Komplettlösung zu "Silent Hill"
-------------------------------
Abschnitt 1 - Das Café
Nach der Unterhaltung mit Cybil dürft ihr endlich
durchstarten und Silent Hill unsicher bzw. endlich
wieder sicher machen. Schnappt euch dort das
Küchenmesser, das Taschenradio, die Taschenlampe
und die zwei Heildrinks. Vergessen solltet ihr besser
auch die Karte von Silent Hill nicht, denn sonst verliert
ihr leicht den Überblick. Hier findet ihr auch den ersten
Save-Point (Notizblock) vor. Bevor ihr nun das Lokal
verlassen könnt, fliegt ein garstiger Unhold durch die
Frontscheibe und attackiert euch sofort. Rüstet euch
deshalb schon vorher mit Cybils Pistole aus und erledigt
den Schergen.
Erstmal draußen, begebt ihr euch die Bachman Street
hoch in Richtung Convenience Store. Auf der Karte ist
übrigens bereits markiert, wohin ihr gehen müßt. Einige
hilfreiche Goodies liegen auf dem Weg verstreut, wie
etwa zwei Schachteln mit Pistolenmunition gleich auf
einer Bank neben dem Café. Im Convenience Store
findet ihr außer dem Save-Point noch drei Heilmittel
und ein Erste-Hilfe-Kit. Verlaßt dann den Laden und
marschiert weiter in nördlicher Richtung, bis ihr das
Ende der Straße erreicht und euren geschrotteten Jeep
entdeckt. Untersucht ihr diesen, erhaltet ihr erneut einen
Heildrink. Begebt euch danach zurück in die Gasse, in
der die kleinen Wesen euch zu Anfang
niedergeschlagen habem. Geht so lange die Gasse
hinein, bis ihr an einen Wust aus Zetteln gelangt. Ein
klarer Hinweis ("Zur Schule") wird euch mit dem Wisch
gegeben. Zusätzlich liegen noch zwei Packungen
Pistolenmunition und ein Stahlrohr für die garstigen
Widersacher herum. Macht euch dann endlich auf den
Weg zur Schule. Auf der Finney Street westlich, bis ihr
an die Kreuzung zur Levin Street kommt. Über die
Matheson geht es in westlicher Richtung weiter, schon
steht ihr erneut vor einem Loch im Boden. Ein Zettel
deutet es schon an, daß das nächste Ziel ein Umweg zur
Hundehütte ist. In der Levin Street durchsucht ihr die
Hundebhausung vor dem fünften Haus auf der linken
Seite (das mit der Fackel). Ein Hausschlüssel ist die
Belohnung. Geht schließlich in das Haus hinein. Die
Tür rechts ist verschlossen, und nur bei nochmaligem
Durchzocken im Next-Fear-Modus zu öffnen. Neben
zwei Schachteln Munition, einem Ersre-Hilfe-Kit,
einem Save-Point und einem Heildrink gibt's dort nichts
zu holen. Die Tür zum Garten wird auch noch von drei
Schlössern versperrt. Werft auf jeden Fall noch einen
Blick auf die Karte an der Wand, die Infos werden jetzt
wie von Geisterhand auf eure alte Karte kopiert. Begebt
euch dann wieder in die Levin Street. Nördlich geht's
weiter, bis ihr die Markierung auf der Karte in der Nähe
des Convenience Store erreicht habt. Durch ein Tor auf
der rechten Seite kommt ihr auf den makabren
Basketballplatz mit dem abgetrenten Hundekopf. Neben
einem der drei gesuchten Schlüssel, dem
Holzfällerschlüssel, ist noch ein Heildrink zu finden.
Weiter östlich auf der Finney Street in Richtung der
zerstörten Brücke erreicht ihr ein Polizeiauto. im
Kofferraum befindet sich der Löwenschlüssel. Die
Elroy Street geht's jetzt in südlicher Richtung voran,
schon steht ihr (wiedermal) vor einem Loch im Boden.
Ein geschickt eingefädelter Kamerschwenck zeigt euch
eine Holzplanke, die zu einem Haus hinführt.+ Geht
über die Planke und schaut im Briefkasten nach. Der
Vogelscheuchenschlüssel hängt vor euch neben einem
Heilmittel auf den Stufen. Jetzt befinden sich alle
gesuchten Schlüssel in eurem Besitz, so daß der Weg
nun zurück zur Levin Street führt. Zwischen der Levin
und der Bachman Street liegt ein Erste-Hilfe-Kit auf
dem Boden. Vor dem letzten haus in dieser Straße könnt
ihr noch ein Heilmittel finden. in der Levin Street
benutzt ihr die drei Schlüssel und macht den Weg in den
Garten frei. Auf der Terrasse liegen noch zwei
Heilmittel.
Den ersten Abschnitt habt ihr hiermit abgeschlossen.
Abschnitt 2 - Die Schule
Jetzt können die Suche nach Cheryl und der Weg zur
Schule fortgesetzt werden. Lauft die Gasse nach oben,
bis ihr euch in der Finney Street befindet. Dort geht's
weiter westlich und auf der Midwich nördlich, bis ein
Loch im Boden den Weg versperrt. Ein Heildrink und
eine Schachtel Munition sind dort zu finden. Von hier
weiter in die Gasse zwischen Midwich und Levin Street.
Etwa auf halber Strecke befinden sich eine Schachtel
Munition und ein Heildrink auf der rechten Seite. Nun
setzt ihr die Suche in Richtung Bloch Street fort. Von
dort weiter westlich, bis ihr auf die Bloch Street stoßt.
Jetzt ist das Ziel fast vor Augen, zuvor solltet ihr aber an
der Schule vorbeimarschieren, um im Bus an der Schule
einen Heildrink aufzunehmen und am Save-Point
eventuell abzusaven. Nachdem dies erledigt ist, betretet
ihr die Schule. Bereits im ersten Raum findet ihr eine
Karte der Lehranstalt, die ihr auch bitter benötigen
werdet. Von der Eingangshalle geht ihr erstmal in die
Reception Area, in der einige blutbesudelte Bücher und
die Notiz mit den Uhrzeiten liegen. Die Notiz gibt noch
etwas unverständliche Hinweise auf die zu erledigenden
Aufgaben in der Schule wieder. Hinter dme Schalter
befindet sich die Lehrerliste. Durch die Tür in diesem
Raum kommt ihr in den Genuß, Munition für die Pistole
aufzunehmen. Geht dann zurück in den Hauptgang und
durch die Infirmary-Tür. Ein Save-Point, ein Erste-
Hilfe-Kit und ein Heildrink sind im Schrank zu finden.
