Komplettlösung zu "SPUD"
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Achtung: Diese Lösung benutzt Grafiken zur Verdeutlichung der Karten.
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Das Haus des Großvaters
Ihr beginnt in dem Haus Eures Großvaters, das es erst einmal
zu erkunden gilt. Eure Aufgabe hier ist es, ein paar
Spielzeughasen- und Zwerge zu finden und vier Rentiere
aufzutreiben, die Euren Schlitten ziehen.
Es geht zuerst zu Punkt 1 in die Küche, wo Ihr auf der rechten
Seite auf den Stühlen zwei Spielzeughasen findet (hier findet
Ihr einen kleinen Fehler im Spiel. Nehmt Ihr nämlich den ersten
Hasen auf, müßt Ihr anschließend den linken oder rechten
leeren Stuhl anklicken (achtet auf die blaue Kugel), um in den
Besitz des zweiten Hasen zu gelangen), die Ihr aufnehmt und
gleich im Inventar verstaut. Hierzu klickt auf das Kistensymbol
um das Inventar zu öffnen und steckt den Hasen dann auf die
kleine Truhe auf dem Arbeitstisch, worauf dieser automatisch
in der linken großen Truhe landet.
Dort kommen ab nun alle gefundenen Hasen hinein.
Weiter geht es zu Punkt 2 ins Wohnzimmer. Dreht Euch in
dem Raum nach links und nehmt Euch den nächsten Hasen
auf, der neben dem Sofa auf dem Boden steht. Danach müßt
Ihr Euch im gleichen Raum nach rechts drehen, wo Ihr einen
kleinen Holztisch sehen müßtet. Geht an diesen heran und
nehmt Euch die CD mit. Steckt auch diese im Inventar in die
kleine Kiste auf dem Arbeitstisch (dieser Gegenstand landet
dann in einem Fach des großen Regals).
Mit diesen Dingen im Gepäck lauft weiter zu Punkt 4 ins
Schlafzimmer, wo unter dem Bett ein Karton liegt - klickt
diesen an, worauf er raus gezogen wird. Durch nochmaliges
Anklicken öffnet Ihr den Karton und könnt diesem so eine
aufblasbare Figur entnehmen und diese einstecken. Ebenfalls
findet Ihr im Schlafzimmer rechts neben einem Tisch einen
weiteren Hasen - aufnehmen. Dreht Euch nun im Schlafzimmer
nach rechts und geht durch die offene Tür weiter ins
Badezimmer. Dort dreht Euch nach links und holt Euch aus der
Badewanne den nächsten Spielzeughasen.
Es geht dann weiter die Treppen in den Keller zu Punkt 6
hinunter. Dort geht einen Schritt nach vorne, dreht Euch nach
rechts und geht nach vorne. Ihr findet hier in einer Nische einen
Spielzeugzwerg, den Ihr, ebenso wie die Hasen, im Inventar
verstaut. Bei Punkt a, neben dem Ofen, findet Ihr hier
außerdem einen Blasebalg stehen, den es ebenfalls
mitzunehmen gilt. Bewegt Euch nun in Richtung Schlafkojen,
wo sich links bei Punkt 7 ein- und rechts und links bei Punkt 8
zwei Zwerge befinden - alle drei müßt Ihr mitnehmen.
Verlasst nun den Schlafabschnitt wieder und nehmt den Gang
zu Punkt 9, in den Lagerraum. Dort liegt genau vor Euch auf
dem Boden etwas links ein Schraubenschlüssel und rechts auf
einer Kiste sitzt ein weiterer Spielzeugzwerg - beides ist
aufzunehmen. In einem zweiten kleinen Abstellraum bei 10
sitzt in der rechten Ecke, genau neben der Tür ein kleiner
Zwerg - aufsammeln.
Ihr könnt Euch nun wieder in das Erdgeschoß aufmachen wo
es nun daran geht, die Rentiere für die Reise zu suchen. Geht
zuerst in die Dusche bei 10 a, wo Ihr genau vor Euch zwei rote
Ventile seht. Holt Euch aus dem Inventar den
Schraubenschlüssel und benutzt diesen dann mit eben diesen
Ventilen. Das Wasser der Dusche wird heiß gedreht und Ihr
habt das erste Rentier für Euch gewonnen. Geht danach weiter
in Raum 11 und dreht Euch dort nach links. Ihr findet so einen
Stecker in der Steckdose, den Ihr durch Anklicken entstöpseln
könnt - das zweite Rentier wäre gewonnen. Nun müßt Ihr noch
in das Schlafzimmer bei 12, wo ein Rentier tief und fest schläft.
