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System Shock 2 (dt)

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Komplettlösung zu "System Shock 2"
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1) Intro 
Sie beginnen mit dem Training im Ramsey Trainingscenter. 
Fahren Sie zuerst mit dem Fahrstuhl nach oben, und wählen 
Sie das Basic-Training. Es erwartet Sie ein Training im 
Umgang mit dem Inventar, dem Aufheben von Gegenständen, dem 
Benutzen von Schaltern, dem Benutzen von Gegenständen 
miteinander im Inventar, dem Untersuchen von Gegenständen, 
dem Benutzen von Logs (CDs) und nicht zuletzt im Klettern 
und Springen (Leiter und Plattformen). Verlassen Sie dann 
das Trainingsgelände und widmen Sie sich dem erweiterten 
Training (Advanced Training). Hier stehen Sie vor insgesamt 
drei Bereichen - Waffen, Technik und PSI. 

Waffentraining oder Waffenkunde: 
Als erstes lernen Sie das Benutzen einer Pistole. Nehmen 
Sie diese auf (und natürlich auch die Munition), laden Sie 
die Waffe und feuern auf den Roboter. Ist dieser nach 
einigen Schüssen zerstört, können Sie sich der nächsten 
Aufgabe widmen. Sie lernen den Umgang mit Laserwaffen. 
Nehmen Sie die Waffe auf, laden diese in der dortigen 
Ladestation auf, und schießen Sie auf den Roboter. Ist auch 
dieser unschädlich, können Sie das Übungsgelände verlassen 
und sich dem technischen Bereich widmen. 

Die Technik: 
Hier lernen Sie erstmals die Naniten kennen und wie man 
Codes hacken kann. Knacken (hacken) Sie das Schloss, indem 
Sie drei Verbindungen miteinander verknüpfen, und leeren 
Sie das Innere des Safes. Als nächste Aufgabe erwartet Sie 
der Umgang mit einem Automaten. Hier können Sie die 
eingesammelten Naniten dazu benutzen, um z.B. neue 
Gegenstände aus dem Automaten herauszuholen. Sie können 
natürlich den Automaten auch hacken und so noch mehr 
Gegenstände an sich nehmen. Haben Sie sich damit vertraut 
gemacht, sollten Sie lernen, Ihre PSI-Kräfte richtig zu 
benutzen. 

PSI-Kräfte: 
Hier lernen Sie Gegenstände wie PSI-Hypo und PSI-Amp 
kennen. Haben Sie nun alles geübt und kennengelernt, können 
Sie sich daran machen, Ihren Charakter zu generieren, mit 
dem Sie sich ins Abenteuer stürzen. Gehen Sie dazu zu den 
Docks und wählen z.B. den Navy. Die richtige 
Charaktergenerierung fängt erst jetzt richtig an - nämlich 
auf der Chesapeaks Bay Station: Als erstes geht es darum, 
Ihre Mission auszuwählen. Sie können zwischen Ops, 
Taktischer Schule oder Yamboos School auswählen. Der 
Charakter wird dann der jeweiligen Schule angepasst. Haben 
Sie Ihren Charakter generiert, können Sie sich ins 
Abenteuer stürzen. Vorher aber abspeichern! Wie in allen 
Abenteuer- und Actiongames am PC zählt nämlich auch hier 
nur eines: Speichern! 

Speichern: Machen Sie Gebrauch von der 
Schnellspeicherfunktion Alt+S. Sollten Sie sterben, und 
eine Regenerationskammer ist weit weg von Ihrem 
Aufenthaltsort, drücken Sie Alt+L, um den Quicksave wieder 
zu laden. Dabei sparen Sie 10 Ihrer wertvollen Naniten! Am 
Ende einer längeren Game-Session sollten Sie ganz normal 
abspeichern. Je weiter Sie in das Game vorgedrungen sind, 
desto häufiger sollten Sie Alt+S betätigen (ca. alle zwei 
Minuten)! 

2) Med Sci - Science Sector 

Am Anfang des Spieles befinden Sie sich auf dem 
wissenschaftlichen Deck. Sie werden von  
einstürzenden Balken und Ähnlichem "begrüßt". Gehen Sie als 
erstes nach links in den Raum. Wenn Sie die  
Leiche dort untersuchen, werden Sie eine Eisenstange 
finden. Nehmen Sie die an sich und gehen wieder in den 
Hauptraum zurück. 

Leichen: Untersuchen Sie jede Leiche, denn Sie verbergen 
manchmal nützliche Hinweise in Form von CDs. Viele Leichen 
haben auch Gegenstände wie Naniten, Waffen etc. bei sich. 
Deswegen sollten Sie keinen Toten auslassen! Untersuchen 
Sie auch jede Ecke des Schiffes - Sie werden in den 
hintersten Winkeln Waffen etc. finden - und diese werden 
Sie garantiert brauchen. 

Benutzen Sie nun die Stange an den Trümmern neben der 
Leiter, um über diese nach oben zu gelangen. Gehen Sie oben 
durch die Tür, wo Sie die Karte vom Boden aufheben und 
damit die nächste Tür öffnen. Gehen Sie weiter, und 
untersuchen Sie die Leiche. Die gefundene CD enthält die 
Information, dass der Code für die nächste Tür geändert 
wurde. Der Code lautet nun 45100. 