Danach betretet ihr den Courtyard, doch es gibt außer
einem Fight mit einem kralligen Monster nichts zu tun.
Also weiter in den zweiten Gang der Schule und von
dort aus genau durch die Tür, die sich in nördlicher
Richtung befindet. Auf der Sitzgelegenheit befindet sich
weitere Munition. Ein kleines schwarzes Wesen wandelt
hier umher, attackiert euch aber nicht. Ihr könnt ihm
ebenfalls keinen Schaden zufügen. Also zurück in den
Gang und westlich in einen anderen Flur. Da hier alle
Türen verschlossen sind, marschiert ihr die Treppe nach
oben in den 1. Stock. Die Tür neben der Treppe ist nicht
verschlossen, also nichts wie hinein. Dort befindet sich
erneut ein Heilmittel. Ansonsten ist nichts zu erledigen.
Die Mädchentoilette ist der nächste Anlaufpunkt. Ein
kurzes Intermezzo mit Mutanten ist bald vorbei, so daß
ihr die Munition einsammeln dürft. Über die
Verbindungstür neben der Treppe gelangt ihr in einen
neuen Gang, der euch u.a. in den Lab Equipment Room
führt. Auf der rechten Seite kann die Flasche
aufgenommen werden. Danach weiter in das Chemistry
Lab. Eine Hand hält ein Medaillon fest umklammert,
doch die Lösung liegt im wahrsten Sinne des Wortes auf
der Hand: Übergießt die Hand mit der Chemikalie und
schon wird das Goldmedaillon freigeätzt. Sammelt noch
die Munition auf dem Tisch ein und verlaßt den Raum.
Weiter geht's in die Library. Lediglich ein Erste-Hilfe-
Kit befindet sich in der Bücherei, so daß ihr den Weg in
Richtung südlicher Class Room fortsetzt. Mit der
Munition im Gepäck, die ihr vorfindet, bewegt ihr euch
über die Treppe hinab in den 1. Stock und dort in den
Courtyard. Setzt das Goldmedaillon in die Aussparung
an der Seite des Clock Tower ein, und ein weiteres
Rätsel ist gelöst. Doch um die Tür zu öffnen, benötigt
ihr eine weitere Plakette. Solltet ihr eventuell schon das
Musikzimmer mit dem Piano besucht haben, habt ihr
sicherlich festgestellt, daß ihr keinen Zugang zu der
Klaviertastatur hattet. Nachdem ihr aber das
Goldmedaillon eingesetzt habt, könnt ihr die Tastatur
benutzen. Lest euch genau das Gedicht über die Vögel
an der Wand durch, denn es beinhaltet nützliche
Hinweise zur Lösung des Pianorätsels, ohne die ihr
dieses nicht lösen könnt. Die richtige Spielfolge sieht so
aus: Zuerst spielt die zweite weiße Taste (immer von
links aus gesehen !), jetzt die sechste weiße, danach die
fünfte schwarze, nun drückt ihr die fünfte weiße, bevor
ihr den "Song" mit der ersten schwarzen beendet. Auf
wundersame Art und Weise fällt von oben ein silbernes
Medaillon herunter. Packt dies ein und logischerweise
geht ihr zurück in den Courtyard, um dieses Item
sogleich einzusetzen. Von hier aus tretet ihr den Weg in
die erste Etage erneut an, um über den "Umweg" (es
gibt nur diese Möglichkeit) die andere Treppe dieses
Stockwerks zu erreichen. Nun könnt ihr diese Treppe
nach unten betreten und bis in den Keller gelangen. Der
Storage Room ist verschlossen, deshalb ab in den Boiler
Room und drückt dort am Generator den roten Knopf.
Diese Aufgabe erledigt, lauft ihr zurück in den
Courtyard hin zum Clock Tower. Die Tür am
Uhrenturm kann nach Absolvierung aller Probleme
geöffnet werden. Den zweiten Abschnitt habt ihr auch
glücklich bewältigt, so daß ihr euch ein kleines
Verschnaufpäuschen gönnen könnt oder aber gleich
wieder in medias res gehen könnt.
Abschnitt 3 - Parallelwelt
Von jetzt an werden vielleicht den einen oder anderen
manche Ereignisse leicht seltsam erscheinen, doch keine
Panik, ihr braucht nicht an eurem gesunden
Menschenverstand zu zweifeln. Alle Ereignisse werden
sich noch früh genug klären. Nachdem ihr den
mysteriösen Uhrenturm betreten habt, stellt ihr schnell
fest, daß alles um euch herum leicht verändert ist. Geht
durch zwei Türen, bis ihr ein Heilmittel und ein Erste-
Hilfe-Kit einsammeln könnt (im Raum mit dem riesigen
Ventilator). Im Storage Room nehmt ihr den Gummiball
mit, denn ohne diesen bleibt ihr irgendwann stecken.
Lauft von dort in das erste Klassenzimmer, um auf dem
Schreibtisch in der Raummitte die Picture Card
aufzunehmen. Durch das andere Klassenzimmer hinaus
und zurück in den Gang. Auf einer Bank liegt ein
Heildrink herum, einsammeln, versteht sich von selbst.