Dreht Euch dort nach links und klickt die Musikanlage an,
worauf sich die Lade des CD-Spielers öffnet. Holt Euch nun
aus Eurem Inventar die CD und packt diese durch Anklicken in
den CD-Spieler - siehe da, auch das dritte Rentier wäre
einsatzbereit. Um an das vierte zu kommen, bedarf es einer
kleinen List.
Verlasst also erst einmal das Haus und geht in den Schuppen
bei 13 (die Haustür lässt sich durch Anklicken der runden
Türklinke öffnen). Dort seht Ihr schon, wie die drei Rentiere
vor dem Schlitten stehen. Ihr müßt nun in das Inventar und dort
die aufblasbare Puppe auf den Arbeitstisch legen (alles im
Inventar zu erledigen). Liegt die Puppe also auf dem Tisch,
nehmt Euch aus einem Fach des Schrankes den Blasebalg und
benutzt diesen mit der Puppe, um diese aufzupusten. Nachdem
dies erledigt wäre nehmt die aufgeblasene Puppe aus dem
Inventar und benutzt diese mit der leeren Stelle neben den drei
Rentiere (vor dem Schlitten). Nachdem nun endlich alles vor
das Gefährt gespannt wäre, könnt Ihr den Schlitten durch
Anklicken besteigen.
Sobald Ihr Euch in der Luft befindet, werdet Ihr von ein paar
Raketen getroffen und landet auf einer Insel. Hier beginnt Ihr
bei Punkt X.
Auf der Insel
Lauft von hier zum nächsten Abzweig und geht dort weiter
nach rechts. Folgt dem Pfad bis zur zweiten Kreuzung und geht
dort nach rechts zu Punkt 3. Dort steht links am Baum ein
Einrad, das Ihr einstecken müßt. Geht dann zurück und weiter
nach rechts. Ihr kommt so zu einer Holzhütte auf der linken
Seite, die Ihr betretet (Punkt 4). In eben dieser Hütte findet Ihr
einen Werkzeugkasten, den Ihr mitnehmen müßt. Verlasst
danach die Hütte wieder und lauft weiter nach rechts vorne
(haltet Euch rechts), zu Punkt 7 (folgt den entsprechenden
Abzweigen).
Ihr findet dort auf einem Ast hängend die aufblasbare
Gummipuppe - einstecken. Geht wieder zurück zum Abzweig
und dort weiter nach rechts. Nach einem Schritt dreht Euch
wieder nach rechts und geht nach vorne, zu der Höhle (Punkt
8). Neben dem Eingang sitzend findet Ihr einen Pinguin.
Rechts neben dem Pinguin steht auf dem Boden ein Sack mit
Sand, den Ihr aufnehmen solltet - betretet nun die Höhle
(einfach das kleine Loch im Berg anklicken) und geht im
Innern zwei Schritte nach vorne. Ihr kommt zu einer Pfeilfalle,
die Ihr irgendwie austricksen müßt. Geht also wieder ins
Inventar, nehmt Euch einen Spielzeugzwerg aus der Kiste und
stellt diesen auf den Arbeitstisch. Holt Euch dann das Einrad
aus dem Regal im Inventar und benutzt dieses mit dem Zwerg.
Nehmt nun diesen so manipulierten Zwerg aus dem Inventar
hinaus und benutzt ihn mit der Falle vor Euch. Sie wird so
entschärft und Ihr könnt einen Schritt weiter nach vorne gehen.
Leider erwartet Euch hier das nächste Hindernis in Form eines
Abgrundes. Nun müßt Ihr wiederum ins Inventar und Euch den
zweiten Zwerg anfertigen. Stellt Euch dazu einen der Zwerge
auf den Arbeitstisch und holt Euch den Werkzeugkasten aus
dem Regal. Benutzt nun das Werkzeug mit dem Zwerg auf
dem Tisch und verlasst das Inventar mit dem manipulierten
Zwerg. Diesen manipulierten Zwerg benutzt dann mit dem vor
Euch liegenden Abgrund, worauf eine Brücke gezimmert wird,
die Ihr nun sicher überqueren könnt. Am anderen Ende des
Ganges dreht Euch nach rechts und geht einen Schritt nach
vorne. Ihr befindet Euch nun genau vor einem Raum, auf
dessen Boden sich 8 Platten befinden. Diese müßt Ihr
folgendermaßen überqueren (siehe plan.gif. Klickt dazu den
unteren Teil des Bildschirmes an. Geht Ihr einen falschen
Schritt, sterbt Ihr, könnt jedoch immer wieder in der Höhle
beginnen. Um den richtigen Weg herauszufinden, könnt Ihr
auch Hasen über die Bodenplatten laufen lassen und darauf
achten, an welchen Stellen diese explodieren):
Seit Ihr am anderen Ende des Raumes angelangt (geht nur auf
die Felder, die mit einem X gekennzeichnet sind), speichert ab.