CDs: Generell sind CDs die Informationsquelle Nr. 1. 
Schauen Sie sich alle Logs immer genau an - manchmal 
verpasst man die eine oder andere Information, so dass eine 
CD mit den Einträgen sehr hilfreich sein kann. Dabei geht 
es nicht nur um die (gefundenen) CDs, sondern auch um die 
erhaltenen E-Mails. 

Gehen Sie also zur nächsten Tür und geben den Code ein. Um 
weiter zu kommen, müssen Sie durch den Schacht bis zum 
anderen Ende kriechen. Am Ende fallen Sie eine Ebene nach 
unten. Im nächsten Raum sollten Sie die Batterie aufladen 
und in der Tür einsetzen. Der Durchgang ist offen, und Sie 
befinden sich in einem Raum, wo Sie eine Kiste untersuchen 
können. In dieser befinden sich die Naniten, die für das 
Überleben auf dem Schiff sehr wichtig sind. Benutzen Sie 
auch die Computer an den Wänden! Im nächsten Raum können 
Sie Ihre Charaktereigenschaften an dem Computer in der 
Mitte verbessern - vorausgesetzt, Sie haben genug 
Computermodule bei sich. Untersuchen Sie noch die dortige 
Leiche. 

Da die rechte Tür leider klemmt, sollten Sie die linke 
genauer untersuchen. Gehen Sie in den nächsten Raum und 
knacken Sie den Code zum Schrank. Gehen Sie nun zurück zum 
Raum mit dem Upgrade-Computer und benutzen Sie den 
Fahrstuhl nach oben. Oben angekommen, können Sie nach links 
gehen, und Sie gelangen in einen Computerraum. Sie finden 
dort eine Access-Card und in den Schränken (mit der 
Eisenstange die Glasscheibe zerstören) ein paar nützliche 
Gegenstände. Untersuchen Sie noch die Etage und begeben Sie 
sich in den langen Korridor, wo die eben gefundene Karte 
eingesetzt werden muss. Setzen Sie die Karte ein, und 
bereiten Sie sich auf zwei Mutanten vor, die von links auf 
Sie zukommen. Nachdem Sie die Mutanten ins Jenseits 
geschickt haben, können Sie den Raum auf der linken Seite 
plündern. Wenn Sie dann wieder im Flur sind, sollten Sie 
sich nach links wenden und die erste Tür rechts betreten, 
wo Sie eine hängende Leiche vorfinden. Nehmen Sie die CD an 
sich. Hier können Sie auf der linken Seite einen Schalter 
betätigen, welcher eine Biokammer aktiviert. 

Regeneration: In einer Biokammer/Regenerationskammer werden 
Sie, falls Sie verletzt werden sollten und genügend Naniten 
haben, regeneriert. 

Gehen Sie nun in den Nachbarraum, und sammeln Sie alle 
Gegenstände auf (Sie können hier auch die Leiter nach oben 
klettern und dort weitere Gegenstände an sich nehmen). 
Laufen Sie in den Flur und in den linken Durchgang. Sie 
kommen in einen Raum mit der Aufschrift "Remember Citadel", 
was an den Vorgänger erinnern soll. In der Mitte befindet 
sich Xerxes Computerkonsole und hinten in der Ecke ein 
Automat. Auf dem Boden liegt eine Leiche, der Sie die 
Pistole entnehmen können. Folgen Sie dem Gang, und es 
ertönt ein kleines Alarmzeichen. Dies bedeutet, dass sich 
in der Nähe eine Kamera befindet. 

Kameras: Auf dem ganzen Schiff gibt es sehr viele Kameras. 
Achten Sie immer auf diese kleinen Sicherheitsgeräte. 
Sollten Sie einmal entdeckt werden (Alarm), dann 
verschwinden Sie auf höher gelegene Plattformen (über 
Leitern), denn eine Horde von wildgewordenen Mutanten macht 
Jagd auf Sie. Nach einiger Zeit ist zwar der Alarm zu Ende, 
aber auf die Mutanten sollten Sie dennoch achten. Am besten 
sofort die Quelle (Kamera) lokalisieren und ausschalten. 
Auf manchen Decks gibt es auch Konsolen zum Ausschalten des 
Sicherheitssystems - einfach hacken, und die Kameras sind 
keine Gefahr mehr (für ca. 700 Sek.). 

Diese Kamera befindet sich auf der rechten Seite. Ein 
Schuss, und Sie sind nicht mehr in Gefahr. Die Tür auf der 
linken Seite ist leider zu, rennen Sie also die Rampe 
hinunter. Aber Vorsicht! Auf der gegenüberliegenden Seite 
befindet sich ein Roboter, der es auf Sie abgesehen hat. 
Zwei Schüsse befördern ihn auf den Schrottplatz. Sammeln 
Sie nun die Gegenstände in der näheren Umgebung auf, und 
laufen Sie zurück zum Flur. Es geht nun darum, das 
medizinische Deck zu erreichen. Laufen Sie also geradeaus 
(dem Schild "Med" an der Wand folgend), bis Sie eine Tür 
erreichen, die nur mit einer Batterie geöffnet werden kann. 
Bei der Leiche findet sich zwar eine Batterie, die aber 
erst aufgeladen werden muss. Leider steht die Ladestation 
vom Anfang des Decks unter Druck, so dass ein Überleben 
dort nicht möglich wäre, dementsprechend muss nun eine 
andere Ladestation gefunden werden. Untersuchen Sie noch 
den Raum bei der Schleuse, und machen Sie sich auf den Weg 
zurück zum Anfang des hiesigen Areals (wo die ersten  
beiden Mutanten Sie angegriffen haben). 

