Komplettlösung zu "Shadowgate 64 - Trials of the Four Towers"
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Einleitung:
Shadowgate 64 (S64) ist ein Fantasy-Adventure aus dem Hause
Kemco. Begleitet mich nun durch die Levels und Welten des
Halblings Del Cottonwood, um das Böse im Reich des Kal Torlin
zu besiegen. Obwohl es nicht unbedingt immer notwendig ist,
empfehle ich euch ab und an abzuspeichern. Auch solltet ihr
euch die geführten Gespräche mit Geistern und anderen
Personen merken. Viele Hinweise und auch Namen und
Begebenheiten werden oft im späteren Spielverlauf abgefragt
und nur bei den richtigen Antworten kommt ihr dann weiter.
Manche Items, die ich nachfolgend aufsammle sind unbedingt
notwendig, andere sind eher unnötig bzw. sogar eher
unbrauchbar. Doch da ich den Guide parallel zum Spielen
geschrieben habe, bitte ich dies zu entschuldigen. Im
Nachwort werde ich noch darauf eingehen. Jetzt aber viel
Vergnügen im Kampf gegen das Böse.
Level 1: Der Kerker:
Nach dem Intro befindet ihr euch in einer Kerkerzelle wieder.
Zeit, sich mit der Steuerung ein wenig vertraut zu machen.
Vorerst werdet ihr nicht gestört, so daß ihr in Ruhe die
Umgebung absuchen könnt. Wendet euch dem vergitterten Fenster
links von Euch zu. In der Nachbarzelle befindet sich ein
weiterer Häftling mit Namen Agaar. Ein Magier, der ins Schloß
kam, um die Geheimnisse des Zauberers Lakmir zu erfahren -
und daran scheiterte. Redet nun mit ihm, nachdem ihr ihn
geweckt habt. Mitten im Gespräch werdet ihr von dem
Kerkermeister gestört, welcher euch das Essen bringt. Da ihr
am nächsten Tag gefoltert werden sollt, müßt ihr also nun aus
dem Kerker fliehen. Redet daher mit Agaar weiter. Ihr
erhaltet den Hinweise, daß wohl in den Türmen der Burg
SHADOWGATE die magischen Elemente versteckt sind, die das
Böse zerstören können. Agaar beendet das Gespräch, um Kräfte
für die bald anberaumte Folter zu sammeln. Redet dennoch
erneut mit ihm. So bekommt ihr den Hinweis, daß unter den
Kerkerzellen sich die Kanalisation befindet und daß man Agaar
seine Zauberbücher entwendet hat. Untersucht nun die mit
Stroh bedeckte Schlafstelle in der Ecke eurer Zelle. Schiebt
das Stroh zur Seite und ihr könnt ein Gitter sehen, welches
den Weg zur Kanalisation verbirgt. Geht nun zur Kerkertür und
nehmt das Essen auf, welches der Kerkermeister euch unter der
Türe durchgeschoben hat. Ein Knochen ist von dem widerlichen
Essen übrig. Nehmt ihn auf. Benutzt nun den Knochen, um das
Gitter zu entfernen. Springt dann in die Kanalisation. Schon
habt ihr den ersten Level erfolgreich abgeschlossen.
Level 2: Die Kanalisation:
Paßt hier nun auf, daß ihr nicht in tieferes Gewässer am Ende
des Ganges kommt, denn Del kann nicht tauchen oder gar
schwimmen. Wendet euch zu Anfang nach links und geht in den
Eingang der Höhle hinein. Auch hier ist tiefes Wasser. Kein
Hinüberkommen. Schaut auf den Boden auf eurer rechten Seite
und untersucht diesen. Ihr findet eine Karte. Tretet nun ganz
dicht an das Wasser heran und ein Geist erscheint euch, den
ihr aber noch nicht verstehen könnt. Geht nun wieder zurück
in den Gang, wo ihr zuerst gelandet seid. Am anderen Ende
dieses Ganges ist eine tiefere Stelle unter Wasser. Dort
liegt ein Skelett im Wasser. Merkt euch die Stelle, denn hier
müßt ihr später nochmals hin. Auf dem Weg dorthin gelangt ihr
an ein mit Eisenstangen versperrten Abfluß auf eurer rechten
Seite. Untersucht ihn und brecht eine Eisenstange heraus.
Geht nun in den nächsten Höhlengang auf Eurer rechten Seite -
den mittleren Gang also. Geht gleich darauf in den Höhlengang
rechts von euch weiter und ihr gelangt erneut an die Stelle
mit tiefen Wasser. Vor euch ist eine Steinsäule, die ihr mit
Hilfe der Eisenstange umwerfen könnt. Lauft nun über die nun
entstandene Brücke aus Stein hinüber zum anderen Ufer. Lauft
weiter durch den nächsten Höhlengang und wendet euch nach
links, weiter durchs nächste Loch in der Mauer. Ihr seid nun
in einem gemauerten Gang. Zwar befinden sich zwei Türen hier
- doch ihr könnt keine öffnen. An einer Stelle des Mauerwerks
befindet sich eine aufgebrochene Stelle, einige Ziegel liegen
auch herum. Rechts von diesem Loch liegt eine Spitzhacke am
Boden. Man sieht sie schlecht, doch sie ist da. Nehmt sie auf
und macht euch auf zurück in den Hauptgang der Kanalisation,
wo ihr ganz am Anfang gelandet seid. Wendet euch nun dem
dritten und letzten Höhlengang zu, beim Skelett, welches dort
im tieferen Wasser liegt. Seid ihr durch den Höhleneingang
gelaufen, seht ihr auf der gegenüberliegenden Seite eine
grünliche Mauer. Benutzt hier die Spitzhacke, um auf die
andere Seite zu gelangen. Lauft den Gang weiter entlang zu
dessen Ende und schaut nach oben. Dort ist ein Loch in der
Decke, welches noch durch einige Steinblöcke versperrt ist.
Benutzt auch hier die Spitzhacke, um die Decke vollends zum
Einsturz zu bringen. Zieht euch nun hinauf und ihr habt das
zweite Level hinter euch.
Level 3: Der Schülerturm:
Dies ist einer der Türme, den der Zauberer Agaar erwähnt hat.
Der Raum, in dem ihr euch nun befindet ist leer. Geht also
durch die Holztüre in den Gang raus. Lauft das kurze Stück
weiter und geht gleich in den Raum auf eurer linken Seite.
Neben belanglosen Dingen findet ihr hier an dem brüchigen
Regal auf dem Boden in der Ecke ein Seil, welches ihr
mitnehmen solltet. Es befindet sich zwischen dem Holzstapel
und dem Bücherregal. Geht nun wieder hinaus auf den Gang und
betretet den Raum gegenüber. Ein Holzpferd befindet sich in
dem Zimmer. Merkt euch den Raum, da ihr hier mehrmals noch
zurückfinden müßt. In einer Ecke des Zimmers befindet sich
ein roter Damenschuh. Laßt ihn vorerst liegen, noch könnt ihr
ihn nicht mitnehmen. Doch erinnert euch zur gegebener Zeit
daran. Links vom Eingang an der Wand ist ein Bücherregal. An
dessen rechten Seite befindet sich in Kopfhöhe eine Statue
von einer Fee, eine Feenfigur. Nehmt sie in euer Inventar auf
und verlaßt den Raum wieder. Lauft den Gang weiter entlang
und steigt die Stufen in das nächste Stockwerk hinauf. Geht
durch die nächste Tür hindurch und ihr befindet euch in einem
größeren Zimmer. Auf einem Tisch in der linken Hälfte des
Raumes befindet sich eine Elfenfigur, welche ihr einstecken
solltet. Alle anderen Türen in dem Raum sind verschlossen.
Eine der Türen ist aber mit einem Drachensymbol verziert. An
diese Stelle werdet ihr später nochmals euch erinnern müssen.
Sie ist durch magische Kraft verschlossen. Folgt dem Weg
weiter nach oben und geht durch den Durchgang. Ein Geist
erscheint euch. Es ist Lakmir, der Zauberer. Er spricht mit
euch und sagt euch, daß ihr ihn wiedersehen könnt, falls ihr
den "schmalen Weg" und nicht den "breiten Weg" beschreitet,
denn dieser führe zum Tod. Nur der schmale Weg bringt Del in
den nächsten Turm und damit zu ihm - dem Zauberer Lakmir.
