Komplettlösung zu "Das Stundenglas"
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Das Spiel beginnt im Jahre 2012. Zur Jahrtausendwende
ging die ökologische Zeitbombe hoch. Die Zivilisation liegt
darnieder. Die Menschen, die überlebt haben, werden von
plündernden Banden bedroht. Der Spieler kann den
Spielfortschritt an seiner Punktzahl erkennen. Man kann
100 Punkte erreichen.
Zu Beginn des Spiels befinde ich mich auf der Straße und
muß mich schnellstens der Verfolgung dieser Banden
entziehen. Ich gehe nach Westen und betrete den
Spielwarenladen. Um die Verfolger abzuschütteln, schließe
ich die Tür und schiebe den Riegel vor ( 1 Punkt ). Nun
untersuche ich die Truhe und drücke - wie mir die
Anleitung verrät - Stift 96, woraufhin ein Hohlraum
sichtbar wird, in dem der Schlüssel zur Truhe liegt. Also
schließe ich die Truhe auf, öffne den Deckel und betrete
die Truhe ( 1 Punkt/gesamt: 2 Punkte ). Ich finde mich in
einer ganz anderen Welt wieder, schwimmend im
Funkelsee. Da ich in nördlicher Richtung ein Wasserschloß
sehe, schwimme ich dorthin. Auf dem Pier befindet sich
einer von 12 Torbögen. Man sollte jeden Torbogen
untersuchen und sich die Nummer des Torbogens
aufschreiben. Ein Mädchen namens Yanyi guckt aus dem
Schloß und ruft mich hinein. Im Schloß erzählt sie mir, daß
das Stundenglas verschwunden ist. Meine Aufgabe besteht
darin, dieses wiederzufinden. Yanyi kann mir mit 12
Geheimnissen von 12 Weisen weiterhelfen. Ich soll mich
nun ins Flußtal begeben und die Namen der 12 Weisen
herausfinden, damit mir Yanyi dann das jeweilige
Geheimnis verraten kann. Bevor ich mich auf den Weg
mache, gebt sie mir noch einen Tip: Ich soll nicht zuerst
zum Zauberer Kautz ins Felsenschloß auf dem Eisenstein
begeben und ihn nach dem Stundenglas fragen.
Also verlasse ich das Schloß nach Süden, gehe ins Boot,
binde es los und fahre zum Bootssteg. Bevor ich den Steg
betrete, binde ich das Boot fest. Nun gehe ich auf den
Eisenstein, nach Norden zum Schloßtor und klopfe ans Tor.
Kautz schaut durchs Guckloch, kann mir aber das Tor nicht
öffnen, da ihm der Eisenschlüssel fehlt. Da ich hier
zunächst nicht weiter komme, gehe ich auf die Dorfwiese
und betrete die Kirche. Hier frage ich den Pfarrer nach
dem Schlüssel.
Er teilt mir mit, daß die Hexe ihn wohl hat. Um das Spiel
lösen zu können, muß man jede Person nach einer Münze
fragen. Es gibt insgesamt 12, die jeweils ein Geheimnis der
12 Weisen entschlüsseln helfen. Also frage ich den Pfarrer
nach seiner Münze, die er mir ohne Gegenleistung gibt
( Münze 1 ). Bevor ich zur Hexe gehe , frage ich den Pfarrer
noch nach dem Stundenglas. Er teilt mir mit, daß es von
der Munterwasserinsel gestohlen wurde. Nun gehe ich ins
Hexenhaus und frage die Hexe nach dem Schlüssel. Sie
verlangt von mir, ihr Krötenwurz zu besorgen. Ich frage sie
nach Krötenwurz und erfahre daß der Pfarrer der
Kräuterfachmann ist. Also kehre ich zur Kirche zurück,
frage den Pfarrer nach dem Krötenwurz und erfahre, daß
er im Moor beim Torbogen wächst. Im Blubbermoor
untersuche ich die Grasbüschel und nehme den
Krötenwurz, den ich sofort zur Hexe bringe ( 5/7 ). Nun
erhalte ich den Eisenschlüssel und kann zum Zauberer
Kautz zurückkehren. Auf dem Weg gehe ich aber noch erst
in die Wirtsstube kann man nicht zu jeder Tageszeit, zur
Not muß man zu einer günstigeren Zeit wiederkommen.
Der Wirt verlangt für seine Münze den Zauberstab der
Hexe. ich erfahre auch, daß zu dem Zeitpunkt als das
Stundenglas verschwand, die Hälfte der Leute aus dem Tal
verschwunden ist.