Folgen Sie dem Gang nun zur anderen Seite hin, und öffnen 
Sie die Tür, die Sie zu einem Lager führt. Untersuchen Sie 
auch hier die Leiche, und nehmen Sie die CD an sich um zu 
erfahren, dass man nicht alle Chemikalien mit sich 
herumschleppen muss. Marschieren Sie nun weiter, bis Sie 
von einem Mutanten überfallen werden. Klettern Sie danach 
die Leiter hinunter, wo Sie von zwei Selbstschussanlagen 
begrüßt werden. Machen Sie auch diese unschädlich, so dass 
Sie an die dortige Aufladestation herankommen. Nun können 
Sie die Batterie aufladen und zu der Schleuse zurücklaufen. 
Sollten Sie Munition brauchen, so können Sie auch noch die 
Räume links des chemischen Lagers untersuchen. Dort laufen 
ein paar Mutanten durch die Gegend, und ein wild gewordener 
Affe ist auch zu finden - nebenbei jedoch auch eine schöne 
Auswahl an Goodies, außerdem gibt es dort noch eine 
(verschlossene) Tür. 

3) Med Sci - Medical Sector 

Auf diesem Deck angekommen, finden Sie auf der rechten 
Seite eine Tür zum Crew-Sector, welche aber verschlossen 
ist. Gehen Sie nun geradeaus bis zu einer Rampe nach unten. 
Unten befindet sich ein Labor, welches Sie durch das 
Fenster betreten sollten, denn am Ende des Ganges lauert 
eine Selbstschussanlage. Haben Sie alles eingesammelt 
(Vorsicht vor den Affen!), suchen Sie noch das obere Labor 
auf. Nun sollten Sie zum Anfang des Decks zurückkehren und 
den anderen Weg nehmen. Hier finden Sie irgendwann auf der 
rechten Seite einen Bio-Regenerator, den Sie auf jeden Fall 
aktivieren sollten. Laufen Sie dann weiter, und untersuchen 
Sie die Räume (viele Items und Affen). Weiter geradeaus und 
bei der Abzweigung links befindet sich eine Kamera, die Sie 
auf jeden Fall ausschalten sollten. Durchsuchen Sie 
weiterhin die Räume (für einen davon wäre ein Anti-
Radioation-Spray von Nutzen), bis Sie zu einer Abzweigung 
nach rechts kommen. Dort treffen Sie auf zwei Mutanten mit 
Schrotflinten! Nachdem diese unschädlich gemacht wurden, 
ergattern Sie im Raum auf der rechten Seite einen 
Schutzanzug - mitnehmen! 

Gehen Sie dann wieder hinaus, und folgen Sie dem Gang, an 
dessen Ende eine Selbstschussanlage und somit Vorsicht 
angebracht ist. Wenn Sie die Falle außer Gefecht gesetzt 
haben, können Sie ein Labor betreten, in welchem Sie oben 
Cybermodule und unten bei der Leiche eine Codekarte (nebst 
CD) für die Crewräume vorfinden. Nun zerschlagen Sie 
entweder die Fensterscheibe am anderen Ende des Labors und 
durchwühlen noch die Räume (Achtung: Mutant und 
Radioaktivität), oder aber Sie entscheiden sich dafür, 
gleich die Crew-Area (am Anfang des Decks) aufzusuchen. 
Dort gibt es unter anderem einen Granatwerfer zu entdecken! 

Es geht nun darum, Dr. Watt's zu finden. Passieren Sie die 
nächste Tür und machen den Mutanten unschädlich. Laufen Sie 
dann nach links in den "Aussichtsraum", wo Sie verschiedene 
Upgrade-Konsolen vorfinden. Nun können Sie eine kleine 
"Schönheitskur" an sich durchführen. Wenn Sie mit dem 
Upgraden fertig sind, gehen Sie zur Kammer  gegenüber - am 
Computer können Sie das Sicherheitssystem hacken. Wenn Sie 
das geschafft haben, haben Sie ca. 700 Sek. Zeit, die 
anderen Räume zu durchsuchen, ohne dass Alarm ausgelöst 
wird. Hinten befindet sich noch eine Tür, welche jedoch 
verschlossen ist. Verlassen Sie nun den Raum, und folgen 
Sie dem Gang nach unten. Dort belästigen Sie ein paar 
Mutanten, bevor Sie im letzten Zimmer eine Aufzeichnung von 
Dr. Watt's vorfinden, welche Ihnen verrät, dass er sich im 
R&D-Sektor befindet. Dieser wiederum liegt im Science 
Sector. 