Unbeeindruckt davon folgt ihr den Weg weiter nach oben. Ihr
gelangt in eine Bibliothek mit Tischen, auf welchen ebenfalls
Bücher liegen. Schaut gleich nach links. Dort ist eine
Holztreppe zu einem kleinen, rechteckigen, Fenster. Zwar
könnt ihr einen Blick hinaus werfen - doch durch könnt ihr
noch nicht, da die Öffnung viel zu klein für euch ist. Um
dieses Fenster herum ist wieder die Zeichnung des Drachens
angebracht. Und tatsächlich ist dies der Ausgang aus diesem
Turm - der "schmale Weg" nämlich. Doch dazu später. Nehmt nun
die Bücher auf den Tischen mit. Es sind zwei "leere" Bücher,
das Buch "Vom Drachenreiten" und das Buch "Die letzte
Schlacht". Die leeren Bücher könnt ihr später mit Hilfe des
"Ring des Todes" lesen. Vorerst eröffnen sie euch aber keinen
neuen Hinweise oder gar Geheimnisse. Nachdem ihr alle Bücher
aufgesammelt habt, geht durch eine der drei Türen weiter in
den nächsten Raum. Dort nehmt ihr das Buch "Memorandum", das
Buch "Artefakte der Macht" und das letzte Buch "Gesetze der
Zauberei" auf. Das Lesen dieser Bücher geben euch kleine
Hinweise zu der Hintergrundgeschichte der Zauberei und der
Geschichte des Königreiches. Habt ihr alle Bücher, geht es
weiter hinauf zum Turm. Oben angekommen seht ihr drei Türen.
Geht zuerst durch die rechte Tür. Nehmt dort die Flasche mit
dem "Flüssigen Sonnenuntergang" mit, welche sich auf dem
Tisch ganz rechts befindet. Die "Affenmenschenfigur" laßt ihr
liegen. Nun geht durch die mittlere Türe hindurch, welche
sich gegenüber der Treppe befindet. Gleich rechts in der Ecke
des Raumes liegt eine alte Münze. Nehmt sie auf. Sammelt die
zwei Bücher "Das Buch der Gesetze" und "Die Reden des Lord
Jair" ein. Geht nun aus dem Raum hinaus und betretet das
letzte Zimmer. Ihr findet in der linken hinteren Ecke des
Raumes einen Bereich, wo sich die Figur eines Mannes auf
einem leeren Sockel befindet. Nebenan stehen zwei leere
Sockel, auf denen jeweils keine Figuren stehen. Setzt jetzt
Feenfigur und die Elfenfigur auf die leeren Sockel. Der
richtige Platz wird automatisch gewählt, die Fee ganz links,
die Elfe in der Mitte. Habt ihr alles plaziert, so geht die
Wand zur Seite und ein Geheimgang öffnet sich euch. Eine
Treppe führt weiter nach oben. Ihr findet euch in einem
weiteren Gang wieder. Betretet gleich den ersten Raum auf der
rechten Seite. Lauft nach vorne und nehmt das bläuliche Buch
mit den leeren Seiten auf der rechten Seite auf einem kleinen
Tischchen auf. Ganz an der Stirnseite befindet sich ein
Bücherregal. In der rechten Hälfte ist eine Holzflöte. Nehmt
sie auf und somit in euer Inventar. Sie ist ein
Zauberinstrument, wie ihr bereits aus den Büchern wißt. Geht
nun in den anderen Raum uns sammelt diesmal das Buch "Das
Haus Dreslin" ein. Witzigerweise läuft eine Maus genau darauf
zu, so daß ihr es gar nicht übersehen könnt. Diese zwei Räume
sind die Unterkünfte der ehemaligen Schüler des SHADOWGATE's.
Jetzt habt ihr alles zusammen. Geht jetzt den ganzen Weg
zurück bis zu dem kleinen, vergitterten Fenster, durch das
ihr vorher nicht durch konntet, da es zu klein war. Nehmt
jetzt das Seil aus dem Inventar und bindet somit ein Ende an
das Fenster, so daß ihr euch gleich abseilen könnt. Wählt nun
die Zauberflöte bzw. die Koboldflöte und ihr werdet
schrumpfen. Nun steht ihr direkt am Fenster und könnt euch
mit Hilfe des Seiles zum Friedhof hinab abseilen. Ihr landet
in einem frisch ausgehobenen Loch, daß natürlich auch ein
Grab für euch wäre, falls ihr diese Größe beibehalten müßtet.
Durch die Koboldflöte wachst ihr aber wieder zur normalen
Größe und befindet euch nun eigentlich schon im nächsten
Level.
Level 3: Der Friedhof und die Kathedrale:
Gegen später, wenn ihr im Besitz des "Ring der Toten" seid,
könnt und müsst ihr sogar mit den Leichen in den Gräbern
reden. Vorerst solltet ihr euch aber nur auf den bräunlichen
Weg entlang hin zum Eingang der Kathedrale aufmachen.
Natürlich könnt ihr die Grabsteine untersuchen. Gegen später
werdet ihr eh noch hierher zurück müssen. Tretet nun durch
die Holztüre und ihr befindet euch im Vorhof der Kathedrale.
Nun betretet ihr die Kathedrale durch die Holztür unterhalb
des runden Fensters. Hinter dem Altar befindet sich rechts
neben der Engelsskulptur eine Flasche mit Drachentränen,
welche ihr aufnehmt. Auf der linken Seite steht eine Leiter.
Steigt noch nicht hinauf, ihr würdet vorerst nicht weit
kommen. Geht dagegen rechts vom Eingang aus neben den
Kirchenbänken entlang und ihr kommt an eine Treppe, die nach
unten führt. Steigt die Stufen hinab und nehmt die
Brechstange rechts vom Bücherregal gleich neben dem Durchgang
in euer Inventar auf. Links vom Bücherregal befindet sich ein
Schlüsselbrett. Nehmt den goldenen Schlüssel und richtet
euren Blick auf den Boden. Genau neben dem Bücherregal links
am Boden liegt ein weiterer, verzierter, Schlüssel - den ihr
natürlich ebenfalls nehmt. Gegenüber dem Schlüsselbrett ist
eine Tür. Tretet ein und geht zu dem weißlichen Sarg auf der
rechten Seite. Mit dem goldenen Schlüssel schließt ihr das
Schloß des Sarges auf. Drinnen liegt eine alte Frau mit einem
Tagebuch ihrer Familie. Mehr könnt ihr zum jetzigen Zeitpunkt
nicht tun, da sie das Buch nicht hergibt. Geht daher aus dem
Zimmer wieder in die Kathedrale und zu der Leiter von vorhin,
gleich links von der Statue. Klettert hinauf und wendet euch
zur Wand hin, so daß ihr den Nagel seht, an dem die Kette für
die nächste Leiter angebracht ist. Zieht nun mit der
Brechstange den Nagel heraus. Die Leiter wird herabgelassen.
Klettert nun vorerst wieder hinunter und nehmt den gerade
herausgezogenen Nagel vom Boden auf, welcher sich auf der
anderen Seite vor der ersten Sitzreihe befindet. Klettert
wieder erneut hinauf und nun auch weiter in Richtung Dach der
Kathedrale. Speichert aber vorher ab, da es einige Löcher im
Dach gibt, durch die ihr hindurchfallen könnt. Geht daher
rechts um das Dachfenster mit dem farbigen Glas herum, ohne
abzustürzen. So gelangt ihr an ein mit Holz verrammeltes
Fenster, welches ihr aber ohne Probleme öffnen könnt. Jetzt
seid ihr in Lakmirs Turm und somit schon im nächsten Level.
Level 4: Lakmirs Turm:
Geht durch die Türe und ihr findet euch wieder in einem Gang
mit weiteren Türen wieder. Tretet gleich durch die Türe
rechts von euch ein. Auf der Spüle findet ihr eine Flasche
mit Öl, welches ihr an euch nimmt. Links davon ist ein Fass
mit Wasser. Nehmt nun die Flasche mit Drachentränen und
schüttet einen Tropfen hinein. Geht nun wieder aus dem Raum
hinaus und schreitet die Stufen am anderen Ende hinunter.