Ich kehre zunächst auf den Eisenstein zurück, schließe das
Schloßtor auf und gehe in die Halle des Felsenschlosses.
Jetzt kann ich Kautz den Eisenschlüssel geben. Er schlägt
mir ein Geschäft vor, auf das ich natürlich eingehe: Ich
erfahre, daß Kautz einen Feind namens Klapautz hat, der
auf dem Gletscher in der Eisfeste wohnt. Klapautz hat das
Stundenglas gestohlen. Es gibt aber die Schwierigkeit, daß
die Eisfeste in einer fremden Welt gelandet ist. Kautz sagt
mir, daß sechs Leute im Tal jeweils eine Münze besitzen.
Nur mit Hilfe dieser Münzen kann ich zu Klapautz
gelangen. Es liegt hier auch noch grober Basaltsand, der
nach Kautz` Aussage der richtige für das Stundenglas ist.
Zur Zeit sei der Sand im Stundenglas zu fein. Da das
Stundenglas den Rhytmus des Lebens regelt, läuft alles
viel zu schnell ab. Also mache ich mich daran, die
restlichen fünf Münzen zu besorgen. Um das erste
Geheimnis zu erfahren, begebe ich mich ins Wasserschloß
Yanyi ( " binde Boot los ", " fahre zum Wasserschloß ",
" binde Boot fest ", " gehe auf Pier " ). Man muß aufpassen,
daß man nicht versehentlich statt Pier Steg eingibt, da man
kurioserweise dann auf dem Steg steht, das Boot aber am
Pier bleibt! Um das erste Geheimnis zu erfahren,
untersuche ich die Münze 1. Die Münze hat auf der
Vorderseite die römische Zahl `I` und auf der Rückseite
das Symbol des Mondes, der Sonne, des Wassers, der
Wolke, des Menschen oder der Sterne. Dies variiert von
Münze zu Münze und von Spiel zu Spiel. Man muß jetzt das
der Spielpackung beiliegende Symbolrad benutzen.
Folgendes Beispiel soll das Verfahren, das sich bei jeder
Münze wiederholt, erläutern: Auf der Rückseite der Münze I
befindet sich das Symbol des Mondes. Ich stelle das Bild
des Mondes auf der inneren Scheibe unter die I auf der
äußeren Scheibe und sehe im großen Fenster die
Buchstaben `GER` und eine Wolke. Jetzt drehe ich die
Scheibe bis sich die Wolke unter der `I` befindet. Im
kleinen Fenster stehen die Buchstaben ELO. Der Name des
ersten Weisen in diesem Beispiel lautet also GERELO. Ich
frage Yanyi nach dem Namen, den ich mit dem Symbolrad
ermittelt habe und erfahre das erste Geheimnis. Die 12
Steintore sind magische Tore, die durchnumeriert sind.
Wenn man zum Beispiel zu dem Ort möchte, an dem sich
Torbogen 5 befindet, steckt man die Münze mit der
Nummer 5 in den Schlitz an dem Torbogen, an dem man
sich gerade befindet und geht hindurch. Die in den Schlitz
gesteckte fällt dann wieder in die Hand zurück. Mit dem
Boot fahre ich wieder zurück und gehe erneut ins
Wirtshaus, wo sich der Müller, die Hexe, der Pfarrer und
der Wirt aufhalten. Jetzt kann ich auch den Müller nach
seiner Münze fragen. Er bittet als Gegenleistung um ein
Stück Bergkristall.
Um an die Münze des Wirtes zu gelangen, gehe ich ins
Hexenhaus und nehme den Zauberstab. Sobald ich das
Hexenhaus verlassen will, erscheint die Hexe und verlangt,
daß ich den Zauberstab wieder hinlege. Ich folge der
Aufforderung beim zweiten Mal. Die Hexe muß mich jetzt
fragen, was mir der Wirt für den Zauberstab versprochen
hat. Ich gebe ein: " Er hat mir die Münze versprochen ",
woraufhin die Hexe mir erlaubt, den Zauberstab zu
nehmen. Sie verspricht mir ihre Münze, wenn ich ihr einen
Gefallen tue. Sie gibt mir ein Medizinfläschchen, das ich
dem Troll gegen seinen Schnupfen geben soll. Die Medizin
ist allerdings zu bitter für den Troll. Bevor ich das Haus der
Hexe verlasse, nehme ich den Zauberstab und das
Fläschen. Nun kehre ich ins Wirtshaus zurück und gebe
dem Wirt den Zauberstab, woraufhin ich seine Münze
bekomme ( 5/12 ) ( Münze 2 ). Um die bittere Medizin zu
versüßen, bitte ich den Wirt um Wein (" frage Wirt nach
Wein " ). Ich öffne die Flasche und das Fläschchen und
leere das Fläschchen in die Flasche. Jetzt gehe ich zum
Steinbruch (oder nähere Umgebung) und gebe dem Troll
die Flasche, die er leert.
