Komplettlösung zu "Shadowlands"
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Beginnen wir gleich mal mit einigen Hinweisen, die
alle Teilnehmer vor Reiseantritt beherzigen sollten:
Lest alle Schilder, die Ihr auf dem Weg findet. Einige
fungieren als lichtaktivierte Schalter. Gebt Euren
Kriegern erst dann zu futtern, wenn sich die
entsprechenden Anzeigen im roten Bereich befinden.
Um allen Eventualitäten ( wie Tod ) vorzubeugen,
lohnt es sich mit zwei Speicherdisketten zu arbeiten.
Eine saved jeden erfolgreich überstandenen Level,
die andere vor und nach jeder brenzligen Situation.
Arbeitet ständig mit einem Späher, der erst alleine
die Lage sondiert, bevor der Rest der Crew
nachrückt. Der Magier soll so oft wie irgend möglich
seiner Zauberkunst frönen. Nur so erreicht er bald
Magic Class 4, die ihm sehr wirkungsvollen
Hokuspokus gestattet. Legt soviel Wegstrecke wie
möglich in der Dunkelheit zurück ( evtl. Monitor
heller regeln ), denn etliche Wandsteine sind
Schalter, die sich bei Licht nicht erkennen lassen.
Außerdem sind Fackeln sehr ergiebige
Energielieferanten! Bodenschalter reagieren auf eine
definierte Gewichtsbelastung. Manchmal genügt eine
abgebrannte Fackel, ab und zu jedoch müssen
schon drei Eurer Recken herhalten, um den Schalter
zu aktivieren. Feuerballzaubernde Feinde sollten im
Nahkampf erledigt werden. Durch geschicktes Hin-
und Herlaufen lassen sich die Gegner meist dazu
verführen, sich gegenseitig mit Feuerbällen zu killen.
Seid Ihr zur Flucht gezwungen, so bewegt Euch
diagonal, das geht schneller. Begegnet Ihr einer
Schlange, werft ihr eine Fackel zu; sie lieben die
Wärme und bleiben gerne am Licht.
Jetzt aber rein ins zweifelhafte Vergnügen:
Level 1:
Hier findet Ihr reichlich Nahrung, Stärke, Fackeln
sowie einen Bogen. Um Kampferfahrung zu
sammeln, bewaffnet Euch mit Stöcken und geht auf
Vogeljagd.
Level 2:
Die Soldaten stellen für die Party keine ernstheften
Hindernisse dar. Aus verschiedenen
Himmelsrichtungen angegriffen, finden sie sich bald
bei ihren Ahnen wieder. In diesem Level existieren
mindestens drei in der Wand versteckte Schalter, ein
Tor, das sich durch Licht öffnen läßt, und eine Tür
mit Bodenschalter. Werdet Ihr auf einem Schild auf
Eure Vergeßlichkeit hingewiesen, so untersucht
rechts die Wand; hier versteckt sich ein Türöffner.
Den Wächter im dahinterliegenden Raum meuchelt
man mit Pfeil und Bogen, die Löcher im Boden
dienen als Abkürzung in den dritten Level. Wer den
" normalen " Zugang zu Level 3 wählt, darf sich auf
zwei harte Brocken freuen, die es zu metzeln gilt,
ehe der Eingang frei ist.
Level 3: (Karte in level3.gif)
Vom Eingang führt uns der Weg schnurgeradeaus
bis zu einem Hebel, der den schmalen Gang nach
links öffnet. Von dort geht's per Teleporter in Raum 2,
wo der Schlüssel für Tür 3 schon sehnsüchtig auf
uns wartet. Zwei Wächter, die den Schalter für den
Ausgang bewachen, attackieren uns und werden
umgehend geplättet. Bei Licht öffnen sich einige
Falltüren im Boden; an Position 4 schleudert man
einen Stock auf den Schalter hinter den Fallen und
kann somit passieren. Der dort gefundene Schlüssel
öffnet die nächste Tür. Auf die beiden folgenden
Schalter postieren sich jeweils zwei Partymitglieder.