Erneut erscheint wieder Lakmir. Er gibt euch eine Aufgabe -
nämlich ein Geschenk für euch zu finden. Findet ihr es, dürft
ihr es behalten. Als dann, weiter den Gang entlang durch die
nächste Türe. Geht danach entweder rechts oder links die
Stufen weiter hinab zum Eingang von Lakmirs Turm, welcher
aber von ausserhalb versperrt ist. Unter der Treppe bzw. dem
Vorbau befindet sich eine weitere Tür. Geht hindurch. Hier
gibt es eine Tür links und eine rechts, bevor die Stufen
weiter hinab führen. Nehmt die rechte Türe und tretet ein.
Hier schnappt ihr euch den verzierten Becher auf dem
Schreibtisch und auch das Buch "Magische Elixiere". Durch die
Notiz des Amtmannes, welche sich am Boden befindet, wird euch
mitgeteilt, daß sich der Schlüssel für den Keller ebenfalls
in diesem Raum befindet. Ihr findet ihn links zwischen der
Säule am Schreibtisch und der Mauerwand auf dem Boden -
schwer zu erkennen. Es ist ein rostiger Schlüssel, den ihr
natürlich einsteckt. Geht aus dem Raum hinaus und in das
Zimmer gegenüber. Nehmt dort das "Tagebuch eines Lehrlings"
mit. Auf dem Tisch befindet sich eine Quittung und ein
Riesenhaar, welches ihr ebenfalls mitnehmt. Folgt nun den
Stufen weiter nach unten, die Treppe hinab. Die Tür vor euch
ist eingerostet. Nehmt das Fläschchen mit Öl und benutzt
dieses, um die Tür zu öffnen. So gelang ihr in den Raum
dahinter. Folgt dem Weg um die Ecke und tretet durch die Türe
ein, welche sich dort befindet. Der Raum sieht wie ein
Heizungskeller aus. Geht an das hinter Ende und nehmt das
Wappen von der Metallwand rechts ab. Diese Metallwand ist
eine Tür, die aber vorerst verschlossen bleibt. Geht nun
wieder zurück in den Raum, wo ihr die Drachenträne in das
Wasserfass getan habt. Nehmt den Becher aus dem Inventar und
füllt diesen mit dem reinen Wasser. Geht nun aus dem Zimmer
und in das gegenüber. Ihr befindet euch in einem großen
Speisesaal ohne Stühle wieder. Gleich rechts von der Türe ist
der Kamin, in dem ein lila Feuer brennt. Setzt den Becher mit
Drachenwasser ein und das magische Feuer geht aus. An der
Rückwand wird nun der Abdruck des Sternenwappens sichtbar.
Setzt hier nun das Wappen aus dem Keller ein. Der Turm bebt
und die Metalltür unten im Keller ist nun offen für euch.
Geht also wieder den Weg hinunter und ihr könnt sehen, wie
die Maschinen in dem "Heizungsraum" arbeiten. Nun könnt ihr
durch die Metalltüre gehen. In dem abgegrenzten Teil dahinter
befinden sich drei bronzene Statuen auf Steinsockeln auf der
linken Seite. Bevor ihr die Statuen untersuchen könnt,
erscheint Lakmir erneut und erzählt euch, daß ihr einem
dieser Ritterstatuen folgen müßt, um zu seinen "Inneren
Gemächern" zu gelangen. Berührt die linke Statue und ihr
werdet in einen neuen Raum gewarpt, der sonst keine Türen
hat. Berührt nun die rechte Statue und wieder werdet ihr in
einen neuen Raum gewarpt, dann die Statue, welche hinten in
der Ecke auf der rechten Seite steht. Dann erneut rechts und
am Ende dann wieder die linke Ritterstatue. Nun seid ihr
hinter der Abschrankung in dem Raum, wo ihr angefangen habt.
Links davon führt eine Treppe nach oben. Falls ihr mehrere
Versuche benötigt, macht das nichts. Ihr kommt am Ende immer
wieder zu dem Raum mit der Metalltüre. Geht nun aber die
Stufen hinauf. Ihr befindet euch nun in einem weiteren Gang
mit zwei Türen. Geht zuerst durch die auf der linken Seite.
Gleich links im Raum ist eine seltsame Maschine. Geht zuerst
zum Bücherregal und nehmt das Buch "Privates Tagebuch" mit.
In dem "Inneren Gemach" befindet sich also der "Ring der
Toten". Auf der linken Seite des Regals ist eine Flasche mit
Waldnektar, den ihr auch einstecken könnt. Lauft nun an die
linke Seite der seltsamen Maschine und wählt den Nagel an,
der sich in eurem Inventar befinden sollte. Die Maschine
verarbeitet diesen Nagel nun zu einem nagelneuen Schlüssel,
den ihr natürlich einsteckt. Geht nun wieder aus dem Raum
hinaus und betretet den Raum gegenüber. Links befindet sich
wieder ein Holzregal. Gleich dort steht auch eine Flasche mit
Nacht-Elixier, das ihr einstecken solltet. Rechts dann eine
Schreibfeder. Auch diese nehmt ihr mit. Auf dem Schreibtisch
findet ihr das Buch "Memoiren", das ihr ruhig lesen könnt.
Geht nun um den Schrank in der Ecke herum und steigt auf das
Bett, so daß ihr an die Schale herankommt, welche noch nach
Chemikalien riecht. Schüttet das Nacht-Elexier und den
flüssigen Sonnenuntergang in die Schale. Durch den
aufsteigenden Rauch verwandelt sich die Decke in einen
nächtlichen Sternenhimmel. Steigt nun auf den Stuhl vor dem
Schreibtisch, schaut nach oben und benutzt den
Wappenschlüssel aus eurem Inventar. Eine Stelle an der Decke
leuchtet jetzt rot, dort ist ein Schlüsselloch. Nun könnt ihr
durch die Türe mit dem Mondemblem, was ihr nun auch tun
solltet. Dahinter findet ihr einen kleinen Raum mit drei
Steinsockel. Jeder der Sockel beinhaltet ein Samtkissen mit
einem andersfarbigen Ring. Rechts ein blauer Ring, in der
Mitte ein roter und links ein grüner Ring. Der grüne Ring
tötet euch auf der Stelle, falls ihr in anlegt. Der blaue
Ring ist nur in einem ganz bestimmten Fall, viel später, zu
gebrauchen. Der rote Ring dagegen ist der gesuchte "Ring der
Toten", mit dessen Hilfe ihr mit den Verstorbenen sprechen
könnt und die Bücher mit den bisher leeren Seiten lesen
könnt. Nehmt den Ring und Lakmir erscheint erneut. Eine
Zwischensequenz läuft danach ab und ihr könnt sehen, wie das
Böse sich auf den Weg macht alles zu vernichten. Einer der
Bösen ist Belzar, ein ehemaliger Schüler von Lakmir, der sich
dem Bösen verschrieb. Er will den Hexenmeister erwecken und
befreien. Nun müßt ihr, muß Del, sich aufmachen, den letzten
Drachen zu suchen. Nur dieser hat die Macht Euch das zu
geben, was das Böse aufhält. Lakmir schickt Euch wieder
zurück zum ersten Turm, damit ihr Hilfe von Dorn bekommt. Er
selber weilt in der Welt der Geister und kann kaum helfen.
Bevor ihr den Raum wieder verlaßt, steckt ihr den blauen Ring
noch ein. Gut ist es, den "Ring der Toten" immer anzustecken,
denn man trifft häufig und unvermittelt Geister, die
nützliche Hinweise geben können. Wenn ihr aber mit lebenden
Personen sprechen wollt, dann müßt ihr vorher den Ring
ablegen. Um Lakmirs Turm zu verlassen, und damit auch diesen
Level, geht ihr einfach den Weg zurück, welchen ihr von der
Kathedrale aus genommen habt. Lauft also in Richtung der
Kathedrale und dem Vorhof zurück. Dabei berührt ihr die
Ritterstatue am Fuße der Treppe zu Lakmirs Gemach, um wieder
in einem Raum zu warpen. In diesem Raum berührt ihr nun die
rechte Statue und ihr seid wieder bei den drei Statuen am
Anfang vor der Abschrankung. Der Rest des Weges dürfte nun
bekannt sein und erneut habt ihr ein Level erfolgreich
bestanden.
