Komplettlösung zu "Sim City 3000"
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Tips für Einsteiger
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1. Errichten Sie Blöcke zu je 6x6
Kacheln. Das optimale Verhältnis von Wohn-,
Gewerbe- und Industriegebiet beträgt zu
Beginn 2:1:2. Je größer die Stadt wird, desto
mehr verschiebt sich dieses Verhältnis von
der Industrie hin zum Gewerbe. Behalten
Sie die Bedarfsanzeige ("WGI") immer im
Auge. Achtung: In einem großen
Gewerbegebiet wird der Handel nicht weiter
ansiedeln, auch wenn die Bedarfsanzeige
im Plus ist. Es besteht dort keine Nachfrage
mehr.
2. Versorgen Sie die Gebiete mit
Strom und Wasser. Als Energiequelle
empfiehlt sich trotz der Umweltbelastung
anfangs das Kohlekraftwerk: Es kostet
wenig und erzeugt viel Strom. Achten Sie
darauf, daß jedes Gebiet mit Wasser
versorgt ist, da sich Gebäude sonst kaum
entwickeln.
3. Plazieren Sie Polizeirevier,
Feuerwehr, Krankenhaus und Schule. Im
Budget senken Sie die finanziellen
Zuwendungen auf etwas mehr als die Hälfte.
Zu Beginn braucht Ihre Stadt keine
vollständige Unterstützung und kann auch
mit weniger Geldmitteln arbeiten. Auf diese
Weise sparen Sie erheblich an Geld, das Sie
für den Aufbau der Stadt gerade in den
ersten Jahren benötigen. Auf Forderungen
sollten Sie jedoch immer eingehen. Es
geschieht nur zum Wohle Ihrer Stadt!
4. Errichten Sie außerhalb der Stadt
Müllverbrennungsanlagen, schaffen Sie eine
Anbindung an das Straßennetz und
versorgen Sie sie mit Strom und Wasser. Mit
wachsendem Müllaufkommen sollten Sie
Recyclingcenter errichten und im
Verordnungsfenster "Mülltrennung"
erlassen.
5. Ab einer Größe von etwa 30.000 bis
40.000 Einwohnern sollten Sie an den
Aufbau eines Flughafens und eines
Seehafens denken. Der Flughafen beschert
Handel und Gewerbe einen wahren Boom,
während der Hafen die Industrie fördert.
Achtung: Umweltschutzverordnungen
hemmen das Wachstum von Handel und
Industrie, während Tourismus-Werbung und
Verordnungen für eine höhere Bildung das
Wachstum antreiben.
Treffen mit den Beratern:
Um über die aktuellen Vorgänge in Ihrer
Stadt auf dem Laufenden zu sein, sollten
Sie Ihre Berater regelmäßig treffen. Sie
geben Ihnen wichtige Hinweise, welche
Probleme es gibt, und machen Ihnen
Vorschläge zur Lösung.
Kartenansichten:
Die Kartenansichten liefern wichtige
Informationen über den Zustand Ihrer Stadt
und der Sims. Auch wenn alles in Ordnung
zu sein scheint: Die Kartenansichten
machen Sie schon früh auf entstehende
Probleme aufmerksam.
Stimmung:
Dieser Indikator zeigt auf, wie wohl sich die
Sims in Ihrer Stadt fühlen. In der Nähe von
Flughäfen und Müllverbrennungsanlagen
bleibt die Begeisterung der Sims aus, Seen
und Viertel mit hohem Freizeitangebot
werden jedoch zum Tummelplatz. Faktoren
für die Stimmung der Sims sind Kriminalität,
Umweltverschmutzung und Freizeitangebot.
Kriminalität:
Die Kriminalitätsrate ist einer der wichtigsten
Faktoren für die Festsetzung der
Grundstückspreise. Verwenden Sie in
regelmäßigen Abständen die Kartenansicht,
um Gebiete ohne polizeilichen Schutz
ausfindig zu machen. Polizeireviere sind
jeweils für einen bestimmten Radius
zuständig und sollten in regelmäßigen
Abständen aufgestellt werden. Beachten
Sie: Gerade in Industriegebieten und am
Flughafen häufen sich Verbrechen, aber
auch an großen Waldgebieten, in denen
zwielichtige Mitbürger ihr Unwesen treiben.
