Komplettlösung zu "Space Quest 5 - The Next Mutation"
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Nach seinem Flugsimulatoraufenthalt begibt man sich in den Flur
der Space-Academy. Weil man nichts besseres zu tun hat, begibt man
sich in das Klassenzimmer. Dieses befindet sich unterhalb der
jetzigen Position. dort stellt Roger zu seiner Begeisterung fest,
daß heute der Starcon-Aptiude-Test angesetzt ist. Um diesen
erfolgreich zu bewältigen, spickt man am besten bei seinem Nachbarn
(vorausgesetzt, der Lehrroboter schaut weg). Nach dem Test muß Roger
das Starcom-Emblem reinigen. Dazu benötigt er Warntüten und die
elektrische Poliermaschine. Zu finden sind diese Utensilien in der
Abstellkammer gleich unterhalb des Klassenzimmers. Man begibt sich
jetzt zu genanntem Emblem, welches via Aufzugscheiben zu erreichen
ist. Hier stellt man die Tüten auf und benutzt die Reinigungsmaschine
auf dem Siegel(das Siegel muß absolut sauber werden um die Sequenz
zu beenden!). Nach der Zwischensequenz, in der Roger seinen Gegenspieler
und die Mutter seines Sohnes kennenlernt, begibt man sich wieder zurück
in den Gang mit dem Klassenzimmer, wo man am schwarzem Brett die
Prüfungsergebnisse erfährt. nach der nun folgenden Sequenz befindet
sich Roger in seinem eigenen Putzraumschiff. Im Raumschiff kann sich
Roger erst einmal umschauen und dabei aus dem Werkzeugkasten gleich
die Sicherung, den Laserschneider, den Locher, und die Anti-Säuretabletten
mitnehmen. Aus der Luftschleuse, in die man kommt, wenn man den
roten Knopf im Raum mit dem Werkzeugkasten drückt, nimmt man aus dem
Schrank hinten rechts die Sauerstoffmaske und -flasche mit. Zur
allgemeinen Belustigung sollte aber einmal der Schrank auf der linken
Seite geöffnet werden. Anschließend begibt man sich zurück auf den
Pilotensessel. Nun läßt man sich mittels Funkoffizier Flo Starterlaubnis
erteilen (HAIL STARCON). Um den ersten Müllabholflug erfolgreich
einzuleiten, gibt man dem Navigator Droole zuerst einmal den Accesscode
von Gangularis und teilt ihm dann mit, daß er auf LITE SPEED gehen
soll. Wenn die Nachricht kommt, daß man dem Ziel nahe ist, gibt man den
Befehl auf REGULAR SPEED zu schalten. Nach diesem Grundschema verlaufen
alle Flüge, bei Planeten muß man jedoch noch vor dem Beamen in den
STANDART ORBIT um den Planeten gehen, sonst, könnte der Ausflug letale
Folgen haben. Zum Aufsammeln des Mülls benötigt man nur das RRS System.
Es folgt nun eine Zwischensequenz a la 2001 - Odyssee im Weltraum.
Auf die Meldung des Bordingenieurs hin sieht sich Roger sein neues Haustier,
das er beim Müllsammeln "erworben" hat, genauer an. Um die Verwandlung
des Raumschiffes in einem Schweizer Käse zu unterbinden, wird der kleine
Alien im Labor eingefangen. Um ihm seine ätzenden Eigenschaften abzugewöhnen,
wird es zusammen mit den Anti-Säure-Tabletten im roten Behälter
einquartiert. Weiter geht's zur nächsten Müll-Begegnungsstätte beim
Planeten Peeu. Nach erfolgreicher Bergung fliegt man nach KIZ URAZGUBI
(#20011), wo wir die Begegnung mit WD40, der freundlichen Killer-Androidin
von nebenan, machen. Roger beamt nun runter auf den Planeten (Beam-Pad im
Labor mit dem Befehlssymbol anklicken). Dort sollte man ständig in Bewegung
bleiben! Im Bild mit der Baumbrücke muß man möglichst weit auf den Ast
nach oben gelangen, damit dieser abbricht. Im Tümpel angekommen reiht man
den Ast in sein Inventar ein. Mit diesem Ast begibt man sich in das
vorherige Bild und bringt die Bananenstaude am rechten Bildrand mit dem
Stock zu Schwingen. Nun greift man sich schnell eine von den Früchten.
