Komplettlösung zu "The Space Bar"
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Der folgende Text stellt weniger eine Schritt-für-Schritt-
Lösung dar als vielmehr ein Nachschlagewerk für alle, die bei
Segasofts Importabenteuer vergeblich hinter dem mörderischen
Gestaltwandler herjagen. Zuerst werden die telepathischen
Rückblicke der einzelnen Gäste abgehandelt, am Schluß steht
eine Zusammenfassung aller Aktionen in der Bar selbst. When
das entsprechende Licht blinkt, sollte man generell sofort
seine Vidmail überprüfen, wie die Bar-Aktionen überhaupt
recht zeitkritisch sind. Bis spätestens 22:50 muß die
Verhaftung über die Bühne gegangen sein, oder der Auftrag ist
gescheitert.
Flashbacks
Diese werden ausgelöst, indem man eine Figur begrüßt (Greet)
und sich anschließend mit ihr unterhält (Chat). Nicht jeder
Besucher verfügt über eine solche Szene. Sobald man sich in
ihr befindet, sollte man sein Notizbuch auf weitere
Informationen checken.
Fleebix und Thud (an der Bar)
Erst redet man mit Thud. Alles, was man in der Rückblende zu
tun hat, ist, die Tasse aufzunehmen und nach draußen zu
gehen. Wenn man etwas abwartet, hört man, wie Fleebix einem
genau dazu rät. Nun spricht man mit Fleebix und liest sich
die Notiz durch. Die Haustür wird angeklickt und Thud
angewiesen, die Tasse zu nehmen. Danach läßt man ihn
herauskommen. Wenn man in die Tasse blickt, holt Thud eine
Münze für den Bus hervor. Ist dieser angekommen, klickt man
mit ihr auf Thud und befiehlt ihm, den Bus zu besteigen. Er
schleppt einen dann mit dem nächsten Bus nach Glom Hole.
Mit Hilfe des Thud-Shortcuts trägt man ihm auf, den
Briefkasten sowie den darin befindlichen Brief zu öffnen.
Dieser wird gelesen, ebenso der Adressen-Aufkleber, welchen
Thud zuvor aufnehmen muß. Jetzt sollte man eine Explosion
gesehen haben, in deren Richtung man sich bewegt. Mit dem
Vergrößerungsglas erhält man eine Großaufnahme und weist Thud
an, das Nav Dial zu nehmen. Nachdem man die Naheinstellung
wieder verlassen hat, untersucht man die Kiste, vor allem
Absender und Adressat. Nun weist man Thud an, den Aufkleber
abzulecken und auf die Box zu kleben. Nach dieser weniger
gelungenen Aktion verläßt man erneut das Close-Up und läßt
Thud die Kiste zum Briefkasten zurücktragen. Nachdem er sie
abgestellt hat, klettert man hinein und wartet auf das
Postauto. Währenddessen kann z. B. das Inventory einmal
richtig untersucht werden.
Im Lastwagen verläßt man die Kiste und lauscht, bis man den
Zielcode für die "Quantelope Lodge" erfahren hat. In der
Zwischenzeit kann die kleine Schachtel untersucht, gelesen,
geöffnet und der Kristall darin eingesteckt werden. Hat man
endlich den Code (42) erfahren, klettert man wieder in seinen
Karton und wartet auf seine Auslieferung. Wenn die anderen
den Wagen verlassen, hüpft man schnell wieder aus seiner Box,
läßt Thud das Nav Dial ablegen und versteckt sich wieder.
Nachdem die Fahrer zurückgekehrt und erneut verschwunden
sind, klettert man abermals hinaus und zoomt auf das
Kontrollpult. Man läßt Thud das Nav Dial auf 42 stellen
(keine Panik, wenn er das wieder nicht auf die Reihe bringt),
macht es sich erneut in der Kiste bequem und wird zur
Quantelope Lodge befördert.
Nachdem sich alles beruhigt hat, verläßt man sein Gefängnis.
