Komplettlösung zu "Syndicate"
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Pre-Game
Bevor der Trenchcoat uebergezogen und die Waffe
eingesteckt wird, geben Sie Ihrem Syndikat einen
zukunftstraechtigen Namen. Entweder waehlen Sie einen aus
der Cheatbox aus oder Sie beginnen das Spiel als armer,
aber ehrlicher Syndikatschef mit einer eigenen Erfindung.
Wie auch immer Sie sich entscheiden, die erste Mission
ist Westeuropa. Mehr oder weniger als Tutorial gedacht,
koennen Sie hier Ihre Agenten austesten und sich mit der
Steuerung vertraut machen. Mit einem Linksklick auf eine
Stelle auf der Bildkarte wird einer Ihrer Agenten
versuchen, diese Stelle zu erreichen. Wegen des
mehrstufigen Aufbaus der Landschaften in Syndicate kann
es manchmal sein, daß der Agent scheinbar nicht zu dem
von Ihnen gewaehlten Zielpunkt laeuft. Haeufig passiert
dies, wenn Sie Ihre Agenten auf Daechern oder in Haeusern
herumjagen. Da hilft nur eine Einteilung des Weges in
mehrere Abschnitte, z. B. erst vor die Treppe, dann die
Treppe hoch und dann an die gewuenschte Stelle auf dem
Dach. Erwaehnenswert ist weiterhin das Gruppenzeichen
oben links im Bild. Ist es aktiviert, so gehen alle
Befehle nicht nur an einen, sondern gleich an alle
Agenten. Dies betrifft auch eventuelle Veraenderungen an
den IPA-Werten. Sobald Sie mit der Steuerung vertraut
sind, kann es losgehen.
Missionsbeschreibungen
Die Missionsbeschreibungen sollten immer sehr genau
gelesen werden. Sie enthalten bei manchen Missionen sehr
wichtige Aussagen ueber Taktik und Strategie. Ebenso
sollten immer alle moeglichen Informationen dazugekauft
werden. Missionen wie z. B. Mauretanien und fast alle
"American Revolt"-Missionen sind schon fast unloesbar
ohne Zusatzinformationen. Wenn Sie vorher abspeichern,
sich dann die Infos durchlesen und danach wieder laden,
sparen Sie sich auch gleich das Geld für diese Aktion.
Vorbereitungen
Um im harten Zukunftsalltag ueberleben zu koennen, werden
Ihre Agenten nur mit erstklassigen Waffen ausgestattet.
Koennen Sie sich die Anschaffung dieses Equipments nicht
fuer alle Agenten leisten, so muessen ein paar fuer die
Dauer des Auftrags leider in Urlaub geschickt werden, da
der Verlust eines Cyborgs sehr schmerzlich und teuer ist.
Zur Standardausruestung eines Agenten gehoert in fast
jeder Mission der Ueberzeugungsstrahl. Haben Sie nicht
gerade das Ziel, jemanden zu Ihrem Syndikat zu
"ueberreden", holen Sie auf diese Weise dennoch ein paar
Zivilisten auf Ihre Seite, die zur Not auch als
Schutzschild herhalten muessen. Nach Abschluß der Mission
wird außerdem eine Pro-Kopf-Praemie ausgezahlt. Ohne ein
aufmunitioniertes Miniaturgewehr sind Ihre Agenten in
spaeteren Missionen aufgeschmissen. Wer es sich leisten
kann, packt besser gleich zwei davon ein. Damit auch in
Krisensituationen keine Panik ausbrechen muß, bekommt
jeder Ihrer aktiven Agenten mindestens einen
Energieschild und ein Medipack. Zuletzt packen Sie noch
eine Zeitbombe in seinen Rucksack. In den "American
Revolt" - Missionen sollten Sie auch den
Luftunterstuetzungsanforderer mitnehmen. Medi-Packs
koennen natuerlich auch nie schaden.
