Komplettlösung zu "Shining Force 1 - The Legacy of Great Intention"
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1 Die Kapitel
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1.1 Vorgeschichte
Einst gab es einen großen Konflikt zwischen den Mächten der Finsternis
und des Lichts. Der Anführer der finsteren Mächte, der Dunkle Drache,
wurde von den Alten in eine andere Dimension gebannt. Eine
Prophezeiung kündete von der Rückkehr des Dunklen Drachen nach 1000
Jahren. Nach einem Jahrtausend voller Frieden, wird die Welt von Rune
durch Krieg erschüttert, der seinen Ursprung im Königreich Runefaust
hat.
1.2 Kapitel 1 - Runefaust Invasion
GUARDIANA (1)
Nach dem Training mit Lord Varios, wird dieser vom König gerufen. Man
folgt ihm, und erfährt die Geschichte von Guardiana. Schon seit ewigen
Zeiten sind die Bewohner von Guardiana die Wächter des Tor der Alten.
Doch nun sind Truppen von Runefaust am Tor der Alten erschienen. Nova,
der Berater des Königs, schlägt vor, daß eine kleiner Trupp die Stadt
verlassen könnte und nachsehen könnte. Der König bittet uns, dies zu
tun. Nun verläßt man das Schloss und geht in die Stadt. Dort
schliessen sich uns zuerst Luke, Ken, Tao und Hans an. Danach tritt
auch Lowe der Shining Force bei. Nun spricht man wieder mit dem König,
der einem noch 100 Geldstücke mitgibt. Nun verlassen wir Guardiana.
Ein Wagen bringt uns zum Tor der Alten.
TOR DER ALTEN
Dort angekommen, überraschen wir die Truppen von Runefaust. Ein
Erdbeben erschüttert die Umgebung. Nun geht man zum Angriff über.
-> KAMPF 1
Einsiedlerhütte beim TOR DER ALTEN
Nach dem Sieg am alten Tor kann man zur Einsiedlerhütte gehen, und
dort speichern. Auch trifft man neben der Hütte den Mönch Gong, der
sich uns anschließt. Nun machen wir uns auf den Weg nach Guardiana.
Dieses wird von Kane's Truppen angegriffen. Da das Erdbeben den Weg
zurück zerstört hat, müssen unsere Truppen über das Gebirge wandern.
-> KAMPF 2
GUARDIANA (2)
Nach dem Überfall von Runefaust ist die Stadt zerstört, aber die
Truppen konnten den Angriff noch zurückschlagen. In der Kneipe
schließt sich Gort der Shining Force an. Der ältere Händler verkauft
jetzt auch Waffen. Im Thronsaal trifft man auf Kane, der Varios mit
dem Schwert der Dunkelheit tötet, das er in Guardiana gefunden hat,
und dann verschwindet. Auch der König ist tödlich verletzt. Er bittet
Mae, die Tochter von Varios, sich euch anzuschliessen. Bevor er
stirbt, bittet er euch noch, den Schlüssel zu finden, mit dem der
Dunkle Drache befreit werden kann.
- Im Schloss links oben findet man in den Truhen eine Power Potion,
eine Defense Potion, ein Medical Herb, ein Antidot, ein Angel Wing und
50 Geldstücke.
Auf dem Weg nach Alterone wird man von Runes Truppen angegriffen.
-> KAMPF 3
ATERONE
Man trifft auf eine Dunkelelfin, die uns eine dunkle Zukunft
prophezeit, wenn wir weiter nach Norden gehen. Um das Schloss zu
betreten, muß man mit einem Soldaten in der Taverne reden, der von
einem Freund erzählt, der die schlechten Nachrichten aus Guardiana zum
König von Alterone bringt. Wenn man mit dem König spricht, bringt der
uns zu Kane. Der König hat mit Kane ein Bündnis geschlossen, damit
Alterones Bürger in Frieden gelassen werden. Dieser läßt uns
kurzerhand ins Gefängnis bringen. Dort finden wir den hier ansässigen
Priester, der den König zur Vernunft bringen wollte. Wenn wir die
Gefängnistür untersuchen, kommt Khris. Sie öffnet uns einen
Geheimgang, der in die Stadt führt und schliesst sich uns an. In der
Stadt angekommen, wird man von Kanes Truppen angegriffen.
-> KAMPF 4
Nach dem Sieg über Rune bittet uns der König um Vergebung. Wenn wir
diese ihm gewähren, zeigt er uns einen Geheimgang. An der linken,
unteren Wand des Thronsaals findet man eines Drachenmaske. Untersucht
man sie, findet man einen Hebel, der einen Geheimgang öffnet, der nach
Rindo führt.
- Im Schloss findet man ein Wooden Arrow, ein Healing Seed, ein Middle
Sword, eine Defense Potion, ein Bread of Life, ein Wooden Staff und
100 Geldstücke.
- Nach dem Sieg über Kane's Truppen, ist der linke Kellereingang frei,
unten findet man 50 Geldstücke.
- In der Stadt findet man 70 Geldstücke und eine Bronze Lance im
ersten Haus.
- Im linken, oberen Haus findet man ein Medical Herb, im oberen,
rechten Haus ein Healing Seed und ein Middle Sword.
- In der Taverne findet man ein Healing Seed sowie 2x50 Geldstücke. In
der Kirche ist ein Medical Herb.
- Um an die Truhe mit der Power Potion zu gelangen, muß man den Karren
gegen das Mädchen fahren, ansprechen und sie wirft uns ins Wasser.
1.3 Kapitel 2 - Spirit of the Holy Spring
RINDO (1)
Man folgt Kane auf seinem Weg nach Norden. In Rindo angekommen,
spricht man mit dem Bürgermeister. Der hat alle Schiffe an Kane
verkauft und will sein eigenes nicht herausrücken. Auch ist der Zirkus
noch nicht aufgebaut. Deswegen gehen wir nach Manarina, werden auf dem
Weg dorthin aber angegriffen.
-> KAMPF 5
MANARINA (1)
Man spricht mit Anri, die einem zuerst nicht glaubt, als Nova jedoch
unsere Geschichte bestätigt, geschockt wegläuft. Wenn man ihr folgt
und mit ihr spricht, schliesst sie sich der Shining Force an. Nun
reden wir mit Otrant, der uns in die Kaverne der Dunkelheit schickt,
um an den Orb des Lichtes zu hohlen. In der Kaverne der Dunkelheit
trifft man auf Runes Truppen.
-> KAMPF 6
- In Der Kaverne der Dunkelheit findet man ein Power Ring, ein Power
Staff, den Orb des Lichtes, ein Medical Herb und ein Wooden Staff.
MANARINA (2)
Mit dem Orb des Lichtes, können wir den Eingang zum Teich der Alten
öffnen. Dort beschwören wir den Geist des Teiches, indem wir den Orb
des Lichtes benutzten. Dieser erzählt uns vom Legat der Alten, und das
Darksol das Uralte Übel befreien will, welches von den Alten verbannt
wurde. Nun schliesst sich auch Arthur der Shining Force an. Um etwas
über Shade Abbey zu erfahren, muß man sich in eine Henne verwandeln
lassen, und mit der Magierin sprechen. Ein Beschwörer beschwört im
Keller zufällig seine eigene Frau, obwohl er eigentlich das absolut
Böse aus der Dunkelheit beschwören wollte. Vielleicht hat seine
Beschwörung gar nicht so falsch gelegen. Wenn man in dem Raum über der
Bibliothek die mechanische Figur untersucht, findet man ein Domingo
Egg.
