Komplettlösung zu "Redneck Rampage"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung
der Level. Um eine komplette Lösung incl. aller Grafiken
zu erhalten, benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/redneck.zip)
Zusatz-Infos
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Waffen:
Taste (in der deutschen Tastatur) - maximale Anzahl
1 - Brechstange
2 - Magnum-Colt - 198
3 - Schrotflinte (Shotgun) - 50
4 - vollautomatisches Jagdgewehr (Hunting Rifle) - 200
5 - Dynamitstangen - 30
6 - Dynamitpfeile (Crossbow) - 30
7 - Sägeblattwerfer - 30
8 - Alien Arm Gun - 99
9 - Sprengstoffäßchen - 1
0 - Doppel-MG (Alien Teat Gun) - 200
Beim Spielen ist ständig darauf zu achten,
genug Gesundheit (health) zu haben. Sollten
keine Rinderstücken (Large Pork Rind) (+30%)
zu finden sein, kann die Gesundheit mit
Whiskey und Bier erhöht werden, allerdings
darf der Alkoholpegel nie aus dem grünen
Bereich herausgelangen, um noch richtig gehen
und schießen zu können. Mit Essen kann die
Gesundheit ebenfalls leicht erhöht werden, aber
mit dem Vorteil, daß der Alkoholpegel sinkt.
Es gibt auch Go Go Cluster zum Essen, die die
Gesundheit auf bis zu 200 % steigern.
Es ist ständig genug Munition zu besorgen. Am
wirkungsvollsten sind die Alien Teat Gun, der
Alien Arm und die Hunting Rifle. Bei den
großen Alien Hulk Guards, ist zu beachten, daß
man sie nach dem Umfallen mit Dynamit
zerstören muß, um an die Alien Gun zu
kommen und zu verhindern, daß er wieder
aufsteht und weiterschießt.
Zum Schluß der meisten Levels ist Bubba (dem
Dicken) mit dem Brecheisen eins
überzuziehen, um weiterzukommen. Man darf
ihn nicht töten!
Lösung ohne Secrets
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1. Episode Outskirts:
1.1. Taylor Town:
Nach dem Killen der Nervensäge auf der
anderen Straßenseite, einmal außen um den
Ring herum gehen und Waffen sowie Munition
einsammeln (z.B. unter der Wassertonne und in
der asphaltierten Sackgasse). Dann den Weg
neben dem Schild Route 71 entlanggehen und
den General Store ausräumen, dann geradeaus
weiter den grünen Weg (nicht die Straße!) auf
der gegenüberliegenden Seite, geradeaus zur
Brayston-Farm mit den 2 Metall-Silos laufen,
zwischen diese Silos eine Stange Dynamit
schmeißen und so ein Loch hineinsprengen.
Dadurch gelangt man ins Innere der Scheune,
dort links die Treppe hoch auf den Heuboden
über den kleineren Ballen in der Mitte zum
größeren, auf dem sich der 1. Schlüssel
befindet. Weiter rechts kommt man über eine
Leiter (Taste a und vorwärts) nach oben über
das Dach wieder nach draußen. Auf dem
grünen Weg geht man wieder in den Store. Der
Schlüssel paßt zur hinteren Vorratsraum-Tür
links, in dem sich auch der nächste Schlüssel
befindet. Mit diesem rennt man wieder in
Richtung Silos, biegt jedoch vorher zur Farm
mit dem Brunnen und dem Plumpsklo draußen
ab. Dort von draußen in den Keller, wo sich der
3. und letzte Schlüssel befindet. Nun wieder
aus dem Keller und den grünen Weg (der
sichtbare von der Kellertreppe) nehmen. Dieser
führt geradeaus zum Bootshaus, dessen Tür
man nun öffnen kann. Durch den Raum
hindurch nach draußen zur hinteren Seite. Die
rechte Bootsanlegestelle hoch weiter nach
hinten gehen, wo sich ein Raum befindet, in
dem Bubba schon wartet. Nun nur noch die
Brechstange bei ihm einsetzen - das wars.
1.2. Lumberland:
Den Fluß entlang bis zum Gebäude
schwimmen und dort, wo das Rohr (über
Wasser) in die Mauer geht, links den Schalter
umlegen. Dann wieder unter Wasser, wo unter
der Bezeichnung des Rohres (Overflow Pipe
G72) durch eine Öffnung nach oben getaucht
werden kann. Nun im Rohr entlang bis zum
Ende gehen, dort den Schalter umlegen und
durch die geöffnete Tür weiter bis zur Leiter.
Diese nach oben klettern und nach links um die
Ecke über die Treppe hoch das Gebäude
betreten. Den Gang entlang über die nächste
Treppe nach unten, dann rechts in den Keller
gehen. Unten links herum und dem Gang
folgen (l,l,r,l) dann kommen 4 schwarze
Knöpfe zum Drücken in der Wand. Den Gang
(l,r,l) geradeaus weiter (l,l) folgen, um die Ecke
in die Nische mit dem Ventilator in der Decke.