Durch die Tür unten links geht ihr in das alternative
Infirmary. Erneut befinden sich hier ein Save-Point und
auch ein Heildrink. Vom Infirmary weiter in die Lobby
der Schule, in der sich der Rollstuhl befindet. Hier liegt
eine ebenfalls sehr energiespendende Ampulle, die ihr
für den Notfall einsammeln solltet. In der Reception
Area tretet ihr vor eine merkwürdige Tür mit einem
Schlitz als Schloß. Packt vorher aber noch die Munition
ein. Schiebt die Karte mit dem Bild in den Schlitz
hinein, und die Tür öffnet sich auf wundersame Art und
Weise. In der Jungentoilette in der Box seht ihr einen
aufgehängten Körper mit einem glänzenden Etwas am
Boden. Untersucht die Stelle und ihr erhaltet die
Schrotflinte, eine durchschlagskräftigere Waffe. Das
Lehrerzimmer ist der nächste Punkt, den ihr anlaufen
solltet. Neben dem Einsammeln von Munition erwartet
euch eine furchteinflössende Szene mit eurer Tochter
und den Telefonen. Laßt euch überraschen ! Zuerst
betretet ihr das Klassenzimmer. Auf einer Bank
entdeckt ihr Munition. Verlaßt anschließend den Raum,
um im Flur auf der Bank einen Heildrink
einzusammeln. Betretet das Klassenzimmer erneut, um
durch die Verbindungstür in den zweiten Class Room zu
gelangen. Dort gibt es endlich Munition für die
Schrotflinte. Bewegt euch in Richtung Music Room
weiter. Diese Tür ist aber verschlossen. Also weiter hin
zum Locker Room. Eine beängstigende Szene, ähnlich
wie die im "normalen" Locker Room, nur eben viel, viel
angsteinflößender erwartet euch, solltet ihr den Schrank
öffnen. Belohnung der Schweißausbrüche ist das Finden
eines kleinen goldenen Schlüssels. Mit dem
Büchereischlüssel im Gepäck begebt ihr euch in
Richtung Dach. Auf dem Dach trefft ihr keine Gegner,
so daß ihr in aller Ruhe die Location untersuchen könnt.
In einem Loch im Boden entdeckt ihr einen glänzenden
Schlüssel, den ihr aber leider nicht erreicht. Ein klein
bißchen Hirngymnastik und ihr habt schnell eine
Lösung parat. Geht dem Abfluß nach, bis ihr auf ein
weiteres Loch stoßt. Stopft den Gummiball in die
Öffnung. Anschließend dreht ihr das Ventil auf, um
Wasser in den Abfluß laufen zu lassen. Der
Wasserdruck befördert den Schlüssel aus dem Loch
heraus, doch ihr seht denselben auch nicht mehr, da er
die Abwasserrinne hinabgespült wurde. Ihr erinnert
euch aber sicherlich daran, daß im Courtyard eine
Regenrinne endet ! Nichts wie ab in den Courtyard, um
in der Ecke endlich den Schlüssel einzusammeln. Dieser
Klassenzimmerschlüssel gestattet euch weitere
Nachforschungen. Benutzt aber erst den
Büchereischlüssel, um die Bücherei zu betreten. Ein
Erste-Hilfe-Kit und Munition stocken eure Vorräte
etwas auf. Ferner bekommt ihr ein sehr abstraktes
Märchen zu lesen. Dies ist ein wichtiger Hinweis, wie
ihr wirksam gegen den ersten happigeren Widersacher
vorgehen könnt. Doch so weit seid ihr noch nicht ganz.
Erstmal geht die Reise weiter in das erste
Klassenzimmer und direkt weiter in das zweite. Ein
Heildrink verleiht euch wieder die eventuell
verlorengegangene Power. Gleiches Item sammelt ihr
im Flur auf der Sitzbank ein. Benutzt anschließend die
Treppe auf der Karte rechts unten, um in den Keller zu
gelangen. Erstmal öffnet ihr die Tür zum Storage Room
(Heilampulle und zwei Schachteln Schrotmunition).
Weiter geht es ohne Verschnaufspause zum Boiler
Room. Im Inneren seht ihr eine unzugängliche "Tür",
eingerahmt von zwei Ventilen. Diese müssen in einer
bestimmten Kombination gedreht werden, damit sich
die Drehvorrichtung ganz öffnet. Ihr könnt hier durch
herumexperimentieren die richtige Kombination
herausfinden oder aber das linke Ventil einmal nach
rechts und das rechte Ventil zweimal nach links drehen.
Die Passage ist nun zugänglich. Ihr seht eine kurze
Szene mit einem brennenden Körper, und der erste
Endgegner betritt die Bühne. Anfangs ist es egal, mit
welcher Waffe ihr den Unhold bekriegt. Am besten
benutzt ihr die Pistole, da ihr wahrscheinlich mehr
Munition für diesen Peacemaker besitzt. Schrotmunition
bewirkt am Anfang des Fights genau das gleiche
Ergebnis, so daß ihr die Schrotmunition besser einspart.
Nach einigen Treffern fällt ein seltsames Teil von eurem
Widersacher herunter. Dies ist der perfekte Zeitpunkt,
eure Pistole gegen die Schrotflinte zu wechseln. Paßt
nun exakt den Moment ab, in dem der Fiesling seinen
Schlund öffnet, und feuert rein, was eure Waffe hergibt.
Mit dieser Taktik ist der Widersacher schnell in die
Geschichte eingegangen und ihr habt ein Problem
weniger zu lösen. So schnell kann es gehen, denn auch
den dritten Teil habt ihr erfolgreich hinter euch
gebracht. Ihr seid schon bald über den (imaginären)
Berg... schwups seid ihr auch schon wieder zurück im
ersten Boiler Room und sammelt den silbernen
K.Gordon Key ein. Nach einer weiteren Filmsequenz
lautet das nächste Ziel: Balkan Church.
Abschnitt 4 - Das Krankenhaus
Bewegt euch auf der Bradbury Street nördlich, in die
kleine Gasse hinein. Etwa in der Mitte der Gasse
befindet sich auf der rechten Seite eine kleine Tür.
Durch diese und über den anschließenden Hinterhof
gelangt ihr an ein Haus. Mit dem K.Gordon Key öffnet
ihr die Tür und betretet das Haus. Zwei Schachteln
Munition und ein Save-Point befinden sich im Inneren.