RINDO (2)
In Rindo ist der Zirkus jetzt aufgebaut, doch der Eingang wird
bewacht. Der Bürgermeister vermißt seinen Sohn und bittet uns, ihn zu
finden. Nun betreten wir den Zirkus und treffen auf die Dunkelelfin
aus Alterone.
-> KAMPF 7
- Im Zirkus findet man ein Steel Arrow, eine Defense Potion und 50
Geldstücke.
Haben wir gesiegt, zeigt sich der Sohn des Bürgermeisters. Dieser
sollte von der Dunkelelfin an einen Drachen verfüttert werden. Nun
dankt uns der Bürgermeister und überläßt uns sein Schiff. Als wir
dieses betreten, wird es von der Dunkelelfin abgebrannt. Der
Bürgermeister hilft uns und öffnet den Weg nach Shade Abbey.
SHADE ABBEY
Wir treffen auf den Greif Amon, der uns bittet Balbaroy zu helfen. Die
Einwohner von Shade Abbey sind alle nicht ganz da. Um in die Kirche zu
gelangen, müssen wir mit dem Priester reden, der aber schnell das
Gespräch abbricht. In der Bibliothek findet man einige Bücher, in
denen steht, daß das Legat der Alten von den Götter gesandt wurde um
ein altes Übel fernzuhalten. In der Kirche findet man Balbaroy, der
versteinert wurde und uns warnt, das dies eine Falle ist. Der Priester
entpuppt sich als Darksol, der uns angreifen läßt.
-> KAMPF 8
Nach dem Kampf schließt sich Balbaroy und an. Er erzählt, daß er
versteinert wurde, als Darksol die Macht über die Toten gewann.
Außerhalb erwartet uns Amon, der sich gleichfalls der Shining Force
anschließt und uns nach Bustoke bringt.
1.4 Kapitel 3 - Secret Weapon of Runefaust
BUSTOKE
Alle Männer werden von Runes Truppen im Steinbruch gefangengehalten,
damit sie dort nach einer uralten Waffe, dem Laser Eye, graben. Diane
schließt sich uns an, nachdem wir mit ihrer Mutter gesprochen haben.
Der Alchemist der Stadt bittet uns, im Steinbruch Mondstein zu suchen,
den damit kann er Lunar Dew brauen. Dies braucht man, um Zylo den
Werwolf zu heilen. Runes Truppen haben dem Werwolf etwas in seinen
Drink gemischt, wodurch er verrückt wurde. Im Steinbruch können wir
leider nicht mehr verhindern, daß Runes Truppen das Laser Eye finden
und abtransportieren. Der Rune-Meistermagier läßt uns angreifen.
-> KAMPF 9
Nach dem Sieg über Runes Truppen finden wir in der Höhle Mondstein.
Dies bringen wir zum Alchemist, der uns Lunar Dew braut. Dies bringen
wir zu Zylo, der geheilt wird und sich uns anschließt. In der Wohnung
die ganz links unten liegt, finden wir im Untergeschoss den Tüftler
Kokichi. Dieser baut ein Fluggerät. Untersichen wir diese und sprechen
dann mit, so führt er uns sein Fluggerät im Freien vor. Dabei macht er
jedoch eine Bruchlandung. Nun verlassen wir Bustoke und machen uns auf
nach Pao. Die Truppen Runes wollen uns jedoch am Erreichen der Brücke
hindern.
-> Kampf 10
Haben wir sie besiegt und betreten die Brücke, kommt es zu einer
weiteren Konfrontation mit Runes Truppen und mit dem Laser Eye.
-> Kampf 11
Auch sagt sich der Söldner Pelle von Runes Truppen los und schließt
sich nach dem Kampf der Shining Force an. Danach gelangen wir in die
Wagenstadt Pao.
1.5 Kapitel 4 - The Great Fortress of Balbazak
PAO (1)
Der Wagenzug, der Pao darstellt, soll bald nach Uranbatol aufbrechen.
Wir treffen in einem Haus den General Elliott, der uns erzählt, daß
König Ramladu von Runefaust durch Darksol korumpiert wurde. Dieser
versprach Ramladu die Weltherrschaft, wenn sie das Legat der Alten
erlangen würden. Elliott ist loyal zu seinem König, und bittet uns,
daß, wenn er im Kampf mit uns fallen würde, wir seinen König vor
Darksol retten. Nachdem er gegangen ist, können wir die Wagen
betreten. Die Wagenstadt fährt los, wenn man Königin Korona zum
zweitenmal anspricht. Spricht man mit dem Priester, fällt plötzlich
der Hamster Joghurt von einer Felswand und schließt sich der Shining
Force an.
- Ein Long Sword sit im unteren, rechten Haus. Ein Bread of Life im 1.
Wagen.
- Ein Legs of Haste ist im 3. Wagen zu finden.
Ist der Ort verlassen, erscheint plötzlich Kakichi mit seinem
Fluggerät und schließt sich der Gruppe an. Etwas weiter links treffen
wir auf Vankar, der zurückgelassen wurde, weil er einmal auf Wache
geschlafen hat. Auch er schließt sich der Shining Force an. Nun
verlassen wir den Ort und treffen auf General Elliott und seine
Truppen.
-> KAMPF 12
PAO (2)
Wir erreichen Pao nach dem Sieg über Elliott ein zweitesmal. Dort
finden wir Guntz in einem Schafgehege, wo er seine endlich
funktionierende Dampfrüstung vorführt und uns dann folgt. Im Haus des
Waffenverkäufers finden wir einen Mann, der unserer Domingoei mit
einem besonderen Gerät ausbrütet. Daraufhin erscheint Domingo und
schließt sich uns an. Nun machen wir uns auf nach Uranbatol, um mit
einem Schiff die Stadt Prompt zu erreichen.
- Im Wagen der Königin ist ein Elven Arrow und ein Steel Sword.
URANBATOL
Wir treffen auf Truppen von Rune und schlagen uns zum Hafen durch.
-> KAMPF 13
Im Hafen finden wir Earnest im Untergeschoss des oberen, linken Haus.
Er folgt nun unserem Weg. Im Hafen treffen wir auf Balbazak.
-> KAMPF 14
Nach dem Sieg bittet er um sein Leben im Tausch gegen das Schiff. Wir
willigen ein, doch Darksol erscheint und bringt Balbazak für seinen
Verrat um.
1.6 Kapitel 5 - Gateway to the Hidden Shrine
WARAL (1)
Nach einer Woche auf See, werden wir überfallen.
