt nach oben
und geht auf das Ende zu, doch kurz vorher faellt
ihm ein, dass er noch was vergessen hat. Er geht
wieder zurueck und sieht links unter dem Ende
schon die armen Elektoons warten.
Level 2 Ebene 3
Automatisch gelangt Rayman nach oben. Nun folgt
er den Things nach unten und nach links
(Elektoonkaefig), danach nach rechts. Um zu
verhindern, dass man immer wieder nach oben
gelangt, weil man die Radiergummis automatisch
betritt, sollte man folgendes ausprobieren:
Rayman springt hoch (wegen Radiergummi) und
fliegt dann, kurz vor dem Aufkommen, in die
gewuenschte Richtung. So sollte er in alle
Luecken gelangen koennen. Hat Rayman den
Fotografen recht erreicht (schwer, nicht wahr?),
geht (nicht rennt) er die Rampe hinunter. Auch
waehrend des Fluges laesst er die Richtungstaste
gedrueckt. Schliesslich erreicht er ein paar
Wolken. Rayman springt von Wolke zu Wolke und
sammelt die Powereinheit ein. Dann springt er in
die Luecke nach (unter dem aktivierten Anspitzer)
und landet auf einem weiteren Anspitzer. Dieser
bringt ihn nach links. Der naechste befoerdert
ihn nach oben. Alsbald wechselt Rayman auf die
Bleistifte links und fliegt von Bleistiften zu
Bleistiften, bis er eine Plattform entdeckt.
Sobald er hochspringt, erscheinen eine Wolke und
zwei Augen, die Blitzt abfeuern. Rayman geht
zurueck auf die rechten Bleistift und rennt von
diesen aus nach links, fliegt zur Plattform, wo
der Elektoonkaefig sich befindet, oeffnet diesen
und haut wieder ab. Rayman geht wieder zu den
Wolken (wo die Powereinheit war) zurueck. Faellt
er hinunter, muss er den schweren Weg unten
nehmen (von Anspitzer zu Anspitzer und am Ende
wieder zu Fotografen). Wieder springt Rayman in
die Luecke und landet auf dem Anspitzer.
Allerdings geht er nicht wieder nach oben,
sondern faehrt nach rechts, bis zu einer Nische.
Rayman springt hinauf, rettet die Elektoons und
faehrt mit dem Anspitzer wieder nach links. Dann
wechselt er den Anspitzer und faehrt etwas nach
oben, springt aber nach rechts zu den Wolken. Da
es unten in der Luecke nichts mehr zu entdecken
gibt, nimmt Rayman nun den Anspitzer nach oben.
Er rennt die Rampe hinunter und springt ab.
Rayman landet auf einer der drei Ebenen und geht
nach rechts. Unten wartet ein orangener Reifen.
Rayman laesst sich fallen, haengt sich in den
Reifen ein und springt sofort nach rechts weiter
zum Ende.
Level 3: Space Mamas Krater
Ebene: 1, 2, 3, 4, Endgegner, Fee
Level 3 Ebene 1
Rayman rennt nach rechts und wird vom Radiergummi
hochgeschleudert. Rayman fliegt nach rechts. Auf
das naechste Radiergummi springt er und fliegt
wieder nach rechts (der Flug nach links oben
wuerde zu einem Leben fuehren). Dann nach oben
links und auf den Anspitzer rechts. Von diesem
aus nach rechts ueber den Reifen, die Wolke und
wieder einen Reifen. Unten geht es zu einem
Leben, rechts geht es normal weiter. Rayman
kriecht nach rechts und entfernt das Antitoon
links oben. Jetzt kriecht er nach links, entfernt
das Antitoon rechts oben, kriecht nach rechts und
entfernt das Antitoon links oben. Dann kriecht er
nach links und springt nach rechts oben. Es geht
ueber den Anspitzer nach rechts und nach unten.
Hier ist Obacht geboten, denn die Stacheln am
Boden duerfen nicht beruehrt werden. Rayman
springt also nach unten, bremst den Flug durch
den Hubschrauber und haengt sich in den unteren
rechten Reifen ein. Er springt nach rechts und es
geht wieder runter. Wieder haengt er sich in den
Reifen unten rechts ein. Die Luecke in den
Stacheln birgt einige Things und bringt Rayman
wieder zurueck zum Anspitzer vor den
todbringenden Stacheln - Rayman laesst sie lieber
aus. Mit Hilfe des naechsten Reifens schwingt
Rayman zum Fotografen. Dann geht's immer weiter
nach rechts, bis der rechte Bildschirmrand
erreicht ist. Rayman geht nicht nach unten,
sondern mit Hilfe der Anspitzer nach oben rechts.
Ueber die oeligen Plattformen gelangt Rayman nach
links und schliesslich zu einem Reifen. Links vom
Reifen befindet sich ein Elektoonkaefig, der
allerdings nicht sofort zu oeffnen ist, da sich
noch drei Radiergummis vor diesem tummeln. Rayman
schwingt im Reifen nach links, springt hoch,
schlaegt einen Radiergummi hinunter, bremst den
Fall durch den Hubschrauber und haengt sich
wieder in den Reifen ein. Faellt er hinunter,
muss er wieder hinauf und es noch mal versuchen.
Das dritte Radiergummi kann durch anstossen nicht
entfernt, sondern nur in Bewegung gesetzt werden.
Ist dies geschehen, fliegt Rayman zur Plattform
und haengt sich an den Rand (nicht in die
Stacheln fliegen). Durch Hochspringen und
Zuschlagen kann er versuchen den Kaefig zu
oeffnen. Danach geht's wieder nach unten. Links
wuerden Reifen erscheinen und ein vorzeitiges
Ende aktivieren. Rayman geht aber zum rechten
Bildschirmrand und nach unten (auf die Stachel
achten). Nun geht es nach links. Rayman geht
unter den Stiften hindurch und springt ueber die
Stachel. Ein Reifen erscheint, in den sich Rayman
schnell einhaengt. Rayman springt auf den rechten
Stift und weiter rechts ist ein Leben zu finden.
Unter dem ersten Stift findet sich ein weiteres.
Dann springt Rayman in die Luecke unter dem
Reifen und geht nach links. Hier geht's von
Reifen zu Reifen, aber man sollte sich dabei
beeilen, denn hinter Rayman sind Gegner
erschienen, die ihn verfolgen. Danach gleiches
Spiel, nur dass Rayman hier ueber Stachel
springen muss. Ueber die Kulis geht's nach links.