Lauft dann die Bradbury Street weiter und hinein in den
nächsten kleinen Weg. Auf halber Strecke nehmt ihr
dort eine Schachtel Munition auf und setzt euren Weg in
Richtung Bloch Street fort. Ein kurzer Fußmarsch nach
Westen liegt noch vor euch, ehe ihr die Balkan Chruch
betreten könnt. Hier macht ihr via Filmeinspielungen
erstmalig Bekanntschaft mit der mysteriösen Dahlia
Gillespie. Einige Items warten am Ende der FMV-
Szenen geradezu darauf, eingesammelt zu werden. Dazu
zählen der Schlüssel für die Zugbrücke, der Flauros (ein
sehr mysteriöser Gegenstand, dessen genaue Funktion
unbekannt ist), ein Health Drink und eine
Speichergelegenheit. Neben der Gas Station findet ihr
wichtige Munition. Weiter geht's die Ellroy Street
hinunter, am Truck vorbei (Pistolen- und
Schrotflintenmunition mitnehmen). Jetzt setzt ihr den
Gewaltmarsch hin zur Brücke fort und betretet die Tür
zum Kontrollraum der Zugbrücke. Rechts und links der
Brücke führen jeweils kleine Treppchen zum Fluß
hinab. Hier sind neben Energiedrinks auch eure
Munitionsvorräte aufzufüllen. Im Kontrollraum selbst
findet ihr einen Save-Point und eine Karte von Central
Silent Hill. Am anderen Ende des Raumes benutzt ihr
nun den Kontrollschlüssel am Kontrollpult und die
Zugbrücke wird hinuntergelassen. Den Health Drink
solltet ihr nicht vergessen ! Der Weg sollte euch nun
über die begehbare Brücke in Richtung Alchemilla
Hospital führen (bereits auf der Karte markiert). Also
lauft ihr einfach die Crichton Street südlich entlang, um
schließlich über den Eingang an der Koontz Street ins
Krankenhaus zu gelangen. Im Inneren entdeckt ihr einen
Speicherpunkt am Empfangsschalter. Nach einigen
Metern hört ihr einen Schuß. Betretet den ersten Raum
links. Es folgt abermals eine kurze FMV-Sequenz, in
der ihr Bekanntschaft mit dem obskuren Dr. Kaufmann
schließt. Nachdem ihr euch von Kaufmann
verabschiedet und ihm alles Gute mit auf den Weg
gegeben habt, trennen sich eure Wege und der Arzt
verläßt euch wieder. Dann geht ihr durch die rechte Tür
weiter, bis ihr durch eine andere Tür hinter dem
Empfangsschalter steht. An der Wand hängt eine Karte
des Krankenhauses und an der Tür befindet sich ein
weiteres Erste-Hilfe-Kit. Sucht nun den Flur auf, indem
ihr den Medicine Room passiert. Von hier aus tretet ihr
direkt in den Doctor's-Office-Raum ein. Nehmt dort die
Karte des Kellers mit und macht euch in den
Conference Room auf. Der blau-grünliche
Kellerschlüssel auf dem Schreibtisch sticht euch sofort
ins Auge. In der Küche gibt es noch einen Energiedrink
zu holen. Nehmt auch eine der Plastikflaschen mit. Mit
dieser geht ihr zurück in den Director's Room und füllt
die Flasche mit der Flüssigkeit am Boden auf. Im ersten
Moment erscheint das seltsame Gebräu nicht sonderlich
hilfreich, aber der Sinn und Zweck wird euch eventuell
später schmerzlich klar (hängt ganz von einer im
späteren Verlauf zu wählenden Strategie gegen einen
Fiesling ab). Hinab geht der Weg weiter in den Keller,
dort zuerst in den Generatorraum. Drückt den Knopf am
Generator und fahrt mit dem Aufzug zurück in den
ersten Stock. Sammelt am Automaten die Health Drinks
ein und benutzt den Aufzug erneut. Diesmal wählt ihr
Ebene zwei. Die Türen hier sind aber verschlossen.
Deshalb geht die Hatz weiter in den dritten Stock, wo
sich euch das gleiche Bild offenbart, erneut sind die
Türen versperrt. Betretet den Aufzug abermals, und ihr
stellt fest, daß ein zusätzliches Stockwerk auf der
Wahltafel im Aufzug anwählbar ist, der vierte Stock.
Drückt die vier im Aufzug und ihr werdet überrascht
werden. Eine erneute Cut-Szene leitet zum alternativen
Krankenhaus über. Durchatmen, der vierte Teil ist auch
schon passee. So schnell kann's gehen. Daher auch ohne
lange Umschweife zum nächsten Teil.
Abschnitt 5 - Neue Dimension
Tretet durch die erste Tür im Vorraum in einen neuen
Flur hinein. Da alle Türen, mit Ausnahme der letzten,
verschlossen sind, öffnet ihr gleich diese, um in einen
neuen Gang zu gelangen. Entfernt ihr euch nun von der
Tür, schnappt diese ins Schloß und bleibt vorerst
verschlossen. Da die Eingänge in dem Stockwerk
ebenfalls verschlossen sind, steigt ihr hinunter zur
dritten Etage (Karte !). Im Zimmer 302 befinden sich
eine Speichergelegenheit, Munition und ein alter
Fernseher. Raum 304 bietet außer einem Health Drink
und einer Stahlplatte an der Wand keine interessanten
Dinge. Deshlab setzt ihr eure Nachforschungen beser im
Storage Room fort. Eine Blutkonserve, Munition und
ein Erste-Hilfe-Kit sind im Raum verteilt. Im Zimmer
306 findet ihr einen Stein mit einer Katze als Symbol.
Pinkelpause lautet das Motto, daher ab in die
Jungentoilette. Auf einem Regal liegt die
Schildkrötenplatte. Jetzt geht die Reise weiter hinunter
in den zweiten Stock. Im Raum 201 findet ihr das
Feuerzeug auf dem Bett. Nun lauft ihr gen Raum 204.
Hinten im Zimmer befindet sich die Hutmacherplatte,
doch ein Tentakel-Monster versperrt den Weg, so daß
ihr vorerst noch nicht rankommt. Werft dem Tierchen
den Beutel mit dem Blut hin, und es scheint ihm
vorzüglich zu schmecken. Der Weg zur nächsten Platte
ist frei, und ihr packt diese ein. Im Nurse Center
entdeckt ihr ein mit Blut geschriebenes Gedicht, ein
weiterer Hinweis auf ein Rätsel also. Das poetische
Werk erlaubt es euch, die Tür zum nächsten Flur zu
öffnen, zuerst müßt ihr die vier Platten aber in der
richtigen Reihenfolge in die Ausparungen einsetzen. Da
ihr aber noch eine Platte benötigt, lauft ihr hinunter in
die erste Etage. Durch die Küchentür hindurch kommt
ihr in den Besitz eines Heilmittels. Lauft weiter zur
Office und packt die Munition ein. Der nächste Raum,
der etwas hergibt, ist der Director's-Office-Raum.