-> KAMPF 15
Nachdem wir gesiegt haben, erscheint die Nixe Shell und bedankt sich
für die Zerstörung der Monster und führt uns nach Waral. Da unser
Schiff im Kampf demoliert wurde, braucht es einige Zeit, bis es wieder
fahrbereit ist. Die Stadt ist friedlich, doch erfahren wir, daß es im
Ring Riff gefährlich ist. Ein Mönch ist dort verschwunden, außerdem
ist ein Strudel erschienen der das Wasser absaugt und gefährliche
Monster treiben sich herum. Die Mutter von Shell, Shelra öffnet uns
den Weg ins Ring Riff.
- Man findet im linken Shop ein Shower of Cure und ein Mobility Ring.
Im rechten Shop ist ein Bread of Life, eine Defense Potion, sowie ein
Medical Herb.
RING REEF
Wir werden mit dem Schiff in den Strudel gezogen, werden jedoch von
dem verschwundene Mönch aus dem Wasser gerettet. Er erzählt uns vom
Shining Path, der nach Metapha führt, einem Land der Alten. In der
Mitte des Riffs finden wir einen Eingang. Durch diesen gelangen wir
unter das Riff. Dort treffen wir auf einen Master Mage von Rune, der
den Shining Path nach Metapha öffnen möchte.
-> KAMPF 16
Nach dem Sieg hören wir die Stimme des Geistes des Teichs der Alten
(2.Kapitel). Sie erzählt uns, daß wir im Land der Alten den Schlüssel
zum verfluchten Tor finden werden. Doch der Master Mage blockiert mit
seinem letztem Atemzug den Shining Path ins Land der Alten. Nun rät
uns die Stimme, das Manual of the Seal in Dragonia zu suchen, da
Darksol den Schlüssel sowie das Manual of the Seal benötigt, um den
Dunklen Drachen zu befreien. Der Geist erzählt uns von einem zweiten
Shining Path, der in Prompt zu finden ist. Nach unserer Flucht
kollabiert das Ring Riff und füllt sich wieder mit Wasser.
WARAL (2)
Der König übergibt uns unserer Schiff und wünscht uns eine gute Reise.
Nach einer kurzen Seereise werden wir abermals überfallen.
-> KAMPF 17
Nach dem Sieg bemerken wir, daß unser Schiff irreparabel beschädigt
ist. Wir driften auf See ab, da das Schiff unlenkbar geworden ist.
1.7 Kapitel 6 - Descendant of the Sacred Dragons
RUDO (1)
Mit dem driftenden Schiff erreichen wir die Stadt Rudo, in der fast
nur noch Kinder leben. Die Anführerin Karin bittet uns, den
Babydrachen Bleu aus Dragonia zu retten, da in Dragonia die Truppen
von Runefaust eingefallen sind. Krin, Karins Schwester, erzählt, daß
das Manual of the Seal zwei Beschwörungen enthält, eine, um den
Dunklen Drachen zu befreien, eine zweite, um ihn erneut für 1000 Jahre
gefangen zu halten. Im Turm der letzten Erwachsenen finden wir Lyle,
der sich uns anschließt.
- Im Dachhaus rechts oben finden wir ein Healing Seed und ein Holy
Staff.
Auf dem Weg nach Dragonia werden wir von Runefaust angegriffen.
-> KAMPF 18
DRAGONIA
Wir treffen Bleu, der uns den Weg zu einer Truhe versperrt, dann
jedoch von Karin beruhigt wird und sich uns anschließt. Nachdem wir
mit Kane gesprochen und im Sammellager gewesen sind, greift uns dieser
an.
-> KAMPF 19
Nach dem Kampf zerbricht die Maske von Kane, und damit gleichzeitig
die Kontrolle von Darksol über Kane. Dieser hilft uns nun, das Tor der
zwei Helden zu öffnen. Bevor wir jedoch das Manual of the Seal ans uns
nehmen können, erscheint Darksol und sagt, daß er uns nicht mehr
benötigen würde, da er alles hätte, was er brauche, um Darksol zu
befreien. Kane schickte uns fort, daraufhin kämpft er mit Darksol,
woraufhin beide wie vom Erdboden verschluckt sind.
- Im rechten, oberen Haus ist ein Broad Sword, im Haus darunter ein
Halberd.
- Im versteckten Haus findet man ein Shower of Cure.
RUDO (2)
Karin schickt mich zu Krin. Sie hat in den Archiven etwas entdeckt.
Krin erzählt von dem Schwert Chaosbrecher, das man am westlichsten
Punkt des Landes benutzen muß, damit die Festung der Alten aus den
Tiefen des Meeres erscheint. Nun verlassen wir Rudo und machen uns auf
den Weg nach Prompt. Wir werden von den Truppen der Dunkelelfin
angegriffen, die uns in der Dämonenfestung treffen will.
-> KAMPF 20
DEMON CASTLE
In der Dämonenfestung gibt es die finale Konfrontation mit Mishaela.
-> KAMPF 21
Nach ihrem Tod nimmt man das Schwert des Lichts an sich und wandert
nach Prompt.
- In den Truhen sind das Schwert des Lichtes (neben dem Thron), dieses
als letztes nehmen, da man sonst die anderen Dinge nicht mehr hohlen
kann. Sonst findet man noch einen Evil-, Black- und White Ring sowie
eine Power Potion, ein Shower of Cure und ein Healing Seed.
1.8 Kapitel 7 - The Lost Civilisation
PROMPT (1)
In Prompt angekommen, spricht man mit dem König. Dieser läßt uns ins
Gefängnis werfen, da er in uns Spione sieht. Wir untersuchen die
Kerkertür, woraufhin Boken der Abenteurer erscheint und uns befreit.
Nun untersuchen wir Kane, der krank im Bett liegt. Der König
erscheint. Als wir gehen wollen, bittet Kane den König im Halbschlaf,
daß er uns die Erlaubnis zum Betreten des Turms der Alten gibt. König
Kusuko läßt uns zum Turm ziehen. Der Shining Path nach Metapha ist
noch nicht repariert. Auf dem Weg zum Turm gibt es einen Kampf.
-> KAMPF 22
TURM DER ALTEN
Im Turm der Alten muß man erstmal einige Tuppen besiegen, um zu
Darksol zu gelangen.
-> KAMPF 23
Alef und Torasu schließen sich an. Darksol hat die Festung der Alten
schon beschworen, und möchte uns nun töten. Kane erscheint, und stirbt
beim Kampf mit Darksol. Dieser verschwindet. Kane schickt uns nach
Metapha.
- Man findet eine Devil Lance und ein Turbo Pepper.
PROMPT (2)
Der König ist verzweifelt und glaubt alles verloren, als Otrant
erscheint, und uns aufträgt, das Schwert Chaosbrecher aus den
Schwertern des Lichts und der Finsternis zu bilden. Mit diesem Schwert
kann der Dunkle Drache besiegt werden. Chaosbrecher kann nur in
Metapha gebildet werden, welches wir durch den Shining Path betreten.
Dieser wird mit dem Orb des Lichtes geöffnet. Dort wenden wir den Orb
des Lichtes zuerst auf den Teich an. Der Quellgeist erscheint und
bittet uns, Adam, dem Roboter, zu folgen, da dieser uns den Ort der
Erschaffung von Chaosbrecher zeigen will. Auf dem Weg dorthin wird
Adam von einen chaotischen Roboter außer Gefecht gesetzt, der uns
angreift.