Im Budgetfenster sollten Sie die Ausgaben
für die Polizeireviere nie über 100%
ansetzen, sondern immer etwas unterhalb,
etwa bei 80%. Bekommen die Polizisten für
ihre Arbeit zuviel Geld, verhaften sie mehr
Bürger, als Straftaten begangen wurden. Die
Sims lieben ihre Sicherheit, aber in einem
Überwachungsstaat zu leben lehnen sie ab
und ziehen über kurz oder lang in die
Nachbarstadt.
Baudichte:
Die Baudichte "leicht", "mittel" und "dicht"
besagt jeweils, wie stark die Gebiete bebaut
werden können. Bei einer leichten Baudichte
entwickeln sich nur selten große Gebäude,
während bei hoher Dichte Wolkenkratzer
und prächtige Wohnhäuser entstehen
können. Um eine Stadt zur Metropole
heranwachsen zu lassen, empfehlen sich
daher Gebiete mit großer Baudichte. Zu
Anfang werden auch sie nur schwach
bebaut, werden aber mit zunehmender
Stadtgröße immer mehr zusammenwachsen.
Als Nachteile einer hohen Baudichte sind
mehr Kriminalität und eine höhere
Umweltverschmutzung zu nennen.
Elektrische Energie:
Zu den umweltschädlichsten Kraftwerken
zählen Kohle-, Öl-und Gaskraftwerk. Zu
Beginn des 20. Jahrhunderts haben Sie
keine andere Wahl, als eines dieser
Kraftwerke zu bauen. Plazieren Sie sie
daher an den Kartenrand, weit weg von den
Wohngebieten: Dort stört die
Luftverschmutzung niemanden. Mit dem
technischen Fortschritt werden ab 1950 bis
2000 die umweltschonenden Kraftwerke
erfunden. Diese sind: Wind-, Solar-,
Mikrowellen-, Atom- und Fusionskraftwerke.
Windkraftwerke erzielen oft nicht genügend
Strom, da sie auf den nötigen Wind
angewiesen sind, kommen also als
verläßliche Energiequelle nicht in Frage.
Solarkraftwerke belasten die Luft nicht, sind
aber im Verhältnis zu Atom- und
Fusionskraftwerken sehr teuer. Aber
beachten Sie: Solarkraftwerke haben eine
fast doppelt so lange Lebensdauer wie
Atom- und Fusionskraftwerke. Eine
Kombination aus Solar- und Fusionsenergie
scheint am geeignetsten: Die
Solarkraftwerke sichern eine gewisse
Mindestgröße an Strom, während die
Fusionskraftwerke im Handel mit
Nachbarstädten eingesetzt werden. Besteht
kurzfristig ein Mangel an Strom, so können
Sie per Verordnung "Stromsparen" trotzdem
eine flächendeckende Versorgung
garantieren.
Brandgefahr:
Die Gefahr eines Brandes ist vor allem in
den Industriegebieten Ihrer Stadt sehr hoch.
Errichten Sie dort vermehrt
Feuerwehrstationen. Mit Hilfe der
Kartenansicht läßt sich leicht ausfindig
machen, welche Gebiete besonders
gefährdet sind.
Landpreise:
Die Landpreise sind wichtiger Indikator
dafür, ob eine Gegend für die Sims
bewohnenswert ist oder nicht. Gegenden mit
astronomischen Grundstückspreisen sind
vor allem an Seen mit vielen Parks und
Jachthäfen zu finden. Sehr hohe Preise
erzielen ebenfalls Stadtviertel mit Zoos,
Stadien, Belohnungen und Baudenkmälern.
Freie Flächen sollten in jedem Fall mit Parks
oder zumindest Bäumen bebaut werden.
Reißen Sie in Wohngebieten mit niedrigen
Grundstückspreisen ohne Bedenken ein
Haus ab und errichten Sie dort einen Park:
Das gesamte Wohngebiet profitiert davon
und die Landpreise schnellen in die Höhe.