Rayman springt auf den runden Radiergummi oben,
und springt das Thing ueber ihm an. Links
erscheinen Kulis. Rayman springt auf diese und
auf den rechten Vorsprung. Dann nimmt er Anlauf
und fliegt nach links, wo ein weiterer Vorsprung
mit einer Powereinheit wartet. Die Powereinheit
aktiviert einen Kaefig links von den Stiften.
Sind die Elektoon gerettet, stoesst Rayman den
Radiergummi herunter und nach links. Schnell
besteigt er ihn und kann so den Vorsprung links
erreichen, wo das Ende wartet.
Level 3 Ebene 2
Rayman haengt sich in den rechten Reifen. Von
dort geht's ueber diverse Reifen und von dem
letztem auf den Anspitzer. Der Anspitzer faehrt
nach links und Rayman wechselt wieder zu den
Reifen. Dann geht es ueber Anspitzer weiter nach
links. Vom letzten Anspitzer links fliegt Rayman
mit Anlauf nach links und gelangt zu weiteren
Reifen, die zu einem Elektoonkaefig fuehren. Dann
geht es wieder zurueck und vom linken Anspitzer
nach rechts. Ueber drei orange Reifen gelangt
Rayman zum Fotografen. Rayman geht weiter nach
rechts bis wieder zwei Anspitzer erscheinen.
Rayman springt nach unten (Achtung: Antitoons)
und geht nach unten rechts. Es erscheint ein
Abgrund, ein Gegner schwebt in der Luft und am
Rand links ist ein Thing zu finden. Wuerde Rayman
mit Anlauf ueber den Abgrund springen, wuerde er
beim Zauberer landen. Rayman haengt sich an den
Rand und sammelt so das Thing ein. Es erscheint
ein Anspitzer, der zu einer Faust fuehrt. Nachdem
diese eingesammelt worden ist, geht es wieder
zurueck zum Fotografen (links oben). Dann geht
Rayman nach rechts, diesmal auf die Anspitzer und
gelangt zu einem Elektoonkaefig. Von hier aus
geht es immer weiter nach rechts. Gegen Ende
erscheint ein hohes Gebilde, das in der Mitte wie
ein Trichter verlaeuft. Wuerde Rayman mit Anlauf
nach links oben springen, kaeme er zu einem
weiteren Leben. Unten rechts wartet das Ende.
Unten links hingegen wieder ein Leben.
Level 3 Ebene 3
Rayman springt auf den Anspitzer und
anschliessend auf den Radiergummi. Dann wartet er
auf den naechsten Anspitzer und springt ueber den
Stachel auf diesen. Im Ducken faehrt er weiter.
Rechts wechselt Rayman auf den Vorsprung oben und
von dort auf den Anspitzer links. Der naechste
Anspitzer bringt Rayman zu einem weiteren
Radiergummi. Bei der Fahrt sollte Rayman sich
ducken, damit er die Stacheln nicht beruehrt. Der
folgende Anspitzer hat es in sich! Rayman springt
auf diesen (nicht zu hoch springen, denn oben
sind weitere Stacheln). Zuerst muss er sich unter
den Stacheln ducken, dann schnell ueber die
Stacheln springen und sich wieder auf dem
Anspitzer ducken. Dann springt er schnell auf den
Radiergummi des Stiftes und von dort nach oben
rechts zum Fotografen. Jetzt geht's ueber ein
paar Wolken weiter. Die Stacheln muessen
ueberflogen werden. Weiter rechts ist ein
Anspitzer, der Rayman unter die Stacheln hindurch
fuehrt. Geht Rayman hingegen ueber die Stacheln,
erscheint an deren Ende ein Leben. Dann geht es
mit einem Anspitzer nach unten; den Stacheln
weicht Rayman aus. Weiter nach links und nach
unten. Der unterste Anspitzer faehrt nach rechts.
Rayman muss den Radiergummi unter dem Stachel
schnell wegschlagen, sich dann unter dem Stachel
ducken. Gleiches Spiel noch mal, doch dann ist
Eile angesagt, denn jetzt muessen zwei
Radiergummis hintereinander beseitigt werden.
Danach erscheint wieder ein Fotograf. Rechts
wartet ein weiterer Anspitzer. Rayman springt auf
diesen und weicht waehrend der Fahrt den
Hindernissen durch ducken und ueberspringen aus.
Statt auf den naechsten Anspitzer zu wechseln,
faehrt Rayman wieder zurueck. Ueber dem
Fotografen ist ein Reifen erschienen. Rayman
haengt sich in diesen und springt auf die Wolke
rechts. Von dieser aus springt er nach oben auf
den Anspitzer und dann nach rechts zur zweiten
Wolke. Rayman geht nach oben, sammelt die Things
ein; links erscheint ein Elektoonkaefig. Um zu
diesem zu gelangen, geht Rayman wieder auf den
Anspitzer und mit Hilfe der Wolke, die
regelmaessig erscheint und wieder verschwindet,
zu den Elektoons. Weiter links ist ein Leben.
Wieder runter zum Fotografen und auf den
Anspitzer. Diesmal wechselt man auf den naechsten
und gelangt schliesslich zum Ende, das aber auf
keinen Fall betreten wird. Rayman springt ueber
das Ende und auf den Vorsprung. Dann springt er
das Thing links oben an und warte auf den
Anspitzer. Mit diesem faehrt er kurz zurueck, bis
er weitere Anspitzer sieht, die nach oben
fuehren. Rayman folgt ihnen, kriecht nach rechts
und haengt sich in den Reifen ein. Nach einem
Schwingen erscheint oben ein zweiter. Mit diesem
schafft es Rayman nach oben zu kommen, wo ein
weiterer Elektoonkaefig wartet. Dann wieder nach
unten, in die Reifen und nach rechts unten
springen (nicht senkrecht runter, denn dort ist
noch Abgrund). Jetzt kann das Ende betreten
werden.
Level 3 Endgegner
Rayman befindet sich abermals auf einer Buehne.
Er geht zum linken Rand und duckt sich. Die
Waschmaschine kommt angeflogen und Space Mama
steigt aus. Rayman geht zu ihr hin, springt hoch
und schlaegt ihr gegen den Helm. Dann duckt er
sich, da Space Mama mit ihrem Nudelholz feuert
und einen Schritt vorkommt. Dies wiederholt sich
zweimal, dann fliegt Space Mama hoch und kommt
spaeter an der Stelle wieder herunter, wo Rayman
gerade noch gestanden hat (also etwas bewegen).