Endlich gelangt ihr in den Besitz der Königinenplatte.
Jetzt lautet die Devise natürlich: Zurück zum Nurse
Center und die Platten eingesetzt ! Probiert es einfach
aus *g* ! Abermals wird ein neuer Flur begehbar, in
dem ihr zusätzlich zu dem bereits bekannten Pack auch
von Ärzten und Schwestern attackiert werdet, die sehr
widerstandsfähig sind. Begebt euch durch den
Operating Prep Room in den Operating Room. Schnappt
euch den Schlüssel für den Storeroom und geht zum
ICU-Zimmer. Von den Flaschen könnt ihr eine
mitnehmen, welche Desinfektionsalkohol enthält. Im
Zimmer 206 befindet sich ein weiteres Erste-Hilfe-Set.
Mit dem Aufzug fahrt ihr runter in den Keller. Im
Morgue Room gibt's allerlei Heilmittel, während im
Generatorraum ein wichtiger Hammer liegt. Öffnet den
Storeroom und schnappt euch die Items. Untersucht den
Schrank und ihr stellt fest, daß ihr denselben bewegen
könnt. Schließlich entdeckt ihr in dem daran
anschließenden Zimmer, daß das Gitter am Boden
zugewuchert ist. Benutzt eine geschickte Kombination
aus Desinfektionsalkohol und dem Feuerzeug und
fackelt das Gewuchere ab. Steigt hinunter und ihr
gelangt in einen Bereich, der nicht auf der Karte erfasst
ist. Lauft den Gang bis zum Ende, macht einige Schritte
zurück, und auf der Seite befindet sich eine weitere Tür,
welche leicht evrsteckt ist, aber auch nicht so gut, daß
ihr sie gar nicht entdecken würdet. Dort ist außer einem
Videoband nichts Besonderes zu holen. Nun voran in
das letzte Zimmer auf der linken Seite. Nehmt den
Schlüssel neben dem Bild. Per Aufzug den Weg zurück
zu Zimmer 302, um das Video anzusehen. Anschließend
verwendet ihr den kürzlich gefundenen Examination
Room Key im ersten Stockwerk. Es folgen zwei längere
FMVs, und hokuspokus schon seid ihr erneut im
"normalen" Krankenhaus. Dahlia läßt einen grünen
Schlüssel zurück, den ihr selbstredend einpackt.
Marschiert zum Antique Shop, der sich oben rechts auf
der Karte, nördlich vom Einkaufscenter, befindet. Im
Keller des Ladens angekommen, könnt ihr absaven.
Erneut gilt es, einen Schrank zu verschieben, um einen
Gang freizulegen. Es folgt eine Szene mit Cheryl und
eine kurze Unterhaltung mit der Schönheit. In diesem
Gespräch erfahrt ihr von der Polizistin, daß sie eure
vermißte Tochter auf der Bachman Street in Richtung
See gesehen hat. Das seltsame an dieser Aussage ist
jedoch die Tatsache, daß auch die Bachman Street in
einem großen Loch im Boden endete, so daß es den
Anschein gemacht hat, als habe sich Cheryl über dieses
Hindernis schwebend hinfortbewegt. Danach begebt ihr
euch durch das freigelegte Loch dann in den Gang
hinein, bis ihr einen sakralen Raum mit einem Altar
erreicht. nehmt dort die Axt von der Wand und
untersucht den Altar. Als ihr versucht, den Raum zu
verlassen, geschieht etwas Merkwürdiges. Der Altar
beginnt Feuer zu fangen. Ihr könnt zwar die Tür
untersuchen, diese bleibt aber verschlossen. Cybil ruft
nach Harry, aber ihr seid plötzlich wie vom Erdboden
verschwunden. Anschließend wacht euer Held auf, und
zwar im Krankenhaus. Hier erzählt euch Lisa viele
interessante Dinge über die Kulthandlungen in Silent
Hill. Nach einigen weiteren Erfahrungen wacht ihr
wieder auf, diesmal im alternativen Antiquitätenladen.
Bestens, der fünfte Abschnitt ist geschafft.
Abschnitt 6 - Town Center
Wieder einmal erwartet euch ein verändertes "Outfit"
der Stadt. Lauft in Richtung Town Center, ein kleines
Loch im Stahlgitter gewährt euch Durchlaß. Sobald ihr
versucht, die Rolltreppe zu nutzen, werdet ihr mit einer
FMV mit eurer hilflosen Tochter visuell bombardiert. In
der ersten Etage liegt der Juwelierladen mit nützlichen
Items, wie etwa Munition für ein Jagdgewehr (!) und ein
Heilmittel. Lauft am Laden vorbei, und ihr stürzt
unweigerlich ab. Am Boden aufgeschlagen, dauert es
nicht lange, ehe ihr von einem Riesenwurm angegriffen
werdet. Die Taktik gegen diesen Angreifer ist denkbar
einfach. Schnappt euch das Jagdgewehr an der Wand
und feuert einige Salven auf den garstigen Feind. Da ihr
hoffnetlich noch einige Heildrinks parat habt, stellt
dieser Typ keine zu große Bedrohung dar. Bevor ihr
ihm den endgültigen Garaus machen könnt, entfernt sich
das lästige Tierchen, hinterläßt aber bei der Flucht ein
großes Loch in der Wand. ihr solltet nun zurück zum
Krankenhaus gehen. Benutzt dort am besten den Save-
Point. Im Examination Room seht ihr die nächste Cut-
Szene und verlaßt daraufhin das Hospital. Da alle Wege,
außer dem, der direkt gegenüber auf ein Dach führt,
blockiert sind, habt ihr keine Wahl. Der Wurm scheint
nun seine Verpuppungsphase hinter sich zu haben und
attackiert euch als Riesenmotte. Die Angriffe mit den
Giftgeschossen gehen schon eher an seine Substanz.