Am Steinbruch liegt ein Felsbrocken, auf den ich
hinaufgehe. Ich lese die Verse, die mir die
Wegbeschreibung auf den Gipfel des Zackensteins geben.
Diese brauche ich aber erst später. Mein nächstes Ziel ist
der Blaueisgletscher nördlich des Bläulichsees, wo ich den
Bergkristall hole. Jetzt kann ich zum Hexenhaus
zurückkehren und mir die Münze der Hexe geben lassen
( einfach " warte " eingeben ) ( 5/7 ) ( Münze 3 ). Die
Münze des Müllers hole ich mir in der Mühle, nachdem ich
ihm den Bergkristall gegeben habe ( 5/22 ) ( Münze 4 ).
Von hier aus gehe ich zum Wurzelwald, stecke Münze 2 in
den Schlitz des Torbogens, gehe durch den Torbogen und
lande auf dem Pier vor dem Wasserschloß. Ich brauche
das Boot also nicht mehr. Nun kann ich mir von Yanyi die
Geheimnisse für die Münzen 2,3 und 4 geben lassen
( Verfahren wie oben beschrieben ). Yanyi erzählt mir, daß
jemand die Welt durch das Einfüllen von feinerem Sand in
das Stundenglas aus dem Lot gebracht hat. Das Ziel ist
also, das Stundenglas zu finden und den falschen Sand
gegen den richtigen auszutauschen. Ich erfahre, daß unter
den Eichen auf der Munterwasserinsel eine Steinpyramide
steht, auf der das Stundenglas stand, bevor es entwendet
wurde. Als das Stundenglas verschwand, wurde die Welt
auseinandergerissen. Die Hälfte der Bewohner
verschwand, ist aber noch im Tal und lebt in einer anderen
Zeitsphäre. Ich kann mit Hilfe der sechs Münzen in die
zweite Zeitsphäre überwechseln und dort die restlichen
sechs Münzen finden. Nur mit allen zwölf Münzen können
die beiden Zeitsphären wieder vereint werden. Wie ich den
Sprung in die zweite Zeitsphäre schaffen kann, bleibt noch
unklar.
Nun fehlen mir noch die Münzen des Fischers und des
Schmieds. Also gehe ich zunächst zum Feenwald. Falls der
Fischer nicht da ist, warte ich solange, bis er kommt. Ich
frage ihn nach seiner Münze, woraufhin er mich um
folgenden Gefallen bittet: Ich soll die Seeschlange dazu
bringen, es zu unterlassen, die Fische im See zu fressen.
Ich frage ihn nach der Seeschlange, worauf er mir den Tip
gibt, mich bei der Hexe zu erkundigen. Also gehe ich zum
Hexenhaus. Die Hexe erzählt mir, daß Sir Archibald, die
Seeschlange, mit dem Ungeheuer von Loch Ness verwandt
ist, und daß sie sich einen Dudelsack wünscht. Ich frage
die Hexe nach einem Dudelsack, woraufhin sie mir einen
zaubert, mit dem ich zur Seeschlange gehe (Blubbermoor -
am Seeufer ). Nachdem ich der Seeschlange den
Dudelsack gegeben habe, verspricht sie mir, zum Fischer
zu schwimmen, um diesem den gewünschten Gefallen zu
tun.
Wenn ich jetzt zum Fischer zurückgehe, gibt er mir seine
Münze ( 5/27 ) ( Münze 5 ). Jetzt gehe ich zur Schmiede
und frage den Schmied nach seiner Münze. Er verlangt als
Gegenleistung einen guten Schmiedehammer. Er gibt mir
noch den Tip, daß der Troll einen solchen besitzt, den er
nicht mehr braucht. Den Troll finde ich in der Nähe des
Steinbruchs. Er ist dieses Mal im nördlichen Finsterwald. Er
verspricht mir den Hammer, wenn ich ihm einen Strauß
Blumen gebe. Da ich in diesem Wald keine Blumen finden
kann, gehe ich in den Wurzelwald, wo ich das Gebüsch
untersuche und die Blumen finde. Ich bringe sie zum Troll,
erhalte den Hammer, den ich zum Schmied bringe,
woraufhin ich dessen Münze erhalte ( 5/32 ) ( Münze 6 ).
