Komplettlösung zu "Time Trouble"
--------------------------------
Labor der Heidelberger Universität
Benutzen Sie Radio und Computer, Sie erhalten so
Informationen zur Story und den Hauptdarstellern.
Benutzen Sie nun das Telefon im Close-Up (Hörer
abheben, Kurzwahl Prof. Beaker wählen, im Multiple-
Choice-Verfahren mit dem Professor sprechen). Warten
Sie jetzt, bis der Professor im Labor eintrifft und
unterhalten Sie sich dann mit ihm. Anschließend müssen
Sie noch folgende Gegenstände einsammeln: Das Bild von
Prof. Retortius (an der Wand mit der Tür zum Labor),
die Kopfschmerztabletten (auf dem Schreibtisch), den
Feuerlöscher (an der Wand neben dem Radio und das
Waschmittel (aus dem Schrank unten neben dem
Feuerlöscher). Durchsuchen Sie jetzt die
Schreibtischschubladen. In der oberen finden Sie
Autoschlüssel, in der unteren Geld. Nehmen Sie beides
an sich und verlassen Sie das Labor durch die runde
Tür.
Vorplatz der Universität und Altstadt
Nehmen Sie das Fahrrad (nicht benutzen!) und gehen Sie
in die Altstadt. Der VW Käfer gehört Prof. Retortius
und parkt im absoluten Halteverbot. Sprechen Sie mit
dem Polizisten, der gerade eine Verwarnung ausstellt
und geben Sie ihm Geld aus dem Inventar. Sprechen Sie
nochmals kurz mit dem Polizisten und nehmen Sie dann
die Keycard mit dem Startcode für die Zeitmaschine vom
Boden auf (sie liegt rechts neben dem Vorderrad des
Käfers). Versuchen Sie, die Zeitung unter dem
Kanaldeckel hervorzuholen (es funktioniert nicht) und
gehen Sie dann zurück ins Labor.
Labor der Heidelberger Universität
Sprechen Sie mit Andrea, die mittlerweile eingetroffen
ist. Nach einem kurzen Gespräch wird Andrea Michael
automatisch durch das Spiel begleiten. Schalten Sie
auf Michael um und versuchen Sie, Prof. Retortius
anzurufen. Unterhalten Sie sich mit dessen Frau und
gehen Sie anschließend zurück in die Altstadt.
Altstadt, Vorplatz, Altstadt
Schalten Sie um auf Andrea, die mit ihren zarteren
Fingern die Zeitung aus dem Gully fischen kann.
Schauen Sie sich die Zeitung genau an, wozu Sie im
Close-up auf jeden einzelnen Artikel klicken müssen.
Gehen Sie zurück zum Vorplatz der Universität, von wo
aus Sie nun durch einfaches Klicken auf den rechten
Bildschirmrand die Zirkusvorstellung auf dem Vorplatz
besuchen können. Sprechen Sie mit dem Dompteur.
Benutzen Sie dann den Bären, während dieser sitzt (!)
- Andrea wird diesen dann ablenken. Schalten Sie
schnell auf Michael um und benutzen Sie das Fahrrad
aus dem Inventar mit dem Bären, woraufhin die beiden
Fahrräder ausgetauscht werden. Der Bär wird nun,
gefolgt vom Dompteur, direkt in die Altstadt fahren,
wo der Polizist die Verfolgung der beiden aufnehmen
wird. Gehen Sie zurück in die Altstadt, übergeben Sie
das Bild von Prof. Retortius an Andrea. Benutzen Sie
den Autoschlüssel mit dem VW Käfer. Im Wagen finden
Sie eine Wegbeschreibung zum Haus von Paracelsus.
Fahren Sie dorthin.