Man weist Thud an, den Uhrenturm zu besteigen und wieder
zurückzukommen. Nach seinem Bericht trägt man ihm auf,
nochmals hochzuklettern und vor seiner Rückkehr den gelben
Knopf zu drücken. Aus dem Statusreport geht hervor, daß ein
Kristall (markiert mit einem Kreuz) fehlerhaft sei. Auf den
Befehl, wieder emporzusteigen, den roten Knopf zu drücken und
den Schalter zu ziehen, kommt Thud mit allen Kristallen
wieder. Ein letztes Mal wird der Gute noch auf den Turm
gejagt. Dort setzt er die ersten fünf Kristalle (im
Uhrzeigersinn, angefangen beim obersten auf dem Report) ein,
indem er einen nach dem anderen in die Öffnung steckt und
dazwischen den Knopf dreht. Anstelle des beschädigten wird
der Kristall aus dem Päckchen benutzt. Ist das erledigt,
zieht Thud den Hebel (ein Druck auf den gelben Knopf liefert
eine bestätigende Zustandsmeldung), danach muß er den grünen
und den blauen Knopf drücken, um die Uhr zurückzusetzen.
Nachdem Thud wieder herabgestiegen ist, klopft man an die
Tür. Der anschließende Versand-Simulator ist recht einfach,
nach drei erfolgreichen Versuchen erfährt man, daß man sich
bei Fringel II melden soll.
Soldier 714-Z-367 (Bartender)
Man rollt das Ei zum Speisesaal, wo es in einem Durchgang
stecken bleibt. Ab durch die Tür rechts zur Anrichte, welche
durch die andere Tür wieder verlassen wird. Man nimmt den
Spieß, nimmt die abgerundete Tür und stößt das Ei weg. Man
durchquert den Speisesaal und gelangt wieder in die große
Halle. Mit dem Spieß werden die Lifttüren aufgebrochen, und
der Weg zum Aufzug ist frei. Man hebt die Zugangskarte für
die äußeren Bereiche vom Boden auf und begibt sich in den
Minentunnel zur Linken. Diesem folgt man bis zur Loren-
Entladezone.
Die Knöpfe auf der dortigen Schalttafel steuern die
Sicherheitstüren. Bis zu drei können gleichzeitig gedrückt
sein. Die schwarzen Türen müssen auf jeden Fall geöffnet
werden, außerdem bieten sich die gelben und grünen an, um das
nachfolgende Labyrinth möglichst schnell zu durchqueren. Hier
warten zwei Gegenstände, ein "Hairball" sowie die
Zugangskarte zu den Luftschächten. Nachdem der Hairball
gefunden ist, kann man zur Entladestation zurückmarschieren,
den gelben Knopf deaktivieren und stattdessen den "Down"-
Button drücken, um die Rutschen zu öffnen. Dort befindet sich
die besagte Zugangskarte, mit der man sich zurück zum
Speisesaal begibt. Nun geht es durch die rechte Tür zum
Schwimmbad. Man nimmt den Gummisauger und wirft den Hairball
ins Wasser. Nach einigen Ticks fließt das Wasser durch die
Luftschleuse (auf der Karte läßt sich der erkennen, wo es
herauskommen wird).
Jetzt rollt man das Ei vom Speisesaal zur Anrichte, begibt
sich zur Kampfstation und benutzt die "Outdoor Access Card"
am Lesegerät nahe des Tors. Mit der Harpune rechts zielt man
in die Mitte des Flusses (wenn man will, kann man sie
abfeuern und sich so einen Fisch an Land ziehen). Man nimmt
das Projektil auf und steckt den Sauger darauf. Danach geht
es zurück zum Ei. Man zoomt auf den Luftschacht und zieht
seine Zugangskarte durch das Lesegerät. Hier sollte man auf
jeden Fall speichern! Das Ei wird in den Fluß gerollt,
woraufhin man eiligst den Luftschacht betritt. Man taucht auf
der Brücke wieder auf und feuert sofort die Harpune mit dem
darauf montierten Pümpel ab. Hat man das Ei getroffen, kann
man es nun hereinhieven, wenn nicht, muß der alte Spielstand
geladen werden.
Ist dies endlich geglückt, wird das Tor zur Entladezone
geöffnet und das Ei dorthin befördert. Man folgt ihm und
speichert erneut seinen Spielstand. Die Aufgabe hier ist, dem
Ei einen Schubs zu geben, es auf seinem Weg durch das
Labyrinth zu überholen und das Shuttle zu erreichen. Eine
mögliche Türenfolge wäre grün, runter, schwarz, dann den die
letzte Tür zur Rechten des langen Ganges, grün, schwarz. Hier
rollt man das Ei schnell noch zum Shuttle und erfährt die
Kombination zu Soldiers Anstecker.