Da ich nun alle sechs Münzen habe, gehe ich zu Yanyi ins
Wasserschloß. Nun kann ich von ihr die Geheimnisse 5 und
6 erfahren. Yanyi sagt mir, daß der Teppich hier im
Wasserschloß den übergang in die zweite Zeitsphäre
ermöglicht. Um dorthin zu gelangen, muß ich einfach die
sechs Münzen auf den Teppich legen. Um zurückzukehren
muß ich alle zwölf Münzen auf den Teppich legen. Das
sechste Geheimnis rankt sich um den eiskalten Bläulichsee.
Kein menschliches Wesen kann in ihm schwimmen, ohne
zu erfrieren. An seinem Grund liegt ein Gegenstand von
großer Bedeutung. Nun lege ich die sechs Münzen auf den
Teppich, nehme die Münzen wieder auf ( 5/37 ) und
befinde mich immer noch bei Yanyi. Wenn man das Schloß
verläßt, sieht man aber gewisse Unterschiede. Nun muß
ich zunächst die restlichen sechs Münzen beschaffen.
Bevor ich mich zunächst zum Haus des Schreiners begebe,
gehe ich noch kurz zur Dorfbrücke, wo Fridolin, der
Trunkenbold, sitzt, der aber nicht willens ist, mit mir zu
kommunizieren. Dann gehe ich zu Erasmus, dem
Schreiner, und frage ihn nach seiner Münze. Er sagt mir,
daß seine Münze von der Dorfbrücke in den Fluß gefallen
und seitdem verschwunden ist. Ich befrage den Schreiner
nach der Insel und erhalte den Hinweis, daß der Gnom
sich immer zum Angeln auf der Insel aufhält. Der Schreiner
weiß auch etwas über Fridolin. Er gibt mir den Tip, daß
Fridolin manchmal Dinge in seiner Pulle versteckt. Bevor
ich das Haus verlasse, nehme ich noch die Sägespäne und
die Axt mit. Der nächste Bewohner, den ich nach seiner
Münze frage, ist Kuno , der Krämer, der sich in seinem
Laden aufhält. Da er ein Freund von Denksportaufgaben
ist, verlangt er als Gegenleistung die Lösung folgender
Aufgabe: Ich soll herausfinden, wie alt er gestern
geworden ist. Also untersuche ich die Waren, dann die
Kerzen, dann die Stearinkerzen und finde 10 Kisten zu 16
Stück. Zwei Schachteln sind leer, in der dritten liegt nur
noch eine Kerze. Also Matheaufgabe: 3*16-1=47. Ich gebe
einfach ein " Du bist 47 " und erhalte seine Münze ( 5/42 )
( Münze 7 ).
Jetzt gehe ich zur Abzweigung am See, wo ich auf Patrizia,
die Bäuerin, treffe. Ich untersuche das Bauernhaus,
versuche es zu betreten, was aber nicht geht, da mir eine
verschlossene Tür den Weg versperrt. Ich untersuche die
Tür und sehe, daß sich oberhalb des Querbalkens eine
Trophäe befindet: der Schädel eines Hechtes auf einem
Holzteller. Nun muß ich nur noch den Holzteller und das
Maul des Hechtes untersuchen und finde die verschollene
Münze des Schreiners, die ich einsacke ( 5/47 ) (Münze 8).
Jetzt frage ich die Bäuerin nach ihrer Münze. Ich muß sie
mir natürlich verdienen: Ich soll das Einhorn bitten, ihr
beim Pflügen zu helfen. Auf die Frage nach dem Einhorn,
sagt sie mir, daß es im Feenwald wohnt und daß niemand
seinen richtigen Namen kennt. Der Gnom weiß
offensichtlich mehr.
Also gehe ich zum Gnom, der sich zur Zeit auf der
Dorfbrücke befindet (er ist sonst meistens im Wurzelwald).