Haus von Paracelsus
Paracelsus unterhält sich nicht gern mit Männern,
schalten Sie also um auf Andrea. Geben Sie Paracelsus
das Bild von Prof. Retortius und lassen Sie sich die
unglaubliche Geschichte von der Formel der
Unsterblichkeit erzählen. Nehmen Sie den Chemie-
Almanach aus der oberen Reihe des Bücherregals und
betrachten Sie ihn im Close-up. Schlagen Sie das
Kapitel über Liebig auf, zu dem Prof. Retortius
gereist ist. Sie kennen jetzt Zeit und Ort seines
Aufenthalts. Versuchen Sie den Schlüssel vom Bord
neben der Tür zu nehmen. Paracelsus wird Sie daran
hindern, Sie müssen zunächst das Schild "Schlüssel"
von der Tür entfernen. Zeigen Sie Paracelsus die
Zeitung aus dem Inventar, wenn er den Artikel über
seine neugierigen Nachbarn liest, wird er wütend aus
dem Haus rennen. Sie können jetzt den Schlüssel an
sich nehmen. Benutzen Sie anschließend den Wandteppich
und gehen Sie in den Keller. Nehmen Sie die Rüstung
und benutzen Sie dann den Schlüssel aus dem Inventar
mit der Truhe. Benutzen Sie die Truhe im Close-up und
nehmen Sie das Gold. Verlassen Sie das Haus von
Paracelsus und fahren Sie zurück nach Heidelberg, wo
Sie erneut die Uni aufsuchen.
Labor der Universität Heidelberg
Inzwischen ist auch die vierte Spielfigur, Dr. Ortrun
Watson, eingetroffen. Sie müssen jedoch Prof. Beaker
aktivieren, der als einziger den zweiten Prototypen
der Zeitmaschine zusammenbauen kann. Zunächst muß
Michael allerdings seine Keycard an Prof. Beaker
übergeben. Benutzen Sie dann den Aufzug und fahren Sie
in den Montage-Keller. Gehen Sie hier zur
Kommandostelle und benutzen Sie den linken Computer.
Es erscheint ein Hologramm der Zeitmaschine, das auch
alle noch nicht montierten Teile zeigt. Klicken Sie
diese Bauteile an und ziehen Sie sie an die richtige
Stelle des Hologramms, wobei Sie die linke Maustaste
gedrückt halten müssen. An der richtigen Stelle
leuchten die Bauteile einmal kurz rot auf. Benutzen
Sie die Keycard anschließend an dem mittleren
Computer. Während die Zeitkapsel nun in Startposition
gebracht wird, erfahren Sie den Startcode (42).
Benutzen Sie den rechten Computer, woraufhin einer der
Roboterarme nach unten gefahren wird und gehen Sie
wieder in die Montagehalle. Untersuchen Sie den
heruntergefahrenen Roboterarm (dritter von links) im
Close-up und nehmen Sie die Farbpatrone. Fahren Sie
nun mit dem Aufzug zurück ins Labor.
Als Teamleiter muß Prof. Beaker in der Universität
bleiben, daher muß Dr. Watson als Dienstälteste die
Zeitmaschine benutzen. Schalten Sie auf Andrea um und
übergeben Sie den Almanach und das Bild von Prof.
Retortius an Dr. Watson. Schalten Sie um auf Watson,
betreten Sie den Montageraum und benutzen Sie die
Zeitmaschine. Ihr Ziel ist ein Besuch bei Liebig im
Gießen des Jahres 1825. Sie sehen nun eine
Innenansicht der Zeitmaschine und müssen den Starcode
(42) in binärer Form eingeben. Unter dem Frontfenster
sind drei rote Knöpfe angebracht. Klicken Sie zuerst
auf den linken, dann auf den mittleren, dann auf den
rechten. Startcode eingeben: In der linken
Doppelschalterreihe drücken Sie zuerst in der unteren
Schalterreihe die drei rechten kleinen Knöpfe, dann
den großen Enter-Schalter am hinteren Ende der
Schalterleiste. Auf die Frage der Computerstimme nach
Zielort und Zielzeit nennen Sie "Gießen,1825". Klicken
Sie nun auf den roten Schalter über dem Frontfenster
("Starten").