Rayman muss ihr gegen den Helm hauen und sich
dann unter den abgefeuerten Strahlen ducken. Nach
dem dritten mal fliegt Space Mama wieder weg. Nun
greift sie ihn mit Toepfen an, dazwischen kommt
sie immer normal herunter, so dass Rayman sie
verwunden kann. Space Mama plaziert links und
rechts Toepfe. Rayman duckt sich, damit sie ihn
bei der Detonation nicht treffen. Dann erscheint
ein Topf von oben, dem Rayman ausweicht. Rayman
duckt sich und kriecht nach links (aber nicht in
die Ecke), denn es erscheint eine Reihe von
Toepfen. Wieder ein Topf von oben und
anschliessend kriecht Rayman in die linke Ecke,
da ihn die naechsten drei Topfaktionen so nicht
treffen koennen. Dann kriecht er in die Mitte und
weicht so den Toepfen aus. Anschliessend rennt er
nach links, weil oben eine neue Reihe Toepfe
erscheint. Das gleiche Spiel diesmal rechts.
Ducken und nach links; bei der folgenden Reihe
Richtung rechts kriechen. Wieder folgt ein
normaler Angriff von Space Mama, dann verschanzt
sie sich hinter der Waschmaschine und feuert auf
Rayman. Dieser weicht den Strahlen aus und
demontiert mit der Faust die Waschmaschine. Wenn
diese auf ihn zuspringt, duckt er sich unter ihr
hinweg. Nun wiederholt sich folgendes bis zum
Ende: Space Mama fliegt hoch und kommt an der
Stelle runter, wo Rayman stand, Rayman greift an
und duckt sich unter ihren Strahlen. Dann kommen
wieder zwei Toepfe von links und rechts, Space
Mama greift an, zwei Toepfe schraeg links und
rechts oben, Space Mamas Angriff, Topf von oben,
Angriff, drei Toepfe von schraeg oben und wieder
ein Angriff.
Level 3 Fee
... oder auch nicht. Leider behaelt Mr Dark es
sich vor, die Fee Betilla zu entfuehren.
- Die Hoehlen von Skops -
Level:
1. Kristallpalast
2. Essen bei Joe
3. Mr Skops Stalaktiten
Level 1: Kristallpalast
Ebene: 1, 2
Level 1 Ebene 1
Rayman haengt sich in den rechten oberen Reifen
ein und wechselt dann zum naechsten. Kurz vor dem
Gegner springt er hoch und haengt sich wieder in
denselben Reifen ein. Dann fliegt er nach links
(wo die drei oberen Things sind). Rayman landet
wieder neben dem Eingangsschild. Er geht nach
unten und nach links, zerschlaegt die Steine und
faehrt mit dem gerade aktivierten Aufzug nach
oben. Die Faust wird eingesammelt und es geht
wieder nach unten. Neben dem Eingangsschild
befindet sich jetzt ein Elektoonkaefig. Dann
haengt sich Rayman wieder in den rechten oberen
Reifen ein, wechselt zum naechsten und springt
kurz vorm Gegner nach rechts, wo schon ein
weiterer Reifen wartet. Nun geht es weiter von
Reifen zu Reifen, nach den zwei orangenen
absinkenden Reifen folgt wieder ein normaler.
Dann geht es ueber die drei unteren Reifen
weiter. Jetzt nimmt Rayman den oberen Reifen,
besucht den Fotografen und geht wieder zurueck
zur anderen Seite. Dort ist naemlich ein weiterer
Kaefig erschienen. Rayman geht nochmals zurueck,
diesmal aber nicht nach oben zum Fotografen,
sondern nach rechts. Er haengt sich in den
bewegenden Reifen ein und anschliessend in den
oben rechts. Rayman fliegt durch die Gegner und
gelangt zum naechsten Reifen, gleiches Spiel.
Dann fliegt er den Things hinterher und landet
wieder bei einem Reifen, von dem er sofort auf
die Plattform rechts wechselt. Diese bringt
Rayman nach oben und Rayman folgt wieder den
Things nach unten. Schnell klinkt er sich in den
rechten Reifen ein und dann in den zweiten. Nun
folgen vier uebereinander positionierte Reifen;
Rayman haengt sich in den zweiten. Man sollte
darauf achten, dass man beim Hin- und
Herschwingen die Gegner nicht beruehrt, da Rayman
sonst in den Abgrund faellt. Rayman fliegt
zwischen den beiden Gegnern links hindurch und
zum Thing. Etwas weiter links erscheint eine
Plattform mit einem Kaefig, auf der Rayman landen
sollte. Dann geht es wieder zu den vier Reifen
zurueck. Vom oberen aus springt er sofort zum
naechsten rechten Reifen. Von diesem wiederum
sofort zum orangen Reifen, von dem Rayman
zwischen der Gegnerreihe zum Vorsprung fliegt.
Level 1 Ebene 2
Rayman betritt die Plattform, welche ihn nach
oben bringt. Schnell wechselt er zur zweiten
Plattform, die nach unten saust. Den Things
folgend, springt Rayman nach rechts zu einer
weiteren Plattform. Er faehrt bis ganz nach oben
und springt ueber die Stachelinsel nach rechts
zur Faust. Eine Wolke sowie ein Elektoonkaefig
erscheinen. Nun geht es wieder nach unten, die
Plattform saust in Richtung Abgrund und Rayman
wechselt schnell nach rechts zur naechsten. Diese
bringt Rayman nach oben (auf den Gegner oben
rechts achten). Rayman springt ueber die Stacheln
und schnell von Plattform zu Plattform, die alle
nach unten in den Abgrund duesen. Die vierte
Plattform ist allerdings etwas besonderes, zu
erkennen an dem Thing, das diesmal nicht oberhalb
der Plattform ist, sondern unter ihr. Rayman
saust mit ihr nach unten und springt schnell auf
die Insel rechts. Besonderes Augenmerk gilt den
drei blitzeschickende Augen (oben, unten und
rechts). Ganz rechts ist ein weiterer Kaefig, der
am besten aus der Entfernung geoeffnet wird, da
sonst hinter Rayman vier Lavabrocken erscheinen.
Sind die Elektoons befreit, geht es nach links
auf die Insel und nach oben links zum
Minivorsprung. Von diesem aus nach rechts oben zu
einem weiteren Minivorsprung und von dort aus
nach oben auf die Plattform, die schnell nach
rechts hin verlassen wird (wir wollen ja nicht
wieder nach unten). Die fuenfte Plattform wird
auch schnell ueberquert und Rayman befindet sich
endlich wieder auf festem Boden. Von vorne kommt
eine Spinne angesaust, die schnell erledigt
werden sollte, sonst haengt sie sich an die Decke
und schickt Rayman ihre Stachel nach. Rayman geht
weiter nach rechts, bis er ein paar von Gegnern
im Uhrzeigersinn umkreiste Wolken sieht. Sobald
der Gegner die Oberseite der Wolke freigegeben
hat, springt Rayman auf diese und fliegt sofort
zur naechsten (fliegen, weil er so etwas Zeit
gewinnt und die naechste Wolke genau dann
betritt, wenn der zustaendige Gegner wieder nach
unten geht). Ueber der dritten Wolke befinden
sich Plattformen, die nach oben zu einer goldenen
Faust fuehren; diese muss aber nicht geholt
werden. Nach der fuenften Wolke erreicht Rayman
den Fotografen. Weiter geht's nach rechts ueber
die Wolken und vorbei am Morgenstern. Auf den
Vorsprung rechts oben springt Rayman erst,
nachdem er die Antitoons darauf entfernt hat.