Dort befindet sich rechts ein Schalter, der die
nächste Tür öffnet. Durch die gelangt man
(nach r,r,r) in einen Trafo-Raum, wo sich der
nächste Schlüssel befindet. Man muß ihn über
das Faß vom Trafo herunterholen. Nun läuft
man wieder zurück (r,r,l) nach oben, die
Treppe hinauf. Im 1. Büro links paßt der
Schlüssel zur Tür gegenüber, durch die man in
die Sägemühle gelangt. Nun muß man links
neben der Säge die Bretter raufklettern, um
durch die Lücke das Kreissägeblatt über den
roten Knopf (und natürlich auch das Alien)
auszuschalten. Dann schnell über das Band mit
dem Sägeblatt hinwegspringen, bevor es
wieder anläuft. Durch den Gang ins Lager
gehen, in die rechte hintere Ecke (vom Lager-
Eingang her gesehen) den Holzstapel hinauf
über die anderen Stapel an der Wand zur
gegenüberliegenden Seite springen. Das dort
vorhandene Lüftungsgitter zerstören und
hineinkriechen. Durch die Lüftung gelangt man
in das nächste Büro, in dem sich auf dem Tisch
der 3. Schlüssel befindet. Dann bewegt man
sich nach draußen (l,l,r) und öffnet das
Schiebetor mit dem Schalter daneben. Durch
den letzten Schlüssel ist es nun möglich das
große Tor draußen (mit dem Schalter rechts
neben den Schienen) zu öffnen. Durch das Tor
den Schienen entlang nach links folgen, bis am
Ende der Gang auftaucht, durch den man nach
oben gelangt. Dort geradeaus in den Raum, an
dessen Ende (Dynamit) man durch das Loch
nach unten kommt. Hier die Kiste zwischen
beide höhergelegenen Plattformen schieben, so
daß man über die hintere Leiter zum Podest,
über die Kiste zum anderen den Schalter
springen kann. Der Schalter öffnet die Tür,
durch die man über eine Treppe nach oben
gelangt. Dort vorsichtig nach links gehen, um
nicht nach unten zu fallen, durch die Tür und
das Fenster nach draußen und man ist bei
Bubba!
1.3. Junkyard:
Nach dem Kill die Straße entlang am Truck
vorbei über die Brücke bis zum Tor laufen.
Dort links an der Mauer vorbei nach hinten.
Am Ende ist eine Hundehütte. In ihr ist ein
Fahrstuhl eingebaut, der nach unten fährt.
Man benutzt ihn und kommt so unten zu
seinem Schlüssel. Diesen nehmen und wieder
nach oben fahren und das große Tor öffnen.
Dahinter rechte Hand über den Schrottplatz an
den Schienen vorbei zum "Metallkäfig"
weitergehen. An den Schlüssel darin gelangt
man, wenn man ihn sich von hinten zwischen
den Stäben herausangelt. Das geht noch
einfacher, wenn man den Knopf davor drückt.
Mit diesem Schlüssel kann man das Tor bei
den Schienen öffnen. Dahinter nach links
zwischen den alten Loren und den
Metallrohren nach oben. Zuerst nach links,
dann umdrehen und über die Metallteile bis zur
Schräge unterhalb des Krans springen. Dort die
Leiter hinaufklettern, wo man den letzten
Schlüssel findet. Der öffnet die Tür rechts
neben dem Kran hinter den Kisten. Dort ist
Bubba.
1.4. Drive-In:
Den Weg entlang und die Aliens beim Baseball
"stören". Dann die Straße nach links abbiegen
und an der Bowlingbahn (Drehschild) vorbei
bis zur Siedlung gehen. Am Ende des
Holzzauns links herum zum 3. Haus auf der
rechten Straßenseite laufen, dort befindet sich
der 1. Schlüssel. Vorsicht vor den Baby-
Tornados, die sorgen für Verwirrung und
kosten Gesundheit. Nun bewegt man sich
zurück zur Bowlingbahn, an dessen Vordertür
der Schlüssel paßt. Dahinter ist rechts eine Bar,
in dessen Küche sich der 2. Schlüssel befindet.
Der öffnet das riesige Tor zum Autokino
(Drive In) auf der anderen Seite der Stadt. Also
am Baseballplatz vorbei zum Tor und dort
hindurch. Tip: hinter der rechten Tür ist Waffe
6. Nach dem Töten der kleinen und großen
(Alien Hulk vor der Leinwand nicht vergessen
zu sprengen) Feinde, um die Leinwand herum
gehen. Dort die Kiste neben den Müllcontainer
schieben, um über den Müll auf die Kiste zur
Kante gegenüber zu springen. Auf dieser nach
rechts weitergehen, über den Absatz nach oben
und in das Innere durch die Öffnung fallen
lassen. Dort ist der 3. Schlüssel, den man über
die Leiter auf der gegenüberliegenden Seite mit
nach draußen nimmt. Nun zum Haus gegenüber
rennen, auf dem Bubba steht. Dort unten
hinein, durch die Zimmer weiter und mit dem
letzten Schlüssel die Metalltür öffnen, durch
die man nach oben gelangt. Im Vorfürraum
links aus dem Fenster steigen und dem Steg
folgen, dann noch einen Schritt aufs Dach und
man ist bei Bubba.
1.5. Dairyair Farms:
Die Straße entlang in das Haus links gehen.
Dort hindurch nach hinten auf den Hof in die
Scheune (durch großes Tor) gehen. Drinnen die
Leiter nach oben und über die Kette zur
anderen Seite balancieren. Über das Dach aud
den Heuballen springen, um an die Armbrust
zu kommen. Nun den Weg entlanglaufen, den
Alien Hulk töten und am Ende links zur Farm
abbiegen. Auf der Rückseite des Hauses ist ein
Schalter umzulegen, der die vordere Tür öffnet.
Dort hinein nach unten springen und man hat
den ersten Schlüssel. Mit dem Schalter rechts
öffnet man die Tür und gelangt so wieder nach
draußen. Nun geht man den Weg zurück
(rechts) zum Haus, durch dieses hindurch nach
außen. Nun links herum um die Ecke biegen.
Da wartet der nächste Alien Hulk, der zu
zerstören ist. Dann öffnet man mit dem
Schlüssel das große Tor zur Dairy Air Farm
und folgt der Straße bis zum Käfig. Nun rechte
Hand weiterlaufen, um zur nächsten Farm zu
kommen. Dort vorn rechts über das Heu auf
den Zaun dahinter springen. Auf dem Holzzaun
weiterbalancieren und über die Heuballen
hinter dem Stall durch das Fenster hinein.