Also benutzt am besten hin und wieder ein Heilmittel
und feuert mit dem Jagdgewehr auf den Mutanten. Auch
dieses Insekt dürfte kein unüberwindbares Hindernis
darstellen. Ist er erst einmal um die Ecke gebracht,
befindet ihr euch (schon wieder) im gewöhnlichen
Silent Hill. Allmählich verliert ihr den Überblick, gell ?
Speichert am besten im Krankenhaus und geht danach
zur Ecke Koontz - Simmons und schnappt euch den
Heildrink. Von hier direkt weiter zur Police Station. im
Inneren befindet sich ein Speicherpunkt und es liegt
einiges an Munition bereit (auch den Nebenraum
abchecken). Tretet den beschwerlichen Gang zurück zur
Schule an. Sobald ihr die Brücke überquert, findet ihr
euch gnädigerweise direkt vor der Schule wieder, so daß
euch ein langer Marsch erspart bleibt. Ein Stückchen
nördlich befindet sich ein eingezäuntes Gelände, der
Zugang zur Kanalisation. Das Schloß knackt ihr am
besten mit dem Hammer, den ihr im Krankenhaus
gefunden habt. Steigt hinunter in die Kanäle und lauft so
lange, bis ihr einen größeren Raum erreicht. Auf dem
Schreibtisch greift ihr euch den Schlüssel und eine
Karte. Dreht euch links herum und lauft zum folgenden
Metallgitter, welches über dem Wasser liegt. Am Ende
dieses Pfades könnt ihr einige hilfreiche Dinge
einpacken, neben reichlich Munition auch Heilmittel.
Versucht danach, das parallel dazu verlaufende Ende
des Gitters zu erreichen, und sammelt die Munition ein.
Von hier wieder zurück in den Raum, in dem ihr die
Karte gefunden habt. Lauft in die entgegengesetze
Richtung, durch die Keep-Out-Tür hindurch. Weiter bis
hin zur nächsten Tür, bis ihr den Raum mit dem Save-
point und der Karte erreicht. An der Wand neben den
Büchern befindet sich der Kanalisationsschlüssel.
Diesen solltet ihr unbedingt mitnehmen. Lauft
schnurstracks bis zur folgenden Tür. An der nächsten
versperrten könnt ihr sogleich den Schlüssel verwenden.
Begebt euch weiter südlich hin zur verschlossenen Tür,
die ihr bequem mit dem Sewer Key aufschließen könnt,
und von heri aus nehmt ihr die Leiter nach oben hinein
in die nächste Ebene. Hier müßt ihr alles absuchen, da
einige Gegenstände verteilt sind. Der wichtigste ist
hierbei jedoch der Schlüssel, der den Weg zum Ausgang
freimacht. Er befindet sich in der Nähe der Blutlache im
Wasser. An der nächsten Tür setzt ihr den Schlüssel ein,
um so nach oben zu gelangen. Bevor ihr hinaufsteigt,
könnt ihr noch absaven. zurück an der Oberfläche,
betretet ihr das baufällige Gebäude und nehmt die
Munition und das First-Aid-Kit mit. Verlaßt die Ruine
und lauft zum Informationsschild, denn in dem Ständer
befindet sich ein Plan der Resort Area. Begebt euch
dann in Annie's Bar. Dr. Kaufmann wird dort
angegriffen, hinterläßt jedoch eine Rechung und einen
Schlüssel. Nachdem ihr euch die Medizin geschnappt
und eventuell den Speicherpunkt genutzt habt, macht ihr
euch flugs daran, den Indian Runner zu erreichen. Ihr
könnt die Tür nur mit dem paassenden Code öffnen
(befindet sich auf der Rechnung). Die kombination
lautet 0-4-7-3. Schnappt euch drinnen die Munition und
das Heilmittel. An der Wand neben dem Safe erhaltet
ihr die Kombination für Norman Young's Place. In der
Schreibtischschublade liegt der Safeschlüssel, den ihr
sogleich benutzt. Außer Drogen (?) befinden sich keine
Gegenstände im Inneren, so daß ihr den Weg hin zu
Haerbey's Inn einschlagt. Benutzt am Eingang den Code
0-8-8-6, den ihr vor kurzem entdeckt habt. Auf dem
Sofa liegt ein Magnet, Während im Nebenraum, der
Garage, ein Heilmittel und Munition für Freude sorgen.
Werft auch einen kurzen Blick auf das Bike. Geht von
hier in den Raum mit dem Speicherpunkt und
schließlich hinaus ins Freie, durch die Tür, die ihr noch
nicht geöffnet habt. Sucht das Motelzimmer mit der
Nummer 3 auf. Verschiebt den Schrank im Inneren und
ihr entdeckt einen Schlüsel, den ihr nur mit dem
Magneten herausfischen könnt. Mit dem Bike-Schlüssel
im Gepäck versucht ihr, das Motorrad zu starten. Ihr
entdeckt einen obskuren Gegenstand, den euch
Kaufmann sogleich wieder entreißt. Schlagt euch
anschließend über die Brücke bis nach Silent Hill durch.
Jetzt befindet ihr euch in der alternativen Resort Area.
Von hier aus weiter in Richtung Lighthouse, wo ihr
erneut eine Cut-Szene auf dem Boot zu sehen bekommt.
Greift euch die Items auf dem Boot. Bewegt euch jetzt
hin zum Lighthouse.
Abschnitt 7 - Das Finale
So, den Großteil der Problematik rund um das
verwunschene Nest Silent Hill und die Parallelwelt habt
ihr geschafft. Jetzt ist der perfekte Zeitpunkt
gekommen, den Endspurt einzuläuten, am besten startet
ihr gleich ohne Verschnaufpause durch, um die letzten
Rätsel zu lüften. Ihr befindet euch immer noch im
Leuchtturm. Nutzt den Speicherpunkt und nehmt die
Wendeltreppe nach oben hin zur obersten Plattform. Am
Boden befindet sich erneut das seltsam anmutende
Symbol, welches ihr vorher schon an einigen Orten
entdeckt habt. Eine Vision von Alessa Gillespie ist das
Einzige, was euch im Lighthouse widerfährt. Somit
macht ihr euch daran, das Gebäude wieder zu verlassen.