Seedrot (Vedj am Tisch bei der Band)
Aus dem Log erfährt man, daß und warum man eine Frucht
abwerfen muß. Zuerst wird der Fernseher angeschaltet. Hier
wartet man auf vier Telefonnummern, drei aus der Werbung
("Nitrogen Fixation Attractor", "Photography Modelling" und
"A Free Day Of Beauty") und eine für "Dr. Root's Call-in
Show". TV-Kanal 1 ist dabei der ergiebigste, Kanal 3 der
untauglichste. Sobald man die "Tag der Schönheit"-Nummer
(Blatt, Blume, Blume, Frucht) hat, kann man sie wählen und so
seine Mutter wegschicken. Bevor man Dr. Roots Nummer (Blume,
Blume, Frucht, Frucht) anruft, sollte man den Fernseher
ausschalten - danach wieder einschalten, wenn man noch nicht
alle Kombinationen hat. Wenn ein Kanal sich zu wiederholen
beginnt, schaltet man auf einen anderen um, bis man auch die
Modelling-Nummer (Pilz, Wurzel, Kiefernzapfen, Pilz) und die
von NFA (Pilz, Samen, Samen, Samen) kennt.
In der Zwischenzeit sollte man die Kette zu seinen
Füßen/Wurzeln aufnehmen und der "Sheeplant" umhängen. Man
wartet, bis die Mutter sich auf den Weg macht, schnappt den
Löffel und findet unter dem Tisch einen Schlüssel. Mit diesem
wird das Regal aufgeschlossen, die Schublade geöffnet und das
dort befindliche Buch eingesteckt. Man erinnert sich der
Worte Dr. Roots und blättert darin, bis man ein passendes
Bild gefunden hat - beispielsweise auf Seite 5. Diese Seite
wird markiert und das Buch geschlossen.
Zoom auf das Kontrollpult: Retraktor 3 wird auf die
Nullposition gestellt, um die Sheeplant loszuwerden. Wenn man
versucht hat, eine seiner Knospen zum Blühen zu bringen,
wurde einem gesagt, daß zuwenig Licht und Wasser vorhanden
seien. Deshalb stellt man das Licht auf Maximum (ganz rechts)
und wirft einen Blick auf die (gezoomte) Karte. Direkt unter
sich erblickt man eine Wasserleitung, also wird der Regler
für die Bodentemperatur auf eine Einheit über Null gestellt.
Kurz nachdem man eine Warnung über Frostschäden erhält, hört
man, wie die Hauptwasserleitung zerbirst. Nun regelt man die
Boden- und Lufttemperatur auf das Maximum. Wenn der
angerufene Photograph erscheint, folgt man seinen
Anweisungen. Während er da ist, wird der Löffel in seine
Kameratasche gelegt. Betrachtet man die Biene oder fragt ihn
danach, erfährt man, daß es sich um eine "Homing Bee"
handelt. Wenn er einen verläßt, wird sie ihm folgen und mit
seinen Pollen zurückkehren.
So raschelt man einfach mit seinen Blättern (nach oben
schauen und auf eins klicken), dann stellt man sie auf und
streicht über eine Knospe. Sobald man sich ein paar Gallonen
als Model verdient hat, ruft man NFA an und bestellt das
Zeug. Wenn es ankommt, schüttet man es über sich (Porträt
links unten). Mittlerweile sollten die eigenen Wurzeln hübsch
warm und es allgemein schön sumpfig sein. Zeit, Knospe 3
(links neben dem Dachbalken) zum Blühen zu bringen. Wenn die
Biene über der rosafarbenen Pflanze auftaucht, dimmt man die
dortige Beleuchtung, so daß das pollenbeladene Insekt von der
eigenen Blume angezogen wird. Jetzt muß man nur noch von dem
Buch träumen, um eine Frucht zu erzeugen. Nähere Infos über
die von Seedrot bevorzugte Frucht gibt's im Bar-Abschnitt!
Click (Auditonier auf der Kasino-Empore)
Zuerst lernt man den Alarmcode (4650) und liest seine E-Mail.