Drinnen ist der 2. Schlüssel. Auf dem gleichen
Weg wieder den Stall verlassen und den Weg
zurück zum Käfig nehmen. An diesem vorbei
den Weg zur nächsten Farm (XING), hinter der
ein versumpfter Weg links zur Dairy Air Farm
führt. Dort die Schräge hoch und hinein. Mit
dem Schlüssel läßt sich die Metalltür rechts
neben dem Eingang öffnen. Der Schalter
dahinter bewegt eine Luke im Silo draußen.
Dort hinein, die Leiter hinauf und den Gang
entlang ins andere Silo, wo sich der 3.
Schlüssel befindet. Durch die Öffnung heraus
und ins Gebäude springen. Mit dem letzten
Schlüssel rennt man wieder den Weg entlang
(l,l,r) zum Käfig zurück. Dessen Tür läßt sich
nun öffnen und man kann in das Rohr nach
unten springen.
1.6. Sewers:
Aus dem Raum mit dem Rohr hinaus nach
links (Level 1) hinunter, links, rechts zur Flood
Chamber. In einer der äußeren
Wasseröffnungen springen. Nun sind unter
Wasser jeweils alle 4 Knöpfe am Ende der
sternförmigen Gänge zu drücken, um eine Tür
zu öffnen. Zu der gelangt man über das mittlere
Wasserbecken, in das man hineinspringt und
durch den Gang taucht, um zur anderen Seite
zu gelangen. Nach dem Auftauchen die Leiter
hochklettern und erst mal alle Gänge dieses
kleinen Labyrinths abchecken. Die dazu
vorliegende Karte findet man in der Datei
karte.gif
Nun zum Ausgang, rechts die Ecke zur Leiter
rauf, und den Schalter betätigen, um durch die
Tür zur anderen Seite zu kommen. Durch die
Tür nach unten ins Wasser, links, um die Ecke,
dort den nächsten Schalter umlegen, um die
Tür daneben zu öffnen, um auch die zu
durchqueren. Nun wiederum runter ins Wasser,
wo sich kurz über dem Boden eine Öffnung
befindet, hinter der ein Schalter ist, der die
darauffolgende Tür öffnet. Durch diese
hindurch weiter, bis man auftauchen kann. Nun
den schon bekannten Weg zurück (geradeaus
über die Leiter). Im trockenen Raum mit den 3
Türen (2 oben), der vorher schon durchquert
worden war zur anderen Seite nach rechts
oben, wo nun der Drehschalter die letzte Luke
in diesem Raum öffnet, die wieder zum
Startpunkt führt. Diesmal nach links zu Level
03 hinunter. Nach rechts, dann links under
wieder rechts um die Ecke ins Wasser. Neben
dem Eingang (oben in der Ecke) ist ein
versteckter (nicht direkt sichtbarer) Durchgang,
den man entlanggeht und so wieder zu Wasser
gelangt. Dort hineintauchen, den Gang entlang
(in der vorletzten rechten Röhre kann man nach
oben in einen Raum tauchen) nach links und
wieder nach oben. In dieser Kammer den
Schalter betätigen und hinaus. Nach unten und
im Wasser nach rechts, den Gang folgen, bis
zum Drehschalter rechts, dort hinein. Nun im
großen kreisförmigen Gebilde über das Wasser
geradezu in die Nische, und sich umdrehen.
Wenn man nun nach oben sieht, findet man
einen Knopf an der Innenkante der Nische,
den man mit der Waffe (z.B. 2) eindrückt.
Nun öffnen sich alle restlichen 4 Türen in
diesem Raum. Hinter jeder ist ein Knopf. Es
dürfen aber nur 2 bestimmte gedrückt
werden. Wenn man den Eingang in den
kreisförmigen Raum hineinkommt nach rechts
gehen (entgegen dem Uhrzeigersinn) und die
nächsten beiden nachfolgenden Knöpfe
drücken. Dann öffnet sich das Zentrum des
Raumes, so daß man dort in das Rohr
hineinspringen kann. Und dann war's das auch
schon.
1.7. Smeltin' Plant:
Aus der Kanalisiation kommt man über den
Wasserfall in der Seite, den nach oben und
durch die Tür, die Leiter nach oben, durch die
nächste Tür. Diesen Raum durch die Tür nach
draußen verlassen, nach links durch die
Maueröffnung weiter bis zum Rohrbogen,
dahinter durch die Tür neben dem Durchgang.
Drinnen über das Rohr in den hinteren Raum,
dann nach rechts den Gang entlang. Am Ende
mit dem Lift nach unten fahren. Dort die
oberste Kiste sprengen und durch das so
geschaffene Loch in den Nebenraum. Die Tür
dort öffnen und die Kiste dahinter ebenfalls
sprengen. In der Kiste befindet sich der 1.
Schlüssel. Nun wieder über die Kisten nach
nebenan und mit dem Lift nach oben fahren.
Anschließend den Gang entlang, dreimal
geradeaus und in den Raum rechts. In diesem
befindet sich ein weißer Schrank, den man
öffnen muß. Drinnen den Knopf (Sewage
Control Access) drücken, um die dazugehörige
Tür zu öffnen. Den Raum verlassen, dann
rechts durch die Tür und in der Mitte des
nächsten Raumes gehen dann durch die Tür
und an der Leiter nach unten. Dort ist nun die
Tür geöffnet, so daß der Schalter dahinter
betätigt werden kann. Dann wieder nach oben
und nun draußen links weiter nach hinten
rennen. Diesmal nicht die Tür, sondern den
Durchgang rechts daneben benutzen, um hinten
links in der Ecke ins Wasser zu springen. Über
das Wasser an der Schleuse vorbei, weiter dem
Gewässer bis zum Ende folgen. Unter Wasser
den Gang entlang in die Schwimmbecken auf
der anderen Seite tauchen, dort aus dem
Wasser. Der 2. Schlüssel ist in der Ecke
zwischen Zaun und Mauer über dem
Beckenausfluß (durch den man
hineingekommen ist). Den gesamten Weg
zurück, über die Schleuse die Leiter hoch und
zur Tür gegenüber, dahinter nach unten und auf
den Gleisen nach links bis zur 1. Leiter gehen,
um da hinaufzuklettern. Rechts nach hinten
laufen, bis links die Treppe nach oben führt.