-> KAMPF 24
Nach dem Kampf schließt sich Adam der Truppe an. Nun bilden wir
Chaosbrecher, indem wir auf den linken Altar das Schwert des Lichtes
anwenden, und auf den rechten das Schwert der Finsternis. Jetzt nehmen
wir Chaosbrecher und sprechen ein letztes Mal mit dem Quellgeist. Dann
kehren wir zu Kusuko zurück, der uns nach Runefaust schickt. Er
erzählt, daß Runefaust einst Protectora genannt wurde, und genauso wie
Guardiana einst von den Alten gegründet wurde. Denn Guardiana bewachte
das westliche Tor, und Protectora das östliche Tor. Da Darksol nun
durch das östliche Tor in die Festung der Alten gelangt ist, müssen
wir ihm folgen und aufhalten. Der Eingang nach Rune wird von einigen
Truppen verteidigt.
-> KAMPF 25
1.9 Kapitel 8 - Rise of the Ancient Castle
RUNEFAUST
Die Bewohner der Stadt sind froh, daß Darksol aus der Stadt
verschwunden ist. Mahato, der Berater des Königs, bittet uns, seinem
König zu folgen und ihn zu töten, da er nun unter der Kontrolle von
Darksol steht. Wir verlassen die Stadt und treffen vor der Burg auf
Darksol. Er spricht davon, sein Werkzeug, den König Ramladu, ein
letztes mal einzusetzten um uns aufzuhalten. In der Burg treffen wir
auf Ramladu, der uns seine Truppen auf den Hals hetzt.
-> KAMPF 26
Nach unserem Sieg erscheint Ramladu und verwandelt neun Säulen zu neun
Roboter und greift uns an.
-> KAMPF 27
- In den zwei Kisten ist eine Atlas-Axt und ein Halberd zu finden.
Mit seinem Tod ist Ramladus Geist befreit und er bittet uns, Darksol
aufzuhalten. Zuerst kehren wir kurz in die Stadt zurück und erhohlen
uns kurz. Durch einen Geheimgang in der Eingangshalle der Burg
gelangen wir westlichste Seite des Kontinents. An der am weiten ins
Meer hinausragensten Stelle benutzen wir das Schwert Chaosbrecher, um
die Festung der Alten zu beschwören. Durch das Tor der Alten betreten
wir die Festung und treffen sogleich auf den Wächter der Festung,
Colossus.
-> KAMPF 28
Nach unserem Sieg treffen wir auf Darksol, der den dunklen Drachen
beschwört. Doch etwas scheint nicht ganz zu klappen, und so haben wir
die Zeit, mit seinen Truppen zu kämpfen.
-> KAMPF 29
Nach unserem Sieg beschwört Darksol mit seinem letzten Atemzug den
dunklen Drachen.
-> KAMPF 30
Der dunkle Drache kann jedoch nicht besiegt werden, also bannt ihn
unserer Held mit dem Schwert Chaosbrecher. Durch die Verbannung des
dunklen Drachen stürzt die Festung ein. Doch der Held ist mit dem
Schwert Chaosbrecher verbunden und kann nicht fliehen. Er nutzt seinen
Egress-Zauber um alle anderen zu retten. Daraufhin verschwindet die
Festung der Alten wieder im Meer. Alle Charaktere trauern nun um
unseren Helden und treten dann den Heimweg an.
EPILOG
Anri und Mae kehren zurück und bauen Guardiana wieder auf. Rune ist
gerettet und Frieden kehrt ein. Unserer Held, der scheinbar doch aus
der Festung der Alten entkommen ist, taucht an einem anderen Ort in
Rune wieder auf.
2 Kampftaktiken
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2.01 Allgemeine Tips
- Angeschlagene Truppen zurückziehen und heilen lassen, währenddessen
mit frischen Truppen angreifen.
- Anstatt Archers immer Knights nehmen und mit Speeren ausstatten.
- Die Gegner greifen immer in verschiedenen Angriffswellen (einzelne
Truppen) an. Diese sollte man auch einzeln vernichten, und sich erst
dann der nächsten zuwenden.
- Knights und Warriors immer in die erste Kampfreihe, dahinter Archers
und Mages, zuletzt die Healer.
- Gegnerische Mages und Priests bei jedem Angriff gleich als erstes
töten.
- Steht ein Priest hinter einem Nahkampfgegner in einer engen Gasse,
mit Flugeinheiten den Priest zuerst töten, sonst heilt er den
Nahkämpfer nach jeder Attacke.
- Untote Gegner (Zombies, Ghouls, Skeletons...) sind sehr anfällig für
Feuer.
- Endgegner, die sich regenerieren können, sollte immer als letzte,
und konzentriert mit allen Mitteln angegriffen werden, da sich, wie
schon gesagt, sich nach jeder Kampfrunde regenerieren können.
- Gegner die schon fast tot sind, sollten am besten von eigenen Leuten
getötet werden, die noch keinen hohen Level haben, da daß Vernichten
eines Gegners am meisten Erfahrungspunkte bringt.
- Healer sollten immer solange heilen, bis ihre MPs aufgebraucht sind,
da sie bei jedem Heilvorgang Erfahrung erlangen.
- Auch fast tote Gegner besser mit einem starken Kämpfer töten, als
einen noch nicht angeschlagenen Gegner anzugreifen, denn auch ein fast
toter Gegner kann noch genauso viel Schaden ausrichten, wie ein
gesunder Gegner.
- Nicht in Engpässen kämpfen (Brücken), sondern mit Fernkämpfern
solche Situationen lösen.
- In vielen Schlachten ist der Tod eines bestimmten Gegners das Ende
des Kampfes.
2.02 Kampf 1 - Begegnung am Tor der Alten
Man trifft 2 Dark Dwarves, 5 Goblins und 1 Rune Knight. Zuerst besiegt
man die 1. Angriffswelle aus 3 Goblins. Danach vernichtet man die
letzten 2 Goblins und die 2 Dark Dwarves. Nun erst greift man den Rune
Knight konzentriert an. Am besten sollte man in gleich beim ersten
Angriff töten. Der Kampf wird auch gewonnen, wenn man nur den Rune
Knight tötet.
2.03 Kampf 2 - Der Rückweg nach Guardiana
Man trifft 3 Dark Dwarves, 6 Goblins und 2 Rune Knights. Zuerst über
das Gebirge und die ersten Goblins killen. Nun warten bis man alle
Leute herangezogen hat und die restlichen Goblins und Dark Dwarves
vernichten. Die Stellung bei der Brücke ist recht einfach zu knacken.
Den zwei Rune Knights einfach einen Archer und einen Mage
gegenüberstellen und die Brücke mit einem starken Nahkämpfer
blockieren.
2.04 Kampf 3 - Der Weg nach Alterone
Man trifft auf 5 Dark Dwarves, 5 Giant Bats und 5 Rune Knights. Zuerst
vernichtet man die 2 Giant Bats die von rechts kommen mit Knights und
die Dark Dwarves mit den Warriors und allen anderen. Nun vernichtet
man die oberen 3 Giant Bats und dann die restlichen 5 Rune Knights.