Umweltbelastung:
Neben einer hohen Kriminalitätsrate ist die
Belastung der Umwelt einer der
Hauptgründe für einen niedrigen
Grundstückspreis. Generell gilt: Plazieren
Sie Gebäude, die Luftverschmutzung
erzeugen, an den Kartenrand. Dort üben sie
kaum noch Einfluß auf Wohngebiete aus.
Steigen Sie mit dem technischen Fortschritt
auf umweltfreundliche Kraftwerke um. Auch
im Bereich der Industrie verschwinden mit
Zunahme der High-Tech-Jobs bzw. mit
Erhöhung des Bildungsquotienten Fabriken
mit gefährlichen Abgasen. Mit einem kleinen
Trick müssen Sie nicht lange warten, bis die
umweltfreundlichen Gebäude anstelle der
alten Fabriken entstehen: Reißen Sie ab
einem Bildungsquotienten am Arbeitsmarkt
von etwa 120 bis 130 alle Industriegebiete
ab, lassen aber die Zuweisung des Gebiets
bestehen. Die Industrie wird rasend schnell
wieder aufgebaut, luftverschmutzende
Fabriken werden aber kaum noch neu
gebaut.
Verkehr:
Zu Anfang scheinen Straßen völlig
ausreichend für die Bewältigung des
Verkehrs zu sein. Doch je größer die Stadt
wird, desto mehr behindern kilometerlange
Staus und dadurch auch eine höhere
Luftbelastung das Wachstum Ihrer Stadt.
Denken Sie schon beim Zuweisen von
Gebieten daran, in regelmäßigen Abständen
ein bis zwei Kacheln für U-Bahn- und
Bushaltestelle einzukalkulieren. Spätestens
ab einer Stadtgröße von 40.000 bis 50.000
sollten Sie mit dem Ausbau eines U-Bahn-
Netzes und einer Buslinie begonnen haben.
Das Industrieaufkommen verlangt ab einer
bestimmten Größe nach dem Bau einer S-
Bahn. Verbinden Sie daher wichtige Punkte
der Industrie innerhalb der Stadt und vor
allem mit Nachbarstädten. Da die S-Bahn
allerdings viel Platz wegnimmt und keinen
wesentlich höheren Nutzen bringt, reicht ein
grobes Netz aus.
Wasserversorgung:
Achten Sie stets darauf, Ihre Stadt mit
genügend Wasser zu versorgen. Ohne
Wasser ziehen viele Sims schon nach
kurzer Zeit in die nächste Stadt! Innerhalb
eines Jahres können Sie bis zu 40.000
Einwohner durch Wassermangel verlieren!
Pumpenhäuser sind im Preis-Leistungs-
Verhältnis besser als
Meerwasserentsalzungsanlagen, jedoch
sind Ufer an Süßwasserseen als
Wohngebiet wesentlich beliebter bei den
Sims als Küstenstrände. Wassertürme
benötigen dagegen keinen direkten Zugang
zum Wasser und können auch am Festland
Wasser aus tieferen Schichten der Erde
heraufpumpen. Ihre Kapazität läßt dabei
allerdings zu wünschen übrig. Sobald die
Industrie mit Hafen oder einer Giftmüllfabrik
Einzug in Ihre Stadt hält, sind
Wasseraufbereitungsanlagen unvermeidlich.
Die Sims wehren sich heftig gegen das
giftige Abwasser, das ihnen als Trinkwasser
angeboten wird.
Bildung:
Die Bildung der Sims spielt eine zentrale
Rolle. Je höher der Bildungsquotient Ihrer
Einwohner ist, desto mehr High-Tech-Jobs
werden in Ihrer Stadt besetzt. Dies hat vor
allem auf die Industrie Auswirkungen: Mit
qualifizierten Facharbeitern siedelt sich auch
eine umweltfreundliche Industrie an. Die
Fabriken mit den giftigen Abgasen
verschwinden, die Luftbelastung sinkt und
die Grundstückspreise steigen an. Die Sims
verschmähen nicht einmal mehr die direkte
Nachbarschaft dieser Industriegebiete. Die
Schule ist die erste Bildungsstätte, die die
Sims als Kinder besuchen. Benutzen Sie
regelmäßig das Abfragewerkzeug, um
festzustellen, ob genügend Schulen
vorhanden sind. Fehlen Pulte, so drängen
sich die Sims in überfüllten Klassen. Die
Lehrer können nicht mehr auf die Schüler
eingehen - und das wirkt sich natürlich auf
die Qualität der Bildung aus. Fundierte
Kenntnisse werden in Gymnasien vermittelt
und heben nochmals den
Bildungsquotienten an. Stellen Sie
Bibliotheken und Museen auf, um auch die
älteren Sims geistig fit zu halten.