Dort hinein und weiter hoch, dann den Gang
entlang (durch 2 Zimmer), um dann im
nächsten Raum rechts durch die Tür und
danach in den nachfolgenden Raum zu gehen,
wo die Leiter an der Seite nach oben führt. Den
Gang oben nach links und die nächste Öffnung
wieder hinunter, nun an den Kisten vorbei,
immer geradeaus laufen, bis eine Schräge nach
unten zur nächsten Tür führt. Dahinter befindet
sich links, hinter der Ecke auf der Kante
gegenüber der 3. Schlüssel. Damit hinunter und
den schon bekannten Weg durch die Tür (die
der 2. Key öffnete) rechts hinten, über die
Schienen über die links befindliche Leiter nach
oben und nach rechts hinten bis zur Treppe.
Diese nach unten gehen, durch die Tür den
Gang entlang bis in den übernächsten Raum.
Dort stehen 3 Rohre (die beiden äußeren lassen
sich öffnen), zwischen den sich 2 Knöpfe
befinden. Zuerst beide drücken, dann in das
linke Rohr nach unten und in den Gang rechts
tauchen (vor dem Gitter warten) Nun befindet
sich über einem ein Ausgang: Also versuchen
aufzutauchen, dabei langsam
zurückschwimmen. Nachdem man aus dem
Wasser heraus ist, links den Schalter umlegen
und anschließend auf dem gleichen Weg
zurück. Nun beide Knöpfe wiederholt drücken
(beide sind dann deaktiviert) und in das rechte
Rohr auf einem ähnlichen Weg in das mittlere
Rohr zu kommen. Drinnen die Kette
hochklettern und hinter der nächsten Tür den
Schalter betätigen. Nun wiederum auf dem
gleichen Weg nach draußen in den Raum
zurück. Die Tür am Ende des Ganges, rechts
neben den Rohren ist nun geöffnet, um nach
nebenan zu kommen. Dort rechts über eines der
3 drehenden Dinger auf die andere Seite, am
besten vom Rand aus springen. Den Gang
geradezu durchlaufen und den Schalter am
Ende betätigen. Zurück, um in den mittleren
der 3 Kreise zu springen, dort links den Gang
unter Wasser entlangtauchen, bis man in das
nächste (vertikale) Rohr gelangt. Hier nach
oben tauchen, wo sich ein Gang befindet, an
dessen Ende der letzte Schalter umgelegt
werden muß. Dann wieder umkehren und im
Rohr nach unten tauchen, wo nun der dort
vorhandene Gang komplett durchschwommen
werden muß, bis man am Ende auftauchen
kann. Oben ist noch ein Loch, durch das man
nach unten zum letzten Raum gelangt, wo sich
der Endgegner befindet. Dieser ist aber nicht so
schwer zu töten, einige Schüsse aus der Teat
Gun und der Hunting Rifle müßten da
ausreichen, sonst ein paar Mal mit der
Crossbow (6) draufhalten. Wenn dieser Mutant
erledigt ist war es das auch schon für diese
Episode.
2. Episode Downtown:
2.1. Downtown Hickston:
Die Tankstelle und die Garage daneben
ausräumen und anschließend alles hochjagen.
Von der Tankstelle aus nach links die Straße
entlang, am Gebäude links vorbei die Straße
weiter geradeaus. Dort ist Stanky's Bar
auszuräumen, um anschließend wieder draußen
links in die Straße bei der Bank einzubiegen.
Dort ist auf der linken Seite ein Durchgang
zwischen zwei Häusern, den entlang laufen und
alle Feinde aus dem Weg räumen. Den Gang,
der rechts abzweigt, nehmen. Am Ende links
um die Ecke, dort hinein und nach dem killen
der Aliens links hinter den Bücherregalen
verstecken und auf den Sheriff warten, den am
besten mit dem Jagdgewehr ausschalten. Dann
die Treppe nach oben, von dort kann man über
die Regale zur Kante unter den Fenstern
springen, durch die man (nach dem
Zerschlagen) nach draußen zur Treppe am
Haus gegenüber gelangt. Diese führt aufs
Dach, wo normalerweise (Also Skill Level >1)
ein Alien Hulk wartet. Nach dem Zerstören des
Aliens kommt man über das Fenster auf der
anderen Seite (über den Gang springen) in das
Haus daneben. Nachdem man oben alles
eingesammelt hat, geht man die Treppe nach
unten und dort links. Im linken Gang im letzten
Zimmer auf der linken Seite ist der 1.
Schlüssel. Dieser paßt an der Tür neben der
nun ausgeräumten Bar. Hinter der Tür im
rechten Zimmer befindet sich der 2. Schlüssel
auf dem Aktenschrank. Nun kann man das
Haus verlassen, nach rechts um die Ecke
springen um das schon zu lange lebende Alien
Hulk zu betäuben und zu sprengen. Nun weiter
bis zur nächsten Ecke und dort herum die
Treppe nach oben benutzen. Diese führt zur
Tür, die jetzt geöffnet werden kann. Wenn man
durch die hindurchgeht erreicht man drinnen
links ein Büro, in dem der letzte Schlüssel
liegt. Nun kann man den General Store in der
Straße weiter unten komplett ausräumen und
auch sonst alle Feinde töten, die noch
irgendwie herumrennen. Zum Schluß in die
Polizeistation (Hickston Police). Dort sollte
man zuerst die Insassen in den Zellen hinten
beseitigen. Dann vorn durch die rechte Lücke
am Metallgitter (neben der Maschendrahttür)
mit der Pistole auf den Schalter am
Schreibtisch schießen, um die Gefängniszellen
zu öffnen. Durch die rechte gelangt man zur
Bank, wenn man hinten bei der Rune sprengt.