Jawohl, Sir
Gemaeß der Missionsbeschreibung sollten Sie sich nach der
Ankunft am Einsatzort erst einmal den primaeren Zielen
widmen. Bei den meisten Missionen sind entweder alle
gegnerischen Agenten aus dem Gebiet zu beseitigen oder es
existiert eine Person, die es zu "ueberzeugen" gilt. Im
ersten Fall koennen Sie einen kleinen Trick anwenden,
vorausgesetzt, Sie sind gut bewaffnet: Schicken Sie Ihre
Agenten an eine uebersichtliche Stelle auf der Karte,
moeglichst zentral gelegen, und schalten Sie alle IPA-
Werte, welche direkten Einfluß auf die Intelligenz,
Wahrnehmung und Adrenalinzufuhr der Agenten haben, auf
das Maximum. Jetzt waehlen Sie entweder die Gruppen- oder
Sniperformation aus. Bei der Gruppenformation kauern alle
Agenten so nah wie moeglich zusammen. Das eventuelle
Problem dabei ist, daß meist mehrere Agenten auf ein und
denselben Feind schießen. Benutzen Sie dabei Waffen wie
z. B. den Laser, so ist das sehr aergerlich, da dieser
den Feind bereits nach dem ersten Schuß erledigt ist und
somit wertvolle Munition vergeudet wird. Die
Sniperformation (Heckenschuetzenformation) erreichen Sie
durch einen Linksklick auf einen der Agenten, wenn das
Gruppenzeichen aktiviert ist. Dann verteilen sich die
Agenten auf ein großraeumiges Gebiet. Es sollte nicht
lange dauern, bis alle gegnerischen Agenten eingetroffen
sind. Dank der hohen Reaktionsfaehigkeit Ihrer Agenten
sind diese haeufig schon erledigt, bevor sie Gegenwehr
leisten konnten. Sind es zu viele Agenten, die aus allen
Ecken auf Sie zustuermen, sollten Sie die
Ueberzeugungstaktik waehlen. Dafuer benoetigen Sie
mindestens einen Agenten mit hohem Hirn- und Brustkorb-
Level (mind. Level 2) und ein Einsatzgebiet mit vielen
Zivilisten und Polizeieinheiten. Zuerst schicken Sie
diesen Agenten mit einem Ueberzeugungsstrahl auf
Zivilistenfang und beginnen, sich eine riesige
Gefolgsarmee zuzulegen. Sobald Sie eine gewisse Menge
"Anhaenger" auf Ihrer Seite haben, koennen Sie gezielt
die gegnerischen Agenten aufsuchen, um auch diese zu
ueberzeugen. Wie schon erwaehnt, ist dafuer ein hoher
Brustkorb-Level notwendig, damit Ihr Agent nicht beim
ersten Schuß zu Boden geht. Als Alternative dient der
Energieschild, der Ihren Agenten sicher in die
"Ueberzeugungsreichweite" geleitet. So ist der Nachschub
an Agenten gesichert, das Missionsziel erfuellt und
zusaetzlich erwartet Sie noch eine saftige Geldpraemie
fuer dazugewonnene zivile Anhaenger. Gilt es, jemanden zu
beschuetzen, so empfiehlt sich ebenfalls die
Ueberzeugungstaktik. Innerhalb eines Rudels von Menschen
ist es fuer die feindlichen Cyborgs und Agenten um
einiges schwerer, die Zielperson zu finden. Eher
seltener, aber dafuer auch um einiges schwerer sind
Missionen, in denen eine streng bewachte Person
ueberzeugt werden muß (z. B. Mauretanien). Solche
Missionen werden immer nur mit einem oder zwei Agenten
ausgefuehrt, damit die Wachen nicht direkt Kenntnis von
ihnen nehmen und die Zielperson im Gefecht ins Kreuzfeuer
geraet. Einer der Agenten wird mit einem Gewehr und einem
Ueberzeugungsstrahl ausgestattet und ein weiterer, sofern
noetig, mit einem Laser und einem Miniaturgewehr.
Waehrend der zweite Agent die aufkreuzenden Feinde
nacheinander ins Nirvana befoerdert, pirscht sich der
erste langsam an die Zielperson heran. Dieser entledigt
sich zuerst aus sicherer Entfernung der Wachen, bevor der
Ueberzeugungsstrahler zum Einsatz kommt.
Kapitalismus pur
Nachdem die ersten Gebiete in Ihre Haende gefallen sind,
fließen auch endlich Gelder in die Syndikatskasse.
Wichtig ist, daß Sie immer das Wohlbefinden der Einwohner
eines Areals im Auge behalten, da Sie sonst ganz leicht
einen Haufen Rebellen vorgesetzt bekommen, der weder
Steuern zahlt noch laenger unter Ihrer Herrschaft
verweilen will. Dann hilft nichts mehr: Die Mission muß
noch einmal geloest werden. Als relativ verlaeßlicher
Steuersatz hat sich 25% erwiesen. Sind die Einwohner nur
zufrieden, kann dieser kurzzeitig auch auf 15%
herabgesenkt werden.