Gesundheit:
Ursachen für eine kränkelnde Sim-
Bevökerung sind vor allem Luft-, Wasser-
und Lärmbelästigung. Zu wenig
Krankenhäuser und mangelnde finanzielle
Unterstützung senken die Lebenserwartung
der Sims ebenfalls drastisch. Meiden Sie die
Nähe von Wohngebieten zu
luftverschmutzenden Fabriken, Flug- und
Seehäfen. Errichten Sie nach Möglichkeit
Parks und ausgedehnte Waldgebiete, in
denen sich die Sims von der täglichen
Belastung erholen können. Verordnungen
wie freie medizinische Versorgung und
Herz-Kreislauf-Vorsorge verhelfen den
pflegebedürftigen Sims zu einer strotzenden
Gesundheit und Ihnen zu einem
Aushängeschild Ihrer Stadt.
Müll:
Wohin mit dem Müll? Die Sims sind nicht
gerade zimperlich, was das Wegwerfen von
Verpackungen, alten
Haushaltsgegenständen usw. angeht. Wird
der Müll nicht weggeschafft, bleibt er direkt
vor der Tür der Sims liegen: Die Sims
rümpfen die Nase wegen des Gestanks und
ziehen lieber in die Nachbarstadt, bevor sie
den Anblick tagtäglich ertragen müssen.
Errichten Sie eine Stadt zu Beginn des 20.
Jahrhunderts, können Sie lediglich auf die
Deponie als behelfsmäßige Lösung
zurückgreifen. Diese wird jedoch schnell voll
und sollte ab 1920 nur noch bestehen
bleiben, um Überlastungen von
Müllverbrennungsanlagen zu überbrücken.
Achtung: Müllverbrennungsanlagen
erzeugen eine gefährlich hohe
Luftverschmutzung und sollten am Rand der
Stadt plaziert werden. Müllkraftwerke
erzeugen zwar etwas weniger
Umweltverschmutzung, sind aber in der
direkten Nähe zu Wohngebieten auch nicht
gerade beliebt. Zur Entlastung von
Müllverbrennungsanlage und Müllkraftwerk
sollten Sie unbedingt Recyclingcenter
errichten. Sie haben zudem einen
wesentlichen Vorteil: Sie belasten die Luft
nicht.
Budget
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Verordnungen:
Lassen Sie sich nicht erst mit einer
Beschwerde von den Sims auf nötige
Verordnungen hinweisen. Sind die
finanziellen Mittel ausreichend, so lohnt es
sich, im Verordnungsfenster zu stöbern. Vor
allem hinsichtlich der Umwelt sollte mit
"Saubere Luft" und "Mülltrennung" für
bessere Lebensqualität gesorgt werden. In
der Stadtplanung empfiehlt sich "Tourismus-
Werbung", um Sims aus den
Nachbarstädten zu locken. Grundsätzlich
tragen Verordnungen nur zum Wohlbefinden
Ihrer Sims bei. Jedoch sollten Sie vorsichtig
bei den Erlässen sein, die Ihnen Geld
einbringen. Parkgebühren mögen zwar den
Verkehr auf die öffentlichen Verkehrsmittel
umwälzen, doch ärgern sich die Sims
darüber und empfinden Ihre Stadt als
weniger wohnenswert. Aber es gibt auch
Verordnungen, die Gewinn bringen und sich
positiv auswirken: "Industrieabgabe für
Luftverschmutzung" und "Abgabe für
Industrieabfälle". Umweltverschmutzende
Industrien siedeln in Städten mit diesen
Verordnungen weniger häufig an, da dieser
Beitrag ihren Gewinn schmälert. Auf diese
Weise machen Sie den Weg für eine
umweltfreundliche Industrie frei.