Am wichtigsten ist das Rezept für die "Cerebomb". Auditonier
"sehen" auf akustischem Wege, also klickt man die Uhr an und
stellt den Alarm. Während er klingelt, kann man die Objekte
auf dem Tisch erkennen. Man nimmt das Marmeladenglas und die
Doz-Tablette an sich. Danach klickt man auf den Wasserfall
und streckt die Hand hinein, bevor man ihn betritt. Den Korb
am Seil wirft man aus dem westlichen Fenster. Wenn man ihn
wieder einholt, kann man ihm einen Aal entnehmen. Nun kommt
die Marmelade samt Glas hinein, und der Korb wird durch das
östliche Fenster abgelassen. Wenn man ihn wieder heraufzieht,
befindet sich im Glas jede Menge Sabber. Ein Zoom auf die
rechte Seite des Tisches enthüllt einige Insekten und die
Gläser, aus denen sie entkommen sind. Auch diese werden flugs
eingepackt, bevor man die Nahaufnahme verläßt und den Drogen-
Prozessor auf der Mitte des Tisches betrachtet. Hier sollte
wieder einmal gespeichert werden.
Die einzelnen Insekten können unterschieden werden, indem man
sie in den Prozessor einführt und den grünen Knopf drückt,
der rote Button steht für den Abfluß. Man befördert letztlich
einen Zweig des Zitterkrauts, den Schmetterling, den Aal und
den Schleim aus dem Glas in den Prozessor. Dann klickt man
auf den Mantis und wählt "Pull leg off". Wie im Rezept
vorgeschrieben, kommen fünf Mantisbeine in den Prozessor. Ein
Druck auf den grünen Knopf sollte die Cerebomb automatisch
ins Inventory befördern. Zurück durch den Wasserfall und mit
Hilfe der Fernsteuerung den Alarm-Deaktivierungscode (4650)
eingegeben. Jetzt geht es hinaus aus dem Versteck, wo man ans
Telefon geht (darauf zoomen und "Talk" anklicken). Jetzt
bewegt man sich mit Hilfe der Karte fort, und zwar nach
Osten, Norden, Norden, Westen und Südwesten. Hier wird die
Essenstasche (lunch pail) mitgenommen und die Cerebomb darin
versteckt. Weiter nach Nordosten und zweimal Osten, wo man
seinen Schwanz in das blinkende Astloch steckt, um eine
Telefonmünze zu erhalten. Nun geht es nach Süden, Westen,
Süden und Westen. Hier tippt man den Alarmcode in die
Fernbedienung, bevor man man Westen den Unterschlupf betritt.
Spiel abspeichern!
Nachdem der Alarm wieder aktiviert wurde (ein Summen ertönt),
verläßt man das Safehouse, ohne den Code einzugeben, um so
den Polizisten auf sich aufmerksam zu machen. Jetzt geht es
darum, die Plattform zu erreichen, auf der er sich
ursprünglich befand, ohne sich von ihm schnappen zu lassen.
Also schnell nach Osten, Norden und Osten. Wenn der Cop die
Plattform direkt westlich von einem erreicht, geht man
einfach nach Norden, Nordosten und Osten. Wenn man will, kann
man ihn außerdem über den Münzfernsprecher verhöhnen - um die
Münze zurückzubekommen, genügt ein kräftiger Schlag. So weit,
so gut. Nun betritt man den Raumflughafen, liest die Notiz an
der Wand und schreibt sich die Telefonnummer für den
Hundetrainer (head queep trainer) auf (immer wieder anders).
Danach inspiziert man das Schließfach mit dem grünen Licht
darüber. Man klickt auf das grüne Licht und preßt den Schwanz
dagegen. Das Fach öffnet sich, und man sackt die "Quiet
Device" ein. An ihrer Stelle wird das Lunchpaket (samt
Cerebomb) eingeschlossen. Draußen wird mit der Telefonmünze
die Nummer von "Happy Branches Telemarketing" (im Log, 88300)
angerufen. Im Auswahlmenü drückt man die 2, um einen "Freund"
anzumelden und gibt die zuvor notierte Nummer an. Man betritt
den Zwinger, während der Trainer durch das Telefon abgelenkt
ist. Man liest das Logbuch und merkt sich das
Rotationsschema. Nun schaut man sich die Käfige der Queeps an
(die Bewohner der leeren sind gerade im Einsatz), wählt die
Schlaftablette und danach "Break". Gemäß der Ablösungsliste
werden die Futterschüsseln der nächsten beiden Hunde mit der
Droge versehen.
Draußen wartet man einige Ticks auf den Schichtwechsel und
vergewissert sich dann, daß die richtigen Käfige leer sind.
Wenn man die falschen Wächter mit der Droge erwischt hat, muß
wieder einmal der alte Spielstand herhalten. Am Flughafen
sollten die beiden "wachenden" Queeps einen etwas unsicheren
Eindruck machen. Man drückt seinen Schwanz auf das rote Licht
über dem Schließfach, in welchem die Cerebomb wartet.