Wohin mit dem ganzen Geld
Haben Sie nach der Ausstattung der Agenten noch etwas von
Ihrem hart ersparten Geld uebrig, sollten Sie in die
Forschung investieren. Beschraenken Sie sich dabei
zunaechst auf billigere Systeme (Sturm- und
Automatikwaffen). Wenn Sie gleich den Laser aus dem Hut
zaubern wollen, werden Sie sehr rasch in arge Geldnoete
geraten, da diese Waffe in der Anfangsphase einfach zu
teuer ist. Neben den Waffensystemen sollten Sie auch ab
und zu Ihre Agentenkomponenten verbessern. Denn was
bringt schon die Reichweite des Lasers, wenn der Agent
aufgrund seiner schlechten Augen den Feind erst auf kurze
Distanz entdeckt? Die Erhoehung des Hirn-Levels bringt
auch finanzielle Vorteile, da Sie mit einem besseren Hirn
schneller und effektiver Leute "ueberreden" koennen. Ohne
vernuenftige Arme kann der Agent zwar trotzdem alle
erbeuteten Waffen aufsammeln, bewegt sich dann aber wie
eine Schnecke und wird somit zum leichten Ziel fuer
Heckenschuetzen. Die oberste Forschungsprioritaet sollten
Sie grundsaetzlich auf den Brustkorb legen, da Agenten
mit hohem Brustkorb-Level mehr Schaden in Kauf nehmen
koennen, was das Agentenleben um einiges verlaengert. Wir
haben in dieser Loesung bewußt auf die Beschreibung der
einzelnen Level verzichtet, da sich die Auftraege und
Mechanismen doch wiederholen, wenn auch der
Schwierigkeitsgrad oftmals deutlich unterschiedlich
ausfaellt. Ziehen Sie waehrend des Spiels haeufiger die
Extrakaesten heran, um Ihre Agenten moeglichst optimal
fuer die Auftraege auszuruesten und nicht unnoetig Geld
zu vergeuden. Nur durch den effektiven Einsatz Ihres
Vermoegens werden Sie bei Syndicate und besonders
innerhalb der American Revolt bestehen koennen. Dazu
wuenschen wir Ihnen viel Spaß!
DIE WAFFENSYSTEME
Gausswerfer:
Diese weitreichende Waffe ist speziell fuer die
Zerstoerung von Fahrzeugen aller Art konstruiert worden.
Sie kann aber auch zur Sprengung kleinerer
Volksversammlungen eingesetzt. Aber Achtung: Die Raketen
des Gausswerfers haben einen extrem großen
Explosionsradius, bringen Sie also erst Ihre Agenten in
Sicherheit!
Schrotgewehr:
Das Schrotgewehr gehoert zur Standardausruestung eines
jeden Cops. Waehrend der ersten paar Missionen erfuellt
es seinen Zweck auch im Dienst der Syndicate. Es wird
aber nach der Entwicklung des Miniaturgewehrs nicht
weiter benoetigt.
MP:
Der Vorlaeufer des Miniaturgewehrs ueberzeugt durch eine
hohe Schußfolge und einen ausgepraegten Streuradius. Wer
sich das MG nicht leisten kann oder noch nicht erforscht
hat, wird auf diese preiswertere Loesung gerne
zurueckgreifen.
Miniaturgewehr:
Mit der Einfuehrung des Miniaturgewehrs fangen die
Probleme erst an: Riesige Reichweite, hoher
Munitionsvorrat und eine gewaltige Durchschlagskraft
machen das Agentenleben schwer und erzwingen die
Erforschung besserer Koerperteile wie z. B. des
Brustkorbes. Viel billiger als ein Laser und auch gleich
mit mehr Munition ausgestattet, bildet diese Waffe das
Standbein eines jeden Einsatztrupps.
Laser:
Die Luxuswaffe schlechthin. Ein Laser ist teuer und schon
fast leer, bevor man ihn das erste Mal benutzt hat, aber:
Schneller koennen Sie Ihre Gegner nicht mehr ins Jenseits
schicken. Wegen seiner enormen Reichweite und der hohen
Zielgenauigkeit ist er fuer manche Missionen
unerlaeßlich.
Flammenwerfer:
Wem der Gausswerfer zu teuer (und zu gefaehrlich?) ist,
der kann auch den Flammenwerfer zur Aufloesung kleiner
Gruppen einsetzen. Eine kurze Reichweite in Verbindung
mit garantiert toedlicher Wirkung zielt auf
Ueberraschungsangriffe. Ein weiterer Vorteil des
Flammenwerfers ist, daß sowohl gegnerische Agenten als
auch normale Zivilisten schon beim ersten Kontakt ihr
Leben lassen muessen.
Fernwaffe:
Zielsicher und mit mittelmaeßiger Durchschlagskraft
findet die Fernwaffe ihren Weg in die Rucksaecke der
Agenten bei Missionen, bei denen jemand ueberzeugt werden
muß, der schwer bewacht wird. Die hohe Reichweite laeßt
den Agenten als Heckenschuetzen alle Wachen aus sicherer
Entfernung beseitigen.
Medipack:
Wer noch keine Unsummen in die Erforschung neuer
Brustkoerbe investiert hat, welche bekanntlich
fortwaehrend zur Genesung des Agenten beitragen, der kann
den angeschlagenen Zustand auch durch den Einsatz von
Medipacks verbessern. Besonders bei Mammut-Missionen
sollten sie in keinem Inventar fehlen.