Achtet darauf, daß die beiden besseren Fighter auf
der hinteren Platte stehen, da sie zu Punkt 7
gebeamt, und nach Druck auf Schalter 6 mit einem
unangenehmen Zeitgenossen konfrontiert werden.
Ein paar Ecken weiter entschärft ein Feuerball eine
Falle ( cast some light on this problem ), und nach
heftigen Streitigkeiten mit einem Wächter dürft Ihr
fünf Goldmünzen, einen Bogen ( Mitte ), magische
Tränke ( links ) oder Zaubersprüche ( rechts )
einkaufen ( Luck Dip - 3 gold - ). Wer jedoch schlau
ist, läßt Wache, Proviant und Fackeln links liegen
und schleicht vorbei ins nächste Zimmer: Ihr spart
Euch jede Menge Ärger und Tote. An Position 8
öffnet der Hebel gegenüber eine Tür. In den
folgenden fünf Räumen erwarten ebensoviele
feuerspeiende Soldaten unsere Helden - ein großes
Risiko! Hastet lieber den Hauptgang entlang bis zum
Schild 9, welches auf Lichteinfluß mit öffnen der Tür
10 reagiert. Am Ende dieses Zimmers ist der
Schalter zu Tor 11, wo die linke Treppe in den
nächsten Level führt.
Level 4: (Karte in level4.gif)
Immer schön geradeaus, bis Ihr bei 1 den Türöffner
für die Speisekammer ( 2 ) aktiviert. Latscht
keinesfalls auf den erdbedeckten Steinen herum,
sonst landet Ihr im Kittchen. Bei 3 öffnet Licht die
Wandtür zu Raum 4. Für die drei Kupfermünzen und
etwas Geduld entlohnt Euch eine Schatztruhe. Als
nächstes ist das Problem der drei Türen ( 5 ) zu
lösen, deren Bodenkontakte, bei gleichzeitiger
Besetzung, alle drei Personen postwendend ins
Gefängnis verfrachten. Dummerweise lassen sich die
Mannen aus dem Knast nur unter sehr großem
Aufwand retten, also verfahrt man wie folgt: Sobald
der dritte Kontakt hörbar einrastet, klickt man
schnell auf das Führungsbein des 4. Abenteurers. Da
die Schalter äußerst träge reagieren, schaffen es die
anderen drei noch rechtzeitig, von den Platten zu
fliehen. Der Schlüssel, der vom Himmel fällt, paßt zu
den drei Türen. Durch die rechte Tür geht es weiter
( vergeßt nicht, vor dem Verlassen des Levels die
Truhe ( 17 ) einzuheimsen; der Zauberer ( 18 ) ist
von minderer Bedeutung ) bis zu einem Ochsenkopf,
ein zäher Bursche, der nach seinem Ableben den
Schlüssel zu den Türen 7 und 8 hinterläßt. Bei 7 gibt
es übrigens Nahrung und den Schlüssel für Tor 9.