Ich frage den Gnom nach dem Einhorn und nach der
Sage. Ich erfahre, daß ein Zauberer dem Einhorn seinen
Namen nahm und den Greifen mit einem Bannwort belegt
hat. Beide Worte sind aber irgendwo verzeichnet. Der
Gnom weiß, daß der Name des Einhorns auf einem
schwarzen Stein steht und daß Bannwort in die Rinde des
Wunderbaums geritzt ist. Nun frage ich den Gnom noch
nach dem Greifen und erfahre, daß ich ihn besänftigen
muß, um an die Greifeneierschale zu gelangen, die der
Gnom braucht, um einen Wachtrunk herzustellen. Von der
Dorfbrücke springe ich ins Wasser und gelange nach Osten
auf die Munterwasserinsel. Hier ist zunächst nur das
Alchemiebuch wichtig, das ich mitnehme. Ich gehe nach
Westen und klettere auf die Brücke zurück. Jetzt gebe ich
dem Gnom sein Alchemiebuch und frage ihn danach. Die
Antwort ist nicht sehr hilfreich. Nun gehe ich in den
Finsterwald, wo ich den Monolithen untersuche, auf dem
sich Schriftzeichen befinden. Ich erfahre den Namen des
Einhorns: SCHNEEFLOCKE. Nun kann ich zum Einhorn im
Feenwald gehen und es bitten, der Bäuerin zu helfen
( " hilf Bäuerin " ). Da es als Gegenleistung seinen Namen
verlangt, sage ich: " Du heißt Schneeflocke ", woraufhin es
verspricht, zu Bäuerin zu gehen. Jetzt kann ich auch zur
Bäuerin gehen und erhalte ihre Münze ( 5/52 ) ( Münze 9 ).
Mein nächstes Ziel ist das Haus des Totengräbers. Um
seine Münze zu bekommen, muß ich ihm einen Sarg aus
Wunderbaumholz beschaffen. Vor seinem Haus steht eine
Schaufel, die ich aber noch nicht nehmen kann.
Jetzt gehe ich zum Schuster und frage ihn nach seiner
Münze. Da er Schulden beim Krämer hat, muß ich dem
Schuster versprechen, die Schulden beim Krämer
abzuarbeiten. Er gibt mir aber direkt seine Münze als
Vorleistung ( Münze 10 ). Obwohl nicht nötig, tue ich ihm
den Gefallen. Ich gehe also zum Krämer zurück. Da ich die
Schulden nicht bezahlen kann, schlägt er vor, daß ich
einen Tag in seinem Lager arbeiten soll. Ich muß am
nächsten Tag um acht Uhr zurückkehren. Um die Zeit zu
überbrücken und um die Geheimnisse 7 bis 10 zu erfahren,
kehre ich zu Yanyi zurück. Das siebte Geheimnis hat mit
dem Donnerfelsen zu tun. Es gab einen geheimen Zugang,
der aber zur Zeit von Geröll verschüttet ist. Unter dem
Donnerfelsen befindet sich eine verschlossene Tür, zu der
Schlüssel aber verschwunden ist. Ich erfahre auch, daß ein
unterirdischer Zugang zum Bläulichsee zugemauert wurde,
um eine Grotte trockenzulegen. Das achte Geheimnis gibt
mir Information über den sagenhaften Silberstein, aus dem
ein Schmied Dinge machen kann, die nicht zerbrechen. Auf
dem Gipfel des Eisensteins in der Schlucht soll es noch
Silberstein geben.
Das neunte Geheimnis handelt vom Leder der
Zakensteinziege. Das Leder war nahezu unzerstörbar und
soll sogar magische Eigenschaften haben. Ein Stück Leder
soll im Steinbruch in einer Kuhle unter einem Felsquader
versteckt sein. Geheimnis 10 handelt von einem
unterirdischen Felsendom, in dem eine Uhr, die in den
Boden eingemeißelt ist, existiert. Von zwölf Gängen führt
nur einer zu einem Geheimnis, aber erst, wenn die Uhr
richtig aktiviert wird. Um dies zu tun, benötigt man alle
zwölf Münzen, die man in Vertiefungen legen muß,
allerdings nicht in der Reihenfolge ihrer Ziffern. Die richtige
Reihenfolge bleibt zunächst unklar.
Nun kehre ich zum Krämerladen zurück und schlafe bis
zum nächsten Morgen. Ich betrete den Laden und gelange
ins Lager, wo ich Kartoffeln in Säcke füllen muß ( " nimm
Sack ", " fülle Sack " ), solange bis der Krämer mich erlöst.
Aus meiner Sicht ist dies aber überflüssig, da es keine
Punkte bringt und ich die Münze des Schusters ja bereits
habe. Warum also arbeiten? Mein nächstes Ziel ist der
Blaueisgletscher, wo sich eine gewaltige Eisfeste befindet.
Da mir der Schlüssel zum Tor fehlt, klopfe ich an das Tor.
Ich erfahre, daß ich den Kristallschlüssel beschaffen muß,
um die Eisfeste betreten zu können.
Nun erinnere ich mich an die Wegbeschreibung, die ich auf
dem Felsbrocken am Steinbruch gelesen habe. Der richtige
Weg auf die Zackensteinspitze ist folgender vom
Blaueisgletscher aus:
Ost - Nord - hinauf - Ost - hinauf - Ost - Süd - hinauf -
West - hinauf - Ost - hinauf - Nord.