Benutzt nun den Sandsack mit der Trompete. Sobald sich die
Trompete in Eurem Besitz und der Sandsack auf dem Podest
befindet, beginnt die Höhle einzustürzen. Geht nun also gleich
ins Inventar und steckt die Trompete in die kleine Kiste auf
dem Arbeitstisch. Nehmt Euch nun einen Zwerg aus der großen
Truhe und stellt diesen auf den Arbeitstisch.
Holt Euch nun die Trompete aus dem Regal und benutzt diese
durch Anklicken mit dem Zwerg. Verlasst nun das Inventar
wieder und rennt zurück zum Höhleneingang. Leider ist dieser
versperrt und Ihr werdet von einem großen Stein überrollt. Das
Spiel ist zu Ende, beginnt aber gleich darauf wieder in der
Höhle - in der Hand haltet Ihr nun den Trompetenzwerg
(behaltet diesen auf jeden Fall in der Hand!). Verlasst nun mit
diesem Zwerg die Höhle und kehrt zurück zu der Holzhütte,
aus der Ihr den Werkzeugkasten geholt habt (immer links
halten). Von der Hütte aus geht es weiter nach links bis zum
zweiten Abzweig. Dort nach links, bis Ihr zu drei Affen
kommt. Nachdem Ihr Euch deren Geschichte angehört habt,
könnt Ihr den Trompetenzwerg mit den Tieren benutzen,
worauf der rechte Affe eine Banane fallen lässt, die Ihr Euch
natürlich sofort aufhebt.
Es geht nun zurück zu der Holzhütte und von dort aus weiter
nach rechts. Folgt dem Strand und Ihr kommt zu einer
zerfallenen Holzruine (Zollhäuschen), mit der Ihr die eben
erhaltene Banane benutzt (steckt dazu die Frucht in den kleinen
Schlitz). Es öffnet sich dadurch der Schlagbaum und Ihr könnt
über den dahinter liegenden Steg die Insel betreten. Dort
angekommen findet Ihr links im Sand einen Preßluftbohrer,
den Ihr aufnehmt. Dreht Euch dann nach rechts und lauft auf
der Insel weiter zu der Hängematte, in der ein schlafender Affe
liegt. Klickt diesen einfach an, um in den Besitz einer
Rumflasche zu gelangen.
Ihr könnt die Insel nun wieder verlassen und am Festland an
der Holzhütte vorbei zum letzten Abzweig gehen. Hier nehmt
nun den rechten Weg, der Euch direkt in eine weitere Hütte mit
vielen seltsamen Statuen führt. Dreht Euch darin nach rechts,
wo sich die Ente Blauschnabel befindet. Gebt Ihr dieser die
Flasche mit Rum zeigt Euch der Vogel eine Karte, die Ihr
Euch genauer ansehen müßt. Ihr erkennt so eine Schatzkarte
mit einem eingezeichneten X darauf. Verlasst also diese Hütte
wieder und geht am ersten Abzweig nach links. Folgt dem Weg
bis vor den Strand und geht weiter nach rechts. Ihr kommt
schließlich zu einer Felsformation, wo es weiter geradeaus
geht. Am Ende dreht Euch ein Stück nach links, wo Ihr das
große schwarze X nun auf dem Boden eingezeichnet seht. Zu
diesem müßt Ihr nun hin und wieder ins Inventar umschalten.
Benutzt dort alsdann einen Zwerg mit dem Arbeitstisch und mit
diesem Zwerg dann den Preßluftbohrer. Diesen manipulierten
Zwerg nehmt mit aus dem Inventar und benutzt ihn dann mit
dem großen X. Es kommt eine Seemannstruhe zum Vorschein,
aus der Ihr Euch einen Schuldschein nehmen könnt. Mit eben
diesem Schein geht es über den Steg auf die Insel zurück, wo
Ihr den Schuldschein mit dem Affen in der Hängematte
benutzt. Im Austausch dafür erhaltet Ihr einen 10 Dollarschein
(diesen müßt Ihr erst aufnehmen).