Verlassen Sie den Raum, erklimmen Sie die Rampe, und 
durchsuchen Sie noch den Raum mit der "Rote-Teilchen-Tür". 
Diese Tür können Sie ebenfalls hacken - die Konsole 
befindet sich neben dem Eingang. Im Raum dahinter finden 
Sie einen Schutzanzug, der Ihnen wertvolle Dienste leistet. 
Betreten Sie anschließend die Schleuse neben dem Raum mit 
dem Sicherheitscomputer. Sie landen wieder auf dem 
Wissenschafts-Deck, wo der Satz "Remember Citadel" auf der 
Wand stand. Hier erwarten Sie sehr viele Mutanten. Laufen 
Sie zum R&D-Sektor (links vom chemischen Lager), und öffnen 
Sie die Tür mit der Keycard von Dr. Watt's. Nachdem Sie den 
nächsten Mutanten über den Jordan geschickt haben, setzen 
Sie das Sicherheitssystem mit der Konsole an der Wand 
(links) außer Gefecht und untersuchen zunächst den linken 
Raum. Gehen Sie dann zum rechten Raum, und Sie empfangen 
eine Nachricht, dass Dr. Watt's noch lebt und Sie sich 
beeilen sollten. 

Laufen Sie also den Gang entlang (das Labor zur Rechten 
vorerst nicht betreten), bis Sie bei einer Tür auf der 
linken Seite (Ende des Flures) ankommen. In der Halle 
sollten Sie zuerst die Mutanten terminieren und dann mit 
dem Fahrstuhl hinunterfahren. Am Ende des Labors befindet 
sich der Doktor, der Ihnen vor seinem Tod ein paar 
Nachrichten vermacht, durch die man einen neuen Code 
erfährt (12451). Dieser ist für die Tür gegenüber dem 
Fahrstuhl ohne Strom (neben dem chemischen Labor) gedacht, 
bevor Sie aber dahin laufen, sollten Sie noch dem oberen 
Labor einen Besuch abstatten. Auf dem Weg zur Tür werden 
Sie von ein paar Mutanten und einem Roboter angegriffen. 
Haben Sie sich all dieser Feinde entledigt, können Sie die 
Tür vermittels des Codes öffnen und dort in den Schacht 
klettern. 

4) Das Maschinen-Deck (Engine A-Sector) 

Nun geht es darum, die Stromversorgung für die Fahrstühle 
zu finden. Folgen Sie zuerst dem Weg nach links bis zu 
einer verschlossenen Tür. Sie bekommen den Auftrag, die 
Radioaktivität auf dem Deck zu stoppen. Nach einer weiteren 
Obduktion kehren Sie zum Ausgangspunkt zurück und bewegen 
sich auf der Karte nach Süden. Lagerraum Nr. 5 ist leider 
verschlossen, eine E-Mail verrät Ihnen jedoch, dass Sie zum 
Lagerraum Nr. 4 gehen müssen, welcher sich mit dem Code 
59004 öffnen läßt. Orientieren Sie sich nach Westen, und 
hüten Sie sich vor den unterwegs auftauchenden Mutanten, 
bis Sie in einen neuen Bereich gelangen. Hier befindet sich 
der erwähnte Lagerraum Nr. 4, in welchem man einiges über 
die Xenomorphs erfährt. Ziehen Sie den Atom- und Gift-
Schutzanzug an. Ziehen Sie diesen an, und machen Sie sich 
auf den Weg nach Westen. Neben einem Fahrstuhl ohne Strom 
befindet sich eine Regenerationskammer (aktivieren!). 
Untersuchen Sie noch den Raum in der Mitte, und begeben Sie 
sich über die Rampe nach oben (Tür neben Fahrstuhl). 

Hier sollten Sie die Leichen genauer unter die Lupe und 
sich vor den vielen Mutanten in Acht nehmen. Eine 
Fahrstuhlfahrt später steht man vor der verschlossenen Tür 
zum "Fluidics Control". Die dort zu findende CD schlägt 
vor, den Weg zu Cargo Room 2 zu nehmen. Fahren Sie also 
wieder hinab, und eilen Sie den Gang weiter geradeaus, bis 
Sie in einen Raum mit einer "Sicherheitssystem-Kammer" 
gelangen. Achten Sie hier auf die Kanone im Boden! Spurten 
Sie zur Kammer, und entschärfen Sie das Sicherheitssystem 
(untersuchen Sie noch die  
hinteren Räume). Bei einer Leiche finden Sie eine weitere 
Code-Karte. Gehen Sie dann weiter, und Sie kommen zum 
anderen Maschinen-Deck. 