Level 5: Die Kathedrale Teil II:
Falls ihr nun den "Ring der Toten" ausprobieren wollt, so
könnt ihr nun zu den Gräbern am Friedhof laufen und mit den
Toten reden. Danach macht ihr euch wieder auf den Weg in die
Kathedrale zu dem Raum mit der Leiche der alten Frau in dem
Sarg. Redet mit ihr. Nach dem Gespräch mit ihr erhaltet ihr
Jezibels Anhänger. Legt diesen an und holt euch nun das
Tagebuch der alten Frau, welches sie nun freigibt. Aktiviert
dann aber lieber wieder den "Ring der Toten". Geht nun wieder
hinaus und wendet euch nach rechts, folgt dem Weg weiter die
Treppe hinab. Öffnet die Türe mit Hilfe des rostigen
Schlüssels. Tretet ein und ihr erkennt die Umgebung wieder.
Ihr seid wieder an dem Ort, wo ihr die Spitzhacke gefunden
habt. Wendet euch nach rechts und lauft den langen Weg
entlang hin zur nächsten Türe, die ihr ebenfalls mit dem
rostigen Schlüssel aufsperrt. Geht durch die Türe hindurch
und ihr befindet euch wieder im ersten Turm - dem
Schülerturm.
Level 6: Der Schülerturm Teil II
Lauft weiter und öffnet auch die nächste Türe. Wendet euch
nach links und geht durch die linke Türe. Lauft zu dem
kleinen Kinderbett und sprecht so mit dem Geist, welcher euch
nach einem kurzen Gespräch den Friedhofschlüssel gibt. Nun
sollt ihr euch auch noch auf die Suche nach einem kleinen
Mädchen aufmachen. Nun gut. Geht wieder aus dem Raum hinaus,
nachdem ihr nun aber den roten Schuh einsteckt, welcher auf
dem kleinen Tischen steht. Wendet euch nach rechts und folgt
dem Gang. Lauft die Treppen hinauf und gelangt so nach einer
weiteren Tür wieder in den großen Raum, wo ihr vorhin euch
aufmachtet, den ersten Turm zu besteigen. Geht nun durch das
große Holzportal an der Stirnseite. Dieses Portal hat der
Geist für euch geöffnet. Vorhin war sie fest verschlossen.
Seid ihr durch das Tor gegangen, so verlaßt ihr auch den
Level.
Level 7: Torwächterzimmer und das Dorf an der Straße sowie
der "Weg zum Park" und weitere Locations
Gleich rechts von euch ist eine Münze in der Ecke, die ihr
aufnehmt. Lauft nun geradeaus weiter und um das Gebäude
rechts von euch herum. Geht durch die Öffnung hindurch und
nehmt den "Ring der Toten" ab. Sprecht nun mit dem Wärter.
Macht dies öfters, denn nur so erhaltet ihr wichtiges
Hintergrundwissen. Nachdem ihr nützliche Infos über Modor -
dem Wirt -, einem Geist im See, von Schatzsuchern und von
Belzar und Lakmir erhalten habt, lauft ihr wieder zurück zu
der Türe, wo ihr hergekommen seid. Wendet euch nun nach
rechts und lauft den Weg entlang. Ihr kommt nun zu dem Dorf.
Dort befindet sich ein Gasthaus, ein Laden und zwei weitere
Türen. Legt nun Jezibels Anhänger an - falls ihr ihn nicht
schon angewählt habt - und geht in das Gasthaus hinein.
Vorher solltet ihr Euch aber nochmals das Gespräch mit der
alten Geistfrau und ihr Familientagebuch zu Gemüte führen.
Das Gasthaus ist das Haus mit dem im Wind sich bewegenden
Schild über der Türe. Sobald ihr eingetreten seid, wendet
euch an den Gastwirt, welcher euch gleich anspricht und
rechts von der Türe an dem Tisch steht. Der Wirt wird euch
nun Fragen über Saul, dem Sohn der alten Frau, stellen. Hier
nun die Fragen mit den richtigen Antworten:
1.) In welcher Jahreszeit kam Saul nach Hause?
Antwort: Mitten im Winter
2.) Mit wem ist er am letzten Abend fortgegangen?
Antwort: Zwerg
3.) Woran erkrankte Jezibel, als er fort war?
Antwort: Schwarzer Tod
Es kann sein, daß auch noch andere Fragen gefragt werden -
hab ich zumindest gelesen. Unter anderem soll noch ab und an
von euch auf folgende Fragen eine Antwort gegeben werden:
Wie heißt der Freund von Saul? - Antwort: Lucas
Was hoffte Saul zu finden, als er gegangen ist?
Antwort: Gold und Edelsteine
Wie lange dauerte es bis Jezibel starb, nachdem Saul gegangen
war ? - Antwort: 14 Tage
Allerdings konnte ich die Antworten nur anhand des Tagebuches
überprüfen. Da allerdings nur zwei Antworten jeweils
vorgegeben werden, sollte die Lösung nicht zu schwer sein.
Habt ihr nun mit dem Gastwirt geredet und alle Fragen richtig
beantwortet, so wendet ihr euch automatisch der jungen Frau
in der anderen Ecke des Gasthauses zu. Redet mit ihr. Sie ist
die Seherin und ihr verdankt ihr euer Leben, da sie die Diebe
darum gebeten hat, euer Leben zu verschonen. Nun wird sie
euch darum bitten, ihren Bruder Agaar zu suchen und ihn zu
befreien. Agaar war der andere Gefangene in der Nachbarzelle
bei Spielbeginn. Der Magier, der erwischt wurde, als er in
einen der Türme einbrach. Beantwortet die Frage nach eurer
Mithilfe mit "Ja" und ihr erhaltet von der Seherin eine
Kugel, deren Nutzen nur Agaar kennt. Auch gibt sie euch den
Tip, den Kerkermeister abzulenken, damit ihr ungesehen die
Zellentür von Agaar aufschließen könnt. Nehmt die Zauberkugel
und geht danach die Treppe in dem Gasthaus nach oben. Oben
gibt es auf der rechten Seite zwei Zimmer. Im ersten Zimmer
gibt es nichts zu finden. Im zweiten Zimmer könnt ihr das
Buch "Reiseführer" aufnehmen und lesen. Viel bringen tut es
aber nicht. Geht nun wieder die Treppe hinunter und aus dem
Gasthaus hinaus. Gleich zur Linken befindet sich der Laden
"Festus". Ein Gespräch mit dem Ladenbesitzer bringt aber
nichts, da er euch nichts freiwillig verkauft sondern nur
gegen bares Geld. Ihr habt zwar mittlerweile ein paar Münzen
aufgesammelt, doch die euch dann angebotenen Gegenstände,
welche ihr dann von dem Verkäufer kaufen könnt, bringen euch
nichts. Falls ihr dennoch etwas einkaufen wollt, dann gebt
auf keinen Fall die "antike Münze" aus eurem Inventar her.
Geht daher zu der Türe rechts vom Laden aus und geht
hindurch. Folgt nun den langen Steinweg, der auch um die Ecke
führt. Ihr befindet euch nun auf dem Weg zum Park. Falls ihr
es lieber bevorzugt, die zweite Türe links vom Laden aus
gesehen zu öffnen, so braucht ihr den Friedhofsschlüssel, der
sich aber ja in eurem Besitz befindet. Diese Türe führt euch
aber nur zur Kathedrale zurück bzw. zum Vorhof. Geht aber auf
alle Fälle den anderen Weg durch die andere Türe hin zum Park
hin. Folgt ihr dem Weg einfach weiter, so gelangt ihr zum
"Zaubererquartier". Doch bevor ihr dahin geht, öffnet ihr das
Tor zum Park auf der linken Seite. Nun befindet ihr euch im
Park. Genau vor euch ist eine Statue von Lord Jair. Nähert
euch ihr und ihr werdet wieder mit Lakmir sprechen. Wenn ihr
euch nach rechts wendet, nach dem Gespräch mit Lakmir, dann
kommt ihr an den Wasserlauf bzw. einen See. Da ihr später
noch dahin müßt könnt ihr es vorerst aber lassen. Doch wenn
ihr gleich dahin geht, so erscheint euch - wenn ihr Nahe an
das Gerippe im Wasser herangeht - der Geist eines Mädchens.