Hier finde ich den Wunderbaum, den ich mit der Axt fälle.
Das Holz kann ich aber nicht tragen. Jetzt untersuche ich
noch die Rinde und finde das gesuchte Bannwort:
Abalamahalamatandra.
Nun geht es wieder zurück:
Süd - runter - West - runter - Ost - runter - Nord - West -
runter - West - runter - Süd - West.
Jetzt auf schnellstem Weg auf den Greifenstein. Hier frage
ich den Greif nach dem Wunderbaum und auf seine Frage,
ob ich ihn um einen Gefallen bitten will, antworte ich " ja ".
Ich steige auf den Greif und wir fliegen automatisch zum
gefällten Wunderbaum und dann zum Haus des
Schreiners, wo der Greif mich mit dem Wunderbaum
absetzt. Ich gehe nun ins Haus des Schreiners und bitte
ihn, einen Sarg zu bauen ( " mach Sarg aus
Wunderbaumholz " ). Er verspricht mir, einen Sarg zu
bauen, den ich am nächsten Tag abholen kann. Unterwegs
zum nächsten Ziel sollte man Fridolin und die Bäuerin mal
zum Stichwort " Schlucht " befragen. Ich begebe mich nun
zum Steinbruch, untersuche die Felsbrocken, hebe den
Felsquader und finde ein Bündel in einer Kuhle, das sich
als Zackensteinziegenleder entpuppt. Jetzt gehe ich zum
Schuster und gebe ihm das Leder, woraufhin er verspricht,
mir einen Wams anzufertigen, der auch am nächsten Tag
fertig ist.
Nun gehe ich zurück auf den Greifenstein und spreche das
Bannwort ( " sag Abalamahalamatandra " ). Als Dank für
die Befreiung gibt mir der Greif die Greifeneierschale, die
ich umgehend zum Gnom im Wurzelwald bringe. Er gibt
mir daraufhin eine Phiole, die einen Wachtrunk enthält,
den ich Fridolin geben soll. Auf die Frage nach Fridolin
erfahre ich unter anderem, daß der Gnom Salpeter bei ihm
kauft, den er aus den Pilzen holt. Auf die Frage nach den
Pilzen, erfahre ich, daß die Pilze eine Substanz enthalten,
die mit Salpeter ein hochexplosives Gemisch ergibt. Also
frage ich den Gnom nach einer Bombe und ich erfahre,
daß er Sägespäne, Schwefel, Salpeter und Most benötigt,
um eine Bombe zu bauen. Ich frage ihn nach dem Most
und erfahre, daß ich die Bäuerin fragen soll. Ich gehe also
zu Fridolin auf die Dorfbrücke und gebe ihm die Phiole.
Das Ergebnis ist aber dürftig. Mir ist nicht klargeworden,
was man hier tun soll. Um an Fridolins Münze zu kommen,
geht man folgendermaßen vor: Ich singe, woraufhin
Fridolin einschläft, ich untersuche die Pulle und nehme sie.
Dies klappt nicht immer gleich beim ersten Mal. Unter
Umständen muß man das Singen, Untersuchen und
Nehmen der Pulle solange wiederholen, bis man die Pulle
hat. Jetzt brauche ich nur noch die Pulle zu leeren und ich
erhalte eine weitere Münze ( 1/53 ) ( Münze 11 ).
Das nächste Ziel ist der Wurzelwald, wo ich die Pilze mit
dem Stock schlage. Es rieselt Salpeter heraus, den ich
mitnehme. Bevor ich nun die letzten Gegenstände für die
Bombe beschaffe, gebe ich dem Gnom die Sägespäne und
den Salpeter. Jetzt gehe ich zur Bäuerin an der
Abzweigung am See und frage sie nach Most, den sie mir
gibt. Den fehlenden Schwefel finde ich in der
Drachenhöhle, wo ich die Wände untersuchen muß. Jetzt
kehre ich zum Gnom im Wurzelwald zurück und gebe ihm
den Most und den Schwefel, woraufhin er mir eine Bombe
baut. Er fragt mich, ob ich am Donnerfelsen sprengen will,
was ich bejahe. Er gibt mir auch noch eine Knallerbse, die
man in die Bombe drücken muß, um diese zu zünden. Jetzt
schlafe ich, bis der nächste Tag anbricht. Den Wams
erhalte ich jetzt automatisch.