5) Das Maschinen-Deck (Engine B-Sector) 

Nach einer kurzen Zwischensequenz marschieren  Sie 
geradewegs auf eine Kreuzung zu: Links geht es zu Cargo 
1A/1B, rechts zu Cargo 2A/2B und geradeaus zum Control 
Center/Shuttle Bay. Befrieden Sie als allererstes diese 
Gegend. Sie finden dort unter anderem viel Munition, eine 
Ladestation und oben (über Fahrstühle  
erreichbar) ein Control Center nebst Regenerationskammer. 
Beehren Sie nun Cargo 1A/1B mit Ihrer Anwesenheit, wo Sie 
im unteren Bereich (sofort nach rechts gehen) eine Leiche 
mit der Zugangskarte zum Cargo 2A/2B finden. Nun können Sie 
noch die restlichen Zimmer durchsuchen. In Cargo 2A/2B 
sollten Sie unbedingt links bei Cargo 2B vorbeischauen. 
Dort finden Sie ganz oben eine Aufzeichnung, aus der Sie 
den Code für die Tür zu der "Fluidics"-Schaltzentrale 
erfahren. Untersuchen Sie noch das Lager, und suchen Sie 
anschließend die Zentrale auf. Drinnen können Sie die 
Konsole betätigen. Leider fehlt noch ein Teil, welches Sie 
holen müssen. Erinnern Sie sich noch an die verschlossene 
Tür in den Tunnels? Gehen Sie dorthin zurück, und öffnen 
Sie den Lagerraum 5 mit dem neuen Code (34760). Drinnen 
finden Sie das gesuchte Teil, welches Sie im Control Center 
einsetzen. 

Nun geht es zurück zu der "Fluidics"-Schaltzentrale, wo der 
Knopf nochmals gedrückt wird. Alles OK! Kehren Sie in die 
Tunnels zurück, genauer gesagt zum ursprünglichen Eingang. 
Von da aus geht es zu der am Anfang beschriebenen Tür - 
diese öffnet sich nun, und Sie kommen in eine große Halle. 
Hier müssen Sie links und rechts vom Eingang zwei 
Sicherheitskästen aktivieren, bevor Sie mit dem Fahrstuhl 
nach oben fahren. Oben befindet  
sich eine Hauptkonsole, welche die Fahrstühle in Gang 
setzt. Nun Sie eigentlich mit dem Fahrstuhl neben der 
Regenerationskammer auf Deck 4 fahren, nur leider kommt 
alles anders... 

6) Deck 3 - Hydrokultur (Hydroponics) 

Sie kommen auf Deck 3 an, weil irgendwelche organischen 
Stoffe die Weiterfahrt versperren. Sie müssen nun ein 
gewisses Toxin-A finden und dieses in der Klimasteuerung 
des Decks einsetzen. Gehen Sie hier erst einmal zum Flur 
auf der linken Seite. Dort treffen Sie auch gleich auf ein 
paar Mutanten. Deaktivieren Sie noch das Sicherheitssystem, 
und setzen Sie Ihren Weg fort. Ganz hinten finden Sie eine 
Toxin-A-Ampulle, welche erst einmal untersucht werden muss. 
Dazu benötigen Sie die chemischen Stoffe SB und V (zu 
finden in den chemischen Lagern). Haben Sie den Stoff 
untersucht, sollten Sie zum Fahrstuhl zurückkehren und die 
Tür links davon benutzen. Gehen Sie weiter, passen Sie auf 
die Kamera auf, und zerschießen Sie im nächsten Raum das 
Glasfenster. Nun können Sie noch die Eier zerstören - 
Achtung: Die schlangenähnlichen Biester können sich an 
Ihrem Fuß festbeißen!  

Untersuchen Sie dann alle Räumlichkeiten, und zerstören Sie 
in einer Kammer mit zwei verschlossenen Türen die  
Glasscheibe. Springen Sie in den Raum hinein, und greifen 
Sie sich die nächste Toxin-A-Ampulle. Anschließend geht's 
in den Flur und dann weiter, an Sektion D vorbei und in 
einen Raum mit einer Leiter. Diese klettern Sie empor und 
aktivieren oben die Regenerationsmaschine. Deaktivieren Sie 
dann das Sicherheitssystem, und laufen Sie durch die 
nächste Tür. Dort untersuchen Sie den Raum (CD und Leiche) 
und zerschießen die Glasscheibe. Nun sollten Sie durch das 
kaputte Fenster klettern und auf dem "Glasweg" laufen. Nach 
dem unvermeidlichen Sturz folgen Sie weiter dem Weg, biegen 
ab und gehen bei der Abzweigung nach links weiter 
geradeaus. Schließlich kommen Sie bei einer Leiche an 
(Geist). Hinter der Tür finden ein chemisches Lager, wo die 
nächste Toxin-A-Ladung Ihrer harrt. Verlassen Sie das 
Lager, und kehren Sie zur Gabelung zurück. Dort sollten Sie 
sofort die Leiche untersuchen, die eine Access-Card für 
Sektor B besitzt. 

Gehen Sie geradeaus weiter und dann hinter der Tür nach 
rechts. Sie kommen (Leiter nach unten benutzen!) in einem 
Stockwerk an, wo überall gefrorene Eier herumliegen. Bei 
einer Leiche finden Sie auch eine Access Card für Sektor A. 
Nun sollten Sie die erste Toxin-A-Mischung in die dortige 
Klimaanlage stecken. Gehen Sie anschließend wieder nach 
oben, und laufen Sie geradeaus weiter. Wenn Sie im 
Computer-Raum nach rechts in die Ecke und geradeaus 
weitertraben, gelangen Sie in Sektor A, wo Sie die Schleuse 
durchqueren. Auf der anderen Seite angekommen untersuchen 
Sie die Leiche, bei der Sie wieder eine Toxin-A-Mischung 
finden. Diese wird an der nächsten Klimaanlage benutzt. Bei 
einer Leiche in diesem Bereich finden Sie auch eine Karte 
für den D-Sektor. Gehen Sie nun aus dem Bulkhead hinaus, 
und laufen Sie zum D-Sektor (rechte Tür vom Fahrstuhl aus, 
dann dem Gang folgen), wo Sie die nächste Schleuse 
erwartet. Dahinter warten wieder ein paar Gegner, welche 
Sie ausschalten müssen. Setzen Sie hernach eine weitere 
Toxin-A-Ladung ab. 