Natürlich nur bei aktiviertem "Ring der Toten". Sie bittet
euch um den zweiten Schuh. Bisher habt ihr ja nur einen im
Inventar, so daß ihr leider vorerst wieder zurück zur Statue
gehen müßt. Links von der Statue und rechts von den
umgestürzten Steinsäulen, welche den Eingang zum Turm
versperrt, liegt eine weitere Münze am Boden. Nehmt sie mit.
Verlaßt nun den Park wieder und geht nach links zu den
Zauberquartieren. Kurz vor dem Eingang befindet sich auf der
linken Seite eine weitere Münze am Boden, die ihr aufnehmt.
Geht nun hinein ins Zauberquartier. Folgt dem Weg und ihr
seht vor euch ein bläuliches Haus, dessen Eingang ebenfalls
versperrt ist. Noch könnt ihr nicht hinein, so daß ihr es
nicht beachten müßt. Rechts davon ist ein weiters Haus, doch
der Eingang ist versperrt, obwohl es kein Schlüsselloch gibt.
Dies ist Agaar's Haus. Geht aus Mangel an Möglichkeiten nun
durch die nicht verschlossene Türe und ihr befindet euch bei
dem Ausgrabungsplatz 1. Lauft den schmalen Weg entlang und
wendet euch gleich nach rechts. Geht dort durch die Türe und
beachtet den Gräber links von euch in dem Loch nicht. Nun
sprecht ihr mit Rastolin, nachdem ihr den "Ring der Toten"
abgenommen habt. Der Gelehrte Rastolin hat das
Bewahrungszimmer gefunden, wo der Hexenmeister gefangen ist.
Auch gibt er einen kleinen Hinweis über den "Stab der Zeit",
welcher in der Lage ist, den Hexenmeister zu besiegen. Geht
nun wieder aus dem Zimmer und geht rechts die Treppe hinauf.
Oben angekommen findet ihr das Buch "Gedanken eines
Irrsinnigen". Das Buch gibt ein paar Hinweise über die
Funktionsweise des "Stabes der Zeit" und wie man den
Hexenmeister besiegen kann. Nachdem ihr das Buch gelesen
habt, geht wieder aus dem Zimmer und dann die Treppe
hinunter. Danach macht euch auf den Weg die Leiter hinunter
in das Loch, wo der Mann nach Schätzen gräbt. Fallt aber
nicht in die Grube, sonst seid ihr sofort tot. Redet also nun
mit Geran, dem Gräber. Gebt ihm die antike (!) Münze aus
eurem Inventar. Er rennt damit davon und ihr könnt in der
Nähe der Stelle wo er stand den Müll untersuchen. Ihr findet
dort den zweiten Schuh des Geistermädchens. Klettert nun die
Leiter wieder hinauf und geht vorerst nicht durch den offenen
Durchgang sondern durch die Holztüre in der Nähe der Leiter.
Ihr befindet euch nun beim zweiten Ausgrabungsplatz. Links
von euch ist ein Reservoir und rechts der "Turm des
fliegenden Drachens". Rechts unter euch seht ihr eine weitere
Münze. Um sie zu bekommen lauft ihr den schmalen Weg vor euch
entlang ohne abzustürzen und steigt die Leiter hinab. Geht
nun links an der Wand weiter in die Grube hinab und lauft
dann nach rechts weiter, bis ihr die Münze habt. Geht nun den
Weg zurück. Lauft nun auch den schmalen Steg wieder zurück
und merkt euch aber diese Stelle. Verlaßt das Gebiet durch
die kleine Tür und geht durch den offenen Durchgang an der
ersten Ausgrabungsstätte hindurch. Ihr seid nun im
Stallbereich. Geht nach rechts durch den Durchgang und dann
in dem Stall wieder nach rechts, so daß ihr mit dem
Stalljungen reden könnt. Geht durch den anderen Durchgang
weiter und dann seht ihr ganz links und ganz rechts jeweils
eine große Türe. Geht durch eine hindurch und redet ruhig
ein- oder zweimal mit den Wachen. Sprecht ihr sie aber zu oft
an, so werden sie euch umbringen. Wenn ihr durch die kleine
Tür gegenüber und nahe der Wachen auf der linken Seite beim
großen Tor geht, so kommt ihr wieder beim Torwächterzimmer
heraus. Geht dennoch hindurch und geht durch die rechte
Holztüre von euch aus gesehen. Ihr findet euch wieder in
einem Gang an dessen Ende jeweils eine Türe links und rechts
ist. Ebenfalls führt eine Treppe nach oben. Im linken Raum
ist nichts zu holen. Im rechten Zimmer befindet sich das
Zimmer des Kerkermeisters. Hier heißt es vorsichtig sein.
Geht nicht weiter als bis zum zweiten Bücherregal. Sonst
werdet ihr von ihm getötet. Geht daher lieber die Treppe
hinauf. Im Raum gegenüber dem Treppenaufgang könnt im unteren
Teil des Bücherregals auf der linken Seite einen blauen
Diamanten mitnehmen. In der rechten Hälfte des Regals findet
ihr eine verzierte Schale, die ihr aber nicht mitnehmen müßt.
Geht nun wieder hinaus und wendet euch nach rechts zur
nächsten Türe. Also die linke Türe, wenn ihr die Treppe
hochkommt. Tretet ein und ihr seht jemanden links von euch am
Fenster stehen. Geht gleich zu dem kleinen Tisch vor euch und
nehmt das Buch "D'Narth Familienchronik" mit, was ihr auch
lesen solltet. Danach sprecht ihr mit dem Mann. Es ist Wil
Goddard, ein Troubadour (Musiker). Hört euch alle seine
Lieder an. Besonders das letzte Lied gibt einen Hinweis auf
die Lösung, wie man an dem Kerkermeister vorbeikommt bzw. ihn
ablenken kann. Als Dank dafür, daß ihr alle Lieder euch
angehört habt, erhaltet ihr von Wil eine Blume geschenkt.
Verlaßt nun den Raum und auch das Gebäude wieder. Wendet euch
nach rechts und lauft um das Gebäude herum. Folgt dem Weg und
geht am Gasthaus wieder vorbei. Dieses Mal geht ihr am Shop
links vorbei und zur Tür auf der linken Seite - zur
Kathedrale hin. Falls ihr dennoch einkaufen wollt, so nehmt
aus eurem Inventar eine Münze während ihr in Richtung des
Verkäufers schaut. Er bietet euch dann einige Sachen an. Ich
habe mich dafür entschieden, den Panzerhandschuh des
Zauberers Magnus zu kaufen. Doch weiter im Spiel - geht also
durch die Türe links des Ladens hin zur Kathedrale. Aktiviert
den "Ring der Toten" noch nicht, geht aber durch das Holztor
links von euch. Nun seid ihr wieder beim Friedhof. Lauft zu
dem Grab ganz nach hinten, dort, wo ihr als kleiner Del in
der Grube gelandet seid. Dort gegenüber ist das Grab von
Aristolin. Aktiviert die Blume und legt sie auf das Grab.
Wechselt nun zum "Ring der Toten", so daß ihr mit Aristolin
sprechen könnt. Ihr erhaltet als Gegenleistung die
Information, wo ein Schatz versteckt ist. Er befindet sich in
der Kanalisation - dort wo ihr bei eurer Flucht aus der
Kerkerzelle ein Gerippe im tiefen Wasser gesehen habt. Dieses
Gerippe ist der Leichnam des Dieners von Aristolin. Nur er
weiß, wo der Schatz verborgen ist. Geht nun wieder zurück zum
Laden im Dorf. Von dort aus zur Statue im Park und dann nach
rechts zu dem Geist des Mädchens, welches ihre Schuhe sucht.
Geht einfach nah ans Wasser heran und schon befreit ihr das
Mädchen. Nun geht ihr wieder zurück zur Kathedrale und in die
Kathedrale hinein. Geht nach unten an dem Raum mit den zwei
Särgen vorbei, dort wo auch die Leiche der alten Frau liegt.
Lauft weiter den Weg entlang und die Treppe hinunter. So
kommt ihr wieder an die Stelle, wo ihr die Spitzhacke
gefunden habt. Auf diese Weise habt ihr ein großes Level
beendet.
Level 8: Der Schülerturm und die Kanalisation Teil II
Geht nun zurück durch das Loch in der Mauer in Richtung der
Kanalisation. Bevor ihr über die Steinsäule laufen könnt,
könnt ihr bei aktivierten "Ring der Toten" mit Lucas reden.