2.05 Kampf 4 - Die Schlacht in Alterone
Man trifft auf 4 Dark Dwarves, 1 Dark Mage, 4 Giant Bats, 4 Rune
Knights und 2 Sniper. Zuerst setzt man mit allen Leuten nach rechts
über die Brücke, voran mit Warriors und Knights. Nach oben decken die
Mages und Archers. Die Giant Bats, die von oben kommen mit den Archers
und Mages zerstören, die Dark Dwarves mit den Nahkampftruppen
vernichtend schlagen. Nun die restlichen Giant Bats, die von oben
kommen killen. Mit den Nahkampftruppen nun nach oben gehen und die
Rune Knights vernichten. Jetzt alle Truppen sammeln und die Sniper
sowie den Dark Mage mit einem Angriff vernichten.
2.06 Kampf 5 - Der Weg nach Manarina
Man trifft 3 Dark Dwarves, 3 Dark Mages, 4 Giant Bats, 2 Sniper und 4
Zombies. Zuerst die Gegner an der Brücke knacken, und einige Knights
über das Gebirge schicken, um die Giant Bats von hinten anzugreifen.
Die Brückenstellung mit Mages und Archers aufbrechen. Die 2 Sniper und
den Dark Mage in der Wüste bedachtsam erledigen. Die Kampflinie aus 4
Zombies und 2 Dark Mages ist nicht so leicht. Langsam anrücken und
einige Knights um sie herumschicken. Nun mit den Knights die Mages
erledigen, und mit einem Mage angreifen, der Blaze 2 hat. Mit Blaze 2
sollten soviele Zombies geröstet werden wie möglich und mit den
restlichen Truppen die angebratenen Zombies vernichtet. Die Dark Mages
müssen jedoch zuerst vernichtet werden, sonst können sie bei unserem
Nahangriff viel Schaden unter unseren Truppen anrichten.
2.07 Kampf 6 - Die Kaverne der Dunkelheit
Man trifft auf 4 Dark Mages, 5 Giant Bats, 1 Skeleton, 2 Sniper und 3
Zombies. Zuerst die Gegner am Eingang schnell umlegen, sonst ist man
eingekeilt. Die Gegner an der Brücke wie üblich erledigen, danach die
5 Giant Bats. Nun alle Truppen kurz vor den Dark Mages sammeln. Mit
einem Blaze 2 die 3 Dark Mages alle treffen, und mit den restlichen
Truppen die Dark Mages umlegen. Nun mit Knights und Archers oder Mages
das Skeleton angreifen, ohne das es einen selbst angreifen kann. Das
Skeleton kommt nicht aus seiner Ecke heraus. Ist es fast erledigt, mit
einem starken Nahkämpfer zum Vernichtungsschlag ansetzten.
2.08 Kampf 7 - Die tödliche Zirkusvorstellung
Man trifft auf 2 Dire Clowns, 3 Evil Puppets, 3 Giant Bats, 3
Mannequins und 1 Marionette. Zuerst links die Evil Puppet ausschalten,
dann die 2 Mannequins. Rechts die 3 Giant Bats erledigen. Nun die
Manege betreten und die restlichen 2 Evil Puppets und die letzte
Mannequin erledigen. Die Dire Clowns vorsichtig erledigen, man sollte
der Marionette nicht zu nah auf die Pelle rücken. Nun alle Truppen
vorsichtig um die Marionette herum sammeln, und wenn sie ihren Zug
getan hat, mit allen Truppen angreifen. Warriors und man selbst im
Nahkampf, die Knights und Archers mit Speer und Bogen, nachdem die
Mages ihre stärksten Angriffszauber eingesetzt haben. Aber Achtung,
die Marionette regeneriert sich nach jeder Runde, kann hart zuschlagen
und wenn sie ihren Freeze 3 einsetzt, verliert man fast alle seine
Leute.
2.09 Kampf 8 - Die Falle in der Kirche
Man trifft auf 1 Ghoul, 3 Skeletons und 6 Zombies. Dies ist ein
schwerer Kampf, da man in der Kirche auf engen Boden kämpfen muß, und
somit nicht flüchten kann. Man stellt am besten eine Kampflinie aus
stärkeren Nahkämpfer auf, und dahinter die Mages, Archer und Healer.
Nun die Gegner herankommen lassen und mit den Mages die Vorarbeit
leisten (Feuer plus Untote). Ein Mage sollte versuchen, mindestens 2
Skeletons mit einem Blaze 2 zu erwischen. Nun die Knights und Warriors
die Reste aufräumen lassen und dann die Zombies attackieren. Die
Healer sollten fließig erste Hilfe leisten. Sind alle Gegner endlich
und für immer tot, sollte man den Ghoul in die jenseitige Welt
befördern.
2.10 Kampf 9 - Der Steinbruch
Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Mages, 4 Dark Priests, 1
Lizardman, 1 Master Mage und 6 Skeletons. Die Gegner einfach der Reihe
nach abmurksen, wobei man darauf achten sollte, seine Truppen immer
zusammen zu haben. Bevor man den Master Mage angreift, alle anderen
Gegner um ihn herum erledigen. Der Master Mage kann sich regenerieren,
also Vorsicht.
2.11 Kampf 10 - Der Weg zur Brücke
Man trifft auf 2 Dark Elves, 2 Dark Priests, 2 Lizardman, 4 Pegasus
Knights und 5 Skeletons. Zuerst die mittlere Truppe angreifen. Dann
die Pegasus Knights killen und schlußendlich den letzten Lizardman und
den letzten Dark Priest.
2.12 Kampf 11 - Die Geheimwaffe
Man trifft auf 3 Dark Elves, 2 Dark Priests, 1 Laser Eye, 5 Lizardman,
3 Pegasus Knights und 2 Silver Knights. Dies ist mit der richtigen
Taktik und Geduld ein leichter Kampf. Das Laser Eye braucht jeweils 5
Runden um sich aufzuladen, und schießt dann. Dabei trifft es alle
Personen in seinem Schußfeld, Feinde wie Freunde. Nun muß man nur
außerhalb des Schußfeldes warten (ca. 2mal), das Laser Eye erledigt
nun alle Feinde auf der Brücke. Nachdem das Laser Eye geschossen hat
und alle Gegner auf der Brücke erledigt sind, mit den Knights und dem
Werwolf vorrücken und die restlichen Pegasus Knights sowie das Laser
Eye vernichten. Die Silver Knights und die Dark Elves sind nun schnell
erledigt.
2.13 Kampf 12 - General Elliotts Tod
Man trifft 1 Artillery, 3 Dark Priests, 1 Elliott, 5 Lizardman, 4
Pegasus Knights und 4 Silver Knights. Einfach zuerst die erste
Angriffswelle ausschalten. Immer in geordneter Linie vorrücken. Dann
die 4 Pegasus Knights auseinandernehmen. Nun die letzten Ganger außer
Elliott ausschalten, dann mit konzentrierter Kraft General Elliott
vernichten. Er kann hart zuschlagen und regenriert einen Teil der HPs
nach jeder Runde.