Zeitbombe:
Die Zeitbomben koennen im Spiel ganz einfach auch zu
einer Art Tretminen umfunktioniert werden: Legen Sie eine
Bombe ab und warten Sie, bis sich genuegend gegnerische
Agenten im Einflußbereich befinden. Dann aktivieren Sie
die Mine durch einen kleinen Schuß aus dem MG...
Energieschild:
Wenn Sie in einen Hinterhalt geraten, dann hilft oft der
Rueckzug in die Defensive durch den Einsatz eines
Energieschildes. Fuer kurze Zeit sind Sie unverwundbar
und koennen entweder dem Schauplatz entfliehen oder neue
Waffen aufsammeln. Besonderheit: das Energieschild laedt
sich wieder auf, wenn es nicht benutzt wird.
Ueberzeugungsstrahl:
Egal ob Sie nun Zivilisten, Polizisten oder Agenten zur
Kooperation mit Ihrem Syndikat ueberreden wollen, immer
benoetigen Sie einen Ueberzeugungsstrahl. Wichtig: die
Reichweite und Staerke des Strahls nimmt mit hoeherem
Hirn-Level zu!
Abtaster:
Mit den Abtastern werden Zielpersonen wahrgenommen. Die
Zielperson befindet sich immer in der Mitte der
konzentrischen Kreise, die ueber das Radar wahrgenommen
werden koennen.
Zugangskarten:
Fuer manche Tueren werden Zugangskarten benoetigt, die
Sie in der Regel waehrend einer Mission finden und
einsammeln muessen oder auch vorher kaeuflich erwerben
koennen.
Tarnschild:
Dieser speziell fuer Undercover-Aktionen entwickelte
Schild kann sowohl beim Personenschutz als auch zur
Personenentledigung eingesetzt werden. Die Agenten gehen
als normale Zivilbuerger verkleidet durch das
Einsatzgebiet. Eine gute Alternative fuer Missionen, in
denen Sie nicht die Ueberredungstaktik anwenden koennen.
Luftangriff:
Der Luftangriff eignet sich besonders fuer
Versammlungsaufloesungen im großen Stil. Nach Ablauf
eines kurzen Zeitlimits wird ein komplettes Areal mit MG-
Feuer uebersaet.
Forschung
Folgende Ergebnisse koennen durch gezielte Forschung
erreicht werden:
Automatikwaffen: MP -> Miniaturgewehr
Schwere Waffen: Laser -> Gausswerfer
Sturmwaffen: Flammenwerfer -> Fernwaffe -> Zeitbombe
Verschiedenes: Zugangskarte -> Energieschild
Der folgenden Tabelle koennen Sie entnehmen, wie viele
Personen Sie ueberzeugen muessen, um auch Feindagenten in
Ihren Bann schlagen zu koennen:
Gehirnstufe Zivilist Wache Polizist Agent
0 0 4 8 32
1 0 2 4 16
2 0 1 3 11
4 0 1 2 8
Der Horror: Atlantis
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In der Atlantis-Mission haben schon viele Agenten ihr
Leben gelassen. Damit es Ihren nicht so ergeht, hier eine
Musterloesung für die schwerste aller Missionen. Ihre
vier Agenten werden mit fuenf Energieschilden, zwei
Miniaturgewehren und einer Zeitbombe ausgestattet. Direkt
nach Beginn der Mission schalten Sie in den Gruppenmodus
um und aktivieren die Schilde. Waehrend die Feindagenten
mit ihrem kompletten Waffenarsenal versuchen, Sie
einzuaeschern, laufen Sie ihnen einfach in die Arme. Auf
diese Weise vernichten sich die meisten Agenten selbst.
Um die verbleibenden Agenten zu beseitigen, verstecken
Sie sich an der Suedseite eines der beiden großen
Gebaeude im Westen. So koennen Sie sich auf einen neuen
Angriff vorbereiten und schon die ein oder andere
Zeitbombe legen. Auch der letzte Agent, der sich meistens
in einem Haus im Norden verschanzt haelt, wird mit einer
an der Tuer plazierten Zeitbombe "entschaerft". Bei der
Atlantis-Mission der "American Revolt"-Zusatzdisk koennen
Sie diese Taktik leider nicht benutzen, da Sie einen
Angriff abwehren muessen. Hier ruesten Sie Ihre Agenten
statt dessen mit sieben Gausswerfern und einem Laser aus.
Die Gausswerfer versenken den groeßten Teil der
Angreifer, waehrend mit dem Laser die letzten
Ueberbleibsel geroestet werden. Das alles funktioniert
trotz allem nur, wenn das Glueck auf Ihrer Seite ist, da
jeder Schuß der Gausswerfer sitzen muß.
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)