Er und Saul haben damals den "Stab der Zeit" gefunden. Saul
tötete Lucas, um die mächtige Waffe zu verkaufen. Geht nun
weiter und zu der Stelle, wo das Gerippe in etwas tieferen
Gewässer liegt. Redet mit dem ehemaligen Diener von Aristolin
und ihr erhaltet den Schatz. Geht nun den Weg zurück zu der
Stelle, wo ihr die Spitzhacke gefunden habt. Folgt nun wieder
den langen Weg und tretet durch die Türe in den Schülerturm
ein. Nach der nächsten Tür vor euch wendet euch nach links
und dann tretet durch die Türe gleich links von euch. Geht
wieder nahe an das kleine Bett heran und sprecht mit dem
Vater des Geister-Mädchens, welches von euch ihre beiden
Schuhe bekommen hat. Als Dank für eure Tat erhaltet ihr den
Durststein. Nun heißt es wieder ab zurück zur Kathedrale.
Geht hinaus in den Vorhof. Wendet euch nach links und geht um
die Kirche herum. Reißt die Bretter vor dem Grab weg, um an
den Grabstein zu gelangen. Ihr redet mit einem Schüler
Lakmirs. Dieser Schüler verschrieb sich dem Bösen und seine
Seele kann keine Ruhe finden. Wählt nun die Drachentränen an
und gebt einen Tropfen auf das Grab. Sprecht erneut mit den
Geist und ihr erhaltet die Beschwörungsformel. Sie lautet:
"Nomain Ra". Geht nun in Richtung des Ladens im Dorf und ihr
habt auch den Level erfolgreich bestanden.
Level 9: Das Dorf Teil III
Geht in den Laden und bietet dem Verkäufer euren gerade
gefundenen Schatz an. Ihr erhaltet dafür eine Geige. Nun müßt
ihr aus dreien die richtige Geige herausfinden. Kauft die
zerkratzte Geige. Lauft nun zurück in das Zimmer, wo sich der
Kerkermeister hinter dem zweiten Bücherregal aufhält. Das
Gebäude ist jenes, wo ihr im oberen Stockwerk die Blume von
dem Musiker bekommen habt. Legt die Geige auf den Tisch
zwischen dem ersten und dem zweiten Bücherregal vor euch und
lauft um das erste Bücherregal links herum zum Kamin. Wartet,
bis der Kerkermeister zu spielen anfängt und lauft an der
Wand entlang an ihm vorbei in den hinteren Teil des Zimmers.
Ihr solltet euch aber nicht von ihm erwischen lassen, was
aber nicht zu schwer ist. An der rechten Wand vor der Treppe
zu den Kerkerzellen befindet sich ein Schlüsselbrett. Nehmt
den Schlüssel mit und geht dann durch den Durchgang die
Treppe hinunter zu den Zellen. Folgt dem Weg um die Ecke und
schließt mit dem Schlüssel vom Schlüsselbrett die erste Zelle
auf der rechten Seite auf. Geht zu Agaar und gebt ihm die
Zauberkugel der Seherin aus dem Gasthaus. Der Kerkermeister
taucht auf und macht die Zellentür wieder zu. Agaar spricht
eine Formel und warpt den Kerkermeister in die Zelle und euch
sowie sich selbst aus der Zelle vor die Zellentür hinaus.
Agaar verschwindet mit dem Zauber der Kugel und sagt euch,
daß ihr ihn im Gasthaus treffen werdet. Schnell müßt ihr euch
nun umdrehen und die Zellentür mit dem Schlüssel zusperren,
so daß der Kerkermeister nicht hinaus kann. Geht nun aus dem
Gebäude wieder hinaus. Geht nun zum Gasthaus und sprecht mit
Agaar und der Seherin. Beide verschwinden nach dem Gespräch.
Agaar sperrt aber die Türe zu seinem Haus auf. Verlaßt nun
das Gasthaus, was übrigens den Namen "Zum rostigen Schwert"
hat und geht an dem Laden rechts durch die Türe und folgt dem
Weg weiter vorbei am Park und durch das Zaubererquartier hin
zum Haus von Agaar. Betretet nun das unverschlossene Haus.
Nehmt von dem Stuhl vor dem Bücherregal gleich rechts von
euch das Buch "Forschungstagebuch" auf und lest es. Links im
Regal ist ein Drachenzahn, den ihr auch einsteckt. Links vom
Eingang ist an de Wand noch ein Regal. Steckt dort den
Feuerstein mit ein und geht dann zum zweiten Bett, welches an
der Wand steht auf Höhe des Kopfkissens. Der linke
Bettpfosten sieht komisch aus und stellt ein Hebel dar. Nehmt
in unbedingt mit. Geht nun wieder hinaus aus Agaars Haus und
geht durch die Holztüre um die rechte Ecke hin zur ersten
Ausgrabungsstätte. Lauft an der Wand links von euch entlang
und geht durch die Holztüre links in den Bereich, wo ihr
vorhin schon einmal gewesen seid. Lauft vorsichtig den
schmalen Pfad entlang und klettert diesmal die linke Leiter
hinunter. Lauft dann in einen der Tunnel hinein und aktiviert
den Durststein. Ihr werft damit den Durststein ins Wasser und
das Wasser wird vom Stein aufgesaugt. Klettert die Leiter
hinunter. Ihr seid nun bereits am Grund des Stausees.
Klettert die Leiter vor euch wieder hinauf. Geht rechts oder
links um die Stelle herum, wo ihr hochgeklettert seid und ihr
findet drei Ventile (im Spiel heißen sie "Hebel"). Geht an
das linke Ventil heran und dreht es einmal nach links. Die
anderen zwei müßt ihr jeweils einmal nach rechts drehen. Geht
nun an die rechte Stirnseite der drei Ventile und ihr könnt
untersuchen und feststellen, daß ein Teil der Maschine fehlt.
Aktiviert nun den "falschen Bettpfosten" aus Agaar's Haus und
benutzt ihn somit als Hebel. Erneut erscheint Lakmir. Nach
dem Gespräch zieht ihr an dem Hebel. Lakmir redet erneut zu
euch. Danach seht ihr eine kleine Sequenz. Geht danach wieder
den Weg zurück, den ihr hergekommen seid, hin zur zweiten
Grabstätte. Klettert dort die Leiter wieder hinauf und geht
rechts über den schmalen Weg hin zur Holztüre, durch die ihr
auch gehen solltet. Wendet euch nach rechts und geht wieder
durch die Holztüre zurück. Geht geradeaus weiter und am Ende
wieder links - also exakt den Weg zurück, den ihr hergekommen
seid. Geht dann rechts in den Park und wieder rechts zu der
Stelle, wo ihr das Geistermädchen getroffen habt, deren
Schuhe ihr ihr gebracht habt. Der Burggraben hat jetzt kein
Wasser mehr. Geht durch die Türe und ihr habt diesen
Abschnitt hinter euch. Ihr seid nun im
Level 10: Dem Prüfungsturm
Lest vor euch die Inschrift und danach erscheint Lakmir
erneut. Vor euch führt eine Treppe hinauf. Rechts davon ist
eine Türe. Legt den "Ring der Toten" an und geht hinein.
Genau vor euch ist wieder ein Regal. Darin ist das Buch
"Tagebuch eines Novizen". Nehmt und lest es. Geht danach
durch die Türe die sich links von der befindet, durch die ihr
eingetreten seid. Auch hier findet ihr Bücher, zum Einen das
Buch "Die Schriften Konnors", das Buch "Die Prüfungen des
Reiches" und unter dem Stuhlstapel rechts vom Eingang in der
Ecke das Buch "Bericht der Bruderschaft". Ihr solltet
unbedingt all diese Bücher lesen, um die Prüfungen in dem
Turm zu bestehen. Links von der Eingangstüre befindet sich an
der gleichen Mauerwand eine weitere Türe, durch die ihr dann
hindurchgeht. Geht geradeaus auf den Schreibtisch zu und
redet mit dem Geist von Nathor Dreslin. Er gibt euch den
Hinweis, daß er die Prüfungen leicht in seinem Sinne
abgeändert hat, damit er derjenige wäre, der den Thron
besteigen darf. Nach dem Gespräch geht ihr in die
Eingangshalle zurück, wo die Treppe nach oben führt. Geht die
Stufen hinauf. Lest die Tafel vor euch. Ihr sollt dem König
Ehre bezeugen. Nun, das Bildnis rechts von der Tafel zeigt
das Antlitz von Lord Jair. Das Bild ist eine Tür und ihr
könnt durch diese Türe hindurch. Doch dahinter ist nichts,
denn Nathor Dreslin hat die Prüfungen verändert. Ihr müßt
also die Türe öffnen, die sein Abbild hat. Es ist das letzte
Bild auf der linken Seite an der Wand. Unten am Rand des
Rahmens ist ein Schalter. Drückt ihn und die Türe geht auf.
