Komplettlösung zu "The Time Machine - Die Zeitmaschine"
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Wer dieses Spiel spielen will muss schon Bugs
mögen, denn dieses Teil ist davon übersät. Deshalb
"Achtung und öfter speichern ".
Die Stadt der Sanduhren
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Als erstes wird ein Video vorgespielt und dann geht
es schon los, man findet sich, ohne dass man es
erst mal weiss, in der Stadt der Sanduhren wieder.
Die Muschel gleich im Gang mitnehmen (mit
Leertaste aufheben).
Man sollte die Stadt erst mal erkunden und mit
einigen Leuten reden, dann fällt einem ein rundes
Gebäude auf, um das Opferaltare stehen. Dieses
Gebäude betreten und mit dem Priester reden. Dann
in die Sphärenkugel gehen, der Lemure, der sich
darin befindet ist dir freundlich gesonnen. Dort
erhält man beim Berühren der 3 Prismen 3 Zauber,
die man später braucht. Bevor man aus der Kugel
geht, noch mal mit dem Lemuren sprechen.
Auf einem Opferaltar befindet sich eine Jagdarfaust,
die man unbedingt mitnehmen sollte.
Im Park bei der Riesensanduhr steht ein
türkisbekleideter Mann. Diesen sollte man
ansprechen und man erhält dafür Sandkräuter. Bei
dem alten Mann mit den Rückenschmerzen tauscht
am diese gegen eine Aschenuhr, die man wiederum
bei der Frau, die auch einen Marktstand hat, gegen
Salbe tauscht.
Der alte Mann mit den Rückenschmerzen ist so
dankbar, wenn ihr ihm die Salbe gebt, dass ihr dafür
das Reliquiem erhaltet.
Dann geht es zum Dreibein und man muss das Kind
ansprechen. Da die Wache nicht sehr erfreut
darüber ist, schießt sie auf das Kind und man kann
jetzt mit seiner Jagdarfaust im Gegenzug die Wache
töten. Dann auf das Dreibein steigen und man wird
zum Kloster gebracht.
Das Kloster
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Man geht dir Treppe herunter und unten sollte man
sich das Schild ansehen und auf die Töne hören und
versuchen, diese aufzuschreiben. Ich habe das wie
folgt getan: Rauschen, Gong, Dampf, Wasser,
Orgel, Rauschen. Dann geht man zum
Schneckenlabyrinth und betritt vorsichtig den ersten
Steg und hört sich den Ton an. Wenn es der falsche
Ton ist, zurück gehen und den nächsten Steg
ausprobieren. Wenn man den Ton gefunden hat,
den Steg betreten und man wird weiter transportiert.
Das macht man so lange, bis man vor der Klostertür
steht.
Ins Kloster gehen und erst mal alles erkunden.
Folgende Gegenstände sind mitzunehmen:
Sandkugel, Sanduhr und die Ölkanne. Im
Maschinenraum sollte man das kleine Gitter neben
der Treppe links öffnen. Die Tür wo die Wache steht
sollte man auslassen. Im Raum mit der
Sphärenkugel ist das andere Gitter, das links unter
der Treppe ist, zu ölen und dann aufzumachen.
Dann in die Sphärenkugel gehen und zwei Zauber
nehmen. Der dritte, der immer weghüpft, mit dem
Einfrierzauber zum Stillstand bringen und dann
nehmen.
Wenn man aus der Kugel kommt wird ein Video
eingespielt und danach erscheint der Tetradon. Jetzt
heisst es schnell sein, am besten den
Unsichtbarkeitszauber benutzen und rechts den
blauen Kristall mit der Leertaste drücken. Damit
befreit man den Lemuren, der dann gegen den
Tetradon kämpft.
Man rennt zum Gitter und verschwindet darin, um im
Maschinenraum wieder aufzutauchen.
Weiter mit dem Unsichtbarkeitszauber die große
Treppe rauf und das Rad mit Leertaste und
Pfeiltaste links drehen. Man stellt sich vor die Lore
und springt durch das Drücken der Leertaste hinein.
Wieder in der Stadt der Sanduhren
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Dem alten Mann das Dreibein überlassen und so
lange mit ihm reden, bis man in die Stadt geführt
wird. Am Eingang rechts den leeren Eimer
mitnehmen.