Jetzt fehlt nur noch eine Klimaanlage. Kehren Sie zum 
Hauptareal zurück, und begeben Sie sich zu der Stelle, wo 
man mit der Leiter zum Regenerator kommt. Gehen Sie dort 
aber durch die Tür in den Raum, den Sie schon zuvor durch 
das Fenster betreten haben, und laufen Sie dort die Rampe 
hinunter (Achtung, Mutanten!). Nachdem auch die vierte 
Klimaanlage mit der Toxin-A-Mischung versorgt wurde, können 
Sie den Fahrstuhl betreten und zum nächsten Deck fahren. 

7) Deck 4 - Steuerungsdeck (Operations) 

In diesem Level geht es darum, drei Computer richtig zu 
synchronisieren. Als erstes sollten Sie beim Bulkhead 41 
mit Polito reden - naja, zumindest fast. Nach einer kleinen 
Zwischensequenz geht es wieder zurück in die Halle und von 
dort aus weiter zur einzigen Tür. Dort stoßen Sie auf einen 
roten Mutanten, der versuchen wird zu fliehen. Rennen Sie 
hinterher (Vorsicht, Kamera!), und zwar in Richtung "System 
Administration". Vernichten Sie ihn dort (er ist kein 
leichter Gegner), und nehmen Sie seine Karte an sich. Gehen 
Sie anschließend zurück zum Ausgangspunkt, genauer zum 
Bulkhead 43. Dort werden Sie auf neue Kreaturen (Spinnen, 
Roboter etc.) treffen. Begeben Sie sich in Richtung 
„Command Center". Es kann sein, dass erneut ein roter 
Mutant direkt vor Ihrer Nase auftaucht, den Sie ebenfalls 
vernichten und um seine Karte erleichtern sollten. 

Gehen Sie über eine Rampe in diesem Areal nach unten, und 
setzen Sie dort im Computer den ersten Chip ein. Hier wird 
eine Sicherheitskarte benötigt, die Sie auf dem 
Maschinendeck gefunden haben sollten. Betreten Sie Bulkhead 
42 und erledigen Sie bei den Lagerräumen den nächsten roten 
Mutanten (Achtung, fallende Steine!). Nun müssen Sie zum 
Bürokomplex laufen und dort die Karte im "Sim Unit 1" 
einsetzen. Anschließend suchen Sie den am nächsten 
gelegenen Bulkhead am Ende des Crew-Komplexes. Begutachten 
Sie alle Gegenstände in Ihrem Gepäck, und machen Sie sich 
auf den Weg zurück zum Anfangspunkt des Decks. Betreten Sie 
Bulkhead 43, und gehen dort in Richtung "Power Ops". Den 
letzten Chip müssen Sie auf der untersten Ebene einsetzen 
(Achtung, fallende Eisenteile!). Daraufhin erreichen Sie 
per Fahrstuhl Deck 5. 

8) Deck 5 - Erholungsdeck (Recreation) 

In diesem Level geht es darum, einen Transmitter zu finden 
und zu aktivieren. Überall auf dem Deck sind Konsolen 
verstreut, die dazu aktiviert werden müssen (Code). Als 
erstes gehen Sie vom Fahrstuhl aus dreimal nach links und 
erleichtern die dortige Leiche um eine Batterie. 
Durchqueren Sie die Halle, und durchsuchen Sie alle Räume. 
Gehen Sie nun weiter die Halle entlang, bis Sie auf ein 
Bulkhead zum Garten-Sektor stoßen. Marschieren Sie durch 
und dann so lange weiter, bis Sie auf eine Abzweigung 
treffen. Gehen Sie nach links, und Sie stehen vor einer 
verschlossenen Tür. Diese Tür können Sie aufbrechen, um an 
ein Aufladegerät zu kommen. Mit der aufgeladenen Batterie 
machen Sie sich auf zum Garten. Untersuchen Sie alle Räume 
bei der Rampe, der wichtigste Gegenstand ist die Access-
Card für die Crew-Räume. 

Dort finden Sie im zweiten Stockwerk eine Karte zum 
"Athletics"-Sektor. Um herauszufinden, welcher Code den 
Transmitter aktiviert, müssen Sie vier Terminals benutzen. 
Ein Terminal befindet sich im Einkaufszentrum, eines in der 
"Haupt"-Sektion (wo die meisten Upgrades zu finden sind), 
eines in den Crew-Quartieren und eines im Garten. Haben Sie 
die Terminals besucht, können Sie zurück zum "Athletics"-
Sektor gehen. Dort befindet sich der Slot für die 
aufgeladene Batterie. Anschließend müssen Sie zum 
Basketball-Feld und die Treppe hinaufsteigen. Hier wird der 
Transmitter aktiviert (Code: 14106), bevor man zu den 
Fahrstühlen zurückkehrt. 