Rechts von 9 gibt ein Hebel den Ausgang ( 10 ) in
den nächsten Raum frei. Nun gilt es erneut, einen
Ochsenschädel abzumurksen, bevor Ihr an den vier
Hauptschaltern ( 11 ) herumfummeln könnt. Steht
Euch der Sinn nach einer zünftigen Rauferei, so
zieht den rechten Hebel. Über Zelle 15, deren
Schlüssel im Raum 14 liegt, ( linker Schalter )
erreicht Ihr wohlbehalten
Level 5: (Karte in level5.gif)
Noch ist im Vorraum alles ruhig. Doch sobald Licht
auf den Schalter 1 fällt, öffnen sich die Zellen, und
der Kampf kann beginnen. Stellt einen Mann mit
gelöschter Fackel an den Schalter, den Magier mit
den Feuerbällen vor das große Tor und befolgt diese
Strategie: Mehrere Feuerbälle ab, Licht an, Licht
wieder aus. Das Ganze wiederholen, bis sich nichts
mehr rührt. Der Schlüssel, den sie hinterlassen,
gehört zur Tür 2. An Punkt 3 wird ein Krieger in die
Zelle gebeamt. Öffnet also lieber Tor 4 und löscht
das Licht. Durch jeden der vier Gänge läßt man
jeweils einen Mann laufen und den Schlüssel, den
ein schlapper Soldat nach kurzem Kampf hinterläßt,
einsacken. Die beiden Partymitglieder auf den
Innenbahnen tauschen sodann ihre Schlüssel und
befreien ihre Kumpels mit den Hebeln am Ende der
Gänge. Weiter geht's in Zweiergruppen; dabei
müssen sich die beiden Crews den Weg gegenseitig
freischalten. In Zimmer 6 stehen wir mal wieder vier
Hebeln gegenüber, die unsere Abenteurer in vier
Zellen teleportieren. In jeder Zelle findet sich ein
Schlüssel. Schickt Euren stärksten Fighter in Zelle B.
Dort den Wächter eliminieren, alles Inventar auf den
Opferstock gepackt ( findet man bei Tür 7 wieder )
und ab durch die Mitte. In Zelle A öffnet ein
gezielter Feuerball auf das Teleporterfeld die Tür, in
Knast C löscht man alle Lichter und schleicht sich an
der Wand entlang von oben her davon. Werft in
Zelle D alle brennenden Fackeln in die Ecken, denn
fällt Licht auf die Tür, stürmen Dutzende von
kampfwütigen Soldaten den Raum! Zum Verlassen
des Levels sind nur drei Schlüssel vonnöten - hebt
Euch also den aus Zelle A gut auf, er leistet in
Level 8 hervorragende Dienste.
Level 6: (Karte in level6.gif)
Beginnt mit einem kleinen Rundgang, um Soldaten
sowie Wachen abzuschlachten. Einige der
Gemeuchelten hinterlassen Bogen, nebenbei
bemerkt eine ausgezeichnete Waffe. Seid bei den
herumliegenden Silbermünzen etwas vorsichtig.
Manche bergen eine Fahrkarte in den nächsten
Zellentrakt. Legt auf Druckplatte 2 die Hämmer, um
Tür 3 zu öffnen. Bei 6 schleudert zuerst einen
Feuerball geradeaus, dann geht's einen Schritt
vorwärts, und der nächste Feuerball fliegt nach
links. Zieht Euch anschließend möglichst flink
zurück, denn der Schuß wird reflektien, bringt
jedoch einen Schlüssel mit. Tür 7 läßt sich durch
schnelles Ziehen der Hebel 2-4-3-1 aktivieren. In
den restlichen Räumen finden sich Soldaten,
Schlüssel und Nahrung. Nach etlichen Kämpfen
könnt Ihr dieses Stockwerk verlassen.
Level 7: (Karte in level7.gif)
Um zum Ausgang zu gelangen, benötigt Ihr zwei
Schlüssel ( 2, 3 ) für die Tore 5 und 7. Durch
Betätigung von Schalter 4 öffnet sich ein Durchgang (6).
Klingt doch alles ganz easy - wäre es auch,
wenn's da nicht Unmengen von Hunden und zwei
Ochsenköpfe gäbe, die Euren Jungs das Leben
schwer machen. Schickt am besten einen Späher mit
vielen Bogen bewaffnet voraus und laßt ihn die
Drecksarbeit erledigen.
