Komplettlösung zu "Die phantastische Reise nach Terra-Gon"
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Spielhintergrund:
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"Im Jahr 2442 war der Halleysche Komet der Erde
so nahe gekommen, daß seine Anziehungskraft sie
aus ihrer Bahn geworfen hatte. Auf unserem, nun
in Richtung Sonne driftenden Planeten gibt es kein
Leben mehr, da sich seine Oberfläche so stark
erhitzt hatte, daß es lediglich einer Handvoll
Menschen gelungen war, sich in einen Bunker zu
reiten. Nur ich, Professor Oman Tempel, bin als
letzter Überlebender mit Hilfe einer von mir
entwickelten Zeitmaschine dem unausweichlichen
Tod entkommen.
Ich vermute, daß die Dogons, ein Stamm in Afrika,
einstmals Kontakt mit Außerirdischen hatten. Sie
besaßen Kenntnisse über die Umlaufbahn der Erde
um die Sonne, die Spiralform unserer Milchstraße
und über das Zweisternesystem 'Sirius. Es existiert
eine Theorie, die besagt, daß die Erde einst durch
Außerirdische von Sirius aus über den Mars
besiedelt worden ist. Ich bin deshalb überzeugt,
daß der Doppelstern Sirius bei der Rettung der
Erde eine wichtige Rolle spielt". Reise mit mir
durch die Zeiten, durch unvorstellbare Welten und
hilf mir, die Erde zu retten! Professor Oman
Tempel
Hinweise:
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- Das Notizbuch des Professors enthält brauchbare
Hinweise
- Die Zeichen der Planeten sind begraben
- Im Lande der Indios werden die Planeten kreisen
- Drei bedeutsam Lichter bei den Pyramide reisen
mit in die Ferne
- Zwei Kugeln, die zur Reise läuten, sind einfach,
nicht zweifach oder dreifach
- An mystischen Orten sollte man Augen und Ohren
öffnen, ein-, zwei- oder gar dreimal
- Die Zeit hat ihre eigenen Zeichen, verborgen an
einem wichtigen Ort
- Mit dem richtigen Druck im Zelt geht man auf eine
große Reise
- Drei Lichter auf zwei Quadern setzen in der
richtigen Reihenfolge Energie frei
- Drei Gräber verbergen ein Geheimnis
- Ein Tor funktioniert nur mit Druck
- Eine Fahrt mit Dampf und Gepolter
- In der Ferne kann man nichts erkennen, man sollte
weit sehen können
- Hören, sehen und suchen im Land der Schnecken
- Mit dem Zeiger der Sterne in die Zeiten der Ferne
- Vier Töne sind ein Schlüssel
- Der dreifache Hebel ermöglicht die Reise ins All
- Man findet zwei Zeichen
- Die richtigen Zeichen bringen neues Leben für die
Erde
- Im Spiel kann man zu jeder Zeit an den
Ausgangsort zurückreisen, nur manchmal muß man
verschiedene Aktionen rückgängig machen.
Lösung:
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Der zu Beginn betretene Bunker bietet sieben
Zugangsmöglichkeiten zu verschiedenen Räumen
oder zu den Zeitmaschinen,
Erreichbar sind:
Ein Ausblick, der den gegenwärtigen Zustand der
Erde zeigt (ab Level 2: KARO TURM 42).
Einen Aufenthaltsraum, in dem sich die Truhe mit
dem Notizbuch des Professors sowie ein Safe
befindet, der, je nach Spielstand, unterschiedliche
Informationen enthält (ab Level 1: KARO
SPRINGER 93). Im Safe sollte hin und wieder
nachgeschaut werden, ob eine neue Nachricht
hinterlegt wurde.
Der Sargraum ist die Ruhestätte der letzten
Erdbewohner, die im Bunker gestorben sind (ab
Level 1: KARO SPRINGER 22).
Als Erstes bringt eine Zeitmaschine den Spieler
nach Thophis, Ägypten, von wo aus er sich in die
Zukunft beamen kann (ab Lovel 1: KARO LÄUFER 38).