Rechts von euch liegen Puzzlestücke auf einer Anrichte. Nehmt
sie mit. Lest dann die Tafel hinter euch. Nun müßt ihr also
das "wahre Wappen" erschaffen. Geht dazu ans andere Ende des
Raumes an die Wand und untersucht diese. Nun müßt ihr das
Wappen richtig gestalten. Dazu werden euch immer zwei
Möglichkeiten zur Auswahl geboten. Das Grundwappen ist auf
die Wand gemalt. Nun wählt den linken Schloßturm mit dem
einen Fenster. Danach den Drachen ganz rechts und dann bei
der nächsten Wahl den linken Drachen. Zum Schluß müßt ihr das
linke Schwert auswählen. So habt ihr das Familienwappen der
Dreslins nachgemacht. Ihr geht automatisch durch die dann
aufgehende Türe. Schaut euch in dem Raum dahinter ein wenig
um. Doch gleich darauf werdet ihr von dem Steinmaul links von
euch angesprochen. Ein Geist stellt euch nun mehrere Fragen.
Hier nun die Fragen nebst den richtigen Antworten:
1.) Wer ist seit Ewigkeiten als der Gute Meister bekannt ?
Antwort: Lakmir
2.) Welche Art der Zauberei ist ausdrücklich verboten ?
Antwort: Todeszauber
3.) Welchen Namen trägt der Herr des Dersius ?
Antwort: Aristolin
4.) Von welcher Gattung war der letzte Drache ?
Antwort: Golden
5.) Wer ist der rechtmäßige König von Kal Torlin ?
Antwort: Nathor Dreslin
Auch hier gilt es, dass ich gelesen habe, dass es durchaus
auch noch andere Fragen gibt - ob das stimmt, weiß ich nicht.
Doch ein Studium der Bücher sollte die Antworten beinhalten.
Daher lohnt es sich, die Bücher genau zu lesen. Während der
Prüfung kann man die Bücher nicht aus dem Inventar anwählen
und lesen. Habt ihr nun mit der fünften Frage die
Herausforderungen gemeistert, so geht ihr weiter geradeaus
und berührt die bronzene Ritterstatue. Ihr werdet in einen
anderen Raum gewarpt. Doch vorher solltet ihr unbedingt
abspeichern. Ihr findet euch nämlich in einem großen Raum
wieder, wo sich rotierende Messer an einem Stab sich
befinden. Der Raum ist in kleinere Abteilungen geteilt. Nach
jeder Messerbarriere befindet sich immer eine Warp-
Ritterstatue. Allerdings ist nun die Steuerung des Pads
invers, d.h. wenn ihr sonst nach links mit der linken C-Taste
gelaufen seid, geht ihr nun nach rechts. Ebenso verhält es
sich mit der Analogsteuerung. Nur nach oben bzw. nach unten
könnt ihr schauen wie vorher. Ich habe das Pad einfach um 180
Grad gedreht und konnte somit leichter an den Messern vorbei
hin zur nächsten Warp-Ritterstatue kommen. Es gibt allerdings
auch einen einfacheren Weg. Legt den "Blauen Ring" an und die
Steuerung ist wieder ganz normal - wie ihr eben wollt. Beim
dritten Abschnitt solltet ihr allerdings die erste
Ritterstatue nicht beachten und den "schmalen Weg", links an
der Statue vorbei nehmen. Also um die Mauer herum und
diagonal zwischen den zwei Messerbarrieren hindurch, da die
erste Statue euch wieder zurückwarpt. Berührt nun also die
zweite Statue und geht dann durch die Türe hindurch. Falls
ihr den "Blauen Ring" benützt habt, nehmt ihn wieder ab und
legt den "Ring der Toten" wieder an. In dem Gang, wo ihr euch
jetzt befindet, lest ihr vor euch nun die Inschrift an der
Wand. Berührt ja nicht die Ritterrüstung gleich rechts von
der Inschrift, ansonsten werdet ihr wieder in die
Eingangshalle des Turmes gewarpt.
Geht nun an das andere Ende des Ganges hin zum Kerzenständer
und lest die Inschrift an der Wand. So, jetzt wird es schwer.
Ihr müßt mit dem Feuerstein die Kerze anzünden und diese aus
dem Ständer nehmen. Danach müßt ihr nun durch die Doppeltüre
zwischen der Ritterrüstung und dem Kerzenständer. Beeilt euch
bei den nachfolgenden Schritten, denn die Kerze brennt
ständig herunter. Erlischt sie, müßt ihr diesen Teil nochmals
machen. Also geht wie folgt: Geht durch die Doppeltüre, dann
nach links um die Ecke rum. Lauft zur Treppe und geht hinauf.
Geht nach vorne und dann nach rechts, dann weiter nach vorne
und um die Ecke rum - ihr macht einen U-Turn. Drückt den
roten Schalter an der Wand. Dreht euch um 180 Grad und lauft
schnell zurück zur Treppe. Vor der Treppe ist links eine
Öffnung frei geworden. Geht hinein und drückt dort den
Schalter. Wieder um 180 Grad drehen und zurück in Richtung
des ersten roten Schalters. Geht aber vor der langen Gerade
zum diesem Schalter rechts in den Gang hinein. Folgt dem Weg
und geht durch die Tür. Klettert die Leiter hoch und lauft
den Weg entlang. Links befinden sich zwei abgetrennte Logen.
Rechts ist eine Ritterstatue, die ihr nicht berühren solltet.
Links ist ein Schalter, den ihr aber drückt. Folgt dem Weg
weiter geradeaus und klettert die Leiter hinunter. Geht nun
durch die rechte Tür - nicht die, vor der ihr automatisch
steht. Geht auch durch die nächste Tür, wendet euch nach
rechts. An der Wand links von euch ist ein Schalter, den ihr
drücken solltet. Dreht euch um 180 Grad und geht zurück durch
die rechte (!) Türe, nicht durch die woher ihr gekommen seid.
Lauft weiter durch die nächste Türe und klettert die Leiter
hoch. Lauft jetzt wieder zu der Loge mit dem Schalter und
drückt diesen erneut. Dreht euch wieder um 180 Grad und
klettert die Leiter wieder herunter. Geht wieder durch die
rechte Türe und die nächste Türe. Dreht euch nach rechts und
dann folgt dem Gang um die Ecke. Rennt die Stufen hinauf und
wählt die Kerze in eurem Inventar an, so daß ihr sie in den
leeren Kerzenständer stecken könnt. Berührt dabei nicht die
zwei Ritterstatuen, die sich jeweil links und rechts etwas
vor dem Kerzenständer befinden. Geht dann durch die Türe
hinter dem Kerzenständer, wo ihr eure Kerze abgesetzt habt
und wendet euch nach rechts. Lauft um die Ecke herum und ihr
seht drei Spiegel. Davor ist wieder eine Inschrift, die ihr
lesen könnt. Ihr steht jetzt nicht mehr unter Zeitdruck. Geht
nun zu dem rechten Spiegel und ihr könnt nun mit dem
Spiegelbild von euch reden. Um in den Raum dahinter zu
gelangen, geht ihr einfach rückwärts durch den Spiegel
hindurch. Geht dann in die Mitte des Raumes und nehmt den
"Ring des Königreiches" an euch. Legt ihn an und tretet auf
die hellere Bodenplatte am Fuße des Samtkissens, wo der Ring
lag. Ihr werdet wieder in die Eingangshalle des Turmes
gewarpt und Lakmir wird mit euch sprechen. Geht aus dem Turm
heraus und speichert erst eimal ab. Der Level ist geschafft.
Auf zum nächsten ...