Ich kann jetzt ins Haus des Schreiners gehen und den Sarg
nehmen. Um an die letzte Münze zu kommen, gehe ich
zum Totengräber, gebe ihm den Sarg, erhalte die Münze
( 5/58 ) ( Münze 12 ), und kann jetzt auch die Schaufel vor
dem Haus mitnehmen. Das nächste Ziel ist der Friedhof,
wo ich die Gräber und die Kreuze untersuche. Ich grabe
am Grab von Adelgund ( zweimal ) und finde einen
Kristallschlüssel ( 5/63 ). Nun gehe ich auf den Eisenstein,
klettere in die Schlucht, untersuche die Steine und nehme
den Silberstein. Jetzt ist es wieder Zeit, zu Yanyi ins
Wasserschloß zurückzukehren, um die Geheimnisse 11 und
12 zu erfahren. In Geheimnis 11 erhalte ich einen Hinweis
darauf, daß der Zauberer Kautz mit falschen Karten spielt
und daß man sich gegen seinen Feuerzauber mit einem
magischen Helm aus Silberstein schützen kann. Diesen
Helm kann der Schmied anfertigen. Im zwölften Geheimnis
berichtet Yanyi über den Zauberer Klapautz, der den
zwölften Weisen betrogen hat. Ich erhalte den Hinweis,
daß ein Wams aus Zachensteinziegenleder mich vor der
Zauberkraft schützen kann. Jetzt lege ich alle 12 Münzen
auf den Teppich und kehre somit in die erste Zeitsphäre
zurück.
Ich nehme die Münzen wieder auf und gehe zuerst ins
Wirtshaus. Falls es geschlossen sein sollte, schläft man
solange, bis es wieder geöffnet wird. Ich frage den Wirt
nach Wein, den er mir auch gibt. Nun gehe ich zur
Schmiede und gebe dem Schmied den Silberstein und den
Hammer. Da sein Feuer aber nicht heiß genug ist, kann er
mir den Helm nicht bauen.
Nun gehe ich zunächst zum Troll im nördlichen
Finsterwald, gebe ihm die Weinflasche, woraufhin er mich
fragt, ob er ein paar Steine für mich schleppen soll. Ich
sage " ja " und antworte auf seine Frage, wo er die Steine
schleppen soll, mit dem Wort " Donnerfelsen ", da ich an
den Geröllhaufen denke, der den Zugang zur Höhle unter
dem Wasserfall versperrt. Der Troll verschwindet und ich
folge ihm auf schnellstem Wege zum Donnerfelsen.
Am Donnerfelsen warte ich solange, bis der Troll den
Geröllhaufen weggeräumt hat ( 5/68 ). Nun gehe ich nach
Norden unter den Felsen und befinde mich vor einer
abgeschlossenen Felsentür. Nach Osten kann ich in eine
Grotte gehen. Ich untersuche die Felsfläche und erkenne,
daß ich vor einer verwitterten Mauer stehe, die von feinen
Ritzen durchzogen ist. Da ich mich in der Nähe des
Bläulichsees befinde, könnte es sich um den zugemauerten
Zugang zum See handeln. Also stecke ich die Bombe in die
Ritze, drücke die Knallerbse in die Bombe und gehe sofort
nach Westen und dann nach Süden ( 5/73 ). Die Bombe
explodiert, Wasser schießt aus der Grotte hervor. Da ich in
dem eiskalten Wasser des Bläulichsees ja nicht schwimmen
kann, benötige ich Hilfe. Ich begebe mich zur Seeschlange
im Blubbermoor am Seeufer. Ich frage die Seeschlange
nach dem Bläulichsee und sage zur Schlange: " Archibald
schwimme zum Bläulichsee ". Auf die Frage, ob ich einen
Geheimgang entdeckt habe, antworte ich mit "ja",
woraufhin die Seeschlange mir mitteilt, daß wir uns am
Donnerfelsen wiedertreffen. Sie schwimmt los in Richtung
Geheimgang. Am Dommerfelsen fragt mich die
Seeschlange, nachdem sie sich von dem Zugang zum
Bläulichsee überzeugt hat, ob ich eine Hilfeleistung
benötige. Ich sage "ja" und sie verspricht, in die Tiefen des
Sees hinabzutauchen. Treffpunkt ist oben am See.