2.14 Kampf 13 - Durchbruch zum Hafen
Man trifft auf 1 Artillery, 3 Dark Priests, 2 Hellhounds, 3 Pegasus
Knights und 6 Silver Knights. Zuerst die ersten 2 Silver Knights
erledigen. Dann alle Truppen oberhalb der Treppe sammeln. Nun einfach
vorrücken und jeden Gegnertrupp einzeln erledigen. Vorsicht vor den
Hellhounds, ihre Feuerattacke kann einen schnell umhauen.
2.15 Kampf 14 - Balbazaks Ende
Man trifft auf 3 Artillery, 1 Balbazak, 1 Dark Priest, 1 Evil Puppet,
2 Hellhounds, 5 Seabats und 2 Silver Knights. Dieser Kampf ist
schwierig, da man wenig Platz zum Manövrieren hat. Eine starke
Verteidigungsposition aufbauen, und die Seabats, sowie die von oben
kommenden Gegner fertigmachen. Nun die restlichen Gegner um Balbazak
schlagen, dann die Fernkampftruppen um Balbazak sammeln. Hat er seinen
Zug getan, mit konzentrierter Kraft angreifen. Balbazak kann nach
jeder Runde einen Teil seiner HPs regenerieren.
2.16 Kampf 15 - Die erste Seeschlacht
Man trifft auf 3 Conchs, 3 Pegasus Knights, 4 Seabats und 2
Shellfishs. Die Gegner einfach vorrücken lassen, und einzeln
auseinandernehmen.
2.17 Kampf 16 - Unterm Ring Reef
Man trifft auf 5 Hellhounds, 1 Master Mage, 4 Seabats, 5 Skeletons und
3 Worms. Zuerst links und rechts die Gegner auseinandernehmen, sowie
nach oben mit starken Nahkämpfern absichern. Nun nach oben vorstoßen
und alle Gegner überollen. Der Master Mage sollte kein Problem
darstellen.
2.18 Kampf 17 - Die zweite Seeschlacht
Man trifft auf 6 Conchs, 1 Gargoyle, 2 Pegasus Knights und 3 Seabats.
Später erscheint noch 1 Seabat, sowie hintereinander 4 Shellfishs.
Einfach die Gegner vorrücken lassen und einzeln fertigmachen.
2.19 Kampf 18 - Der Weg nach Dragonia
Man trifft auf 5 Artillery, 1 Durahan, 1 High Priest und 1 Master
Mage. Später erscheinen noch 3 Worms und 3 Master Mages, nochmals
später 4 Golem, sowie zuletzt ein einzelner Golem. Zuerst die
Artillery vernichten und dann sammeln. Nun wartet man, bis die Worms
und Master Mages auftauchen. Zuerst die Master Mages killen, dann die
Worms. Nun zurückziehen und auf die Golems warten. Diese dann immer
einer nach dem anderen töten. Den letzten erscheinenen Golem killen
und nun die letzte Artillery, dann den Master Mage, den High Priest
und zuletzt den Durahan.
2.20 Kampf 19 - Kane's Entmaskierung
Man trifft auf 1 Caine (Kane), 2 Duharan, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2
High Priests und 3 Master Mages. Zuerst die oberen Gargoyles killen
und dann langsam vorrücken. Nun zweimal Magier zuschlagen lassen und
die Reste der Golems und High Priests killen. Nun alle Einheiten in
Canes Nähe weglocken und killen oder aus der Ferne masakrieren. Nun
Cane mit vereinten Kräften angreifen. Cane regeniert sich nicht,
soweit ich weiß, ist jedoch auch so ein harter Brocken.
2.21 Kampf 20 - Auf zur Dämonenfestung
Man trifft auf 3 Belial, 2 Bowrider, 3 Gargoyles, 4 Golems, 2 High
Priests und 4 Master Mages. Die Gegner einfach der Reihe nach killen.
Man sollte nur auf die Belial wegen ihrer Bolt-1-Magie achten und auf
die Bowrider wegen ihrer starken Fernattacke (über 3 Felder).
2.22 Kampf 21 - Mishaelas Vernichtung
Man findet 3 Belial, 3 Bowrider, 2 Durahan, 3 Gargoyle, 1 High Priest,
4 Master Mages sowie 1 Mishaela. Zuerst die Gargoyles links killen,
dann die Bowrider rechts. Nun die Master Mages und den High Priest.
Nun versuchen, die Durahan aus der Ferne zu killen. Hat man diese
geschafft, alle Truppe unter der Brücke zum Thron sammeln. Ist man zu
nahe, kann Mishaela ihre Bolt-2-Magie einsetzten. Da nur eine Stelle
für einen Nahkämpfer frei ist, mit dem stärksten angreifen, nachdem
sie ihren Zug hatte. Nun auch erst die Magier ihre stärksten
Angriffszauber einsetzen lassen, sowie die Fernkämpfer einsetzten. Mit
etwas Glück hat man Mishaela nach zwei Runden erledigt und eine Bolt-
2-Magie überlebt. Ein Problem ist, daß sie sich nach jeder Runde etwas
regeneriert.
2.23 Kampf 22 - Auf zum Turm der Alten
Man stellt sich 2 Belial, 4 Durahan, 2 Jets, 1 Minotaur, 2 Torch Eyes
und 2 Wyvern. Zuerst die fliegenden Einheiten herankommen lassen und
killen, dann die restlichen Einheiten einen nach dem anderen
vornehmen.
2.24 Kampf 23 - Durchbruch zu Darksol
Man findet 1 Demon Master, 5 Ice Worms, 3 Jets, 4 Steel Claws, 3 Torch
Eyes und 2 Wyvern. Einfach vorsichtig vorrücken und in Treppen immer
mit dem stärksten Nahkämpfer vorrücken. Immer versuchen, die Gegner
mit einer Attacke zu vernichten, da ihre Angriffe ziemlich stark sind.
Ist der Demon Master tot, sterben auch alle anderen.
2.25 Kampf 24 - Der verrückte Roboter
Man trifft auf 1 Chaos-Roboter, 3 Demon Masters, 4 Ice Worms, 4 Jets,
2 Minotaurs und 4 Torch Eyes. Die Gegner herankommen lassen und
vernichten. Erst danach ausschwärmen und den Chaos-Roboter killen, da
man dann gewonnen hat.
2.26 Kampf 25 - An den Grenzen von Runefaust
Man kämpft mit 5 Armed Skeletons, 4 Cerberus, 2 Demon Masters, 1 High
Priest, 3 Horsemen und 3 Minotaur. Einfach vorsichtig vorrücken und
die Gegner vorsichtig killen. Die Armed Skeleton sind harte Brocken,
also Vorsicht. Ist der Armed Skeleton im Tor nach Rune besiegt, ist
die Schlacht gewonnen.
2.27 Kampf 26 - Ramladus Truppen
Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 3 Cerberus, 5
Chimaera, 2 High Priests und 3 Horsemen. Zuerst die Chimaera
ausschalten, dann auf der linken Seite die 3 Cerberus. Nun die
Horsemen und dann die Armed Skeletons. Nun einzeln die Blue Dragons
killen. Die Blue Dragons und die Chimaera können bei zu langsamen
Attacken oft ausweichen, man sollte also nur mit den schnellsten
Kämpfern angreifen.