Weiter geht es ganz nach oben. Man wartet so lange bis die Androidin im
Tunnel ist und schickt ihr dann per Stock den Felsbrocken entgegen. Wenn
man zum untersten Pool wandert, sieht man, wie die Androidin, nun
erheblich erregter, aus dem Wasser steigt. Man versteckt sich nun
schnell in der hohlen Baumstamm-Brücke und steckt der Androidin, sobald
sie gelandet ist, die Banane (vom Baum!!) ins Getriebe. Nach dem WD40 vor
Freude explodiert ist, sammeln wir ihren Kopf ein und lassen uns mittels
Funkgerät nach oben beamen. Den Kopf überreicht man Bordingenieur Cliffy
und erhält vom diesem eine Fernsteuerung. Mit dieser und Cliffy beamt
man sich zurück auf den Planeten. Man begibt sich zu dem einsamen Plateau
ganz rechts, wo das unsichtbare Raumschiff gelandet ist. Mit der
Fernsteuerung öffnet man die Luke und geht an Bord. Rechts befindet sich
ein Safe mit dem Tarnmodul. Durch Verstellen der Hebel läßt sich der Safe
öffnen und man kann das Cloacking Device herausnehmen. Nun nicht wie raus
aus dem Raumschiff, um sich gemeinsam mit Cliffy wieder an Bord der
Eureka zu beamen. Nach getaner Arbeit geht es jetzt erst einmal zur Erholung
zur Space Bar. Nach dem Runterbeamen setzt man sich zu seiner Crew, wo
man von einem Vertreter angesprochen wird, der einem seine Visitenkarte
und eine Packung Space Monkeys überläßt. Anschließend "vernichtet" man
Kapitän Quirk in einer Partie Battle Crusier (Schiffe versenken 3D).
In der folgenden Zwischensequenz sieht Roger, wie Cliffy wegen einer
Schlägerei festgenommen wird. Um ihn zu befreien, setzt man sich zurück
an den Tisch und schüttelt die Packung Space Monkeys in sein Getränk.
Als nächstes geht man in den Inhaftierungsblock und schaltet das
Kraftfeld ab. Nun beamt man sich zurück auf die Eureka, um das kleine
Alien zu abzuholen. Und zurück geht es zurück geht es zu Cliffys Zelle,
wo man die Zellentür von Rogers kleinen Freund öffnen läßt. Nun sind
alle wieder auf der Eureka vereint. Die nächste Tour geht nach Klorox II.
Dort geht man in den Orbit und beamt sich runter. Jetzt wird's spannend
(es empfiehlt sich zu saven). Man betritt das Gewächshaus, wo man von
einem Monster angefallen wird. Roger muß jetzt versuchen dessen Spucke
auszuweichen. Nach einigen Versuchen wird das Monster niedergeschossen.
Nach der Zwischensequenz nimmt man sich das Papier, das das Monster
verloren hat und ließt es. Den Code gibt man nun im Computer ein, wo man
das Tagebuch lesen sollte. Zurück geht's auf die Eureka, wo wir von
Flo erfahren, daß ein Hilferuf von der Goliath aufgezeichnet wurde.
Man nimmt sofort Kurs auf den Planeten THRAKUS (#53284) und beamt auf
dessen Oberfläche, nachdem Roger die Sauerstoffmaske aufgesetzt hat.