Die Kombination zum Öffnen der
Gitterstäbe findet mar) im Aufenthaltsraum im
Safe. Man sollte sich aber nicht in der Zukunft
verstricken, denn es sind zuvor einige Aufgaben in
der Vergangenheit zu lösen. Eine weitere
Zeitmaschine führt nach Nazca, Süd-Peru, 4000
und 5000 v,Chr. (ab Level 2: KARO LÄUFER 36 u, 25),
zu der Landebahn eines Raumschiffes. Eine
andere Zeitmaschine bringt den Spieler zum Orakel
nach Epos, Griechenland, 41 00 v.Chr. (ab Level 2:
KARO LÄUFER 06). Die Kombination zum
Öffnen der Schlösser findet man im Safe. Dieses
Orakel, wenn es denn aktiviert worden ist, liefert,
je nach Spielestand, wichtige Hinweise. Dieselbe
Zeitmaschine führt dann nach Canon-Surr, Mittel-
Amerika, wo sich vier Planetensimulatoren
befinden, die in der richtigen Reihenfolge aktiviert
zur nächsten Ebene führen, ohne daß man dies
bemerkt (ab Level 2: KARO KÖNIG 0-7), Die
Planetensymbole werden beim Betreten der Räume
auf dem Sitz in der folgenden Reihe angezeigt:
1. Jupiter, 2. Erde, 3, Mars und 4. Uranus. Werden
die Planeten nicht richtig nach ihren Symbolen
zugeordnet, stürzt der Spieler in ein unterirdisches
Tunnelsystem. Nur nach Lösung eines Rätsels
kann man dem Gewölbe wieder entkommen (ab
Level 2 KARO BAUER 32).
Planeteninformationen findet man in Khalamu,
Nepal, und im Gewölbe. Die erste Zeitmaschine
bringt den Spieler wieder nach Thophis, Agypten,
4200 v.Chr (Level 3: KARO LÄUFER 29). Hier
ist nun das Oktagramm-Rätsel zu lösen, um die
drei legendären Lichter für das Sirius-
Sonnensystem zu erhalten und um die Landebahn
in Nazca zu aktivieren, Informationen für dessen
Lösung findet man in der Pyramide. Diese
Zeitmaschine bringt den Spieler dann nach
Stonehenge, England, 5200 v.Chr., zu dem Geist
eines Druiden, der je nach Spielestand weiter hilft
(ab Level -1, Level 4: HERZ TURM 13). Die
letzte Zeitmaschine führt nach Khalamu, Nepal,
2300 v.Chr, ( ab Level 2: KARO KÖNIG 17) und
weiter nach Terra-Incognita, 150 Mio, v.Chr. (ab
Level 2: KARO DAME 20)
Sind alle Aufgaben gelöst, dann führt von Nazca
(Level 4: HERZ LÄUFER 66) aus ein Raumschiff
(HERZ LÄUFER 53) zum Mars (L.evel 5: PIK
SPRINGER 13). Das Erscheinen des
Raumschiffes wird mit den Kugeln, die sich
jeweils an den Enden der Landebahn befinden,
gesteuert. Jede Kugel sollte nur einmal geschaltet
werden, denn mehrfaches Betätigen der Kugeln
verzögert das Eintreffen des Raumschiffes-. Auf
dem Mars befindet sich ein Transmitter, der den
Spieler nach Terra-Gon auf Sirius bringt (PIK
SPRINGER 03), Hinweise für dessen Aktivierung
findet man im Safe (mit dem linken Hebel dieses
Zeichen f suchen und anschließend den rechten
Hebel betätigen. Als nächstes mit dem linken
Hebel dieses Zeichen d suchen und anschließend
wieder den rechten Hebel betätigen).
Ein Zeppelin fährt von Terra-Gon aus nach Terra-
Pow, 5000 v.Chr., der Energiezentrale von Gon
(PIK BAUER 06). Informationen für Bedienung
des Zeppelins findet man im Safe (im Zeppelinzelt,
oberhalb der Kabine, muß der Druck auf 60
eingestellt werden). In der Energiezentrale, auf
Terra-Pow, muß man an zwei Energiepulten die
drei Lichter einsetzen und in der richtigen
Reihenfolge anschalten (rechtes Pult: Als erstes,
die rechte Lampe auf Gelb stellen, als zweites, die
mittlere Lampe auf Rot und als drittes, die linke
Lampe auf Grün. Linkes Pult: Als erstes, die
mittlere Lampe auf Rot stellen, als zweites, die
rechte Lampe auf Gelb und als drittes, die linke
Lampe auf Grün), Hinweise findet man auch bei
einer weiteren Fahrt mit dem Zeppelin. Der
Zeppelin fährt dann nach Terra-Phantos (PIK
DAME 26). Hier birgt die Pyramide ein weiteres
Rätsel, bei dessen Lösung die Gräber behilflich
sind (von links nach rechts: 1, 4, 6, 9, 2, 3, 7, 5, 8, -
10, 11 oder 12). Die Lösung dieses Rätsels ist
Voraussetzung für die weitere Fahrt mit dem
Zeppelin nach Terra-Glossos, wo die "Pyramide
der Planeten" steht (PIK TURM 27) Die Lösung
zur Öffnung des Tores findet man im Safe (der
Druck zum Öffnen des Tores muß auf 40
eingestellt werden). Von hier aus erreicht man
einen Gang, der durch die Unterwasserwelt von
Gon (PIK LÄUFER 35) nach Terra-Gosem führt
(PIK SPRINGER 92). Weiter geht es mit einem
U-Boot (PIK KÖNIG 50) nach Terra-Fin (zur
Inbetriebnahme des U-Bootes müssen zuerst die
Schleber auf der Heckseite aufgedreht werden, bis
Dampf strömt. Als nächstes muß im Bug das
Sehrohr ausgefahren sein, dann den linken und den
rechten Hebel und danach das Steuerrad
bedienen). Es gibt einen Zwischenstopp auf Gon-
Island (PIK KÖNIG 40). Dort erhältst man keine
brauchbare Hinweise, wenn man nicht ein Fernglas
zur Hand hat (das Fernglas befindet sich Im U-
Boot, gleich links neben dem Ausstieg).