Dort sollte man alle vernichten, um danach den
Schalter hinter dem Schreibtisch zu betätigen
um die große Tresortür zu öffnen, hinter der
sich Bubba befindet.
2.2. Nut House:
Man beginnt dieses Level ohne Schußwaffen!
Aus der Gummizelle kommt man durch das
Lüftungsgitter, daß man vorher natürlich
zerschlagen muß. Durch den Gang gelangt man
in das Untersuchungszimmer, wo man mit der
Brechstange den Skinny Old Coot bearbeiten
muß, um an seinen Revolver zu gelangen.
Damit kann man nun durch das Drahtfenster
die Störenfriede auf der anderen Seite zu
killlen. Der Schlüssel für die Tür nach draußen
ist im hohen Schrank (oben rechts) neben dem
Lüftungsgitter. Man erreicht ihn, indem man
den kleinen Schrank in der Mitte davor schiebt
und über ihn nach oben springt. Nun durch die
Tür nach rechts und nach draußen. Dann rechts
oder links den Gang nach oben nehmen, um an
Waffen zu gelangen. Dann wieder nach unten
und nun den anderen Gang die Treppe runter
nehmen. Hier wartet bei Schwierigkeitsgrad >1
ein Alien Hulk Guard, dann links bis zum Ende
und danach rechts die Treppe runter, den Raum
abchecken (auch draußen). Anschließend rechts
weiter durch den nächsten Raum zur Metalltür
gehen, diese öffnen und den Gang rechts bis
zum Ende (links) weiterlaufen. Den Schalter
umlegen, damit sich die nächste Tür öffnet.
Nun den gesamten Weg zurücklaufen (links
eine Treppe hoch) bis zur Halle 3 oben, deren
Tür nun offen ist. Durch die hindurch, die
Treppe runtergehen und über den Innenhof zur
Metalltür gegenüber. Dahinter wieder rechts
oder links den Gang hoch und durch die
Metalltür. Dort rechts den Gang zum Büro, dort
ist hinter dem Bücherregal rechts ein
versteckter Raum, in dem sich der nächste
Schlüssel befindet. Mit diesem Key den
gesamten Weg zurück über den Hof in die
Anstalt. Dort den blaugefliesten Weg rechts
zum Area 11 gehen, neben der Metalltür
hindurch. Der 4-fach Schalter ermöglicht das
Öffnen der einzelnen Zellen links dahinter.
Dann mit dem anderen Schalter die Metalltür
öffnen. Mit dem zuletzt erhaltenen Schlüssel
öffnet man die nächste Metalltür. Der nächste
4-fach-Schalter öffnet wiederum die 3 Zellen-
Türen auf der anderen Seite. Nun weiter die
Treppe hinuntergehen geradeaus durch die Tür,
dann rechts in den Raum mit den Einschüben
gehen. Der linke nicht voll ausgezogene läßt
sich herausschieben, um dann von ihm über die
Drahttür nach oben zum 3. Schlüssel zu
springen. Damit herunter und die Leichenhalle
verlassen. Die Tür rechts, an der man zuvor
vorbeikam, läßt sich nun öffnen. Man kann nun
die 6 seitliche Gummizellen untersuchen.
Vorsicht, denn die gegenüberliegende Wand
explodiert und ein Alien Hulk erscheint.
Nachdem man den zerstört hat, kann man
durch das Loch zu Bubba gelangen.
2.3. J. Clucks!:
Den Weg entlang am Truck und der Wand
vorbei gehen. (Schalter beachten bei langsamen
PCs!) Dann gelangt man durch die Fronttür in
das Gebäude. Dann den Gang rechts bis nach
ganz nach hinten und die Treppe nach oben
gehen. Dort im Büro ist hinter dem
Schreibtisch ein Knopf, der den Tresor daneben
in der Wand öffnet, in dem sich der 1.
Schlüssel befindet. Nun wieder hinunter und
die Tür rechts (Employees only) nehmen. Dort
geradeaus dem Gang folgen, bis man zur
Maschine (Hall 5) kommt. Links neben der
Maschine entlang, dort in das 2. Loch springen,
in das die Tierabfälle fallen. Dort unten taucht
man den Gang entlang, nach rechts bis zur
Kammer am Ende. In ihr ist oben ein Rohr,
durch das man wieder an die Luft kommt. In
diesem Raum den Schalter umlegen, die
Treppe hoch und auch den nächsten Schalter
benutzen, um die nächste Tür zu öffnen. Zu
dieser gelangt man durch den nachfolgenden
Raum rechts neben der Maschine entlang am
Ende. Also die Leiter hochklettern und weiter,
wieder nach unten in den nächsten Raum. Nach
rechts an der glühenden Maschine vorbei, über
die Tür links weitergehen. Man gelangt so in
den Verpackungsraum. Nach hinten links zum
nächsten Raum, in dem sich vor der rechten
Wand der 2. Schlüssel befindet, indem man die
weiße Tür in der Nähe durchläuft und so
wieder zur Maschine kommt. Dort rechts um
die Ecke und weiter nach hinten. Auf der
linken Seite ist eine Tür (Employees only),
durch die man nun hindurchgehen kann. Jetzt
kommt man zum Schalter, der die nächste Luke
hinter der Mauer öffnet. Durch die gelangt man
in die Maschine. Links gebückt nach vorn bis
zur Kante laufen, wenn der Stempel hochgeht.