Dann geht's auf die naechste Plattform oben und
ueber die die drei linken. Bei diesen sollte man
auf die Gegner, die die jeweilige Plattform
umkreisen, achten. Von der dritten Plattform aus
(hier ist auch eine Powereinheit) fliegt Rayman
nach links (am besten mit Anlauf). Er landet auf
einer weiteren Plattform. Die Antitoons auf den
folgenden Plattformen werden erledigt und Rayman
gelangt zum linken Vorsprung. Es erscheint eine
Wolke, auf die sich unser Held stellt. Sobald er
wieder zurueckkommt, ist eine weitere Wolke
erschienen, die Rayman nun besteigt. Rayman
sollte sich ducken, da er gegen Ende der Strecke
durch einen Engpass muss. In diesem kleinen
"Extraraum" befindet sich unten ein
Elektoonkaefig. Mit den Wolken gelangt Rayman
wieder nach oben und mit der obersten wieder aus
diesem "Extraraum" (ducken). Sofort nach dem
Engpass verlaesst Rayman die Wolke und geht nach
unten bis zu den Wolken unten links. Von dort aus
hangelt er sich ueber die Reifen weiter. Beim
dritten Reifen (geht immer auf und ab) kann
Rayman nach oben. Ganz oben rechts wartet dann
ein Leben (von der vorigen Plattform mit der
Faust holen). Dann geht's nach unten und in den
Reifen. Alternativ kann Rayman vom dritten Reifen
aber auch normal weiter nach rechts. Rayman
springt auf den auf und ab huepfenden Stein, auf
den Vorsprung und anschliessend auf die Wolke.
Der grosse Stein rechts wird zerstoert und Rayman
springt von der Wolke aus nach rechts zur
naechsten Wolke, ohne dabei den herumkreisenden
Gegner ausser acht zu lassen. Von dieser Wolke
geht's nach links oben und dann nach rechts.
Ueber die Lavabrocken und unter den Stacheln
hindurch. Die grosse Steinplatte ist ein
Fahrstuhl. Rayman geht in die Mitten und duckt
sich, da von rechts, links und von unten Gegner
erscheinen. Unten springt Rayman schnell nach
rechts. Dann geht er zum Stein, zerschmettert
ihn, geht zum Bildschirmrand und das Ende
erscheint etwas weiter links. Der Sprung von der
Steinplatte nach links bringt Rayman zum
Zauberer. Dann muss Rayman mit Anlauf nach
rechts, um zum Ende zu kommen, allerdings sollte
er dabei auf die Wolke rechts achten, denn diese
verschwindet in regelmaessigen Abstaenden.
Level 2: Essen bei Joe
Ebene: 1, 2, 3, 4, 5, 6
Level 2 Ebene 1
Rayman trifft seinen niedergeschlagenen Freund,
den Ausserirdischen Joe. Dieser besitzt einen
Crepes-Laden, aber die Leuchtreklame ist nicht
angeschlossen. Also bittet Joe Rayman, die
Leuchtreklame anzuschliessen. Um die dunklen
Ecken der Hoehlen zu erforschen, gibt Joe Rayman
noch ein Gluehwuermchen mit auf den Weg. Wer
clever ist, gibt sofort am Anfang, bevor Rayman
noch das Gluehwuermchen erhaelt, winmap ein, denn
dann ist die naechste Ebene vollstaendig
erleuchtet und wird somit erheblich einfacher.
Allerdings klappt dieser Kniff nur, wenn das
Level zum ersten Mal gestartet wird.
Level 2 Ebene 2
Diese Ebene ist komplett dunkel, nur um die Faust
herum ist ein kleiner Lichtpegel(sofern man den
obigen Tip nicht ausgefuehrt hatte, oder konnte).
In dieser Ebene ist also Vorsicht geboten, und
die Faust sollte moeglichst oft nach vorne
geschleudert werden, damit man die Gegend
auskundschaften kann. Zuerst geht Rayman voran,
bis zum Wasser. Auf der ersten Plattform ist ein
Antitoon, welches entfernt wird. Dann wechselt
Rayman auf die erst und zweite Plattform. Auf der
dritten (in gleicher Hoehe) ist wieder ein
Antitoon, das wiederum entfernt wird (wenn das
Antitoon nach links laeuft zuschlagen und sich
ducken, so sollte die Faust es erwischen). Die
vierte Plattform ist etwas weiter oben; das dort
befindliche Antitoon kann leicht beseitigt
werden. Rayman springt nach rechts oben auf den
Vorsprung; hinter ihm erscheint eine Wolke, die
Rayman zum Leben rechts oben befoerdern kann.
Rayman kriecht unter den Stacheln hindurch und
bleibt am Ende noch etwas geduckt, bis der Hammer
an ihm voruebergeflogen ist. Dann schmettert er
seine Faust nach vorn und erledigt so den Gegner
mit der Pistole rechts. Rayman springt nach
rechts (wo der Gegner gerade noch stand). Unten
ist eine Plattform und ein Thing, das das Leben
unter der Plattform aktiviert, mit der Wolke geht
es wieder nach oben; nur so nebenbei. Rayman
fliegt ueber die Stacheln und haengt sich an die
Plattform oben rechts. Derweilen rast unten ein
Antitoon an ihm vorbei. Wieder runter und weiter
nach rechts, ueber den Abgrund und weiter nach
rechts. Gerade als Rayman in die Luecke zum Leben
will, erscheint ein Lavabrocken dort - Schicksal
-, oben rechts fliegen zwei Antitoons, die durch
Faustschlaege im Sprung ausgeschaltet werden.
Weiter nach rechts und auf die Wolken. Von der
Wolke, die sich vor der Plattform befindet, kann
Rayman nach links oben springen und landet auf
einem Vorsprung. Er kriecht nach links bis zur
Mitte. Dort sind keine Stacheln mehr und nach
oben hin ist viel Platz. Rayman springt kurz
hoch, und aktiviert so den Elektoonkaefig rechts.