Von Terra-Fin aus gelangt man durch einen
Schneckentunnel nach Terra-Volute, der
Schneckenwelt (PIK DAME 09). Von hier aus
erreicht man Exo-Gon, wo sich ein Transmitter
befindet (PIK KÖNIG 20), Es gibt noch vier
weitere Welten: Terra-Sat, hier steht ein
Radioteleskop, das Informationen übermittelt,
wenn es dem Spieler gelingt, die richtige Frequenz
zu finden (PIK TURM 87).
Fantasya-Gon, dort findet man weitere Nachrichten
(PIK TURM 17).
Wächter von Gon, hier bekommt man wichtige
Hinweise (PIK LÄUFER 34).
Terra-Hexo, hier muß man mitnehmen, was man
findet, man wird es brauchen (PIK SPRINGER 27).
Der Transmilter auf Exo-Gon bringt den Spieler -
bei richtiger Bedienung - in das Jahr 2518 n.Chr
(Lovel 6: KREUZ DAME 49). Von Exo-Gon aus
gelangt man durch den Schneckentunnel wieder
nach Terra-Volute, der Schneckenwelt (KREUZ
SPRINGER 02). Vier tönende Schnecken, in der
richtigen RelenfolgA, betreten, bringen den Spieler
nach Gon-Nova, von wo aus man sich auf den
Halleyschen Kometen beamen kann (KREUZ
TURM 40). Auf dem Kometen ist eine Turbine,
deren richtige Bedienung den Kometen wieder in
seine ursprüngliche Laufbahn bringt (KREUZ
DAME 88).
Jetzt beamt man sich nach Gon-Sandora (KREUZ
DAME 89). Dort findet man eine Himmelsrutsche,
durch die man nach Gon-Magnus gelangt (KREUZ
TURM 43). Ein Stein verbirgt weitere
Informationen Die richtige Rutsche bringen den
Spieler nach Terra-Sodom (KREUZ KÖNIG 60).
Von hier aus gelangt man nach Gon-Sidai, wo man
die Pflanze des Lebens findet (KREUZ DAME 17).
Beamt man sie zur Erde, ensteht neues Leben (ih).
Von Gon-Sidai aus gelangt man nach Terra-
Gomorra (KRF:U7 KÖNIG 66). Hier erwartet den
Spieler ein Raum-Zeit-Tunnel, der ihm das
Ergebnis seiner Mission zeigt (KREUZ TURM 66),
Fünf verschiedene Welten der Zukunft erwarten
den Spieler hier:
1. Welt (KREUZ DAME 12)
2. Welt (KREUZ DAME 23)
3. Welt (KREUZ DAME 05)
4. Welt (KREUZ DAME 93)
5. Welt (KREUZ DAME 97), von hier kann man
sich auf den Mond beamen (KREUZ DAME 74).
Über den pulsierenden Stein erreicht man wieder
Thophis in Ägypten und von dort wieder den
Bunker, den Beginn der Reise, die man, wenn man
möchtet, von neuem beginnen kann. Die meisten
Rätsel bleiben dem Spieler jetzt erspart (Level 5).
Im Spiel kann man zu jeder Zeit an den
Ausgangsort zurückreisen, außer auf dem
Halleyschen Kometen (dort muß man zuerst wieder
die Turbine abschalten), und auf Gon-Sidai ( dort
muß man die Pflanze des Lebens, die man zur Erde
geschickt hat, wieder zurückholen).
Mit freundlicher Genehmigung der Firma Modern Games.
(c) Stefan Zawilla, zawilla@freenet.de
http://www.zawilla.de
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Diese Lösung stammt aus
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