Zum Tempel gehen und mit dem Priester reden. Da
dieser aber nicht sehr freundlich ist, geht man zum
Lemuren in die Kugel und spricht mit ihm. Man
erhält einen Gegenstand, mit dem man den Priester
in die Kugel schicken kann, indem man ihm diesen
Gegenstand gibt. Für eine Marktfrau soll man die
Wühler suchen (die kleinen hüpfenden Tiere).
Links neben der Frau, die an einer Wasserquelle
steht, befindet sich eine Maschine, dort liegt ein
Gabelschlüssel, der sogleich ins Inventar wandert.
An der Maschine befindet sich ein Rad, das man
nach links dreht und schon sieht man eine lecke
Stelle in der Rohrleitung. Diese mit dem
Gabelschlüssel schließen.
Anschließend die helle Kiste wegziehen und auch
dort an der Maschine das Leck schließen.
Das Rad wird noch einmal nach links gedreht und
die Maschine läuft wieder. Aus Dankbarkeit erhält
man von der Frau einen Schlüssel.
Wenn man mit der rotgekleideten Wache, die vor der
roten Tür steht, spricht, findet man heraus, dass
man für den Hierarchen ein Siegel benötigt.
Dieses Siegel befindet sich im Hause der Frau die
gerade kocht in einem kleinen Kasten.
Das Haus selbst ist links neben dem Marktstand des
alten Herrn. Im Haus nimmt man sich das Messer
vom Tisch und spricht mit der Köchin.
Mit diesem Messer sollte man sich ein Stück vom
Kaktus abschneiden, da man es später benötigt. Auf
dem Platz mit der großen Sanduhr steht ein Korb mit
Teeblättern und auch diese wandern ins Inventar.
Weiterhin der Meißel, der bei der Frau liegt, die im
ersten Kapitel an dem Bild gemeißelt hat. Die Frau
ist gerade dabei, eine Inschrift zu meißeln. Diese
sollte man lesen, da sich dort Fehler eingeschlichen
haben. Man hilft ihr dann mit dem Meißel, diese zu
korrigieren und erhält als Dank Sandsteine.
Wenn man mit dem nervenden Kind das Regenspiel
spielt und gewinnt, was gar nicht schwer ist,
bekommt man als Gewinn Sandkräuter.
Jetzt zu den einzusammelnden Wühlern:
1. Ein Wühler sitzt auf einer Kiste, die kleine
Kiste davor schieben, rauf klettern und den
Wühler nehmen.
2. Ein Wühler sitzt in einer Nische, links von
der Schubkarre vom Stand der alten Frau.
3. Ein Wühler sitzt am Haus der Köchin. Man
muss weiter nach rechts gehen.
4. Ein Wühler befindet sich auf dem Platz bei
dem Gefangenen, der gerade gefoltert wird.
5. Ein Wühler sitzt hinter einem Gatter. Diesen
muss man mit den Teeblättern locken, um
ihn dann ins Inventar zu stecken. Nicht
vergessen, neue Teeblätter zu holen.
6. Ein Wühler hüpft durch den Park und wird
mit dem Einfrierzauber zum Stehen
gebracht, so dass man ihn dann getrost
greifen kann.
7. Ein Wühler ist dort, wo man im ersten
Kapitel angefangen hat, Und zwar dort, wo
das Dreibein in einem Gatter steht.
Den Gefangenen kann man wie folgt befreien:
Wenn man die Treppe rauf kommt sind links zwei
Hebel, nur von den Hebeln den rechten ziehen.
Dann nach rechts laufen und dann die anderen
Hebel ziehen, manche müssen zwei oder dreimal
gezogen werden. Anschließend das Rad nach links
drehen. Aber nicht von der Wache erwischen
lassen.
An einem Weg steht in einer Ecke ein Stapel Kisten,
dort zieht man die helle Kiste vor und schiebt sie
gegen die Mauer. Auf die Kiste klettern und über die
Mauer springen.
In einem Gatter steht ein Dreibein und auf der Erde
liegt eine Puppe, die man unbedingt braucht. Also
legt man dem Dreibein das Kaktusteil in die
Futterkrippe und kann dann die Puppe nehmen. Aus
einem Hauseingang wird dann eine schimpfende
Frau kommen und diesen Eingang sollte man
betreten. Dem weinendem Kind die Puppe geben
und als Dank erhält man eine Effahidenflöte.
Auf dieser Flöte können allerdings nur Kinder
spielen.
Wenn man sich neue Teeblätter geholt hat, muss
man diese zum Folterplatz bringen und auf den
Tisch zu den Nüssen legen, damit sie trocknen.