9) Deck 6 - Kommandodeck 

Inspizieren Sie als erstes die Räume, und steigen Sie 
anschließend auf den Wagen. Fahren Sie bis zum zweiten Halt 
(Vorsicht, Mutanten!), und gehen Sie dann zur dortigen 
Schleuse. Sie müssen nun so lange durch die Gänge wandern, 
bis Sie bei einer Leiter ankommen, die umgehend erklommen 
wird. Die dortige Sicherheitstür können Sie entweder 
hacken, oder aber Sie suchen ein Logfile (in der Nähe) mit 
dem Code. Dahinter finden Sie eine Codekarte für die 
Shuttle-Rampe. Gehen Sie nun Richtung Shuttle-Rampe (Leiter 
runter und durch die Hallen), und dort so weit wie möglich 
nach Norden. Hier befindet sich ein Brücken-Code-Schlüssel. 
In der Nähe finden sich vier Fahrstühle, einer davon fährt 
zur Brücke. Auf der Brücke sacken Sie im zweiten Stockwerk 
eine "Ops Override"-Keycard ein. Diese befindet sich im 
Glaskasten in der Nähe des Mutanten mit den Raketenwerfern. 

Sie müssen nun nach Deck 4 zurück und dort den "Ops 
Override"-Raum aufsuchen (nordwestlich). Drinnen betätigen 
Sie die Konsole, woraufhin Shodan eine neue Aufgabe für Sie 
bereithält. Laufen Sie zum Maschinendeck, wo sich die zwei 
Sicherheitskästen befinden ("Nacellen"-Räume), und dort zu 
der Konsole hinten in der großen Halle. Drücken Sie den 
Knopf, und geben Sie Shodans Code ein. Anschließend gehen 
Sie zum Deck 6 zurück, wo Sie in der Shuttle-Rampe auf ein 
paar härtere Gegner stoßen. Fahren Sie mit dem Lift am Ende 
des langen Flurs nach oben, und untersuchen Sie beide 
Shuttle-Rampen. Sie können dort den Schild-Computer 
herunterfahren, und das Shuttle verabschiedet sich für 
immer. Shodan wird Ihnen einiges erzählen, während Sie im 
Replikator (Automaten) einen  
Chip für den zweiten Schild-Generator erhalten. Dieser wird 
dann in der zweiten Rampe eingesetzt, woraufhin auch das 
zweite Shuttle verschwindet. Trotz Shodans Warnung sollten 
Sie die Shuttle-Rampen jetzt nochmals untersuchen, bevor 
Sie zum Transporter am Anfang des Levels zurücktigern. Beim 
zweiten Stopp müssen Sie versuchen, die "Nabelschnur" zu 
erreichen, was leider nicht ganz so einfach ist. Von der 
Brücke aus fahren Sie zur zweiten Etage, wo sich ein 
"Gehirn-Mechanismus" befindet, welcher zerstört werden 
muss. Fahren Sie nun zurück zur Nabelschnur, der Eingang 
müsste jetzt offen sein. Mit dem Fahrstuhl geht's in 
Richtung Finale. 

10) Rickenbacker 

In diesem Level gibt es leider keine Karte und auch sehr 
lange keine Möglichkeit, die Waffen etc. aufzuladen.  
In dieser Mission geht es darum, 16 schwarz-rote Eier zu 
finden und zu zerstören. Gehen Sie als erstes in den 
Maschinenraum. Untersuchen Sie die dortige Leiche, und 
drücken Sie im kleinen Raum den Knopf. Hier taucht auch 
schon das erste (hängende) Ei auf. Traben Sie nach seiner 
Vernichtung die Rampe hinunter und dann solange weiter, bis 
Sie in einem Raum mit zwei Leichen ankommen. Bevor Sie die 
Leiter nach oben klettern, gehen Sie zu dem Areal mit der 
zerstörten Hülle. Springen Sie von Balken zu Balken, um die 
Rickenbacker-Access-Card zu bekommen. Hier sollten Sie sehr 
oft speichern, da das Springen nicht gerade einfach ist. 
Klettern Sie anschließend die Leiter hoch. Nach der 
nächsten Hüpfeinlage, der ein weiteres Ei zum Opfer fällt, 
erhalten Sie eine Nachricht von Shodan. Begeben Sie sich 
zum Raum Nacelle A, und zerstören (Eier) bzw. untersuchen 
Sie alles. Das gleiche geschieht in Nacelle B. In einem 
Korridor werden Sie hinter einem Schirm ein weiteres Ei 
finden. Im zweiten Stockwerk (vom Eingang aus gesehen) 
versperren leider ein paar Stangen den Weg, also laufen Sie 
nach links, springen Sie hoch, und schon sind Sie oben. 
Hier benutzen Sie einen Gravitationsgenerator für "Pod 2", 
um die Gravitation umzukehren, und laufen dann zum "Pod 2". 
Ach ja, vergessen Sie nicht, die Eier zu braten! 