Verlasst die Insel wieder und geht nach rechts zu der
Holzhütte, in der Ihr den Werkzeugkasten gefunden habt. Vor
dieser sitzt ein ziemlich cooler Hase, dem Ihr die 10 Dollar
übergebt. Leider will er auch noch eine Schwimmweste. Geht
also wieder ins Inventar und benutzt dort ein weiteres Mal die
aufblasbare Puppe mit dem Arbeitstisch. Greift Euch dann den
Blasebalg aus dem Regal, um die Puppe aufzupusten und gebt
diese dann dem coolen Hasen, der Euch endlich sein Tretboot
überlässt. Dreht Euch also nach rechts, geht nach vorne und
dreht Euch nach links. Vor Euch befindet sich das Tretboot,
das Ihr nun betreten könnt.
Es erscheint nach kurzer Zeit ein Passwort (JXFE oder etwas
ähnliches), das Ihr Euch notieren solltet. Ihr müßt nun nämlich
erst die zweite CD installieren, bevor Ihr weiterspielen könnt.
Der zweite Teil
Die Eiswelt
Der zweite Teil beginnt in einer Eiswelt. Hier müßt Ihr Euch
zuerst umdrehen und dann den Weg mit dem Geländer nach
oben auf den Hügel gehen. Oben angekommen dreht Euch nach
links und folgt dem Pfad. Ihr landet schließlich auf den Penguin
Heights, wo Ihr rechts ein Paar Tennisschläger findet -
aufnehmen. Es geht nun wieder runter vom Hügel und zweimal
geradeaus. Dreht Euch dann nach links und geht auf das U-
Boot. Dort angekommen dreht Ihr Euch um und klickt auf die
Luke, die sich dann öffnen sollte. Steigt nun hinunter in das
Innere des Bootes. Unten angekommen geht es weiter nach
vorne, durch die offene Luke. Dreht Euch dann nach rechts und
nehmt Euch von dem Tisch eine Weihnachtskugel (Kuchen)
und ein Knallbonbon auf. Verlasst nun das U-Boot wieder
über die Leiter im Vorraum und geht im Freien ein weiteres
Mal über den Pfad auf den Hügel (Penguin Heights). Dort
angekommen dreht Euch ein Stück nach links, wo Ihr bemerkt,
daß von dem Geländer ein Stück fehlt. An dieser Stelle müßt
Ihr die Weihnachtskugel (Kuchen) benutzen. Diese verwandelt
sich in einen riesigen Schneeball und überrollt die zwei
Eisbären, die den Zugang in die Stadt versperrten.
Ihr könnt den Hügel nun wieder verlassen, einen Schritt nach
vorne gehen, Euch nach rechts drehen und nach vorne in die
Stadt gehen (Ihr braucht dazu die Tennisschläger, um den
tiefen Schnee durchqueren zu können).
Befindet Ihr Euch genau vor dem Stadttor, solltet Ihr
abspeichern. Nun nehmt schnell den folgenden Weg (da Ihr
sonst nach einer bestimmten Zeit von Pinguinen erschlagen
werdet):
geradeaus, geradeaus, geradeaus, links, halb rechts, halb
rechts, links, links drehen.
Hier müßte nun ein Helm liegen, den Ihr Euch aufnehmen
müßt. Schlagen Euch die Pinguine nun, haltet Ihr dies aus und
werdet nur eingesperrt.
Im Gefängnis schließlich dreht Ihr Euch nach links und benutzt
einen Trompetenzwerg (stellt Im Inventar einen Zwerg auf den
Arbeitstisch und benutzt mit diesem die Trompete) mit dem
schlafenden Walroß. Nachdem das Walroß wach ist sprecht
dieses an und Ihr erhaltet einen Schlüssel. Nachdem Ihr den
Schlüssel aufgenommen habt, werdet Ihr zu dem König der
Pinguine geführt. Geht einmal nach vorn und nach rechts und
redet den König öfter an. Dieser hat einen Auftrag für Euch -
Ihr sollt seinen Sohn aus einer Mine befreien.