Dann wieder mitnehmen. In der Zwischenzeit kann
man sich ganz dicht an den linken Brunnen stellen
und die Wache belauschen. Anschließend der rot
bekleideten Wache das Gehörte mitteilen.
Mit den Teeblättern geht man jetzt zu Köchin und
wirft die Teeblätter und den Kaktusteil in den Kessel.
Da die Köchin davon ganz begeistert ist, bekommt
man den zweiten Schlüssel. Mit den beiden
Schlüsseln wird dann der kleine Kasten rechts vorne
in der Ecke geöffnet. Aus dem Kasten nimmt man
dann das Siegel.
Mit dem erhaltenen Siegel geht am nun zur rot
gekleideten Wache und wird durch das Tor geführt.
Drinnen kann man sich noch einen Wühler
schnappen. Diese werden aber offensichtlich in dem
ganzen Spiel nicht gebraucht.
In das Haus gehen und die Sandkugel und den
Schwarzsalzstein nehmen. Dann die Pergamente
lesen. Drei Schriftrollen an der langen Wand und
eine an dem kleinen Schrank kann man lesen.
Man betritt die Sphärenkugel und darf nur den
Zauber ganz links nehmen, alle anderen sollte man
auslassen. Dann weiter in die Höhle vordringen und
man findet noch einen Kristall mit einem Zauber, der
Schleier des Nautilus.
Nachdem man die Kugel und auch das Haus
verlassen hat wird man verhaftet, aber keine Angst,
das gehört zum Spiel.
Man wird in eine Zelle zur Rebellenanführerin
Ashamira gesteckt, mit der man sich auch gleich
unterhält. Es erfolgt eine erneute Welle und man
verwandelt sich in ein Kind. Die Wache hat vor
Schreck den Zellenschlüssel fallen lassen, den man
sich auch gleich schnappen sollte. Ohne viel zu
überlegen sollte man bis in den Keller rennen und
dort durch das Tor. Ashamira weiss dann den Weg.
Nach einer Videoeinspielung findet man sich im Hof
wieder und man sollte schnell den
Unsichtbarkeitszauber benutzen, da die Wache nicht
weit ist. Man geht wieder durch den Torbogen
zurück und muss die helle kleine Kiste durch den
Torbogen schieben. Nach der nächsten
Videoeinspielung schiebt man die Kiste weiter rechts
an die große Kiste um dort hinauf zu klettern. Mit
dem Transportkorb dann rüberfahren auf das andere
Dach.
Zwei dort stehende Kisten sind mit einem Seil
verbunden, das man mit seinem Messer
zerschneidet. Mit der Leertaste springt man dann
über den kleinen Abgrund zum Brett, das auf der
Erde liegt. Vor dem Brett die Leertaste drücken und
ein Video wird eingespielt.
Jetzt muss man die helle Kiste über das Brett
schieben und zu den anderen Kisten auf der
anderen Seite laufen und auf die Mauer
hochklettern. Wieder ein Brett nehmen und über den
Abgrund legen. Eine Kiste, die sich schieben lässt,
auf das Brett schieben. Auf diese Kiste klettern und
auf dem Brett laufen, mit der Leertaste dann rüber.
Auf dem Dach den Transportaufzug runterlassen
und Ashamira kommt dann hochgefahren. Selbst in
den Aufzug steigen und unten mit dem
Unsichtbarkeitszauber die helle Kiste, die man am
Anfang zum Klettern benötigte, holen und in den
Aufzug stellen. Am besten hinter der Kiste bleiben,
so kann die Wache einen nicht treffen.
Oben angekommen das Rad drehen und eine
Steinplatte kommt hoch gefahren, auf die man jetzt
die Kiste schiebt und ab geht es nach unten.
Da das Dreibein nicht los will, muss man den Eimer
unter den Brunnen stellen, nach rechts gehen und
pumpen. Das Wasser dann in den Trog vom
Dreibein gießen, was daraufhin auch gleich anfängt
zu trinken. Danach ist es auch bereit für die nächste
Reise.
Im Rebellenlager
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Man kann erst mal mit den Kriegern reden und
einem bei der Jagdarwaffe behilflich sein und diese
aktivieren. Wenn man noch mal mit ihm spricht
erhält man einen Sondenstock.