Level 8: (Karte in level8.gif)
Wer vor der Wasserstelle ( 1 ) drei Münzen ablegt,
wird hören, wie sich ein Tor ( 6 ) öffnet. Am Ende
des schmalen Gangs ( Zodiac Room ) liegt der
Schlüssel ( 2 ) zur Tür 5. Habt Ihr noch den Key aus
Level 5, so könnt Ihr getrost auf folgende Prozedur
vernichten: Je ein Mann wird in Raum 3 und 4
postiert. Die Herren müssen mindestens 60 kg
Gepäck mit sich führen, sonst reagieren die
Bodenplatten erst gar nicht. Einen dritten Recken
stellt man vor den Mittelgang. Nun belastet der
Krieger in Raum 3 die untere Platte ( 3U ), der Typ
in Raum 4 die mittlere ( 4M ), dann ist es dem
Burschen in der Mitte möglich, zwei der braunen
Felder zu überqueren ( also abgekürzt 3U/4M/2 ).
Nach diesem Verfahren arbeitet Ihr nun weiter mit
3U/4O/1 - 3U/4U/1 - 3M/4M/1 - 3O/4M/1 und steht
schließlich auf dem begehrten Key ( den Ihr auch
aus Level 5 schon haben könnt).
Im folgenden Raum platziert Ihr einen treuen
Gefolgsmann ohne jegliches Inventar auf dem
Opferstock und jagt von Position 6 aus einen
Feuerball in seine Richtung: es öffnet sich rechts ein
Tor. Um die Ecke klafft ein tiefer Abgrund vor Euren
Mannen. Ihn zu schließen sollte nicht schwer sein:
Schalter in der Wand betätigen, Fackel in den
entstandenen Teleporter werfen, und futsch ist der
Krater. Am Punkt 9 tauchen diejenigen Abenteurer
wieder auf, die anstatt über die Schlangengrube
drüberzugehen in sie hineingehüpft sind. Führt Eure
Party über etwas schwierigeres Gelände bis zur
Kobra ( 10 ). Ein Freeze-Zauber frostet das Reptil
lange genug ein, um den Schalter seitlich der Fackel
zu aktivieren. Der rechte Geldeinwurf frischt Eure
Nahrungsvorräte wieder auf, der zweite von rechts
beschert unserer Crew einen Haufen verstimmter
Soldaten ( also Finger weg ). Hell beleuchtet, wie
ein brennender Christbaum, marschieren wir
anschließend im Zimmer 12 umher, bis vier
Schlüssel aus heiterem Himmel auf uns
herniederprasseln. Bevor Ihr nun erneut vor drei
Bodenschaltern ( 13 ) steht, müssen noch kleinere
Meinungsverschiedenheiten mit Skorpionen und
Soldaten bereinigt werden. Befehlt jetzt Eurem
Champion, sämtliches Inventar abzulegen, und stellt
die drei anderen Jungs auf die Bodenplatten - die
Tür rechts schwingt auf. Ohne Ballast wird der
Kämpfer im folgenden Raum nach 14 katapultieren,
erschlägt mit bloßer Faust zwei Ochsenschädel,
sackt den herumliegenden Türöffner ein und beamt
den Rest der Mannschaft samt seinem Gepäck zu
sich.
Level 9: (Karte in level9.gif)
Alle vier Weggefährten gleichzeitig auf die
Druckplatten zu stellen, bereitet zwar etwas Mühe,
lohnt sich jedoch in Raum 1 allemal. Dies ist
übrigens die letzte Aktion, bei der alle vier
Partymitglieder benötigt werden, Eine brennende
Fackel in das Loch nahe der Tür gesteckt, öffnet den
Durchgang zu Zimmer 3. Kümmert Euch nicht um
den Schlüssel zwischen den Fallen, er ist für die
Lösung des Spiels unwichtig. Nach leichtem
Geplänkel mit Geistern und Schlangen löscht man
das Licht und zaubert einen deftigen Feuerball in
Richtung 4. Der Wettlauf mit zwei Reptilien zum
Punkt 5 läßt sich mittels Freeze-Zauber erheblich
verkürzen. Eine weitere Feuerkugel zum Ende des
langen Querganges geschossen, teleportiert die
Abenteurer über die Falle. An Position 12 geht's links
in die Nebenräume. Seht Euch überall gut um; lest
die Schilder an der Wand, und Ihr werdet von 6
nach 7, bzw. von 8 nach 9 transportiert. In der
Kammer 9 wartet der Key für Tür 12 darauf, in Euer
Inventar zu wandern. Von hier weiter nach oben,
über 10 ab nach 11. Dort folgt ein etwas nervendes
Münzenwerfen, bevor Ihr Euch im Vorraum zum
Ausgang wiederfindet. Drei Mann, auf den
Bodenkontakt unter der Fackel plaziert, öffnen die
Wand und somit den Zugang zu Tür 12. Dahinter
liegt der Schlüssel zum Ausgang ( 13 ).