Die Mine
Macht Euch also auf den Weg. Dreht Euch um und geht nach
vorne. Dreht Euch dann nach rechts und geht weiter geradeaus
bis in die Pixie Minen. In den Minen gelandet dreht Euch nach
links und Ihr seht einen verschütteten Stolleneingang. Benutzt
mit diesem einen Preßlufthammerzwerg (im Inventar einen
Zwerg auf den Arbeitstisch stellen und mit diesem den
Preßlufthammer benutzen), um den Gang freizuräumen. Folgt
dann dem dahinter liegenden Gang bis in den nächsten
Abschnitt, dreht Euch dort um und Ihr findet auf einem Felsen
eine Ölkanne, die Ihr mitnehmt. Geht nun wieder zurück zum
Eingang der Mine und folgt dem anderen Stollen. Folgt diesem,
bis Ihr an einem Abgrund landet. Dreht Euch dort nach rechts
und Ihr seht einen Hebel, mit dem Ihr die Weiche stellen könnt
- leider ist dieser ein wenig verklemmt. Benutzt nun also die
Ölkanne mit dem Hebel, um diesen wieder beweglich zu
machen. Nachdem Ihr dies gemanagt habt, könnt Ihr die
Weiche durch Anklicken des Hebels umstellen. Folgt nun dem
Stollen wieder zurück bis ans Ende der Schiene und dreht Euch
dort nach links. Ihr seht auf einem kleinen Hügel eine Lore, die
einer kleinen Reparatur bedarf - fertigt Euch hierzu im Inventar
einen Handwerkszwerg an (Werkzeugkasten mit Zwerg
benutzen) und benutzt diesen dann mit der Lore. Ihr könnt die
Lore nun besteigen und landet so auf der anderen Seite des
Abgrundes - leider geht dabei die Lore zu Bruch.
Folgt nun dem rechten Stollen bis zu einem weiteren
verschütteten Durchgang (nehmt Euch vor dem Monster in
acht, das Euch auf der anderen Seite erwartet). Benutzt auch
hier wieder einen Preßluftzwerg mit den Steinen, um den Gang
freizuräumen. Geht dann die Stufen runter und Ihr landet vor
einer Maschine, die mit einer Spitzhacke auf- und abschlägt.
Speichert hier nun ab, denn Ihr müßt genau im richtigen
Augenblick durch die Maschine rennen - und zwar dann, wenn
die Hacke sich auf dem Boden befindet. Im dahinter liegenden
Abschnitt trefft Ihr auf einen besoffenen Wächter, dem Ihr das
Knallbonbon gebt - Ihr erhaltet dafür eine Papierkrone -
nehmt diese auf, nachdem der Wächter eingeschlafen ist.
Dreht Euch dann um und geht die Stufen hinunter. Folgt dem
Gang, bis Ihr zu einem schnarchenden Riesen kommt (dieser
befindet sich im letzten Raum vor dem Abgrund auf der
rechten Seite). Geht zu dem Riesen hin und benutzt im Inventar
die Papierkrone mit einem der Zwerge (auf dem Arbeitstisch).
Diesen so manipulierten Zwerg benutzt Ihr mit dem großen
Schlüssel, der sich rechts am Gürtel des Riesen befindet. Es
geht nun zurück zu der verschlossenen Tür bei Punkt 8, die Ihr
mit diesem Türschlüssel öffnen könnt (geht zuerst näher an die
Tür heran und dreht Euch vor der Tür solange, bis Ihr das
Türschloß sehen könnt. Benutzt den Schlüssel mit dem Schloß,
um die Tür zu öffnen). Im dahinter befindlichen Raum geht auf
keinen Fall nach vorne in Richtung der Pinguine. Dreht Euch
statt dessen ein Stück nach rechts und nehmt den Weg hinter
die Fässer. Geht ein weiteres Mal nach vorne und Ihr landet
schließlich vor dem Käfig, in dem der Sohn des Königs
gefangen gehalten wird - klickt das Ei an, um diesen zu
befreien. Mit dem Ei im Gepäck geht es zurück zu Raum 10,
wo Ihr mit dem silbernen Türschlüssel auch die zweite
verschlossene Tür öffnen könnt (achtet auch auf dem Rückweg
auf die Hackmaschine) - klickt dazu nur mit dem Schlüssel auf
die Tür.