Hier findet man auch wieder einen Kaktus, von dem
man ein Stück abschneiden kann. Mit der Frau
reden, die neben dem Zelt steht und dann
reingehen. Drinnen erhält man von dem Kind
Schwarzsalzsteine, die man immer gebrauchen
kann. Man stellt sich dann unter den Torbogen mit
den roten Ästen und benutzt den Zauber: So findet
man sich nach einer "Reise" in der Wüste wieder.
In der Wüste
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Hier sollte man in jedem Fall den Sondenstock
benutzen, da man sich sonst schnell bei den Worten
"Game Over" wiederfindet. Auch sollte man immer
nur so weit laufen, wie der Stock reicht. Man findet
einen flurähnlichen Gang, der an einem kleinen
Torbogen endet. Hier kann man die Leertaste
drücken und Wells kriecht dann durch den Bogen.
(Dort ist ein Bug, wenn Wells nicht kriecht, Spiel
noch mal neu starten).
Jetzt wird man nicht mehr freundlich begrüßt, denn
die Lemuren sind nicht sehr nett und man wird
beschossen. Man braucht wieder den
Unsichtbarkeitszauber und die Jagdarwaffe, mit der
man die Lemuren beseitigen sollte. Man sollte in
keinem Fall rechts in der Ecke die Flasche
vergessen mitzunehmen. Man kommt über die
Steine bis zum Meer. Dort sollte man gleich den
Schleierzauber benutzen und dann mit der Nixe
sprechen, die links auf dem Stein sitzt. Wenn sie
nichts mehr zu erzählen hat zeigt man ihr die
Flasche und man kommt so in den Besitz des
Muschelhorns.
Nach einer Videoeinspielung landet man ...
Wieder in der Stadt der Sanduhren
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Wenn man jetzt wieder in die Stadt kommt, sollte
man gleich den Unsichtbarkeitszauber benutzen und
so schnell wie möglich in den Tempel laufen. Dort
wartet zwar auch eine böse Überraschung, aber
diese kann man bekämpfen. Rechts um den Tisch
herum laufen und den Gegner mit dem
Verstimmungszauber erledigen. Einige Leckerbissen
sollte man sich dann noch vom Tisch nehmen. Dann
spricht man mit dem Effahiden, der vor der Statue
steht. Nach einem langen Gespräch bekommt man
den Schlüssel für das rote Tor, das schon ewig
verschlossen war. Dort geht man auch gleich hin
und benutzt den Schlüssel. Den ersten Gegner
sollte man erledigen und den zweiten kann man
einfach stehen lassen und durch die Tür gehen. Mit
Vel Subek reden, reden und reden. Dann zum
grossen Platz mit der Sanduhr rennen (immer noch
unsichtbar). Dort steht eine Maschine die ein
Weiterkommen verhindert. Ashamira bleibt dort vor
Angst gelähmt stehen. Man rennt wieder zurück zu
Vel Subek und berichtet alles. In einem Regal steht
eine geladene Aschenuhr, die man sicher braucht.
Vel Subek entschließt sich zur Maschine
mitzukommen.
Mit dem Unsichtbarkeitszauber geht es wieder
zurück zur Maschine und Vel Subek versucht die
Maschine zu beeinflussen. Man selbst öffnet mit
dem Gabelschlüssel die Klappe der Maschine und
zieht an dem mittleren Draht. Man sollte schnell
zurück gehen, da die Maschine explodiert und man
dadurch ein wenig Lebenssaft verlieren würde.
Diesen Lebenssaft braucht man aber gerade jetzt
sehr dringend.
Ashamira ist befreit und man rennt zum Tor, an dem
zwei Wachen stehen. Diese kann man einfrieren
und dann erledigen. Ashamira und Wells müssen
jetzt beide Hebel, die das Tor öffnen, gleichzeitig
ziehen. Aber das stellt kein Problem dar.
Hier sollte man speichern., denn drinnen wird man
vom Hierarchen erwartet und auch gleich
beschossen. Am besten rennt man in eine Ecke und
beschießt ihn von dort aus.
Dann geht man wieder in eine Sphärenkugel und
auch der Lemure ist nicht nett, denn wenn man an
seine Prismen geht, findet man sich durch den
Zauber des Lemuren gleich draussen wieder. Die
Zauber fängt man dort mit der Quarzflasche und
geht dann wieder raus.
Eigentlich ist man ja hergekommen um Ulmoreth zu
befreien, deshalb wenden wird uns jetzt den Bildern
zu.