Beim "Pod 2" (gleich links ist ein Ei) müssten Sie 
irgendwann eine Nachricht von Shodan bekommen, dass nur 
noch ein Ei übrig sei. Falls nicht: zurücklaufen und 
suchen! Gehen Sie dann weiter in den kleineren Raum mit den 
Raketen. Hier drücken Sie die zwei linken Knöpfe zweimal 
und die rechten einmal, bevor Sie auf die mittleren Raketen 
rechts springen und sich von dort aus bis zur Leiter 
vorarbeiten. Oben hacken Sie das Sicherheitssystem und 
rücken weiter vor. Untersuchen Sie alles genau, bis Sie zu 
einem Fahrstuhl kommen. Dort müsste sich das letzte Ei 
befinden. Das nächste Deck sollte kein Problem darstellen: 
Wenn Sie die "Surgical Activation"-Schlüssel in Ihrem 
Inventar haben, können Sie diese im medizinischen Bereich 
benutzen. Irgendwann werden Sie auf Diego treffen - laufen 
Sie dann weiter über die Rohre zum Fahrstuhl und von dort 
aus auf die Brücke. Dort können Sie sich an den Upgrades 
bedienen. Besuchen Sie anschließend Diegos Quartier, und 
nehmen Sie den "Annelid Launcher" an sich. Gehen Sie dann 
zum Flucht-Pod. 

Als nächstes stehen ein paar schwierigere Aufgaben auf dem 
Plan. Folgen Sie als erstes dem Weg nach links, im Tunnel 
geradeaus bis zu einer Leiche und dann nach rechts, bis Sie 
auf eine "normale" Sektion treffen. Hier geht es geradeaus 
weiter und nach rechts. Vergessen Sie nicht, alle Logs 
(CDs) mitzunehmen, da diese sehr wichtige Hinweise 
enthalten. Irgendwann werden Sie auf ein chemisches Labor 
treffen, wo Sie wieder Ihr Inventar erforschen können. 
Verlassen Sie das Labor, und folgen Sie dem Weg nach links. 
Zu Ihrer Linken sehen Sie eine Location mit radioaktiv-
verseuchten Tunnels, die Sie sich merken sollten. Kurz 
darauf treffen Sie auf zwei Ausgänge: den "Schließmuskel" 
(na fein) und einen Raum mit vielen Eiern. Folgen Sie den 
beiden blauen Nerven. Einer führt zum radioaktiv 
verseuchten Bereich, der andere fast zum Ausgangspunkt des 
Levels, wo sich die fliegenden Biester befinden. Zerstören 
Sie die Nervgruppen, öffnet sich der Muskel, und Sie können 
eintreten. Folgen Sie dem Gang und  
untersuchen Sie alles, bis Sie endlich in einen großen Raum 
mit verschiedenen Strukturen kommen. 

Untersuchen Sie alles und gehen Sie weiter zu einem 
Nachbarraum mit beweglichen Zähnen (Lifte). In einem 
befindet sich wieder ein durch ein paar Nerven 
kontrollierter Muskel - Nerven zerstören, eintreten! 
Untersuchen Sie nun alle Räume gründlich, irgendwann stehen 
Sie vor Wasser. Speichern Sie ab, und springen Sie hinein. 
Untersuchen Sie die Leichen, und schwimmen Sie an Land 
(Achtung, viele Monster und Mutanten!). Laufen Sie weiter, 
bis Sie zum "Gehirn" kommen (abspeichern ist sehr ratsam, 
Sie treffen auf sehr viele Gegner). Hier empfiehlt es sich, 
die Regenerationskontrolle auszuschalten, um die Feinde 
leichter bekämpfen zu können. Sind alle Gegner besiegt, 
erledigen Sie noch das Objekt (Gehirn) in der Mitte des 
Raumes. Danach gelangen Sie durch dieses Ding in einen 
Tunnel und damit zum Finale. 

11) Finale 

Nun geht es darum, Shodan zu stoppen. Laufen Sie gleich 
los, bis Sie zu den Tunnels kommen, wie zu Beginn des 
Spiels. Sie werden auf dem Weg sehr viele Upgrade-Stationen 
durchqueren, der Level sieht genauso aus wie der erste 
Level des Original-"System Shock" aus dem Jahre 1994! Sie 
müssen alle Räume durchsuchen und alle Logs durchlesen, 
sonst gibt es keine Möglichkeit, Shodans Hauptkern zu 
erreichen. Marschieren Sie so lange weiter, bis Sie einen 
Abgang nach unten finden, anschließend geht es nach links. 
Sie werden ein weiteres Log-File (CD) finden (Felsen). 
Springen Sie dann in den Abgrund - Sie können nicht 
sterben! Hier sollten Sie abspeichern, denn Sie kommen zum 
finalen Raum, in welchem Shodan von verschiedenen Schilden 
geschützt wird. Mit Hilfe der Sicherheitscomputer schalten 
Sie die Schilde aus. Achten Sie dabei auf die 
Sicherheitscomputer: Sind sie rot und Sie befinden sich in 
Shodans Nähe, bekommen Sie einen Elektroschock, also immer 
auf die Intervalle aufpassen! Wenn die Schilde geschwächt 
sind, brauchen Sie nur noch auf den Kern zu feuern, und 
Shodan ist (mal wieder) Geschichte! 

(c) Marcel Smuz, neutrum@t-online.de

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de - 
mit freundlicher Genehmigung

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Diese Lösung stammt aus 
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)