Die Programmierer haben erneut an eventuelle
Laufmüdigkeit gedacht und "beamen" euch gleich
zurück auf das Bootsdeck. Lauft auf die West Sandford
Street in westlicher Richtung, bis ihr eine offene Tür
erreicht, die euch erneut den Zugang in die Kanalisation
ermöglicht. Durch das Loch im Boden gelangt ihr in die
stinkenden Gemäuer. An der Wand entdeckt ihr
glücklicherweise eine Karte dieses Abschnitts. Ihr habt
lediglich die andere Leiter zu erreichen, wobei es außer
einem Heildrink und Munition nichts zu erforschen gibt.
Der Vergnügungspark erscheint alles andere als
einladend. Am Eiscremestand solltet ihr noch einmal
zwischenspeichern, ehe ihr euch darauf vorbereitet, dem
folgenden Endgegner gegenüberzutreten. Betretet das
Pferdekarussell und eine (entgegen ihrem früheren
Erscheinungsbild) "leicht" veränderte Cybil beginnt,
euch das Leben zur Hölle zu machen. Dieser Punkt ist
wesentlich für den weiteren Verlauf der Story. Wem es
im Prinzip egal ist, welche der Endsequenzen er zu
Gesicht bekommt, der sollte damit beginnen, so lange
auf Cybil zu feuern (ständige Heilung Harrys inklusive),
bis er der schönen Polizistin den Garaus gemacht hat.
So erreicht ihr allerdings kein positives Ende der Story.
Vorausgesetzt ihr plant, den Verlauf hin zum Guten zu
wenden, solltet ihr folgende Strategie wählen. In dem
Moment, als Cybil konkret auf euch zuläuft und mit
dem Angriff beginnt, wählt ihr schnell euer Inventory
an und benutzt die Flüssigkeit in der Flasche aus dem
Krankenhaus. Laßt euch von den weiteren Ereignissen
überraschen. Habt ihr diese Sequenz genossen, befindet
ihr euch mit Lisa erneut (!) im Krankenhaus. Nach dem
Ablauf der Sequenz lauft ihr in den Raum mit dem
Vogelkäfig und nehmt die Munition mit. Dann weiter in
den Furniture Room, in welchem ihr den Save-Point
nutzt, die Medizin und die Munition einpackt. Schlagt
den Weg zur Treppe nach unten ein, und ihr erreicht ein
Klassenzimmer. Lauft von hier aus durch die nächste
Tür. Untersucht den Tisch und erhaltet den
Schraubenzieher und die Zange. Von dort steigt ihr die
Treppen wieder hinauf und sucht den Raum auf, in dem
ein Wasserhahn steht, in dessem vorderen Ende ein
Schlüssel feststeckt. Mit Hilfe der Zange zieht ihr den
Schlüssel des Ophiel heraus und benutzt denselben an
der Tür des Ophiel. Ab und an das Speichern nicht
vergessen ! Ihr betretet einen neuen Flur, in welchem ihr
den Raum mit dem dreiseitigen Puzzle erreicht. Die
Lösung ist prinzipiell nicht sehr schwierig, wenn ihr den
richtigen Ansatz verwendet. Die linke Zahl muß sechs
lauten, denn ein Schütze hat vier Arme und zwei Hände.
In der Mitte bei der Abbildung des Stiers ist die zu
drückende Ziffer vier, da der Stier vier Extremitäten
besitzt. Rechts drückt ihr die acht, da Zwillinge je zwei
Beine und zwei Arme besitzen, also insgesamt acht
Extremitäten. Die Kombination von links ach rechts
muß demnach 6-4-8 lauten. Als Belohnung fällt der
Zeitstein aus der Verankerung. Begebt euch im
Anschluß daran zu dem Rätsel an der Wand, welches
sich direkt neben der Grim Reaper Liste befindet.
Sortiert die Namen auf der Liste nach dem Alter. Das
bedeutet im Klartext, zuerst den jüngsten Toten bishin
zum ältesten Toten am Ende. Dies ergibt aus den
jeweiligen Anfangsbuchstaben der Dahingeschiedenen
das Wort A-L-E-R-T. Gebt dieses Codewort auf der
Eingabetafel ein, und schon seid ihr im nächsten Gang.
Lauft weiter, bis ihr am Ende eines Ganges das blaue
Amulett des Solomon findet. Der Marsch führt euch
wieder zurück, bis ihr eine Cut-Szene mit Lisa genießen
dürft. Von diesem Punkt geht ihr zurück in den Raum,
in dem sich die Standuhr befindet. Benutzt an der Uhr
den Zeitstein, dann splittert das Glas an der Front. Der
Zeiger bricht ab, und siehe da, schon ist der Hagith-
Schlüssel in eurem Besitz. Öffnet die Hagith-Tür und
nehmt den Aufzug hoch in den zweiten Stock. Benutzt
die dritte Tür auf der linken Seite und schnappt euch das
Crest of Mercury auf dem Sofa, die Munition und den
Vertragsring weiter hinten im Zimmer. Geht zurück in
den letzten Flur und dort durch die letzte Tür. Schon
betretet ihr einen neuen Gang. Schlagt euch hier zum
Raum durch, in dem die Kamera mitsamt der Munition
herumliegt. Erinnert euch danach an den Raum mit der
Metallplatte an der Wand und benutzt an dieser den
Schraubenzieher, um die Platte abzuschrauben.
Darunter verborgen liegt der Schlüssel des Aratron. Ihr
könnt ihn leider noch nicht mitnehmen, da
stromführende Kabel den Schlüssel umschließen.
Benutzt die große Tür, denn durch diese gelangt ihr
zurück in den allerersten Flur. Dies ist enorm wichtig,
denn tut ihr dies nicht, so lauft ihr später lange Zeit
planlos umher, denn die Tür kann ansonsten von der
anderen Seite nicht mehr geöffnet werden. Benutzt jetzt
den Aufzug hoch in den dritten Stock. Spätestens hier
verliert ihr leicht die Übersicht, da ihr überhaupt keinen
Plan mehr habt, wo ihr euch exakt befindet. Im Prinzip
sieht der Raum aus wie vormals die Alternativ-Version
des Altarraums, doch ihr seid im Krankenhaus, oder
etwa nicht ? Links und rechts befindet sich je eine
versperrte Tür. Um die jeweiligen Türen zu öffnen, muß
je ein Rätsel gelöst werden, welches sich auf das
jeweilige Bild neben dem Altar bezieht. Ihr müßt nun
ein bestimmtes Muster als Zugangscode eingeben, habt
jedoch keinerlei Anhaltspunkte bezüglich der
Kombination. Benutzt deshalb vor jedem Bild links und
rechts vom Altar die Kamera. Durch den Blitzeffekt
werden die Konturen der Muster sichtbar und die
Öffnung der Türen ist lediglich noch eine Formsache.