Zuerst geht man - wenn man aus der Kugel kommt -
ganz nach links und schaut auf das Bild einer Frau.
Dort die Sanduhr anklicken, dann das selbe beim
Bild mit dem alten Menschen mit der Krücke tun,
dann das Bild mit dem Kind und zum Schluss das
Bild mit dem Mann.
Bravo, man hat jetzt eine Geheimtür geöffnet und
dort geht man hinein und findet Ulmoreth. Ein Video
folgt.
Am Kloster
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Man findet sich am Schneckenlabyrinth wieder und
darf nun alleine den Weg ins Innere des Klosters
suchen, um das Schneckenlabyrinth zu aktivieren
und die Rebellen herein zu lassen.
Dank des Schlüssels von Vel Subek kann man nach
der Treppe rechts die Tür aufschließen und
eintreten. Hier speichern!!!!!! Den nächsten Gegner
erledigt man mit dem Einfrierzauber und dann mit
der Waffe. Dann zum Schaltpult nach vorne gehen
und die Leertaste drücken, damit der Roboter
aktiviert wird. Dieser wird dann von der Brücke
gefahren. Anschliessend den Hebel ganz außen
rechts betätigen, so dass die Brücke eingezogen
wird. Dann den Roboter wieder vorwärts fahren
lassen, damit er in den Abgrund stürzt.
Jetzt den mittleren Hebel aktivieren, damit die
Transportkisten wieder fahren.
Man selbst fährt mit dem Fahrstuhl bis ganz nach
unten und sucht nach dem Schrotthaufen, der
einmal ein Roboter war. Hier nimmt man sich den
Schalter und spricht mit dem Maschinisten.
Jetzt kann man in das oberste Stockwerk fahren und
den Roboter mit dem Schalter unterbrechen, aber
richtig reagieren tut er nicht. So läuft man nach
hinten zum Schaltpult und dirigiert den Roboter von
dort aus in den Fahrstuhl. Man selbst fährt mit ihm
eine Etage tiefer, um dann auf einer Kiste wieder ein
Stock höher zu fahren. Wieder zum Schaltpult und
den Roboter von dort aus die Lore schieben lassen.
Mit dem Fahrstuhl fährt man dann in das unterste
Geschoss und springt wieder auf eine
Transportkiste. Jetzt dreht man sich so, dass man
ein Stockwerk höher in die Lore springen kann (mit
der Leertaste).
Jetzt sollte man schnell aus der Lore steigen, denn
der aus dem Rohr kommende Rauch kostet wieder
jede Menge Lebenssaft. Den Gegner friert man ein
und erschießt ihn dann.
Weiter geht es auf dem Weg nach links, wo sich die
Tür mit dem Gesicht drauf befindet.
Auch hier wird der Gegner eingefroren und
unschädlich gemacht. Dann begibt man sich an das
Schaltpult, an dem der Gegner stand und drückt die
Leertaste. Jetzt kann man sich alles ansehen, was
sich im Kloster abspielt. Dann umdrehen und an der
rechten Wand rechts außen das Schaltpult
bedienen. Es folgt eine Videosequenz.
In den Raum gehen, wo keine Wachen stehen und
hier kann man seinem Schicksal nicht ausweichen,
deshalb vorher speichern!!!!!
Wenn man durch die blauen Bläschen läuft, findet
man sich plötzlich auf einer Plattform wieder und
auch dort ist der Gegner nicht freundlich und fordert
zu einem Duell. Ich habe das folgendermaßen
gelöst: Erst Rüstungszauber, dann Sirenengesang
und dann den Verstimmungszauber benutzen. Nun
wieder zurück in den Raum, dort sollte man den
Schwarzsalzstein und die Sandkugel mitnehmen.
Dann steigt man die kleine Treppe hoch und kann
am Schaltpult den draußen im Gang stehenden
Roboter zum anderen Roboter leiten. Die beiden
beschießen sich dann, um später zu explodieren
und so den Weg für die Rebellen frei geben.
Dann kann man raus gehen und mithelfen, die
Wache zu erledigen. Dann die Tür öffnen und man
trifft wieder den Tetradon. Ein Video wird eingespielt
in dem Ulmoreth und Ashamira gefangen werden.
Man selbst sucht den nächste Gegner und erledigt
diesen mit dem Einfrierzauber und der Schusswaffe.