Level 11: Das Dorf Teil IV:
Geht nun wieder durch den Park und nach rechts zum Gasthaus
ins Dorf zurück. Ihr geht nun weiter entlang des Weges, bis
ihr wieder zum Torwächterzimmer kommt. Zieht den "Ring des
Königreichs" an und geht durch das hölzerne Doppeltor zu
eurer rechten Seite in den Schülerturm. Geht nun hier zu der
rechten Türe - der Tür mit dem Drachensymbol. Durch die Macht
des Ringes könnt ihr eintreten. Dahinter liegt in der Mitte
des Raumes die magische "Drachenflöte". Nehmt sie mit und
geht wieder aus dem Schülerturm hinaus. Wieder vor dem
Doppeltor geht ihr nun geradeaus weiter, bis ihr auf die
Holztür in dem Mauerwerk kommt, durch die ihr bereits von der
anderen Seite bereits schon einmal gekommen seid. Laßt die
Wachen rechts liegen und geht durch die nächste Türe weiter.
Geht nun links um den Stall herum (ihr könnt aber auch durch
den Stall laufen) und geht dann links durch den offenen
Durchgang weiter. bis ihr wieder an der ersten Grabstelle
seid. Geht durch die rechte Holztüre und dann über den
schmalen Weg hin zum Drachenturm. Geht an die Türe heran und
aktiviert die Drachenflöte aus eurem Inventar. Die Türe
öffnet sich und ihr befindet euch im nächsten Level, dem
Level 12: Drachenturm:
Folgt dem Weg, speichert aber hier lieber öfters mal ab, denn
ein Sturz ist tödlich. Sobald ihr an die Türe an eurer linken
Seite kommt, per Steinsteg erreichbar, tretet ihr ein. Rechts
liegt ein Buch auf dem Schrein, "Der letzte Drache" ist sein
Titel. Lest es und steckt es ein. Neben dem anderen Schrein
ist eine Leiter. Steigt sie hinab. Auf dem linken Schrein
liegt ein Edelstein in Form eines Auges, welches ihr
ebenfalls nehmt. Es ist ein Drachenauge. Geht nun wieder die
Leiter nach oben und aus dem Raum hinaus. Lauft nun den Weg
weiter entlang bis zur zu dem Relief des goldenen Drachen
kommt. Wählt nun den Reißzahn in eurem Inventar an und füllt
damit die Lücke im Maul des goldenen Drachens aus. Als Dank
formiert sich links von euch weitere Treppenstufen. Geht
hinauf und lauft weiter, bis ihr über die nächste Treppe
wieder einen Stock weiter nach oben kommt. Lauft einfach
weiter, bis ihr einen neuen Bereich erreicht. Wählt nun den
"Ring der Toten" an und geht rechts weiter. Nehmt von dem
Schreibtisch das Buch "Die Worte D'Narths" und lest es.
Danach geht ihr zum Bett im hinteren Teil des Raumes. Kurz
werdet ihr mit D'Narths Geist sprechen. Geht aber dann an das
Bett heran und schaut auf das Musikinstrument am Kopfende des
Bettes. Wählt nun das Riesenhaar in eurem Inventar an. Somit
habt ihr es repariert und es funktioniert wieder. Das
Insturment verschwindet aber wie von Geisterhand entwendet.
Geht nun durch die Türe an der rechten Wand, links von dem
Regal. In diesem Raum befinden sich in jeder der vier Ecken
ein goldener Drache. Geht nun zu dem hinteren linken Drachen
und berührt den rechten Flügel. Danach geht auf die rechte
Seite (immer von der Tür aus gesehen) und dort zum hinteren
rechten Drachen wo ihr dann den Drachen am linken Flügel
berührt. Dann geht ihr wieder auf die linke Seite und diesmal
zum vorderen Drachen. Diesen berührt ihr am linken Flügel.
Geht dann auf die rechte Seite und berührt den vorderen
Drachen nun am rechten Flügel. Der Drachenkopf senkt sich und
eine Treppe entsteht dadurch. Geht die Treppe hinauf. Wählt
den "Ring des Königreiches" und nach dem Gespräch mit Lakmir
und nehmt aus dem Kopf des Drachens den "Stab der Zeit"
heraus. Bevor ihr aber den Stab nehmen könnt, solltet ihr
unbedingt den "Ring des Königreiches" angelegt haben, sonst
werdet ihr von der geballten Macht des Stabes getötet. Habt
ihr den Stab, so erwacht der Drache zum Leben und in einer
Sequenz reitet ihr mit ihm durch die Lüfte. Der Drache setzt
euch im Dorf beim Stall weider ab.
Level 13: Der Stall und das Feuer:
Nun schauen alle Wachen nach euch, so dass ihr euch nicht von
ihnen erwischen lassen solltet. Flieht daher in den Stall und
geht zu der Stelle, wo das Pferdefutter in einem
quadratischen Behälter aufbewahrt wird. Nehmt den Feuerstein
und macht ein Feuer. Automatisch flieht ihr aus dem Stall.
Geht nun um den Stall herum und geht durch die erste
Doppeltüre auf eurer rechten Seite. Dahinter befindet sich
Belzar's Handlanger. Gebt ihm Jezibel's Anhänger - er ist
nämlich Saul. Er erkennt seine Missetaten und lenkt die
Wachen ab, damit ihr durch das Tor hinter ihm könnt. Es ist
nun der nächste Level erreicht, der Kampf gegen Belzar
persönlich.
Level 14: Der Kampf mit Belzar:
Schaut ihr euch ein wenig um. Es ist ein großer Raum mit
Holzsäulen. Die Decke ist nicht zu sehen. In der Mitte des
Raumes ist ein großer Thron, in der Mitte ist ein
sechseckiges Lichtfeld am Boden, das wie ein Kissen
ausschaut. In dem Sechseck steckt die "Kopie" des "Stabes der
Zeit" - der "Stab des Donners" nämlich. Hinter dem Thron an
der linken Seite ist ein Durchgang. Dort verbirgt sich
Belzar. Geht da nicht hinein, sonst werdet ihr von ihm
getötet. Geht lieber zu dem "Stab des Donners" und setzt den
Drachenauge-Edelstein in den Stab ein. Automatisch entfernt
ihr euch vom Thron un versteckt euch im hinteren Teil des
Raumes bei einer Säule. Belzar tritt ein und lacht. Er
beschwört den Stab auf dem Thron. Doch die erhoffte Wirkung
setzt nicht ganz so ein, wie er es sich erdacht hat. Im
Gegenteil, eine Feuersäule verschlingt Belzar und er ist nun
Geschichte. Nach der Sequenz ist der Bewahrungsraum ziemlich
zerstört.
Level 15: Der Kampf mit dem Hexenmeister:
Lakmir erscheint euch und berichtet, daß zwar Belzar getötet
wurde, der Hexenmeister aber gegen den Bann nun ankämpft, da
der Beschwörungsspruch von Belzar ausgeführt wurde und der
Hexenmeister somit entkommen konnte. Geht nun durch die
größer gewordene Öffnung hinter dem zerstörten Thron und ihr
gelangt wieder ins Dorf. Dieses ist aber nun fast vollkommen
zerstört und ein Gewitter tobt. Geht leicht nach rechts und
durch die Doppeltüre hindurch - ein anderer Weg ist auch gar
nicht möglich. Bevor ihr hindurchtretet, legt den "Ring des
Königreiches" an. Ihr gelangt in den Park. Geht zu der Statue
von König Jair. Nun gebt ihr in folgender Reihenfolge die
Gegenstände der Statue, an die ihr nun ganz nah herankommt.
Zuerst gebt ihr ihr den "Stab der Zeit" und dann den "Ring
des Königreichs". Die Statue erwacht und Lord Jair kämpft
gegen den Hexenmeister. Ein Schuß aus dem "Stab der Zeit"
reicht aus, um den Hexenmeister explodieren zu lassen. In der
Sequenz die folgt, reitet ihr mit dem letzten Drachen, den
ihr per Flöte herbeigerufen habt weg von SHADOWGATE und alles
bis auf die vier Türme wird zerstört. Sämtliche Geheimnisse
werden begraben. Mit der Einhaltung der Reihenfolge am Schluß
habt ihr den letzten Schritt in diesem Spiel getan und das
Spiel ist zu ENDE !!!
(c) Oliver Mühleisen, oliver.muehleisen@muehleisen.de
Matthias Egbert, Magazin64@aol.com
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)