Steuern:
Steuern sind immer ein heißes Thema.
Zahlen will sie keiner, finanziert werden soll
aber alles. Versuchen Sie, durch den
Handel mit Nachbarstädten und
gewinnbringende Gebäude soviel Geld zu
erwirtschaften, daß Sie auf die monatlichen
Steuereinkünfte nicht angewiesen sind. Auf
diese Weise können Sie den Forderungen
nach niedrigeren Steuersätzen nachgeben.
Handel mit Nachbarstädten:
Auch eine durchdachte Planung von Kosten
und Einnahmen treibt das Budget oft in rote
Zahlen. Von Zeit zu Zeit kommen
Nachbarstädte auf Sie zu und bieten Ihnen
an, Ihnen die Abnahme von Müll zu
vergüten oder für die Lieferung von Strom
ein Entgelt zu bezahlen. Voraussetzung
dafür sind entsprechende Anbindungen an
die Nachbarstadt, also Straße, Wasser- oder
Stromleitung. Bevor Sie auf ein derartiges
Angebot eingehen, sollten Sie sich davon
überzeugen, daß genügend Kapazitäten
vorhanden sind. Meist übersteigt das
Angebot das restliche Aufnahmevermögen
etwas, so daß Sie nur mit dem Bau einer
neuen Anlage oder eines neuen Kraftwerks
einwilligen sollten. Denn sind Sie nicht
imstande, der monatlichen Lieferung
nachzukommen, zahlen Sie eine
Konventionalstrafe und verlieren die
lukrativen Einkünfte. Mit einer nicht ganz
fairen Methode können Sie den Preis für
Ihre Dienste hochschrauben: In langjährigen
Verträgen verläßt sich die Nachbarstadt auf
das von Ihnen gelieferte Wasser, den Strom
etc. Besitzen Sie genügend finanzielle
Reserven, brechen Sie den Vertrag bei der
nächsten Neuverhandlung ab (Sie zahlen
keine Konventionalstrafe!). Nach kürzester
Zeit wird die Nachbarstadt händeringend auf
Sie zukommen und Sie um einen neuen
Vertrag bitten. Sie befinden sich nun in einer
Machtposition: Lehnen Sie Angebote
solange ab, bis die Stadt Ihnen einen
wesentlich höheren Betrag zahlt, als Sie
früher für die selbe Menge erhalten haben.
Belohnungen & Gelegenheiten
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Belohnungen
Gebäude, die Sie zur Belohnung erhalten,
wirken sich sehr positiv auf die
Grundstückspreise in direkter Nachbarschaft
aus. Plazieren Sie sie vor allem dort, wo Sie
Wohngebiete lebenswerter machen
möchten.
Bürgermeisterhaus:
Ab einer Größe von 2.000 Einwohnern wird
Ihnen von den Sims Ihr eigenes
Bürgermeisterhaus verliehen.
Rathaus & Gerichtsgebäude:
Diese beiden Gebäude erhalten Sie bei
10.000 Einwohnern.
Statue:
Haben Sie 20.000 Sims in Ihre Stadt
gelockt, werden Sie in Stein gehauen.
Börse:
Die Börse wirkt sich nicht nur auf die
Grundstückspreise aus, sondern fördert
außerdem den Handel. Sie erhalten sie ab
einer Stadtgröße von 200.000 Sims.
Universität & Kleinkunsttheater:
Sie werden aufgrund eines hohen
Bildungsquotienten oder einer großen
Anzahl von Bibliotheken und Museen
verliehen.
Gelegenheiten
1. Gewinnbringende Gebäude
Von Zeit zu Zeit werden Ihnen Gebäude
angeboten, die eine zusätzliche
Einnahmequelle für Ihr Budget darstellen.
Wann Sie eines dieser Gebäude bauen, ob
Sie es abreißen oder ob Sie es überhaupt
bauen, bleibt Ihnen überlassen.