Zuerst betretet ihr die linke Tür. Dort hebt ihr den
Vogelkäfigschlüssel vom Stuhl auf. Die rechte Tür
offenbart einige detaillierte Informationen über
halluzinogene Drogen, ein Heilmittel liegt ebenfalls
bereit. Mit Hilfe des Aufzugs geht es nun wieder hinab
in das erste Stockwerk. Hier entriegelt ihr den
Vogelkäfig und erhaltet im Gegenzug dafür erneut einen
Schlüssel, und zwar den Phaleg-Schlüssel. Am besten
ihr speichert nocheinmal kurz nebenan ab, bevor es ans
Eingemachte geht. Begebt euch von dort aus in den
Raum mit dem großen Kühlschrank, in dessen Mitte ein
Dolch steckt. An der Vorderseite hängt eine Kette,
wobei ein Glied der Kette fehlt. Setzt an der Kette den
Vertragsring ein. Der Ring verbindet beide
Kettenhälften. Zieht anschließend den Dolch des
Melchior aus der Verankerung heraus. Benutzt ihr den
Ring nicht, stürzt der schwere Schrank auf euch, und
das soll ja nicht eintreten. Im Storage Room öffnet ihr
schließlich die Packung Jelly Beans. Die Packung
zerreißt, der Inhalt mitsamt einem darin enthaltenen
Schlüssel fällt zu Boden. Den Schlüssel des Bethor
nehmt ihr anschließend an euch, wie auch die Munition
und das Heilmittel. Im nächsten Raum befindet sich ein
Videorecorder, mit dessen Hilfe ihr das Videoband noch
einmal ohne Flimmern anschauen könnt. Nun weiter in
den beschmierten Raum, in dem ihr noch einmal eine
Cut-Szene zu Gesicht bekommt. Nehmt das Ankh-
Kreuz an euch und entriegelt schließlich die Tür des
Bethor. Das Erscheinungsbild ähnelt frapperiend dem
des Generatorraums. Drückt in diesem Zimmer den
Schalter und verlaßt den Raum in Richtung zweiter
Stock, in dem sich noch der Schlüssel befindet, der
unter Strom steht. Anyway, jetzt ist der Strom
abgeschaltet und ihr könnt den Schlüssel an euch
nehmen. Da ihr nun auch den Schlüssel des Aratron
besitzt, wandert ihr zurück zur Tür des Aratron. Den
Aufzug könnt ihr nun nicht mehr benutzen, da ihr eben
den Saft abgedreht habt. Hier schnappt ihr euch noch
die Ouroboros-Scheibe. Jetzt geht's zurück in das
Zimmer mit den Kinderzeichnungen und den Save-
Point. In diesem Raum befindet sich am Ende die Tür,
in die ihr die fünf magischen Symbole einsetzen müßt,
um sie zu öffnen. Die Reihenfolge, in welcher ihr die
Gegenstände platziert, spielt hier keine Rolle. So noch
einmal eine Szene mit Dahlia und Cheryl. Jetzt habt ihr
es fast geschafft, denn der Fight mit dem Endboß steht
unmittelbar bevor. Je nach gewählter Marschroute habt
ihr es entweder mit dem geflügelten Endgegner (bei
Wahl des guten Endes mit der Krankenhaus-Flüssigkeit)
oder mit dem gottähnlichen Wesen zu tun. Beide
Gegner sind nicht sonderlich schwierig zu eliminieren.
Einige gezielte Schüsse mit dem Jagdgewehr oder der
Schrotflinte reichen prinzipiell aus. Zu achten habt ihr
allerdings auf die Attacken der Widersacher, denn die
Blitze fahren euch in Mark und Bein und setzen eurem
Energiehaushalt doch gehörig zu. Setzt daher
vorsichtshalber nach jeder Attacke Erste-Hilfe-Kits
bzw. andere Heilmittel ein. Auf diese Weise dürfte dem
Betrachten des Abspanns nichts mehr im Wege stehen.
Der Next-Fear-Modus !!!
Bereits sehr schnell werdet ihr feststellen, daß es
zusätzlich zu den fünf möglichen Endsequenzen einen
sogenannten Next-Fear-Modus gibt, den ihr nach
erfolgreichem Durchzocken anwählen könnt. Bei
nochmaligem Starten des Spiels sind neue Waffen
querbeet in Silent Hill verstreut. Zudem könnt ihr in den
Genuß eines neuen Abspanns kommen.
1.) Kettensäge / Preßlufthammer
Beim ersten Next-Fear-Versuch müßt ihr eine weise
Entscheidung zwischen der Kettensäge und dem
Preßlufthammer wählen, da nur einer der beiden
Peacemaker anwählbar ist. Die Kettensäge findet ihr im
Cut-Rite-Laden, während der Preßlufthammer im
Erdgeschoß des Brückenkontrollraums sehnsüchtig auf
seinen Einsatz wartet.
2.) Katana
Dieses altjapanische Schwert befindet sich in der Levin
Street, im Haus, für dessen Öffnung ihr den Schlüssel
aus der Hundehütte verwendet. Im Inneren kann jetzt
die ehemals verschlossene Tür betreten werden.
3.) Benzin
Zwar keine Waffe, aber ihr benötigt es für die
Kettensäge und den Preßlufthammer. Ihr findet es
natürlich an der Gas Station.
4.) Hyper-Blaster
Ihr erhaltet ihn von den Aliens, vorausgesetzt, ihr
erreicht "nur" ein schlechtes Ende. Hierbei müßt ihr im
Next-Fear-Modus den Telepathiestein an mehreren
Orten des Spiels einsetzen, um die Aliens zu
"beschwören". Diese überreichen euch schließlich den
Hyper-Blaster.
5.) Telepathiestein
Dieser ist zu finden im Convenience Store. Er ist
erforderlich zur Erlangung des Hyper-Blasters.
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)