Zusammen mit ihr wird die aktivierte Quiet Device in den
Lunchkoffer gesteckt, und man marschiert ganz frech durch den
Zoll-Bogen. Als Belohnung erfährt man Clicks Glücksnummer.
Bettaker (genannt Dirtkicker, Bibblebonk-Bankier im Kasino)
In der Mülltonne findet sich ein nutzloser Chip, außerdem
könnte man die Reste seines eigenen Gedächtnis-Chips
zusammensammeln. Als erstes muß aber das Graffiti aus dem
Gesicht. Also marschiert man zum örtlichen Schönheitssalon,
wo ein weiterer unnützer Chip herumliegt. Man setzt sich in
den Stuhl, begrüßt den Barber und verlangt eine
Gesichtsbehandlung mit allem drum und dran. Danach verläßt
man den Laden und trifft wenig später auf Veeblecoach, der
einen zum Stadion bringt. Durch einen Klick auf das eigene
Porträt unten links wird der Radioempfänger eingeschaltet.
Man zieht die bunten Stoffstreifen, die Stiefel mit den
Stahlspitzen und die Beinpolster an, der Rest kann
eingesteckt werden. Ansonsten benötigt man nur noch den
Schläger. Man wartet, bis im Radio der eigene Name
(Dirtkicker) aufgerufen wird, greift sich den Schläger und
begibt sich aufs Spielfeld.
Nach den Ovationen kehrt man in die Kabine zurück (sollte man
unpassend gekleidet sein, wird der Stadionsprecher das
erwähnen). In der Zwischenzeit kann man sich umsehen und das
Regelwerk lesen. Man hört sich die Wettkämpfe solange an, bis
der "Arguing with the referee"-Event angekündigt wird. Die
Gäste sind zuerst an der Reihe, also schön aufpassen, was der
Gegner macht! Wenn er fertig ist, begibt man sich wieder aufs
Feld und zoomt auf den Schiedsrichter. Um den Wettkampf zu
gewinnen, streitet man sich zweimal mit ihm, danach läßt man
zwei üble Flüche vom Stapel. Nachdem man ihn dann auch noch
zweimal mit Erde bekickt hat (nomen est omen), schubst,
schlägt, und verprügelt man ihn (mit dem Schläger) noch
jeweils zweimal. Nach dem Matchgewinn wird man in die
Talkshow des Präsidenten gebeamt. So bald wie möglich klaubt
man den schwarzen Chip vom Boden auf und installiert ihn,
indem man damit auf sein eigenes Icon klickt und "Put in"
wählt. So erfährt man Bettakers PIN und kann sich danach noch
mit dem Präsidenten unterhalten.
Cilia (Triseck-Sängerin der Band)
Sie muß man während ihrer Pause erwischen. Im Log heißt es,
man müsse den QWERTY-Code im R-Modus verwenden, um die Tips
zu dekodieren. Wenn man diese erhalten möchte, muß man sie
selbst entziffern. Dazu muß auf der Tastatur jeder Buchstabe
eine Stelle nach links verschoben werden. Das Resultat sind
drei Hinweise im Sinne von:
Um an der Inspektion vorbeizukommen, müssen die Schlösser
überbrückt werden.
Mit einer Schiffskolonne kann das Polizeiboot blockiert
werden.
Grentilbeasts lieben Babaloo-Fleisch.
Beim Herumlungern schnappt man sich den Bohrer von der Wand
und verläßt dann das Haus. Aus dem Schrank holt man sich den
Benzinkanister. Wenn der Freund auftaucht, besteigt man das
Ruderboot und bindet es los. Danach klickt man auf den
Lastkahn, verbindet das Seil mit ihm und klettert hinauf.