In der Pinguinstadt
Verlasst nun die Mine wieder, kehrt zurück ins Schloß, sucht
den König auf und überreicht diesem seinen Sohn. Nachdem
Ihr nochmal mit ihm gesprochen habt, lässt er Euch von nun an
sein Dorf in Ruhe durchqueren. Dreht Euch also um und
verlasst das Schloß. Verlasst auch das Dorf und geht immer
geradeaus, bis ans Wasser. Dreht Euch dort nach links und
geht weiter zu dem Holzhaus auf dem Steg. Die Tür zu diesem
Gebäude lässt sich mit dem goldenen Schlüssel öffnen, den Ihr
vom Walroß bekommen habt (benutzt auch hier wieder den
Schlüssel mit dem Türschloß). Im Innern des Hauses findet Ihr
rechts ein Fischernetz, das Ihr Euch einsteckt. Verlasst das
Haus nun wieder und geht weiter nach links, wo Ihr dem U-
Boot einen weiteren Besuch abstatten solltet (Luke öffnen nicht
vergessen). Im Innern des Bootes dreht Ihr Euch um und
benutzt die Ölkanne mit der hinteren verschlossenen Tür, um
diese zu öffnen. Ihr könnt den Raum nun betreten und findet
dort rechts auf einem Tisch ein wenig Dynamit (TNT) und
links am Rohr einen Mistelzweig - beides aufnehmen.
Es geht nun wieder raus aus dem U-Boot und ein weiteres Mal
in Richtung Pinguinstadt. Vor der Stadt biegt Ihr diesmal
jedoch nach links ab, worauf Ihr am Südpol und somit bei
einem Loch im Eis landet. Aus diesem Loch springt von Zeit
zu Zeit ein Fisch, den Ihr mit dem Netz fangen müßt (benutzt
dazu das Netz mit dem Fisch, sobald sich dieser in der Luft
befindet). Ihr könnt nun mit diesem Fisch wieder die
Pinguinstadt betreten und dort nach links zu Punkt 9, nämlich
in das Restaurant gehen. Dreht Ihr Euch dort herum findet Ihr
einen weiteren Pinguin, den Ihr erst ansprecht und ihm dann
den eben gefangenen Fisch gebt. Sprecht den Vogel daraufhin
ein weiteres Mal an, worauf Euch der Pinguin in seinen Iglu
einlädt. Verlasst das Restaurant also wieder, dreht Euch nach
links und Ihr bemerkt, daß sich die Tür eines kleinen Iglus
geöffnet hat - betretet diesen. Im Innern des Iglus findet Ihr
einen Wecker, den Ihr Euch einsteckt. Geht nun wiedermal ins
Inventar und stellt diesmal einen Hasen auf den Arbeitstisch.
Benutzt mit diesem dann zuerst den Wecker, dann das Dynamit
- Ihr erhaltet so eine Zeitbombe. Verlasst den Iglu und lauft
vor dem Schloß weiter nach links. Folgt diesem Weg, bis Ihr
zu einer Brücke kommt - überquert diese noch nicht, da Ihr
sonst von einem Drachen verspeist werdet. Benutzt Ihr hier
nun die Zeitbombe mit der Brücke wird der Drache gesprengt
und Ihr könnt die Brücke in Ruhe überqueren.
In der Burg
Ihr landet schließlich vor zwei Wachen, denen Ihr nach rechts
ausweichen müßt. Ihr kommt so zu einer Treppe, die Ihr nach
oben steigt. Auf dem Treppenabsatz dreht Ihr Euch so, daß Ihr
die beiden Wachen sehen könnt. Über den Wachen befindet
sich ein Haken, mit dem Ihr den Mistelzweig benutzt. Die
beiden Wachen fangen sich an zu streiten und Ihr könnt endlich
das Tor durchqueren, so landet Ihr im Innern der Burg.
Ihr beginnt in der Eingangshalle, von wo aus Ihr gleich in den
Raum 1 geht (die Türen hier öffnet Ihr durch Anklicken der
Türklinke) und Euch dort links den Feuerlöscher einsteckt.
Verlasst den Raum dann wieder und geht weiter zu Raum 2.
Hier müßt Ihr an die rechte Fackel herangehen (die an der
Wand hängt) und diese dann anklicken - es öffnet sich dadurch
rechts eine Geheimwand, durch die Ihr hindurchgeht. Ihr landet
so in Raum 3, wo Ihr Euch links herumdreht und an den
Roboter herangeht. Mit diesem müßt Ihr nun schnellstens den
Feuerlöscher benutzt, worauf die Maschine ausser Betrieb
gesetzt wird. Ihr könnt nun die Treppe nach oben in Raum 4
nehmen, wo Ihr einen kleinen Gameboy (Game Kobold) findet
- aufnehmen.