Also gehe ich zum Bläulichsee und warte auf die
Seeschlange. Sie taucht auf und gibt mir einen großen
Felsenschlüssel, den sie auf dem Grund des Sees gefunden
hat. Nun gehe ich zunächst in die Drachenhöhle auf dem
Felsenstein. Ich frage den Drachen nach Feuer. Auf seine
Fragen antworte ich dreimal mit " ja ", steige auf den
Rücken des Drachen und fliege mit ihm zum Schmied. In
der Schmiede facht der Drache das Feuer des Schmiedes
an. Der Schmied kann nun mit dem Hammer den
Silberstein bearbeiten. Ich erhalte den Hel,, den ich
benötige, um dem Zauberer Klapautz gegenübertreten zu
können. Jetzt gehe ich zur Felsentür unter dem
Dommerfelsen zurück, öffne die Tür mit dem
Felsenschlüssel, gehe nach Norden und zweimal nach
Osten und befinde mich im Felsendom. Ich erinnere mich
an das zehnte Geheimnis und lege die Münzen in die
Vertiefungen. Die richtige Reihenfolge befindet sich in dem
Spiel beiliegenden Roman " Das Geheimnis der Zeiten " auf
Seite 20.
Wenn man " lege die Münzen in die Vertiefungen " eingibt,
erhält man ein Beispiel wie man die Eingabe vornehmen
muß. Das Befolgen des Beispieles auf dem Bildschirm führt
auch bei der richtigen Reihenfolge der Münzen nicht zum
gewünschten Ergebnis, weil zwischen den Zahlen der
Münzen keine Leerstellen zu finden sind. Die Eingabe
klappt nur mit Leerstellen!! Also konkret gesagt, folgende
Eingabe führt zum Ziel: lege die Münzen in Vertiefungen 8;
12; 9; 10; 1; 6; 11; 4; 2; 5; 7; 3. Der Uhrzeiger bewegt
sich und bleibt auf der Zahl 8 stehen.
Jetzt gehe ich in Gang 8 und öffne die Tür. Jetzt kann ich
durch zweimaliges Gehen nach Süden in die Nebelschlucht
gelangen. Da es hier ein Ungeheuer gibt, darf man nicht
den Hebel an der Tür betätigen, da sonst der Nebel
verschwindet und das Ungeheuer zuschlagen kann. Da ich
den Hebel nicht umgelegt habe, kann ich den kantigen
Gegenstand am Südende der Nebelschlucht mitnehmen:
das Stundenglas ( 5/78 ). Ich kehre in den Felsendom
zurück und nehme die Münzen wieder an mich. Nun kehre
ich zu Yanyi ins Schloß zurück, lege die Münzen auf den
Teppich und gelange wieder in die zweite Zeitsphäre. Ich
nehme die Münzen wieder auf und begebe mich auf den
Blaueisgletscher. Das Tor kann ich mit dem
Kristallschlüssel aufschließen, womit der Zugang zur Halle
der Eisfeste frei ist. Ich frage den Zauberer Klapautz nach
dem Stundenglas. Er fragt mich, ob ich die Informationen
von Kautz habe, was ich bejahe. Nun nehme ich den hier
liegenden Quarzsand. Klapautz fordert mich auf, diesen
wieder zurückzulegen, was ich aber nicht tue. Klapautz
wird wütend und schießt eine Kugel auf mich ab. Das
Wams schützt mich aber und ich kann die Eisfeste mit dem
Quarzsand verlassen.
Ich kehre zu Yanyi ins Wasserschloß zurück und begebe
mich mit Hilfe der Münzen in die erste Zeitspähre. Jetzt
gehe ich auf den Eisenstein. Bevor ich das Felsenschloß
betrete, öffne ich das Stundenglas, leere es und fülle den
Quarzsand in das Stundenglas ( 5/83 ). Jetzt gehe ich zu
Kautz in die Halle des Felsenschloßes und nehme den
Basaltsand. Kautz fordert mich auf, diesen wieder
zurückzulegen, was ich aber ignoriere. Auch er wird
wütend und schickt einen Feuerstrahl in meine Richtung,
der aber keinen Schaden anrichtet, da ich den Helm trage.
Jetzt kann ich den Basaltsand in das Stundenglas füllen
( 5/88 ) und das Stundenglas schließen ( 10/98 ). Jetzt ist
die richtige Sandmischung wieder hergestellt, und die
beiden Zeitsphären sind wieder vereint.
Nun muß ich nur noch von der Dorfbrücke ins Wasser
springen, nach Osten auf die Munterwasserinsel gehen und
das Stundenglas auf die Pyramide stellen ( 1/99 ). Alle
Bewohner veranstalten ein riesiges Freudenfest. Ich warte
einmal und befinde mich wieder im Spielwarenladen, wo
das Spiel begonnen hat. Das Spiel ist mit 99 Punkten
gelöst. Woher der letzte noch fehlende Punkt kommt, ist
leider unklar.
Autor unbekannt