Wenn man zur Schleuse kommt (man wird durch Schilder darauf
hingewiesen), verläßt man das Schiff. Nach einem Zoom auf das
Polizeiboot kann man den Motor nehmen. Diesen befestigt man
an seinem Ruderboot und tankt ihn mit Sprit aus dem Kanister
auf. Im Kontrollturm liest man zuerst die überall
aufgehängten Nachrichten, bevor man sich dem Kontrollpult
zuwendet. Die obere Nummer ist die Wassertiefe flußabwärts,
die mittlere Zahl gibt die in der Schleuse wider, und die
untersten Ziffern stehen für den Pegel flußaufwärts (wo man
herkommt). Nun gibt man die Nummer ein, die man hier gefunden
hat (617) und hebt den Schalter an. Man wartet, bis die
mittlere Zahl der oberen gleichgekommen ist, und senkt den
Hebel wieder. Ein Druck auf den oberen Knopf befördert das
eigene Schiff in die Schleuse. Nun hebt man den Schalter
wieder an, und wartet, bis der Maximalwert von 10 erreicht
ist, woraufhin der Hebel sich automatisch zentriert. Nun raus
aus der Nahansicht und den "Emergency Override"-Button zur
Linken gedrückt. Jetzt verläßt man den Turm schnell in
Richtung Polizeiboot und findet sich auf der Barkasse wieder.
Hier läßt man sich vom Sog ganz einfach am Inspektionsbüro
vorbeiziehen.
Nachdem einen die Strömung an zwei weiteren Schildern
vorbeigetragen hat, besteigt man das Ruderboot, bindet es
los, startet den Motor und steuert es selbst (Barman bietet
seine Hilfe an). Man lenkt nach Steuerbord, weg vom Kahn und
auf den Tower zu. Man kann den Motor dann abschalten, um
Treibstoff zu sparen. Sobald das Boot am Dock vertäut ist,
begibt man sich zum Turm. Hier sollte wieder gespeichert
werden! Ein Blick auf das Steuerpult: Man muß mit dem
einzelnen Schiff fahren, während die Kolonne das Polizeiboot
blockiert. Die Kippschalter (de-) aktivieren die künstliche
Strömung, während die anderen Hebel ihre Richtung festlegen.
Hier ein Vorschlag: Man betätigt den mittleren Schalter und
kehrt seine Richtung um. Nun wird die Richtung der unteren
Strömung mit Hilfe des untersten Hebels geändert. Nach einer
Warterunde läßt sich die obere Strömung einschalten,
woraufhin man zweimal wartet. Danach werden die obere und
untere Strömung abgeschaltet und die Flußrichtung der
mittleren umgekehrt. Nach kurzer Wartezeit sollte die
Schiffskolonne den mittleren Kanal versperren und die eigene
Barke ganz links im unteren Kanal dahindümpeln. Nun stelllt
man die mittlere Strömung aus und die untere wieder an.
Letztere wird nun umgepolt, so daß sie nach rechts führt. Man
verläßt den Turm und kehrt mit dem Ruderboot zum Kahn zurück
(Boot besteigen, losbinden, Motor anwerfen, Schiff anklicken,
Seil verbinden, Motor ausschalten). Da das Ruderboot die
Tarnung auffliegen lassen würde, wird es mit dem Bohrer
kurzerhand versenkt. Wenn es untergeht, betritt man
automatisch den Lastkahn. Am Verladedock geht man wieder von
Bord.
Bei Langeweile bietet die Shangri-La-II-Broschüre genügend
Lesestoff, doch jetzt sind erst einmal die Kisten an der
Reihe. Da sie die einzige ist, die nach Armpit VI geliefert
wird, ist die Kiste des Grentilbeasts natürlich am
interessantesten. Also nimmt man das Sandwich aus dem
Inventory und wedelt damit vor den Luftlöchern herum. Als
nächstes wirft man es ins Wasser und drückt den Knopf,
welcher den Verschlag öffnet. Das Grentilbeast folgt dem
Geruch ins Wasser und ward nie wieder gesehen. Also klettert
man in die Kiste und wartet geduldig ab. Man lauscht
angestrengt, was der Soldat sagt, wenn er den Brief liest.
Nun kennt man Cilias Kontaktmann.
Deven-7 (Sraffanier, der gegen 19:40 ankommt)
Er kann in den erhöhten Kabinen außerhalb des Kasinos
gefunden werden. Bei diesem Flashback ist der Zeitfaktor von
höchster Wichtigkeit, also sofort abspeichern, wenn er
ausgelöst wurde. Man zoomt auf die Computer-Konsole und setzt
sich an sie. Dort liest man sich alles nur Mögliche durch und
lädt daraufhin den gespeicherten Spielstand. Man schickt
Lentil zu den Umweltschützern und den Rest zu den Politikern.
Dann verläßt man den Computer und steigt die Treppen empor.