2.28 Kampf 27 - Ramladus Falle
Man trifft auf Ramladu, 6 Steel Claws und 6 Torch Eyes. Einfach zu
Ramladu vorstossen und ihn umbringen, dann ist der Kampf gewonnen.
2.29 Kampf 28 - Der Colossus-Wächter
Man trifft auf 3 Armed Skeletons, 3 Blue Dragons, 6 Chimaera, 3
Colossus, 2 Horsemen und 3 Jets. Zuerst die Chimaera erledigen und die
Blue Dragons. Dann die Armed Skeletons, Horsemen und Jet killen. Nun
den linken, dann den rechten Colossus-Kopf erledigen und als letztes
den mittleren. Ist dieser vernichtet, ist der Kampf gewonnen.
2.30 Kampf 29 - Darksols Beschwörung
Man findet 2 Blue Dragons, 1 Darksol, 2 High Priests, 5 Steel Claws
und 8 Torch Eyes. Einfach links und rechts vorstossen und alle Gegner
erledigen. Sich bis zu Darksol vorkämpfen und alle Gegner um ihn herum
killen. Nun als letztes Darksol angreifen.
2.31 Kampf 30 - Der dunkle Drache
Man trifft auf den Dunklen Drachen (Dark Dragon), der aus einem
mittleren, sowie einem linken und rechten Kopf besteht. Links und
rechts sind jeweils Plattformen, auf der ein Armed Skeleton steht.
Diese sollten als erste vernichtet werden, und dann die Plattform mit
einem Charakter besetzt werden, da sonst immer wieder neue Armed
Skeletons auftauchen. Nun nur mit den stärksten Charakteren und mit
aller Magie den linken Kopf ausschalten, dann den rechten. Erst
zuletzt den mittleren Kopf. Die Köpfe setzten mit die stärksten Zauber
des ganzen Spiels ein, also Vorsicht.
3 Die Bewohner von Rune
-----------------------
3.1 Die Mitglieder der Shining Force
Klasse Meisterklasse Treffpunkt
----------------------------------------------------------
Adam RBT -Robot CYBG-Cyborg Prompt (2)
Alter-Ego SDMN- HERO-Hero --
Alef MAGE-Mage WIZD-Wizard Turm der Alten
Amon BDMN- Shade Abbey
Anri MAGE-Mage WIZD-Wizard Manarina
Arthur KNT -Knight PLDN-Paladin Manarina
Balbaroy BDMN- Shade Abbey
Bleu DRGN-Dragon Dragonia
Diane ARCH-Archer Bustoke
Domingo MGCR- Pao (2)
Earnest KNT -Knight PLDN-Paladin Uranbatol
Gong MONK-Monk Einsiedlerhütte
Gort WARR-Warrior GLDR-Gladiator Guardiana (2)
Guntz SKNT- SBRN- Pao (2)
Hans ARCH-Archer Guardiana (1)
Jogurt YGRT- Pao (1) (oben beim Priester)
Kakichi WKNT- nach Pao (1)
Ken KNT -Knight PLDN-Paladin Guardiana (1)
Khris HEAL-Healer VICR-Vicar Alterone
Lowe HEAL-Healer VICR-Vicar Guardiana (1)
Luke WARR-Warrior GLDR-Gladiator Guardiana (1)
Lyle ASKT- Rudo (1)
Mae KNT -Knight PLDN-Paladin Guardiana (1)
Pelle KNT -Knight PLDN-Paladin Brücke nach Pao
Tao MAGE-Mage WIZD-Wizard Guardiana
Torasu HEAL-Healer VICR-Vicar Turm der Alten
Vankar KNT -Knight PLDN-Paladin nach Pao (1)
Zylo WRWF-Werewolf WFBN- Bustoke
3.2 Die Monster
(At - Attack / De - Defense / Mo - Mobility / Ag - Agility)
HP MP At De Mo Ag Magie und anderes
--------------------------------------------------------------------
34 Armed Skeleton 24 00 62 33 05 32 --
17 Atillery 14 00 24 15 04 14 --
19 Balbazak 65 00 34 18 05 20 Regeneration
22 Belial 21 35 26 20 06 22 Bolt 1
36 Blue Dragon 50 00 63 32 05 42 Eis-Hauch
26 Bowrider 18 00 40 11 07 14 --
25 Cain (Kane) 70 24 65 30 06 29 Sword of Darkness (Tod-Effekt)
18 Cerberus 27 00 42 26 07 38 Feuer-Hauch
33 Chaos (Roboter) 65 00 50 35 06 32 Grüner Strahl / Regeneration
35 Chiamera 56 00 65 30 06 40 Feuer-Hauch
38 Colossus (Kopf) 65 ?? 50 40 04 37 Blaze 3 or Bolt 3 or Freeze 3
20 Conch 21 00 20 15 06 16 Poison-Effekt bei Attacken
40 Dark Dragon (Mi) ?? ?? 65 40 00 60 Demon Blaze 3
41 Dark Dragon (L/R)?? ?? 67 40 00 52 Bolt 3/Death oder Freeze 3
2 Dark Dwarf 12 00 12 08 04 05 --
5 Dark Elf 16 00 26 09 06 10 --
6 Dark Mage 13 26 10 06 05 09 Blaze 2
12 Dark Priest 16 25 21 09 05 10 Heal 1
39 Darksol ?? ?? 40 35 06 54 Demon Blaze 1
6 Demon Master 27 46 52 24 06 50 Freeze 3 oder Muddle 3
10 Dire Clown 15 00 18 11 05 07 --
23 Durahan 22 00 39 28 05 13 --
16 Elliott 60 00 32 17 05 16 Regeneration
9 Evil Puppet 14 15 14 10 05 07 Freeze 1
22 Gargoyle 18 20 26 15 06 20 Muddle 1
7 Ghoul 25 00 23 14 06 09 --
4 Giant Bat 14 00 11 06 07 09 Sleep-Effekt bei Attacken
1 Goblin 12 00 09 06 05 05 --
24 Golem 17 00 28 28 04 16 --
18 Hellhound 19 00 10 13 07 13 Feuer-Hauch
12 High Priest 20 33 13 14 06 13 Heal 4
26 Horseman 24 00 53 16 07 17 --
21 Ice Worm 30 12 40 25 05 26 Eis-Hauch
28 Jet 28 00 45 32 07 33 --
15 Laser Eye 30 00 14 19 00 27 Laserstrahl (jede 6. Runde)
13 Lizardman 20 00 24 12 06 12 --
9 Mannequin 16 00 16 10 05 08 --
11 Marionette 35 ?? 25 13 06 13 Freeze 3 / Regeneration
6 Master Mage 22 32 33 13 05 26 Freeze 2 / Regeneration
31 Minotaur 31 00 46 30 05 31 --
27 Mishaela 65 ?? 42 30 06 35 Bolt 2 / Regeneration
14 Pegasus Knight 18 00 21 16 07 12 --
37 Ramladu 99 ?? 93 40 06 49 Aura 3
3 Rune Knight 14 00 16 07 07 07 --
4 Seabat 22 00 22 14 07 14 --
20 Shellfish 25 00 23 16 06 23 --