Anschließend in den Ecken erst drei Hebel umlegen
und schon mal den Unsichtbarkeitszauber bereit
legen. Ich schreibe das ganz bewusst, denn hier
sollte man speichern!!!!!!! Nach dem vierten
umgelegten Hebel wird ein Video eingespielt, in dem
der fliegende Roboter abstürzt, der beide Freunde
festhielt.
Da der Tetradon nun richtig böse ist, sollte man
schnell den Zauber anwenden und auf dem
kürzesten Wege zu Ulmoreth rennen. Dort dreht
man das Rad ein paar Mal nach links und rettet ihn
damit. Der Tetradon ist jetzt richtig sauer und spielt
aus Frust Orgel (sollte man vielleicht denken) und
mit diesen Tönen öffnet er einen Geheimgang und
verschwindet.
Zur Orgel gehen und den Hebel ganz rechts und
den Mittleren betätigen. Jede Orgel hat nur zwei
Töne und von Wells aus gesehen betätigt man diese
wie folgt:
- Die rechte Orgel 1x rechts
- Die rechte Orgel 1x links
- Die linke Orgel 2x links
- Die linke Orgel 1x rechts
- Bei der linken Orgel auf links und rechts
achten!!!!!!
- Simsalabim, die Geheimtür geht auf.
Hier muss man die Statuen berühren, um den
Torbogen zu aktivieren. Leider konnte ich dafür kein
System finden und so muss das jeder leider selbst
ausprobieren, bin halt auch nur ein Mensch.
Dann unter den Torbogen stellen und den
entsprechenden Zauber dafür benutzen.
Man findet sich bei der Nixe wieder, für die man
Ulmoreth gerettet hat. Wenn man vor der Nixe steht
und nach rechts geht findet man eine Zeitmuschel,
die man sicher braucht. Nach einem Gespräch fliegt
sie mit Ulmoreth los und vorher erhält man den
Schaumschlüssel.
Dann tritt man mit dem Schleierzauber durch das
Tor.
In der Höhle, in der man sich jetzt befindet, liegt
gleich noch eine Zeitmuschel und man kann
dadurch schon ahnen, dass jetzt ein großer Kampf
bevor steht. Dort wo sich die weißen Kristalle
befinden, liegt rechts in der Ecke noch eine
Zeitmuschel, an die man aber im Moment nicht
herankommt. Denn dann wird ein Video eingespielt
und der Tretradon steht wieder da und fordert den
Schaumschlüssel. Da Ashamira von Lemuren
gefangen gehalten wird, bleibt einem also nichts
anderes übrig, als den Schlüssel heraus zu geben.
Der Tetradon wollte zwar Ashamira frei lassen, aber
er hat gemogelt und die Lemuren sollen jetzt auch
Wells fertig machen.
Man nimmt also den Spektralkörperzauber und rennt
rechts an die Wand und drückt den Hebel, der sich
dort befindet. Dieser Hebel schließt einen Teil des
Schachtes, aus dem immer mehr Lemuren zum
Vorschein kommen. Es ist also zwecklos, sie
erschießen zu wollen. Von diesen Hebeln gibt es
insgesamt vier, die alle gedrückt werden müssen,
dann ist der Schacht geschlossen. Anschließend
kann man zu den Kristallen gehen und den
Schlüssel aus dem bunt erleuchteten Kristall ziehen.
Mit dem Nautilus aus dem Inventar sucht man jetzt
den richtigen Kristall und kann jetzt mit dem
Schlüssel aufschließen.
In diesem Raum schaut man sich ein wenig um,
aber funktionieren tut hier nichts.
Wenn man dann zu der leuchtenden Säule geht
erscheint ein Lemure, den man bekämpfen muss.
Das tut man am besten mit dem Rüstungszauber
und der Waffe. Nachdem der Lemure erledigt ist,
geht man wieder zur Säule und auf einmal spricht
jemand. Ein zweiter Wells kommt die Treppe
herunter und man führt ein langes Gespräch, aus
dem hervor geht, dass man diesen Wells mit dem
Verstimmungszauber erledigen soll. Es bleibt einem
also gar nichts anderes übrig und Wells
verschwindet nach dem Beschuss. Auch Ashamira
verabschiedet sich und verschwindet.
Wells selbst geht zu der Riesensäule und ein
Videofilm beendet dieses Spiel, schade!!!!!!
Diese Lösung unterliegt dem Copyright der
Autorin und darf ohne Genehmigung derselben
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