Dieser kann aus der Entfernung mit der Faust
geoeffnet werden. Rayman kann dann entweder
weiter nach links kriechen (Achtung vor dem
Antitoon), hinunterfliegen und dann wieder ueber
die Wolken nach rechts und zur Plattform, oder
einfach wieder zurueckkriechen und zur Plattform.
Hinter der Plattform geht es sechs Wolken nach
rechts, drei Wolken nach links oben und wieder
zwei Wolken nach rechts. Auf dem Vorsprung ist
dann das Ende anzutreffen.
Level 2 Ebene 3
Rayman geht nach links und ueber die Wolken. Nach
den drei Reifen landet er vor einem Stein, der
den Weg nach unten versperrt. Der Stein wird
zertruemmert, und Rayman springt nach unten.
Dabei haelt er sich rechts, denn von links unten
kommt ein Gegner angeflogen. Weiter geht's nach
rechts. Unter den ersten Gegnern kann Rayman sich
ducken, die naechsten ueberspringt er. Dann
geht's nach unten und nach links. Rayman rennt
bis zur Luecke und duckt sich in dieser; die
Lavabrocken erfassen ihn somit nicht. Nach kurzer
Wartezeit (die Lavabrocken explodieren) geht es
weiter nach links. Rayman springt auf die linke
Plattform, dann auf die rechte. Schon erscheinen
Gegner unter ihm; Rayman springt zurueck. Sind
die Gegner vorbei, geht's wieder auf die rechts
Plattform, dann auf die links oben, gleiches
Spiel. Ueber die restlichen Plattformen gelangt
Rayman nach oben. Dort sind zwei Gegner, die
immer auf und ab fliegen. Diese werden passiert
und das Thing oben eingesammelt. Dadurch werden
rechts weitere Plattformen aktiviert. Rayman geht
also zurueck und ueber die Plattformen nach oben.
Dann haengt er sich in den Reifen links, wechselt
zu dem oberen Reifen und von dort aus zum
Vorsprung rechts, wo schon die Elektoons warten.
Wieder zurueck, an den Gegner vorbei und unter
den Stacheln hindurchkriechen. Nachdem Rayman die
Stacheln passiert hat, springt er hoch und
aktiviert den Hubschrauber, so entgeht er dem
Lavabrocken. Weiter geht's nach unten und nach
rechts. Bei den Stacheln springt Rayman nach
rechts, aktiviert den Hubschrauber und haelt sich
danach weiter rechts. So muesste er die Stacheln
ohne Beruehrungen passieren. Rayman kriecht nach
rechts und unter den Stacheln hindurch. Schnell
springt er auf die rechte Plattform, denn hinter
ihm ist wieder ein Lavabrocken erschienen. Der
Sprung nach links aktiviert zwei Wolken, die nach
oben zu einem Leben fuehren. Unten links geht's
weiter. Ueber die Antitoons gelangt Rayman, indem
er den Reifen benutzt. Dann geht es wieder weiter
nach rechts, die Powereinheit sollte man lieber
nicht einsammeln. Links oben angekommen, dreht
Rayman sich um, rennt nach rechts und fliegt zum
Vorsprung, wo der Fotograf posiert. Rayman pringt
auf die rechte Plattform und hangelt sich links
von Reifen zu Reifen. Erst geht es nach links,
dann nach oben und nach rechts. Von der Wolke aus
gelangt Rayman zu einem Vorsprung. Links oben
wartet ein Leben, unten hingegen ein weiterer
Kaefig. Kurz vor dessen Erreichen erscheinen
hinter Rayman ein paar Junior-Steinmonster. Ueber
die Reifen geht's zurueck. Vom Reifen ganz links
fliegt Rayman nach links und sammelt im Flug ein
Leben ein. Den Morgensternen ausweichend, geht es
weiter nach rechts unten. Dann geht es ueber
Plattformen und Wolken nach links, anschliessend
wieder ueber einige Wolken nach rechts. Rayman
rennt nach links, springt im letzten Moment ab
(den Things folgend) und aktiviert sofort den
Hubschrauber. In den Reifen haengt er sich und
schwingt einmal nach links und wieder zurueck. Es
folgt ein Flug nach rechts, wo schon ein
Elektoonkaefig wartet. Danach geht es ueber die
Wolken nach unten. Ist dort noch kein Ende
erschienen, muss Rayman noch ein paar Things in
der Naehe einsammeln, die das Ende dann
aktivieren.
Level 2 Ebene 4
Rayman geht nach links, haengt sich in den
orangen Reifen und springt nach links zum
Vorsprung. Die Junior-Steinmonster werden
erledigt und es geht weiter nach links. Kurz vor
der Erniedrigung erscheinen einige Gegner von
unten, die Rayman passieren laesst. Dann kriecht
er unter den Stacheln hindurch. Kurz vorm Ende
erscheint eine Spinne, also schnell
zurueckkriechen, die Spinne folgt. Durch vier
Treffer ist die Spinne ausser Gefecht gesetzt und
Rayman kriecht unter den Stacheln hindurch.
Rayman rennt am Morgenstern vorbei und trifft
zufaellig zwei Spinnen, von denen er
wahrscheinlich nur eine erledigen kann. Die
zweite springt an die Decke und schiesst mit
weissen Stacheln nach Rayman, aufpassen. Ueber
die Plattformen geht es nach links, unter den
Stacheln hindurch und zum Stecker. Dieser wird
mit einem beherzten Fauststoss wieder in die
Steckdose eingestoepselt. Hinter Rayman ist ein
Stein erschienen, ueber den Rayman zum
untertassenaehnlichen Gefaehrt gelangt. Ein
kleiner Hinweis am Rande: Wer den Stecker nicht
einstoepselt, schaltet auch den Strom fuer die
Untertassen nicht ein, kann also die naechste
Ebene ueberhaupt nicht spielen und diese nicht
verlassen. Rayman stellt sich etwa in die Mitte
der Untertasse und braucht nichts mehr tun. Zum
Ende gelangt er automatisch. (Ist links oben ein
Gegner und rechts auch einer, springt Rayman kurz
hoch, der Lohn sollte ein Leben ueber dem rechten
Gegner sein.)
Level 2 Ebene 5
Rayman geht nach rechts und springt auf die
Untertasse. Auf dieser positioniert er sich ganz
vorne (rechts aussen). Bald erscheinen zwei
Morgensterne, die angestossen werden. Die
Untertasse faehrt nach oben, dann nach links und
Rayman wechselt die Seiten (nach links aussen).
Der Schalter wird mit der Faust umgelegt, Rayman
geht in die Mitte der Untertasse und duckt sich
unter den Stacheln und den Gegnern hinweg. Nach
zwei Gegnern erscheint ein Morgenstern. Sobald
Rayman die beiden Gegner passiert hat, steht er
kurz auf, stoesst den Morgenstern an und duckt
sich schnell wieder. Weitere Gegner und
springende Steine werden geduckt passiert. Dann
geht es nach oben, links und wieder nach unten.