In der Rettungskapsel schaltet man den Sender ab und nimmt man den
Mantel mit. Nun wird man von Bea angegriffen, worauf man fast in den
Abgrund stürzt. Man reicht Bea den Mantel und gibt einen Funkspruch
an die Eureka ab, bevor man selber hinaufsteigt. Das war Rettung in
letzter Sekunde. Im Transporterraum angekommen erfährt man von Bea,
daß sie auch infiziert ist. Bevor man sie nun in der Cyrokammer 10 Sekunden
lang einfriert, steckt sie einem noch das Warpmodul zu. Jetzt wird die
Eureka leider von der Goliath entdeckt, worauf man Droole EVASIVE ACTIONS
befiehlt. Auf die Frage von Droole gibt man den Befehl sich in das
Asteroidenfeld zurückzuziehen. In der Zwischensequenz wird Cliffy
ins All geschleudert und begibt sich sofort in die Luftschleuse, um
den EVA-Pod zu besteigen. Die Eureka fliegt jetzt zur Raumstation
von Genetix (#41666). Man beamt sich herab, worauf man in veränderter
Gestalt unten ankommt. ("Die Fliege läßt grüßen"). Man summt zur
Felswand hinter dem Wasserfall, wo man durch den Codekartenschlitz
in das Geheimlabor eindringt. Hier kann man auf dem Touch Screen-Computer
wüten und findet dabei einige interessante Sachen heraus. Besonders
interessant ist das SECURITY-SYSTEM. Jetzt fliegt Roger zurück zum
Teich, wobei man so lange am rechten Rand des Tümpels rumschwirrt,
bis ein Frosch auf Funkgerät springt (vorher saven!). Nach der Unterredung
mit Flo führt man Cliffy zum Müllcontainer und erhält dann seinen
richtigen Körper zurück. Man verschafft sich Zutritt zum Geheimlabor,
indem man mit dem Locher eine Würfel-Fünf in die Visitenkarte stanzt.
Man eignet sich die Flasche mit dem flüssigen Stickstoff an und beamt
zurück zur Eureka. Im Transporterraum wartet das Alien mit einer guten
Idee auf Roger: an muß Bea allerdings erst einmal auftauen (10 Sekunden
Defrost!). Man fliegt jetzt zum Endkampf beim Planeten Gingivitis.
Nachdem die Eureka angekommen ist und WD40 meldet, daß die Goliath in
zehn Sekunden in Sichtweite kommen wird, befiehlt man Cliffy über den
Bordfunk (einer der drei rechten Tasten), das Schiff zu tarnen (CLOAK SHIP).
Jetzt läßt man sich von Cliffy in den Bauplan der Goliath einführen und
begibt sich danach mit dem EVA-Pod an die Stelle, an der Cliffy die
wenigsten Mutanten vermutet. Man verschafft sich mit dem Laser Zugang.
Man wartet ab, bis der Wachmann verschwunden ist, setzt dann das
Warpmodul in den Warpantrieb ein und verschwindet durch die Tür links
hinten. Man schlüpft in den Belüftungsschacht am Boden und robbt seinen
Weg durch mehrere Aufzugschächte in die zweite Etage. Hier sucht man den
roten Knopf zur Deaktivierung der Schutzschilde und drückt ihn. Nach der
Zwischensequenz wartet man bis alle Mutanten vollständig auf dem
Transporterfeld stehen und gibt dann das Zeichen zum Beamen. Nach Quirks
Flucht beamt man zurück zur Eureka und gibt Droole den Befehl zum Saugen
(RRS-System). Jetzt schaltet man die Selbstzerstörung ein (ganz rechter
Knopf), worauf Flo und Droole das Schiff verlassen. Man befreit jetzt
Bea im Transporterraum und versucht auf die Goliath zu beamen. Dummerweise
ist die Sicherung kaputt und man muß noch mal zurück in den Mittelteil
des Schiffes, um in Sicherungsschacht hinten rechts die Sicherung oben
in der Mitte mit der im Inventar auszuwechseln. Jetzt geht man zurück
zur Transportplattform und beamt sich zusammen mit Bea und dem Alien
auf die Goliath.
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Diese Lösung stammt aus
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