Grundsätzlich gilt: Nehmen Sie das
Gebäude an. Gebäude bringen viel Geld ein
und könnten in einer finanziellen Krise Ihre
letzte Rettung sein!
Kasino:
In direkter Nachbarschaft erhöht sich die
Kriminalitätsrate, die aber mit ein bis zwei
Polizeirevieren ausgeglichen werden kann.
Voraussetzung ist die Legalisierung des
Glücksspiels im Verordnungsfenster.
Monatlicher Gewinn: 350 Simmentaler.
Giftmüllfabrik:
Sie erzeugt eine gefährlich hohe
Umweltverschmutzung und sollte weit weg
von der Stadt plaziert werden. Außerdem
belastet sie das Grundwasser und macht
damit Wasseraufbereitungsanlagen nötig.
Monatlicher Gewinn: 400 Simmentaler.
Gigamall-Einkaufszentrum:
Die Sims rennen diesem Einkaufszentrum
die Türen ein. Allerdings wirkt es sich
negativ auf die Gewerbegebiete aus: Vor
allem in angrenzenden Geschäften werden
kaum noch Einkäufe getätigt. Errichten Sie
es deshalb nicht direkt neben
Gewerbegebieten, sondern in der Mitte
eines Wohngebietes. Monatlicher Gewinn:
300 Simmentaler.
Hochsicherheitsgefängnis:
Ein derart großes Gefängnis mit
Schwerverbrechern als Insassen ist nicht
gerade eine beliebte Nachbarschaft für die
Sims. Plazieren Sie es weiter außerhalb
oder im Industriegebiet. Außerdem sollten
Sie es mit einem Polizeirevier absichern, da
sich dort immer wieder Vorfälle ereignen.
Monatlicher Gewinn: 250 Simmentaler.
2. Kostenpflichtige Gebäude
Geysirpark:
Der Geysirpark ist ein Naturschutzpark und
als solcher besonders beliebt als
Erholungsgebiet für die gestreßten Sims.
Allerdings ist er nur dann eine Attraktion,
wenn er weit genug außerhalb der dicht
besiedelten Wohngebiete errichtet wird.
Kosten: 10.000 Simmentaler.
Golfclub:
Der Golfclub zieht gut betuchte Sims in Ihre
Stadt, die viel Spaß an kostspieligen Hobbys
haben. Hohe Steuern zu zahlen macht ihnen
nicht viel aus und die Einnahmen aus der
Einkommensteuer steigen an.
Kosten: 25.000 Simmentaler.
Stadion:
Mit wachsenden Einwohnerzahlen und
mindestens zwei bis drei Stadien in Ihrer
Stadt werden die Rufe der sportbegeisterten
Sims nach einem großen Stadion laut. Für
Spiele reisen Sims auch aus
Nachbarstädten an - und bleiben vielleicht
für immer! Kosten: 75.000 Simmentaler.
Freizeitpark:
Der Freizeitpark ist zwar sehr kostspielig,
dafür lieben ihn die Sims über alles.
Kosten: 125.000 Simmentaler.
Medizinisches Forschungszentrum:
Dieses Forschungszentrum befaßt sich vor
allem mit der Gesundheit der Sims und
entwickelt neue Behandlungsmethoden
sowie bessere Medikamente und Therapien.
Kosten: 75.000 Simmentaler.
Wissenschaftszentrum:
Das Wissenschaftszentrum gibt dem Handel
durch technische Innovationen Auftrieb.
Kosten: 75.000 Simmentaler.
Leuchtturm:
Der Leuchtturm stellt neben einem schönen
Fotomotiv auch noch ein für die Schifffahrt
lebenswichtiges Gebäude dar: Mit seinem
Licht rettet er Schiffe bei schlechter Sicht vor
dem Auflaufen an der Küste.
Kosten: 5.000 Simmentaler.
3. Kostenlose Gebäude:
Waffenfabrik:
Die Waffenfabrik fördert sowohl Handel als
auch Industrie, erzeugt aber eine hohe
Luftverschmutzung und sollte am Rand der
Stadt aufgestellt werden.