Mit diesem im Gepäck geht es wieder die Treppe runter, durch
die vordere Tür und im Fackelraum 2 die Treppe runter in
Raum 5. Ihr trefft dort auf einen eingesperrten
Weihnachtsmann, dem Ihr den Game Kobold übergebt. Sprecht
Ihr den Weihnachtsmann danach nochmal an, bekommt Ihr von
diesem zum Dank einen Schlüssel überreicht - nehmt diesen
auf. Mit eben diesem Schlüssel könnt Ihr die Tür bei 6 öffnen
(klickt mit dem Schlüssel genau auf das Schlüsselloch) und in
die Mine (Punkt 7) hinuntergehen. Folgt dem Gang bis zum
Ende (lauft hier schnell hin, da Euch unterwegs ein Monster
auflauert), wo Ihr auf einer Kiste eine weitere Ladung
Dynamit findet - einstecken. Ihr könnt dann die Mine wieder
verlassen und weiter zu Punkt 8 gehen (im Raum mit der
Fackel 2 müßt Ihr die rechte Fackel wieder ziehen, um die
Geheimwand zu öffnen). Seit Ihr schließlich die Treppe hoch
zu Punkt 8 gegangen, landet Ihr vor einem großen Eisblock.
Mit diesem müßt Ihr das Dynamit benutzen, um im
darunterliegenden Raum 9 die Wache mit Hilfe des
herunterfallenden Eiszapfens auszuschalten. Ihr könnt nun in
aller Ruhe den Raum 9 durchqueren. In dem dahinter liegenden
Zimmer 10 dreht Ihr Euch nach rechts, wo Ihr an der Wand
einen Hebel findet, den Ihr betätigt - dadurch werden die
Waffen in Raum 11 deaktiviert.
Durch dieses Zimmer geht es dann weiter in Raum 12, wo Ihr
aus der hinteren Ecke eine Katze besorgen müßt. Dies stellt
sich als gar nicht so einfach heraus, da nach kurzer Zeit das
Licht ausgeht und Ihr bei jedem falschen Schritt von Zombies
überrascht werdet. Nehmt also zuerst den folgenden Weg
(solltet Ihr vor einem Zombie landen, habt Ihr ein paar
Sekunden Zeit, um weiter zu gehen. Denkt daran, Euch ein
wenig zu beeilen):
gerade, rechts, gerade, links, links, rechts, links, rechts.
Ihr müßtet jetzt genau vor der kleinen Katze stehen, die Ihr
Euch nun einstecken könnt. Habt Ihr das Vieh nehmt nun
diesen Weg, um unbeschadet zurück zu kommen:
links, links, links, rechts, gerade, links, rechts, rechts, links,
dann durch die Tür.
Es geht nun weiter in Raum 13, wo Ihr auf zwei Wachhunde
trefft. Um diese loszuwerden, müßt Ihr nur die Katze mit den
beiden Kötern benutzen. Ihr habt danach freien Zugang zu
Zimmer 14, wo Ihr rechts auf der Kommode eine Karte findet
und aufnehmt. Geht nun nochmal in den Fackelraum bei 2, wo
Ihr ebenfalls auf der linken Seite eine Heliumflasche vorfindet
(Punkt 15). Mit diesem Helium nun müßt Ihr das aufgeblasene
Gummitier benutzen (haltet das Gummiding an das obere
Ventil der Flasche, um dies mit Helium zu füllen). In diesem
Raum geht danach ein letztes Mal an die rechte Fackel heran
und betätigt diese, um die Geheimwand zu öffnen. Durch die
offene Wand geht es in Raum 3 und von dort aus weiter nach
rechts in Raum 16 zu einer großen Rampe. Lauft in dem Raum
genau vor die Rampe und benutzt dort das mit Helium gefüllte
Gummitier mit der Rampe. Das Tier landet im oberen Teil bei
Raum 17 und lenkt dort eine weitere Wache ab. Ihr macht
Euch über die Treppe auf in Raum 18, wo Ihr ganz an die
Wand herangehen müßt (vor die rote Tür). Links neben dieser
Tür befindet sich ein kleiner Scanner, mit dem Ihr die Karte
benutzt. Ihr landet so in einem Aufzug und fahrt mit diesem in
den letzten Raum, wo Ihr endlich auf den entführten Großvater
und den Oberbösewicht trefft.