Dann das ganze noch einmal und man ist auf
der anderen Seite. Auf der Maschine gegenüber
der Tür ist der 3. Schlüssel. Von der Maschine
runter zur Tür auf der rechten Seite. Der
Schalter daneben öffnet sie. Dort hindurch den
Gang entlang , dann rechts durch die Tür zur
glühenden Maschine. Dann wieder rechts in
Richtung Tür (die der 2. Schlüssel öffnete) aber
20m zuvor in die Nische, dort den Schalter
betätigen. Durch die Tür den Gang
entlanggehen. Nun nur noch die Metalltür
öffnen und im Raum dahinter komt man durch
ein Loch zu Bubba.
2.4. The Ruins:
Den Raum nach rechts den Gang entlang
verlassen und bis zum nächsten. Die Tür links
(Unstable Area) sprengen und hindurch
geradeaus die Treppe hinuntergehen, dann
links dem Gang folgen, bis man in eine Höhle
kommt. Dort rechts auf dem Wasser entlang,
den Wasserfall hinunter und nach hinten
weiterlaufen. Durch die Tür hindurch und man
kommt zu einem Schreibtisch, auf dem der 1.
Schlüssel liegt. Dann wieder zum Wasserfall
zurück und an der Kette daneben hochklettern.
Das ist ganz schön knifflig, bei mir ging es so
am besten: Run Mode aus, rechts von der Kette
hoch, Run Mode ein, und ganz leicht nach
rechts nach oben springen. Nun auf dem
gleichen Weg zurück, bis man oben wieder
beim Ausgangspunkt ankommt. Dann durch
den gemauerten Raum nach unten. Nach der
leichten Rechtskurve kommt man zu einem
Absatz, den man hochsteigt. Gleich danach auf
der linken Seite springt man durch das Loch ins
Wasser. Dort rechts halten und am Ende unter
dem Wasserfall durchtauchen. Gleich dahinter
links um die Ecke ist ein Durchgang nach oben.
(Wenn man geradeaus statt um die Ecke taucht
kommt man zum Holzpodest, daß zuvor über
einem war.) Nach dem Auftauchen geht man
den Gang entlang nach oben durch die Öffnung
(r,l,r,l) und gelangt über eine Treppe zur
nächsten Tür und dann nach draußen.
Nun rechts um das Gebäude herum. Nach der
nächsten Ecke gibt es eine noch stehende
Außenwand mit Fenstern. (siehe skizze1.jpg)
Auf diese Weise von hinten klettern und
rüberbalancieren bis zur links angrenzenden
Zwischenwand. Nun wird es wieder knifflig,
wenn man zur gegenüberliegenden Seite auf die
gegenüberliegende Wand mit der Öffnung
springt. (dann am besten das Spiel sichern)
Anschließend geht man den Holzweg weiter.
(siehe skizze2.jpg)
Am Ende springt man geradezu auf den Holz-
Deckenträger vor der Wand. Vorsichtig auf die
hölzernen Schräge der Wand daneben klettern
und auf den Dachbalken, der das Zimmer
durchzieht springen. Dort nach links
rüberbalancieren in die Öffnung über der
brennenden Tonne hinein. (Wer das alles ohne
Saven zwischendurch versucht, wird lange
brauchen.) (siehe skizze3.jpg)
(Am besten nach jedem erfolgreichen Sprung
sichern.) Den Gang entlang nach rechts, dort in
das große Loch springen, um so in den Keller
zu gelangen. Diesen Gang weitergehen, nach
links die Treppe rauf, denn im Raum geradezu
befindet sich der 2. Schlüssel. Nun einen
Treppenabsatz zurück und nach links die
Treppe hoch. Dort ist rechts eine Tür, die nun
geöffnet werden kann. Im hinteren rechten
Raum ist der 3. Schlüssel. Damit geht man den
gesamten Weg wieder nach unten in den
Keller. Die Tür führt nach draußen zum
Innenhof. Der Ausgang ist rechte Hand. Rechts
vom Ausgang kann man nun mit dem Schlüssel
den Schalter betätigen, um die Tür unten zu
öffnen. Am Ende des Ganges ist ein
Transporter, der einen beim Betreten in ein
Labor beamt. Dort ist auch die letzte Tür, durch
die man auf das Dach zu Bubba gelangt.
2.5. Grimleys Mortuary:
Man geht einmal um die Mauer herum zum
Haupttor. Auf dem Hof dahinter sind der
Sheriff und seine Hunde zu töten und dann alle
nötigen Gegenstände einzusammeln. Links um
das Haus herumgehen, hinter dem Baum den
Mauerdurchbruch benutzen und weiter nach
hinten gehen, bis die "Fee" auftaucht. Diese
vernichten und dahinter den Schlüssel aus der
Ecke nehmen. Der paßt an der Vordertür des
Hauses. Dort hinein, dahinter gleich links den
Gang entlang, die Treppe rechts nach oben.
Dort wieder rechts in das Büro, da liegt der 1.
Schlüssel. Nun wieder hinunter an der
Eingangstür vorbei in den Gang gegenüber.
Diesem folgen, dann die Treppe hinunter und
weiter bis zum nächsten Raum. Durch das Bild
links hindurch und die nächste Tür öffnen. Im
Gemäuer rechts, dann links und gleich wieder
rechts nach unten. Man gelangt nun in ein
Gewölbe wo Alien Hulks warten. Nach links
hinüberspringen und dort auf der linken Seite
den Schalter umlegen, um dann nach rechts
hinüberzugehen oder zu springen, wo sich der
nächste Schlüssel befindet. Nun zurück durch
das Glasbild und die gegenüberliegende Tür
öffnen. An der Maschine ist ein Schalter, der
eine versteckte Tür im Gewölbe öffnet. Zu der
gelangt man, indem man wieder durch das Bild
geht, dann rechts, links und um die Ecke. Dann
ist sie auf der linken Seite, dahinter kann man
im nachfolgendem Raum einen Schalter am
Stirnende umlegen, nachdem man die Fee
beseitigt hat. Dieser öffnet die Tür neben dem
Gemäuer-Eingang, also aus der versteckten Tür
hinaus, nach rechts, links, rechts, rechts und
geradeaus. Der Weg führt am Alien Hulk
vorbei über eine Treppe nach draußen. Aus
dem Mauerwerk hinaus, geradezu, links, links,
rechts in das Gebäude mit dem Loch im Boden.