Rayman steht immer noch in der Mitte und macht
gar nichts. Die herunterfallenden Lavabrocken
interessieren ihn nicht. Der Morgenstern am Ende
der Strecke wird angestossen, Rayman springt zum
Reifen und haengt sich in diesen. Ueber die
Reifen gelangt er zu einer weiteren Untertasse.
Kurz darauf erscheint wieder ein Schalter, der
umgelegt wird. Es geht nach oben und kurz nach
rechts. Sofort springt Rayman zur naechsten
Untertasse rechts und faehrt geduckt weiter. Oben
angekommen, sind oben und links Untertassen
auszumachen. Die linke fuehrt zu einem Leben. Die
obere wird bestiegen und waehrend der Fahrt
springt Rayman zum Vorsprung mit den Things
links. Daraufhin erscheinen rechts viele Wolke
und ein weiterer Kaefig. Ueber die Wolken gelangt
Rayman dann nach oben und zum Ende.
Level 2 Ebene 6
Rayman geht nach rechts und fliegt auf die
Ballons im Wasser. Der Gegner beim dritten Ballon
wird ueberflogen. Zwischen den naechsten beiden
Gegner springt Rayman hindurch und fliegt runter
zum Ballon. Dann wechselt er zum naechsten Ballon
und positioniert sich links aussen. Der Ballon
treibt auf die Gegner zu. Ganz knapp vor dem
ersten Gegner springt Rayman hoch und fliegt
ueber diesen. Der Reifen sollte jetzt wieder
unter seinen Fuessen sein. Gleiches Spiel beim
naechsten Gegner. Etwas spaeter ist ein weiterer
Ballon in Sicht, auf den Rayman wechselt. Dann
erscheinen Plattformen. Rayman laeuft auf diesen
nach rechts und am Ende wieder zurueck. Am Anfang
der Plattformen ist ein weiterer Elektoonkaefig
erschienen. Weiter auf den naechsten Ballon.
Bevor Rayman zum den folgenden Ballon wechselt,
schaut er sich die Wellen an. Ein dunkler Fisch
mit grossen Zaehnen faellt ihm dabei auf. Dieser
will Rayman anspringen und ins Wasser stossen,
wenn Rayman nah genug dran ist. Sobald der Fisch
wieder nach rechts schwimmt, wechselt Rayman zum
naechsten Ballon und wenn der Fisch wieder auf
nach links schwimmt, springt Rayman ueber ihn und
haengt sich in den Reifen. Von diesem aus gelangt
Rayman zum naechsten Ballon. Er springt zum
springenden Stein und springt immer wieder nach
oben, denn unten schwimmt wieder ein Raubfisch.
Unterdessen treibt der Ballon nach rechts. Ist
der Ballon kurz vor den zwei Gegnern angekommen,
springt Rayman auf ihn, ueberspringt die Gegner
und landet auf wieder einem Ballon. Der fliegende
Besen wird uebersprungen. Sofort danach duckt
Rayman sich, kriecht nach ganz links aussen und
bleibt geduckt. Der Ballon treibt nach rechts und
der Raubfisch sollte Rayman nicht beruehren
koennen, wenn er ihn anspringt. Wenn Rayman den
naechsten Ballon sieht und durch den Raubfisch
keine Gefahr droht, wechselt er zu diesem. Wieder
positioniert Rayman sich ganz links aussen und
bleibt geduckt. Die Haemmer ueberfliegen ihn und
der Raubfisch ebenso. Rayman sollte nach rechts
schauen und sobald er einen weiteren Reifen
sieht, zu diesem fliegen. Dort befindet sich auch
das Ende.
Level 3: Mr Skops Stalaktiten
Ebene: 1, Spezial, Endgegner, Fee
Level 3 Ebene 1
Rayman geht nach links und unten nach rechts. Er
springt ueber die erschienenen Wolken und am Ende
dieser ist ein Elektoonkaefig stationiert. Rayman
springt auf die letzte Wolke, schickt die Faust
gen Kaefig und springt sofort wieder von der
Wolke ab und zurueck, da die Wolken nach dem
Auftreten kurz verschwinden. Wieder zurueck zum
Startpunkt. Dort geht es oben rechts weiter.
Rayman hangelt sich von Reifen zu Reifen,
ueberspringt die Gegner und landet schliesslich
bei einem orangen Reifen. Von diesem wechselt er
zum normalen rosa Reifen und auf die Plattform.
Diese saust in den Abgrund und Rayman springt
schnell hoch. Im Flug kann er unter dem
Morgenstern hindurch und haengt sich in die
naechsten Reifen ein. Die Plattform bringt ihn
nach oben und von der naechsten Plattform aus
geht es wieder ueber Reifen weiter. Es erscheint
ein Vorsprung mit einem Elektoonkaefig links
oben, einer Powereinheit rechts oben und dem
Fotografen unten. Rayman befreit die Elektoons,
sammelt die Powereinheit ein und macht ein Foto.
Dann geht er nach links und sieht wieder ein paar
Reifen, die durch die Powereinheit aktiviert
wurden. Mit diesen gelangt er zu einem weiteren
Kaefig. Vom letzten Reifen springt er ab (nur
hoch, nicht auf die Insel, wo die Elektoons
sind), schleudert seine Faust zum Kaefig und
klinkt sich wieder in den Reifen ein. Zurueck zum
Fotografen und nach rechts oben. Von Reifen zu
Reifen und auf die Plattform. Diese saust
hinunter und sobald Rayman unten die Wolke sieht,
springt er hoch und landet auf dieser. Er
positioniert sich ganz links auf der Wolke und
oeffnet den Kaefig. Die Wolke bringt ihn wieder
zum Fotografen und Rayman geht wieder nach rechts
oben und ueber die Reifen erreicht er nochmals
die Plattform. Diesmal rennt er auf dieser nach
rechts, springt ab und fliegt weiter. In den
naechsten Reifen haengt er sich ein und springt
auf die Plattform. Von dieser aus springt er
zurueck auf den Boden unter dem Reifen (der
gemeinerweise wie Hintergrund aussieht). Voellig
unerwartet erscheint links der vorletzte Kaefig.