Das Ende
Es erwartet Euch hier das letzte Spiel. Ihr müßt gegen den
Bösewicht antreten und diesen 5 Mal in Folge schlagen. Das
Spiel läuft so ab, daß der Gegner einen Gegenstand auf eine
Art Spielbrett schickt und Ihr diesem Gegenstand etwas
entgegensetzen müßt. Sobald Euer Gegner also den ersten
Gegenstand los geschickt hat, dreht Euch um und Ihr seht eine
Art Steuerpult. Auf diesem Pult befinden sich sechs
verschiedene Symbole, die jeweils einen Gegenstand
darstellen. Ihr habt die Möglichkeit zwischen einem Panzer,
einem Mädchen, einem Flugzeug, einem Spiralmännchen,
einem Soldaten und einem Bären. Wollt Ihr einen der
Gegenstände benutzen klickt zuerst auf das entsprechende
farbige Symbol und betätigt dann rechts an dem Pult den
großen Hebel.
Hier eine Aufstellung der Dinge, die den entsprechenden
Gegenstand des Gegners schlagen (denkt daran, daß Ihr jeden
Gegenstand nur einmal benutzen könnt):
Spiralmännchen und Soldat - Bär
Soldat, Flugzeug, Panzer, Mädchen - Spiralgeist
Flugzeug, Panzer - Zombie
Panzer, Mädchen - Flugzeug
Mädchen - Panzer (behaltet das Mädchen unbedingt für den
Panzer auf, da diese die einzige Möglichkeit ist, dieses Gefährt
zu besiegen!).
Wählt den jeweiligen Gegenstand weise, denn sonst habt Ihr
am Schluß nichts passendes mehr übrig. Aber keine Angst.
Solltet Ihr sterben, beginnt Ihr immer wieder im Endraum.
Habt Ihr das Spiel schließlich gewonnen, ist auch das
Abenteuer zu Ende und Euer Großvater wäre gerettet.
Karten und Legenden
Haus des Großvaters (Siehe karte1.gif)
X) Startpunkt
1) Zwei Hasen
2) Neben Sofa-Hase
3) Auf Tisch-CD
4) Schlafzimmer
5) Badezimmer
6) Keller
10) Zwerg
10a)Dusche
11) Computerraum
12) Schlafrentier
13) Stall
a) Blasebalg
Die Insel (Siehe karte2.gif)
X) Startpunkt
1) Blauer Vogel
2) 3 Affen
3) Einrad
4) Werkzeugkasten
5) Tretboot
6) Zoll-Zugang auf Insel
7) Gummipuppe
8) Höhleneingang (Sandsack)
9) Steine
Die Eiswüste (Siehe karte3.gif)
X) Startpunkt
1) verschlossenes Haus
2) U-Boot
3) tiefer Schnee
4) Tennisschläger
5) Eisbären
6) Fisch
7) Stadttor
8) Schloß des Königs
9) Restaurant
10) Drache
H) Helm
Die Mine (Siehe karte4.gif)
1) Preßluftzwerg benutzen
2) Ölkanne
3) Lore
4) Weiche und Hebel
5) Maschine
6) besoffener Wächter
7) schlafender Riese
8) verschlossene Tür
9) Kind des Königs
10) Tür ist am Schluß zu öffnen (mit Schlüssel)
M) Monster
Die Burg (Siehe karte5.gif)
Wache - Eingang zur Burg (siehe Lösungstext)
1) Feuerlöscher
2) Fackel zum Öffnen der Geheimwand
3) Roboter (mit Feuerlöscher ausschalten)
4) Gnom-Kobold (Spielekonsole)
5) Weihnachtsmann - gibt Euch Schlüssel für die Mine
6) Tür mit Schlüssel des Weihnachtsmannes öffnen
7) Mine - hier liegt Dynamit
8) Eisblock - hier das Dynamit benutzen
9) Wache (wird durch Eisblock erschlagen)
10) Hebel betätigen (deaktiviert Waffen in Raum 11)
12) Von hinterer Wand die Katze holen (siehe Lösungstext)
13) Katze mit den Hunden benutzen
14) Karte
15) Heliumflasche (damit das Gummitier aufblasen)
16) Rampe (hier das mit Helium gefüllte Gummitier benutzen)
17) Wache wird durch Gummitier abgelenkt
18) Karte mit Scanner benutzen - Aufzug
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)