Nun nur noch dort hineinspringen - das war's.
2.6. Uranium Mines:
Aus der Ecke hinaus, dann links das Holz in
die Luft sprengen, um dahinter durch das
nächste Tor zu laufen und geradezu den
Schalter umzulegen, der den Lagerraum öffnet.
Nun wieder zurück, der nächste Schalter ist an
der Tür des nun offenen Raumes neben dem
Aufzug. Der Schalter öffnet die Metalltür zum
Lift. Mit diesem nach unten fahren. Dort den
Stollen nach links weiter. Am Ende läßt sich
rechts neben dem drehenden Ding bei der Rune
ein Loch in den Fels sprengen. Dort entlang
nach hinten zu den Loren gehen. Diese nie
berühren! Alle Gleise überqueren und beim
letzten rechts weiter auf den Schienen entlang
nach unten laufen. Im Raum, wo sich die Lore
auf einen zu und wieder wegbewegt, hinter
dieser langsam mit Abstand hinterherbewegen.
Wenn die Lore sich geradeaus bewegt, nach
rechts hinter der nächsten Lore laufen, dann
rechts hinunterspringen und die Leiter nach
oben klettern. Dort an der 2. Lore rechts
vorbeispringen und auf dem Gleis weiterlaufen.
Über die stehenden Wagen drüber und an der
Stelle neben den Gleisen warten, daß die 3.
Lore vorbeifährt, damit man den Gleisen weiter
folgen kann. Über die links Eisenbahnschiene
hinüberbalancieren und anschließend über die
Brücke. Nach der Explosion links in das
Mauerwerk gehen, dort befindet sich im linken
Raum der 1. Schlüssel. Links neben der Brücke
ins Wasser und durch das Loch in den nächsten
Raum tauchen. Dort kommt man über Wasser
zu einem Wasserfall, den man hinunterspringt.
Dort rechts ist ein Raum, in dem man über 2
Felsen zur Leiter über der Tür. Diese führt nach
oben. Dort angekommen hält man sich immer
links auf der Kante, springt und balanciert
vorsichtig bis zum Ende. Dort führt ein Gang
nach oben (Vorsicht Sheriff) zu einem Raum,
den man nach dem Schalter-Betätigen durch
die Tür verlassen kann. Nun geht man den
schon bekannten Weg zwischen den Loren
über die Gleise zurück zum Fahrstuhl. Mit dem
ergatterten Schlüssel läßt sich nun der nächste
Fahrstuhl verwenden, der noch eine Etage
tiefer fährt. Dort links auf der Schiene entlang,
an der Kreuzung links, am Prellbock vorbei
und in den Stollen hinab laufen. Unten steht ein
Zünder, der diesen Stollen sprengt, deshalb
muß man nach dem Betätigen dieses Zünders
sehr schnell wieder nach oben laufen. Vor dem
Prellbock warten bis alles vorbei ist und dann
wieder nach unten gehen, wo nun links neben
dem eingestürzten Fels eine Lücke zu einem
Gang führt, an dessen Ende der nächste Zünder
steht. Auch diesen betätigen, so daß ein großes
Loch an der Kreuzung entsteht, durch das man
nun gehen muß. Also wieder nach oben und
hinter dem Prellbock rechts hinein. Links
neben der Betonkonstruktion ist ein Schalter,
der den Drahtzaun am 3. Kreuzungspunkt links
neben den Brettern beseitigt. Jetzt dort entlang
dem Gang folgen und vor der stehenden Lore
links abbiegen. Dann den Gang nach rechts
oben gehen. Nach der Fee kommt ein Raum, in
dem man durch das Loch im Boden springen
muß, um in der Lore unten zu landen. Dort ist
der nächste Schlüssel. Nun wieder auf den
Schienen zurück, wo auch schon der nächste
Alien Hulk auf seine Vernichtung wartet.
Immer geradeaus an den Fahrstühlen vorbei
nach rechts in die Höhle, neben den Loren nach
hinten zum Bagger laufen. Hier den Schalter
im Führerhaus betätigen. Dadurch entsteht ein
Loch im Fels über dem Ausleger. Nun dort
hindurch und nach rechts, so gelangt man an
den 3. Schlüssel. Damit wieder zurück über das
Holz durch die Öffnung in die Höhle. Am
Bagger vorbei nach links zum rechten
Fahrstuhl rennen und noch eine Etage tiefer
fahren. Unten angekommen ins Wasser. Aber,
wenn man sich in den Gang (beim Schild Secrit
Aleyn Bass) begibt, um die Delicious GoGo
Clusters zu bekommen, muß der Gang schnell
wieder verlassen werden (z.B. mit Rampage
und abgeduckt), da er komplett einstürzt, so
daß man sonst zerquetscht wird. (Also vorher
saven) Über den Stein vor dem Wasserfall zur
Leiter links daneben springen und hochklettern.
Über das Wasser zur Nische gegenüber, in der
der dort vorhandene Schalter zu betätigen ist,
um die nächste Luke zu öffnen. Diese befindet
sich unten hinter dem Wasserfall. Also
hinunter und da durch. Den Gang entlang bis
sich das Tor hinter einem schließt und im
großen Raum dahinter die Ecken
herunterfahren. Nun um das "Gebäude" in der
Mitte herumlaufen und zuerst den störenden
Alien Hulk killen. Dann alle 4 Schalter, die um
den Mittelbau angeordnet sind in Stellung "1"
bringen. Im Raum gegenüber dem Eingang und
unterhalb des Bodens ist der Schalter auf "4"
zu stellen. Nun öffnet sich das Tor zum Inneren
des Mittelbaus. Dort drin kann nach dem Töten
der Fee ein EXIT-Schalter betätigt werden,
damit sich das Tor oben bei Bubba öffnet. Auf
dem gleichen Weg, wie man unten
hineingekommen ist, kann man auch wieder
hinaus, da sich das vorhin geschlossene Tor mit
dem Betreten des Innenraumes wieder öffnet.