Man klickt auf Irk, begrüßt sie und plaudert mit ihr über
ihre Bedingungen. Nachdem sie erwähnt hat, daß diese bereits
auf Devins Terminal heruntergeladen worden seien, marschiert
man zurück und schaut unter "Negotiations" nach. Ein Klick
auf "Current Time" beschleunigt die Zeit. Wenn Lentils
Verhandlungen mit den Umweltschützern erfolgreich verlaufen
sind, schickt man sie zu einem Treffen mit Yeef-8. Das andere
Team sollte auch ohne sie in der Lage sein, die Politiker
niederzuringen. Ist das der Fall, schickt man Zig und Norg zu
Dork. Alle anderen (auch Lentil, die mittlerweile wieder
verfügbar sein sollte) treffen sich mit Swonza-5. Genug mit
dem Computer gespielt, jetzt geht es nach unten in die "Back
Hall".
Man klopft an die Toilettentür und unterhält sich mit Quosh.
Auf die nette Tour bestätigt man seine Neurosen und erzählt
ihm eine Anekdote, bevor man zurück zu seinem Computer trabt.
Wahrscheinlich läßt sich dieser Abschnitt auch anders lösen,
aber durch die Überzeugung von Politikern, Umweltschützern
und Yeef, die Rekrutierung von Swonza-5, Dork und Gild sowie
die Entsendung von Dippik, Vebbil, Gild, Dork, Rawley, Jella
und Mineral Mart läßt sich gerade soviel Geld machen, um den
Vertrag abzuschließen und Devens geheimes Paßwort zu
erfahren. Wenn man in der Bar mit ihm wettet, daß man es
erraten könne, erhält man ein Störgerät für hohe Frequenzen.
Der Gestaltwandler
Man zerbricht die Fensterscheibe, um auf den Balkon zu
gelangen. Dort werden die Blumenranken unersucht, um sich
einen Fluchtweg freizuniesen. Man erfährt, daß der Shifter
allergisch auf Teleweed-Blüten reagiert.
Die Bar
Gleich zu Beginn (und gegen 18:90) inspiziert man das
Terminal und schaltet den Voice Printer ein. Nachdem Soldiers
Flashback gelöst wurde, sucht man den "DrinkVendor 2000"
hinter ihm auf und klickt auf die braune Unebenheit oben
links. Sie wird mit Soldiers Anstecker-Kombination (siehe
Notizen) geöffnet und der Schlüssel eingesackt. In der Küche
befindet sich ein Energie-Detektor, und man kann ein Stück
Alufolie abreißen. Wenn man den Detektor öffnet, entdeckt man
ein Stück Stoff, mit dem er zum Schweigen gebracht wurde. Ein
Druck auf den History-Button zeigt die letzten Aufzeichnungen
an (die Energie-Peaks weisen auf den Shifter hin). Als
nächstes zoomt man auf die Megawave, öffnet sie, legt die
Folie hinein und schließt sie wieder. Nachdem man den Timer
eingestellt und den Knopf gedrückt hat, ist der Koch erst
einmal beschäftigt. Mit Soldiers Schlüssel öffnet man die Tür
zum Abstellraum, wo sich die Nasenfilter befinden.
Wenn man eine Botschaft vom Hauptquartier erhält, daß man ein
Computerterminal zu den Kur'pupu befragen sollte, begibt man
sich an den Ausgangspunkt zurück - das Terminal sollte
ungefähr um 18:90 wieder repariert sein. Wenn man schon mal
dort ist, kann man gleich noch aus der Laufschrift-Reklame
eine Batterie für den Printer entwenden. Sobald man sich über
die Kur'pupu informiert und Fleebix' Rückblende erledigt hat,
schlägt man ihm einen Deal vor: Er nennt einem die richtige
Frequenz für seinen Zielort. Nun stellt man das Störgerät von
Deven-7 auf die genannte Frequenz ein und ist fortan immun
gegen den neuronalen Scan des Gestaltwandlers.