Level 10: (Karte in level10.gif)
Tappt den schmaler Gang zu Punkt 1 im Dunklen
entlang ( außer Ihr steht auf Ghost-Busting ) und
aktiviert den Wandschalter - die Mauern ( 2 und 3 )
weichen. An der Schlangengrube ( 4 ) postiert Ihr
drei Kampfgenossen auf einen Bodenschalter,
bekämpft die Schlangen und schnappt den
Schlüssel. Er öffnet die Zelle im gegenüberliegenden
Raum ( 5 ). Hier ist ein unsichtbarer Schaltkontakt (+)
versteckt, der bei 6 u. 7 den Zugang zu den
Haupträumlichkeiten freigibt. Von den vier
Schlüsseln ( 8, 9, 10, 15 ) werden nur zwei effektiv
gebraucht, also ausprobieren. Ein wenig kompliziert
gestaltet sich das öffnen der Tür zu Raum 15: Zwei
Crew-Mitglieder stehen bei 14 , eines schleudert
einen Feuerball, das andere zieht an einem Hebel
Der Feuerball muß unbedingt in die vordere
Teleporterzone, trifft er die hintere, wird er
reflektien und erschlägt ungeschickter Weise beide
Helden.
Um Thors Hämmerchen in die Gichtkralle zu
bekommen, genügt es, eine der beiden Zellen zu
öffnen und 10 Silbermünzen ( entspricht 2,5 kg ) auf
die Waage zu legen. Der Apparillo nimmt alternativ
auch eine silberne Streitaxt. Das Buch der
Dunkelheit ( 12 ) hat läppische drei Seiten, also
nicht mehr als drei Goldstücke dafür opfern. Danach
warten noch zwei Ochsenköpfe auf ihren Tod, und
das war's dann auch schon in diesem Level.
Level 11:
Die Schwierigkeiten sind hier eher kämpferischer
Natur: Flieht vor den Schlangen, erschlagt die
Ochsenköpfe und entriegelt die Tore mit den grün-
goldenen Schlüsseln, die Ihr hoffentlich ab Level 1
aufgesammelt habt. Sonst gilt hier: Nur mit toten
Monstern ist gut Kirschen essen.
Level 12:
Hastet im Schutz der Bäume zum Ausgang ( 10 ).
Clever, wie Ihr nun mal seid, haltet Ihr ständig zwei
Bäume Abstand zwischen Euch und dem Unhold - er
wird sich selbst erschießen.
Level 13:
Sprintet so schnell Ihr könnt in der Dunkelheit an
den unteren Rand des Kellers und weiter an der
Wand entlang nach rechts. Wird es heller, so ist
durch geschicktes Ausweichen zu erreichen, daß sich
die Lichtwesen gegenseitig auslöschen.
Level 14: DAS FINALE
Der moosüberwucherte, ältere Herr ist im Besitz
unseres Ausgangs-Keys, also wollen wir ihm mal das
Ding aus dem Kreuz leiern. Dazu wenden wir die
gleiche Taktik wie in den anderen Leveln an:
Gegenseitig abballern lassen! Steckt der Schlüssel zu
guter Letzt im Schloß, habt Ihr's endgültig
überstanden, und der überraschend kurzweilige
( weil kaum vorhandene ) Abspann flimmert über den
Monitor.
(c) Florian Wenzel
Entnommen von Spiele-Markt.de - http://www.spiele-markt.de -
mit freundlicher Genehmigung
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