Nun den Gang entlang über die 3 Fahrstühle
nach oben zu Bubba. Die Tür
2.7. Beaudry Mansion:
Einmal komplett um das Anwesen
herumgehen. (Am besten rechts beginnen.)
Nachdem alle Feinde beseitigt sind, noch
einmal in Gegenrichtung zurück, wo noch ein
Alien Hulk zu beseitigen ist. In das Haus
gelangt man über die Kante und die Gitter links
neben dem Haupteingang. So kommt man in
die Empfangshalle, wo schon eine Fee wieder
auf ihre Auslöschung wartet. Die Treppe
gegenüber hoch und die 1. Tür rechts nehmen.
Dann wieder rechts abbiegen, am Zimmer mit
der Standuhr vorbei, rechts durch den großen
leeren Raum, den rot ausgelegten Gang weiter
nach unten. Im Untergeschoß ist rechts hinter
der Ecke ein kleiner Raum (halbhohe Tür) wo
ein Schalter in Klinkenform betätigt werden
muß. Dieser öffnet die Standuhr weiter oben.
Also zurück (l,l,r) und den 1. Schlüssel aus der
Uhr holen und wieder ins Untergeschoß um die
Tür zu öffnen. Dort hindurch und links um die
Ecke. Nachdem man den Alien Hulk getötet
hat, geradeaus bis zum Ende, dort die linke Tür
und das Zimmer danach durchqueren. Nach
dieser Tür rechts abbiegen und in das Büro
links gehen. Ab Schwierigkeitsgrad 2 wartet
dort eine Fee. Auf dem Schreibtisch ist der 2.
Schlüssel. Damit den Raum auf dem gleichen
Weg verlassen und den nächsten langen Gang
geradeaus bis zur letzten Tür gehen, dort rechts
durch die rechte Tür, die rote Treppe nach
oben. Anschließend immer links halten und
wieder zurückgehen, bis man zur roten Treppe
neben der Empfangshalle kommt. Diesmal die
2. Tür (hinten) nehmen. Dahinter links
abbiegen und die linke Tür nehmen. (Vorsicht
Fee!) Im Zimmer danach ist links neben dem
Bett im Schränkchen ein Knopf, der nun zu
drücken ist. Dann verläßt man den Raum nach
rechts, biegt links ab und kommt so zur
Bibliothek. Rechts über die Treppe auf den
Regalen entlang, dann nach unten. (Vorsicht
Hulk!) Anschließend den Gang entlang durch
das Lesezimmer in den Speisesaal. Dort durch
den Kamin den Gang nach hinten, den Alien
Hulk töten und den 3. Schlüssel aus der Mitte
des Raumen nehmen. Den Gang durch den
Kamin und den Saal durch die
gegenüberliegende Tür verlassen. Links den
Gang entlang und die Tür geradezu benutzen,
um nach draußen zu kommen. Von dort schräg
links die Holztreppe hoch und durch die Tür
gehen. Geradeaus bis zum ersten Abzweig,
dann nach links, geradeaus, um die linke Ecke,
bis zum Ende des Ganges, dort unten hindurch
auf die andere Seite, links um die Ecke, rechts
auf die Statue zu, dann links und den Gang
weiter, bis zum Ende, da wieder hinunter,
weiter und wieder hoch. Links wartet ein Alien
Hulk. Von diesem "Gebäude" aus nach links,
immer geradeaus den Weg entlang, bis es nur
noch nach links oder rechts geht, hier links,
gleich wieder rechts, dann links und geradeaus
zum Denkmal. Dort den Schalter benutzen.
Nun muß man jedoch auf einem anderen Weg
zum "Gebäude" zurückgelangen (Siehe Karte).
Oder in der Beschreibung: Den Gang zurück,
an der Sackgasse (rechts) geradeaus, dann
links, rechts um die Ecke, geradeaus, den
rechts-links-Schlenker entlang, dann rechts,
geradezu und an der 4. Rechtsabzweigung
abbiegen und die vorletzte Linksabbiegung
zum großen Gebäude, dort unter Wasser durch
die Öffnung tauchen, den Gang entlang, bis
man am Ende wieder auftauchen kann. Nun nur
noch die Schräge nach oben gehen.
2.8. Close Encounters:
Die Alien Hulks nacheinander erledigen und
mit Waffe 6 sprengen. Dazu am besten
zwischendurch hinter der großen Steinsäule in
Deckung gehen. Auch auf die kleinen UFOs
schießen, bis sie explodieren. Anschließend
alles für den Endkampf einsammeln. Dazu gibt
es auch eine Grube (auf der Karte dunkel) , in
der allerlei nützliche Sachen liegen. In der
Mitte des hellen Flecks ist ein Loch zur
"Unterwelt". Dort hindurch kommt man zur
schwarzen Fee. Die wartet oben in der Mitte
der Konstruktion. Man bekämpft sie zu Beginn
mit der Alien Teet Gun, dem Alien Arm, dann,
falls es noch nicht reichen sollte, mit den
Waffen 6 und 4. Die Armbrust vorsichtig
einsetzen, da Sie ständig hin und her springt.
Nach wenigen Schüssen immer wieder in
Deckung gehen und ggf. Health nachladen.
Wenn Sie erledigt ist, ist es vorbei.
(c) K. Föllner, foellnk@lakoma.tu-cottbus.de
http://lakoma.tu-cottbus.de/~foellnk
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)