Dann springt Rayman wieder auf die Plattform, die
ihn nach oben bringt. Rayman haengt sich in den
Reifen ein und springt auf die sich auf und ab
bewegende Plattform. Dann wechselt er auf die
zweite und es geht ueber einen Reifen zur
naechsten sich bewegenden Plattform. Rayman
wechselt auf die auf und ab bewegende Plattform
und schliesslich auf die naechste Plattform. Dann
haengt er sich in den oberen Reifen und springt
nach rechts auf die obere sich bewegende
Plattform. Von dieser aus, haengt er sich in den
Reifen oben und springt auf die Plattform links,
die auf und ab faehrt. Von dieser aus fliegt er
nach links zu der glitzernden Stelle und eine
Wolke erscheint unter ihm. Rayman springt wieder
auf die Plattform, von der er gerade abgesprungen
ist und diesmal auf den Vorsprung rechts mit dem
Endeschild, das er aber noch meidet. Vom
Vorsprung aus klinkt er sich in den Reifen oben
links ein und springt anschliessend zum Vorsprung
zurueck, wo jetzt der letzte Kaefig wartet.
Level 3 Spezial
Rayman geht auf die ganz linke Plattform (faellt
meistens als letzte oder vorletzte in die Lava).
Mr Skops wacht auf und schlaegt mit seiner Zange
auf den Boden - eine Plattform faellt in die
Lava. Danach schickt er Rayman seine Zange
entgegen, die Rayman zweimal ueberspringt. Sobald
Raymans Plattform nach unten saust, fliegt er auf
eine andere. Ist nur noch eine uebrig, geht Mr
Skops einen Schritt zurueck (Rayman geht auf den
festen Boden) und schnellt mit seiner Zange
hervor. Dann befoerdert er die letzte Plattform
in die Lava und kommt vor. Rayman haengt sich an
den Rand, wo das Thing ist. Mr Skops geht wieder
zurueck und Rayman springt wieder auf den Boden
(nicht haengen bleiben). Das ganze wiederholt
sich, bis Mr Skops beim dritten Mal die Zange
zweimal auf den Boden schlaegt. Mr Skops geht
zurueck, Rayman folgt ihm (beruehrt ihn aber
nie!) und die Lava steigt schnell. Rayman springt
auf die naechste Plattform und wartet, bis Mr
Skops die zwei vorderen vernichtet hat. Sobald
Skops Rayman Plattform beschiesst, fliegt dieser
zu Mr Skops. Wieder weicht Skops zurueck und
Rayman rennt hinterher. Dann haengt sich Rayman
in den Reifen, in den zweiten und springt
schliesslich wieder auf den Boden rechts. Rayman
rennt Mr Skops hinterher und erreicht in letzter
Sekunde das Endeschild.
Level 3 Endgegner
Mr Skops beschiesst Rayman mit einem Strahl aus
seinem Stachel. Dieser ist auf Raymans Faust
fixiert; Rayman schleudert Mr Skops schnell die
Faust entgegen und verwundet diesen so mit seinem
eigenen Strahl. Danach greift Skops mit seiner
Zange an; Rayman springt ueber diese und dann
nochmals hoch, weil die Zange wieder
zurueckkommt. Zum Schluss kommt Mr Skops ein paar
Schritte vor und greift an.
Level 3 Fee
Die Zeit draengt; Mr Dark hat Fee Betilla in eine
Schneekugel gesperrt. Verzweifelt wendet sich die
Fee an Rayman und bittet um schnellstmoegliche
Hilfe.
- Bonbonschloss -
Level:
1. Mutprobe fuer Mr Dark
Level 1: Mutprobe fuer Mr Dark
Ebene: 1, 2, 3, Endgegner
Level 1 Ebene 1
Rayman schlittert mit einer Bratpfanne auf Bergen
von Zuckerguss. Ueber die Abgruende muss er
springen. Teilweise muss er auch etwas vorher
abspringen, damit er nicht zu lange in der Luft
bleibt und an Geschwindigkeit verliert. Dies aber
nur, wenn er von Bergen abspringen muss, die nach
oben fuehren. Gegen Ende erscheinen zwei gruene
Pfuetzen, die uebersprungen werden muessen. Falls
Rayman mal stehenbleibt, kann er mit der Faust
noch Schwung holen.
Level 1 Ebene 2
Rayman geht voran, bis er Mr Dark sieht. Dieser
hetzt sofort einen Roboter-Rayman hinter unserem
Helden hinterher, der auf keinen Fall beruehrt
werden darf. Rayman geht nach rechts, nach oben,
folgt den Things nach unten und weiter nach
rechts. Am Ende erscheinen rechts Zuckerberge und
unten Wolken. Rayman kann auf die Wolken gehen
und das Leben einsacken, dann nach oben springen
und ist wieder vor den Zuckerbergen. Die
Zuckerberge sind sehr rutschig. Rayman vorsichtig
springt auf die Zuckerberge. Erst dreimal nach
rechts, dann nach links oben und wieder nach
rechts oben. Dann springt Rayman nach rechts auf
den Vorsprung und ueber das kleinen Hindernis. Es
geht weiter nach rechts und nach unten. Rayman
geht bis ganz nach rechts, dann nach links,
ueberspringt den Roboter, geht nach ganz links,
wieder nach rechts, ueberspringt den Roboter und
auf die Wolken. Rayman springt nach rechts unten,
geht weiter nach rechts, bis zu einer Luecke.
Wuerde er ueber diese springen und nach rechts
gehen, erscheinen Wolken, die nach oben zu einem
Leben fuehren. Rayman sackt das Leben ein,
ueberspringt den Roboter und geht wieder nach
unten zur Luecke. Rayman springt in die Luecke,
geht nach rechts, nach links, nach ganz rechts
und laesst sich nach unten fallen. Dann folgt er
den Plattformen nach rechts oben. Wieder uf
Schokoladenboden (die Faust links oben koennte
man holen), kriecht er unter den Hindernissen
hindurch und gelangt ueber Wolken nach oben.
Weiter geht's ueber einen Reifen, eine Plattform,
noch einen Reifen, eine Wolke und wieder zu einem
Vorsprung. Das Hindernis wird unterkrochen und
ein weiterer Reifen folgt. Auf dem Vorsprung geht
Rayman nach rechts, kriecht unter dem Hindernis
hindurch, geht ueber die Wolken nach unten, rennt
nach rechts und fliegt zum Vorsprung rechts. Dann
springt er auf die Schokolade, geht nach rechts,
wieder von der Schokolade runter, bis zum rechten
Bildschirmrand und wartet auf den Roboter. Wenn
dieser kommt, ueberspringt Rayman diesen nach
links, springt auf die Schokolade, laeuft nach
links, runter von der Schokolade und ein bisschen
nach rechts, wo das Ende ist.
Level 1 Ebene 3
Mr Dark veraendert die Steuerung ("Verdammte
Schei.."). Rechts ist jetzt links und umgekehrt.