3 Silver Knight 16 00 18 12 07 11 --
8 Skeleton 15 00 21 16 06 07 --
5 Sniper 00 15 05 05 07 --
32 Steel Claw 25 00 43 31 05 31 Grüner Strahl
29 Torch Eye 28 00 42 32 06 27 Grüner Strahl
21 Worm 17 00 20 16 04 16 Sleep-Effekt bei Attacken
30 Wyvern 32 00 39 30 07 31 Feuer-Hauch
7 Zombie 15 00 18 13 05 07 Poison-Effekt bei Attacken
4 Ausrüstung und Magie
----------------------
4.1 Waffen
(At-Attack / Rg - Range / Kst - Kosten / Kl - Klassen)
At Rg Kst Kl
----------------------------------------------------------------------
Assault Shell 3 4500
Atlas +33 1 -- GLDR
Battle Axe +16 1 2600 GLDR
Broad Sword +20 1 4800 HERO
Bronze Lance + 9 1 300 KNT
Buster Shot 3 12400
Chaos Breaker +40 1 -- HERO
Chrome Lance +22 1 4500 PLDN, SBRN
Demon Rod +35 1 -- WIZD (verflucht/erbeutet im Kampf 23)
Devil Lance +35 1 -- PLDN (verflucht)
Doom Blade +25 1 -- HERO (erbeutet im Kampf 22)
Elven Arrow +18 2 3200 ARCH, ASKT
Great Axe +26 1 10000 GLDR
Guardian Staff +18 1 3200 VICR, WIZD
Halberd +25 1 -- PLDN, SBRN
Hand Axe + 7 1 200 WARR
Heat Axe +22 1 -- WARR (erbeutet im Kampf 12)
Holy Staff +26 1 8000 VICR
Long Sword +12 1 750 BDMN, SDMN
Middle Axe +11 1 600 WARR
Middle Sword + 8 1 250 WARR, SDMN
Power Spear +15 2 900 KNT, WKNT, SKNT
Power Staff +12 1 500 HEAL, MAGE
Short Sword 1 100 WARR, SDMN
Spear + 6 2 150 KNT
Steel Arrow +13 2 1200 ARCH
Steel Lance +18 1 3000 KNT, SKNT
Steel Sword +16 1 2500 HERO
Sword of Darkness +40 1 -- HERO (verflucht)
Sword of Light +36 1 -- HERO
Wooden Arrow + 8 2 320 ARCH
Wooden Staff + 4 1 80 HEAL, MAGE
4.2 Magie
(St - Stück / MPs - Mana Points)
St MPs Wirkung
-------------------------------------------------------------
Aura 3 Füllt HPs aller Freunde innerhalb
von 13 Feldern auf
Blaze 1 2 attackiert mit einem kleinen
Flammenausbruch
Blaze 2 5 attackiert 5 Felder (kreuzförmig)
mit Feuerhagel
Blaze 3 8 attackiert 5 Felder (kreuzförmig)
mit Feuerhagel
Bolt 1 8 attackiert 5 Felder (kreuzförmig)
mit Blitzschlag
Bolt 2 attackiert 13 Felder (kreuzförmig)
mit Blitzschlag
Death 1 der Tod erscheint (Effekt)
Demon Blaze 1 attackiert mit Dämonenhauch
(Geisteraugen)
Demon Blaze 3 attackiert mit Dämonenhauch
(Geisterköpfe)
Detox 1 3 neutralisiert Gift
Dispel 1 5 neutralisiert Magie/ wehrt
Magie ab
Egress 1 8 bringt die Gruppe zum letzten
Speicherpunkt
Freeze 1 3 attackiert mit einem Eiswirbel
Freeze 2 7 attackiert 5 Felder (kreuzförmig)
mit Eiswirbel
Freeze 3 10 attackiert 5 Felder (kreuzförmig)
mit Eiswirbel
Heal 1 3 Füllt HPs wieder auf
Heal 2 5 Füllt HPs wieder auf
Heal 3 10 Füllt HPs wieder auf
Muddle 1 6 verwirrt Gegner (Effekt)
Quick 1 5 steigert Speed- und Defense-Wert
kurzfristig um 10
Sleep 1 6 läßt Gegner schlafen (Effekt)
Slow 1 5 verlangsamt Gegner
4.3 Tränke, Kräuter und Ringe
Kosten Wirkung
-----------------------------------------------------
Angel Wing 40 bringt die Gruppe zum letzten
Speicherpunkt
Antidot 20 neutralisiert Gift
Black Ring -- erhöht den Attack-Wert um 6
(verflucht)
Bread of Life -- erhöht die maximale HP-Anzahl
dauerhaft
Defense Potion -- erhöht den Defense-Level
dauerhaft
Evil Ring -- erhöht den Attack-Wert um 8
(verflucht)
Healing Seed 200 regeneriert HPs
Legs of Haste -- erhöht den Speed-Level dauerhaft
Medical Herb 10 regeneriert HPs
Mobility Ring -- erhöht den Move-Wert um 2
Power Potion -- erhöht den Attack-Level dauerhaft
Power Ring -- erhöht den Attack-Wert um 4
Shower of Cure -- heilt alle Partymitglieder
Speed Ring -- erhöht den Agility-Wert um 4
Turbo Pepper -- erhöht den Mobility-Level
dauerhaft
White Ring -- erhöht den Defense-Wert um 6
(VICR)
5 Nonsens
---------
5.1 Einige Buchtitel
Dies ist eine Auswahl von Buchtiteln, die die Bewohner
von Rune lesen:
"101 Comforting Sayings"
"101 Dungeon Crafts"
"101 Places to Hide Money"
"101 Ways to Cook Dragons"
"Danger is my Life"
"Do Witches Really Float?"
"Emperor Ramladu - Beloved Leader"
"Encyclopedia of Evil"
"High-Attitude Cookbook"
"Home Alchemy Book"
"How Dank Was My Dungeon"
"How Green Was My Dragon"
"How to Become Rich"
"How to Fly" - "Up and Away"
"It's a Flat, Flat World"
"I Was a Tomboy Princess"
"Knights First, Archers to the Rear"
"Lead to Gold"
"Life on a Cliff"
"Long Ago and Not So Far Away"
"Love those Spices"
"Secrets of the Universe"
"Tales of Really Long Ago"
"The King and Us"
6 Unerledigtes
--------------
- HP-Wert vom Sniper
- Attack-Wert vom Short Sword, Assault Shell & Buster Shot
- MP-Kosten von Bolt 2, Death, Demon Blaze 1/2, Aura
- alle restlichen Zaubersprüche und ihre Werte
- alle restlichen Klassen für alle Waffen
- alle restlichen Meisterklassen von allen Charakteren
- die Deal-Funktion erforschen
- mehr Erfahrung durch wiederholtes Kämpfen ein und
desselben Kampfes
(c) Jörn Naglfar, Joern.Naglfar@gmx.de
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)