Nun benötigt man ein Gegengift zu dem Giftpfeil, der einen
später erwischt. Hat man Clicks und Seedrots Flashbacks
absolviert und die Leiche mit dem Mini-Dart (in einer Kiste
im Lilien-Separé) gefunden, geht man unverzüglich zu Clicks
Schließfach (das zweite von links). Dort gibt man seine
Glückszahl (2569) ein. Man nimmt die Cerebomb und fragt Click
über den Microdart aus. Man weigert sich, ihm die Cerebomb zu
zeigen und nennt ihm stattdessen seine Nummer. Nachdem man
sich einig geworden ist, gibt man ihm die Cerebomb, worauf
Click einem verrät, daß man eine Vedj-Frucht brauche und sie
in die Megawave stecken müsse. Um an besagtes Obst zu
gelangen, schnappt man sich die Plastikfrucht vom Tisch bei
den Toiletten. Nun eilt man zu Seedrot, öffnet ihr Buch und
blättert zu der zuvor gewählten Seite. Wenn man sich nicht
mehr an diese erinnern kann, hilft ein Blick auf die Notizen
im Log. Man fordert sie auf, das Buch zu betrachten, und
ersetzt die heruntergefallene Frucht durch das Plastikimitat.
In der Küche wird das Gemüse daraufhin in die Megawave
gesteckt (Dauer erfährt man von Click) und anschließend
gegessen. Durch die so gewonnene Gift-Immunität kann man die
Leiche des Mechanikers in der Sauna beim hinteren Korridor
entdecken.
Gegen 20:00 stört ein Infrarotsignal Voice Printer, Residue
Printer und Energie-Detektor. Mit den Nasenfiltern begibt man
sich zur Bar und zoomt auf den DrinkMaster 2000. Laut
Computerterminal bevorzugen Oy-Vee-Ai Drinks mit Mercury. Man
schaltet darum den DrinkMaster ein, wählt die Liste aller
Zutaten und danach ein Getränk, welches Mercury enthält
(beispielsweise ein "Full Metal Jacket"). Nun zurück zum Lily
Pad und den Blick auf die Tür und dann nach unten gerichtet:
Im Wasser wartet eine Unterwasserlampe auf unehrliche Finder.
Mit dieser geht es zur Nebelgrotte (beim hinteren Korridor),
wo man die Nasenfilter einsetzt. Im Wasser bemerkt man den
Oy-Vee-Ai, woraufhin man den Pool wieder verläßt und den
Drink auf das Gitter stellt. Während der Oy-Vee-Ai das Gebräu
zu sich nimmt, taucht man abermals und findet den Infrarot-
Störsender. Mit Hilfe der Unterwasserlampe ist es kein
Problem, ihn einzupacken und danach auszuschalten.
In der Küche kann man sich hinter dem Gewürzregal verstecken
und ein Gespräch zwischen Borksh und Paksha mitanzuhören. Auf
dem Balkon oberhalb des Kasinos gibt einem der Automat die
nötige Deckung, um auch die Blobsters zu belauschen.
Bettakers Kiste läßt sich in der Nahaufnahme mit seiner PIN
öffnen und enthält weitere Informationen, besonders den
Zugangscode zur Aufnahmestation. Wenn man die Bibblebonk-
Gewinnchancen manipuliert, sollte man dafür sorgen, daß sich
die Sache auch lohnt. Nachdem man hier abgeräumt hat, kann
man seinen Credit-Chip einem Monitor beim Laufsteg über dem
Kasino entgegenstrecken, um ein Treffen mit Gorb zu
veranlassen. Man stöpselt seine Stimulanz-Spraydose aus und
benutzt den Aufnahmestations-Code, um seine Video-Kabine zu
öffnen. Die gefundene Vid-Disk wird eingelegt und
zurückgespult. Mit "Play" und "Fast-Forward" schaltet man
sich durch die einzelnen Kameras.
Im Austausch für den Namen ihres Kontaktmanns verspricht uns
Cilia, ein Auge auf die verdächtigen Gestalten in der Bar zu
werfen. Später findet sie im Bad eine weitere Vid Disk,
welche man in der Aufnahmestation abspielen kann. Es zeigt,
wie sich der Shifter in einen Naphtaleen verwandelt.
Irgendwann später gelangt man durch regelmäßiges Checken
seiner Vidmail in einen telepathischen Flashback mit dem
Gestaltwandler höchstpersönlich. Sobald man daher um seine
Allergie weiß (und das Überwachungsvideo gesehen hat), trabt
man zum DrinkMaster 2000 und ordert einen Drink, der mit
Blütenblättern der Tele-Blume gemixt wird (z. B. den "Heaven
in a Blue Gourd"). Wenn man diesen zu den Naphtaleens bringt,
verrät sich der gesuchte Verbrecher durch sein Niesen. Der
Fall ist abgeschlossen, und der Spieler kann sich nach so
vielen Verrücktheiten endlich entspannt zurücklehnen...
Autor unbekannt
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)