Wer sich gar nicht daran gewoehnen kann,
verzweigt ins Optionsmenue und vertauscht dort
kurz die Richtungstasten. Rayman geht nach rechts
(also links druecken) und springt von
Schokoladenplattform zu Schokoplattform. Bei der
dritten erscheint oben ein Clown, der mit Bomben
wirft. Rayman geht auf den kleinen Plattformen
nach rechts unten. Auf der naechsten
Schokoplattform lauert ein seifenblasenwerfender
Clown auf Rayman. Rayman haut ihn einfach um.
Dann springt er auf die naechste Plattform und
beseitigt auf den beiden folgenden die Antitoons.
Rayman springt das Sahnetoertchen mit der roten
Trennwand rechts an und aktiviert so auf der
anderen Seite ein Leben. Dann wendet er sich den
Plattformen links oben zu. Die Antitoons werden
erledigt und auf der naechsten Schokoplattform
wartet ein weiterer Clown. Dieser kommt grinsend
auf Rayman zu, streckt freundlich seine Hand aus
und haut im naechsten Moment mit einem grossen
Hammer zu. Rayman haut ihn einfach um. Weiter
geht's nach links ueber einige Plattformen.
Zwischendurch erscheint wieder ein fliegender,
bombenwerfender Clown. Dann geht's nach links
oben. Wieder erscheint ein scheinheiliger Clown
mit Hammer, wieder poliert Rayman ihm die Fresse.
Ueber die Wolken gelangt Rayman dann zum
Fotografen. Weiter nach rechts ueber zwei
Plattformen, dann nach links unten auf die Wolke
und ueber Wolken weiter nach rechts. Wuerde
Rayman rechts der unteren roten Trennwand
hinunterspringen, wuerde er auf dem
Sahnetoertchen landen und koennte auf die
erscheinende Wolke rechts springen, die
praktischerweise genau dort ist, wo auch das
vorhin aktivierte Leben sich befindet. Weiter
geht's nach rechts oben. Rayman geht solange
weiter nach rechts, bis er eine Wand erreicht
hat. Anstatt den Wolken weiter zu folgen, nimmt
er die Abkuerzung senkrecht nach unten und landet
bei einem weiteren Fotografen. Dann geht es
wieder ueber rutschigen Zuckerkuchen dreimal nach
rechts oben, links oben und zweimal rechts oben.
Sobald Rayman den folgenden Vorsprung betritt,
erscheint ein Clown ueber ihm, der Bomben
abwirft. Rayman geht also schnell nach rechts,
dann nach links und wieder nach rechts. Es folgt
ein Sprung auf die Plattform. Vorsichtig testet
man die Steuerung. Etwa in der Mitte der
Plattform wird diese wieder normalisiert. Mit der
Wolke, auf der man sich duckt, geht es zum
naechsten Fotografen. Dann geht es weiter nach
rechts. Dort wartet schon Mr Dark und laesst
Rayman losrennen. Rayman muss ueber die Abgruende
springen, rennen tut er von alleine. Auf der
langen Schokobahn ist oben eine Powereinheit und
ganz unten ein Leben, welche man sich nachher
holen sollte. Ein paar Plattformen weiter trifft
Rayman wieder Mr Dark, der ihn zwar vom Laufen
befreit, dafuer aber seine Faust einkassiert.
Rayman geht zurueck, holt sich das Leben und die
Powereinheit (ihr werdet bei Mr Dark froh sein,
fuenf Punkte zu haben, glaubt mir) und sucht
anschliessend wieder das Ende auf.
Level 1 Endgegner
Mr Dark spielt zuerst ein wenig mit Rayman. Doch
dann schickt er ihm Feuerwalzen entgegen, die
sich immer wieder kreuzen. An bestimmten
Positionen (abschaetzen) sind die Walzen so weit
auseinander, dass sie ueber und unter Rayman
hinweg verlaufen (oft beim oder kurz vorm linken
Auge am Boden). Dann wird es Mr Dark zu bunt; er
schickt Flammenwaende, die Rayman lieber nicht
beruehren sollte. Rayman laeuft mit den Flammen
mit. Wieder schickt Mr Dark Flammenwalzen, die
wie beschrieben gemeistert werden. Beim ersten
Mal geschieht das im Stillstand, beim zweiten Mal
im Laufen. Nun ist fuer Mr Dark die Zeit
gekommen, Rayman zu vernichten. Die Flammenwaende
ruecken immer weiter zusammen... Doch Rettung
naht. Einige der befreiten Elektoons kommen
angeflogen und geben Rayman seine Faust zurueck.
Nun ist es Zeit fuer den Endkampf. Verliert
Rayman im Kampf ein Leben, muss er immer wieder
gegen alle Endgegner von Anfang an kaempfen; die
Flammenszene entfaellt (Glueck gehabt). Zuerst
erscheint Mr Dark in Form von Mr Stone und Mr
Skops, in einer Person vereinigt. Rayman geht
etwas naeher heran. Holt Mr Dark mit der Zange
aus, springt Rayman hoch und schlaegt mit seiner
Faust in Mr Darks Gesicht. Sobald er wieder auf
dem Boden aufkommt springt er erneut hoch und
schlaegt wieder zu, denn die Zange kommt wieder
zurueck. Nach acht Treffern ist Mr Dark in seiner
jetzigen Form besiegt. Sogleich erscheint er in
zwei neuen. Rayman geht etwas von der Mitte weg,
denn dort schlagen die Strahlen der Nudelhoelzer
der beiden Space Mamas ein. Rayman sucht sich
eine aus. Kommt sie herunter, verpasst er ihr
eine mit der Faust und duckt sich schnell.
Schweben beide ueber ihm, springt er hoch,
schlaegt zu und duckt sich wieder. (Was nun ist,
wenn sich beide nicht in der gleichen Position
befinden? - Dann viel Glueck!) Sind beide Space
Mamas besiegt, rennt!!! Rayman schnell in
irgendeine Bildschirmecke, denn nun springt ein
riesiger Mr Dark in Form von Moskito und Mr Sax
genau dorthin, wo Rayman gerade noch gestanden
hat. Rayman positioniert sich an einem Schuh.
Sobald Mr Dark in Raymans Richtung springt, rennt
Rayman unter seinen Fuessen hindurch und wird
durch Mr Darks Aufkommen hoch in die Luft
geschleudert. Das ist ganz praktisch, denn so
kann Rayman Mr Dark eine kostenlose
Zahnbehandlung zukommen lassen. Nachdem Rayman Mr
Dark gehoerig eins aufs Maeppchen gegeben hat,
ist dieser nun endgueltig besiegt und es folgt
der Abspann.
(c) Björn Prinßen, BjoernPrinssen@gmx.de