Militärstützpunkt:
Mit dem Militärstützpunkt hält auch ein
größerer Umsatz für Handel und Industrie in
Ihre Stadt Einzug. Obwohl der Stützpunkt
keine Umweltverschmutzung erzeugt,
möchten die Sims nur ungern in seiner Nähe
wohnen.
Katastrophen
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Feuer:
Mögliche Ursachen sind die heißen
Jahreszeiten und mangelnder Brandschutz.
Aber auch als Folge von anderen
Katastrophen tauchen sie auf. Setzen Sie
die Polizei ein, die das Gebiet absperrt und
den Verkehr umleitet. Die Feuerwehr wird
rund um die Brandherde eingesetzt. Droht
das Feuer auf weitere Gebäude
überzugreifen, reißen Sie eine Kachel um
das Feuer herum alles ab, so daß das Feuer
dort keine Nahrung findet.
Wirbelsturm:
Noch während der Wirbelsturm über Ihre
Stadt zieht, folgen Sie ihm und räumen die
zerstörten Gebiete mit dem Bulldozer auf.
Sind Brände entstanden, werden diese mit
Feuerwehr und Polizei eingedämmt und die
gekappte Stromleitung sofort ersetzt.
Erdbeben:
Die Schäden, die durch ein Erdbeben
entstehen, lassen sich schon im Voraus
begrenzen, wenn Sie in den Verordnungen
"Erdbebensicherheit und Nachrüstung"
erlassen. Ansonsten gilt auch hier dieselbe
Vorgehensweise wie bei Feuer: Brände
stoppen, Stromnetz schließen und die
zerstörten Viertel wieder aufbauen.
Aufstand:
Faktoren, die einen Aufstand begünstigen,
sind: Arbeitslosigkeit, hohe Kriminalitätsrate,
Stromausfall über einen längeren Zeitraum
hinweg und ein geringes Bildungsniveau.
Versuchen Sie, Aufstände schon im Vorfeld
durch mehr Polizeireviere, mehr Schulen
und zuverlässige Stromquellen zu
verhindern. Bricht ein Aufstand aus, kesseln
Sie die randalierenden Sims mit der Polizei
ein und löschen Sie entstandene Brände mit
Hilfe der Feuerwehr.
UFOs:
UFOs sind unberechenbar und zerstören
Ihre Stadt in verschiedenen Vierteln
gleichzeitig. Versuchen Sie schnellstmöglich
die verwüsteten Gegenden abzusichern,
indem Sie bei Bränden eine Kachel um das
Feuer herum bulldozern. Sind alle Gebiete
isoliert und die UFOs weg, können Sie sich
an die Aufräumarbeiten machen.
Die Gebäude im Überblick
Gebäude Kosten Leistung Umweltbel. Lebensdauer
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Kohlekraftwerk 5.000 6.000 MW Gefährlich Ca. 75 Jahre
hoch
Ölkraftwerk 8.500 7.000 MW Gefährlich Ca. 75 Jahre
hoch
Gaskraftwerk 4.500 3.000 MW Sehr hoch Ca. 80 Jahre
Atomkraftwerk 20.000 16.000 MW Niedrig Ca. 65 Jahre
Windkraftwerk 250 200 MW Keine Ca. 120 Jahre
Solarkraftwerk 15.000 5.000 MW Keine Ca. 100 Jahre
Mikrowellen- 30.000 14.000 MW Keine Ca. 85 Jahre
kraftwerk
Fusionskraftwerk 50.000 50.000 MW Niedrig Ca. 60 Jahre
Recyclinganlage 5.000 Ausreichd. Keine 75 Jahre
Unzureichd.
Müllverbrennungs- 7.500 4.500 t Gefährlich 80 Jahre
anlage hoch
Müllkraftwerk 25.000 5.250 t Sehr hoch Ca. 70 Jahre
Pumpenhaus 300 1.500 m³ - 110 Jahre
Wasserturm 150 600 m³ - 130 Jahre
Wasserauf- 15.000 60.000 m³ - 70 Jahre
bereitungsanlage
Meerwasser- 1.500 5.000 m³ - 100 Jahre
entsalzungsanlage
Entnommen von Cheat Up Online - http://www.cheatup.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)