In Liebigs Garten
Sprechen Sie mit Liebig und sammeln Sie dann das
Abführmittel (grünes Nahrungsmittel der Kuh) und den
Eimer neben der Tür zu Liebigs Haus ein. Geben Sie
Liebig den Chemie-Almanach aus dem Inventar und
beobachten Sie dessen Reaktion, als er liest, daß er
den ersten Mineraldünger entwickeln wird. Geben Sie
Liebig anschließend das Bild von Prof. Retortius.
Liebig übergibt Ihnen ein Schreiben von Retortius, in
dem Sie aufgefordert werden, ihm nachzureisen und ihm
zu helfen. Leider sind Zielort und -zeit nicht mehr
lesbar. Untersuchen Sie die Nachricht also im Inventar
und reisen Sie dann wieder ins Heidelberg des Jahres
2050, um die Nachricht dort von Michael und Andrea
wieder lesbar zu machen.
Labor der Heidelberger Universität
Im Montageraum übergeben Sie den Almanach und das
Abführmittel an Andrea und den Eimer an Prof. Beaker.
Beide brauchen diese Gegenstände zu einem späteren
Zeitpunkt. Übergeben Sie auch die Nachricht von Prof.
Retortius an Andrea, schalten Sie dann auf Andrea um
und fahren Sie mit dem Aufzug ins Labor. Um die
Nachricht von Prof. Retortius zu untersuchen, benutzen
Sie diese mit dem Massenspektrometer ganz links im
Bild. Schlagen Sie im Almanach das Thema "Gallussäure"
nach (Auswahl "Tinte", dann Auswahl "Gallussäure").
Nehmen Sie nacheinander HCI und K4[Fe(CN)6] vom Regal
und benutzen Sie beides mit der Nachricht. Wenn Sie
die Nachricht jetzt im Close-up untersuchen, können
Sie lesen, daß Retortius ins Salzburg des Jahres 1540
gereist ist. Fahren Sie mit dem Aufzug zurück in die
Montagehalle. Watson weigert sich, die Zeitmaschine
nochmals zu benutzen, also fliegen Andrea und Michael
gemeinsam nach Salzburg. Benutzen Sie die
Zeitmaschine, Zielzeit: Salzburg 1540, Start-Knopf
drücken.
Stadtmauer Salzburg
Die Zeitmaschine landet hinter einem Heuhaufen direkt
vor einem Tor in der Stadtmauer. Klicken Sie auf die
Mitte des rechten Bildrands, um rechts an der
Stadtmauer entlang zu gehen. Sie treffen auf einige
Waschfrauen. Schalten Sie um auf Andrea und
unterhalten Sie sich mit den Waschfrauen. Nehmen Sie
die Seife (im Waschhaus auf dem Boden) ins Inventar
und schalten Sie um auf Michael. Benutzen Sie das
Waschmittel mit dem vorderen Waschtrog. Die Wäsche
wird so strahlend weiß, daß die Waschfrauen geblendet
sind und Sie auf Andrea umschalten und ein Laken von
der Wäscheleine nehmen können. Auch die Leine selbst
müssen Sie mitnehmen. Anschließend gehen Sie den Weg
an der Stadtmauer entlang zurück. Der Torwächter hat
Kopfschmerzen und läßt niemanden die Stadt betreten.
Schalten Sie um auf Michael und geben Sie eine
Kopfschmerztablette aus dem Inventar an Andrea.
Aktivieren Sie diese wieder und geben Sie dem Wächter
eine Kopfschmerztablette. Die Schmerzen verschwinden,
aber er läßt Sie immer noch nicht in die Stadt, weil
er Sie für Zauberer hält. Geben Sie ihm das
Abführmittel aus dem Inventar und warten Sie einfach
ab, bis er zur Toilette rennt - der Weg in die Stadt
ist frei.
Salzburg
Sie treffen auf mehrere Ritter, darunter auch Wilex,
den Widersacher von Paracelsus. Von hier aus führt
eine Seitenstraße hoch zur Burg. Die Wachsoldaten
lassen jedoch niemanden außer ihrem Hauptmann
passieren. Sprechen Sie mit dem linken Ritter und
übergeben Sie die Rüstung aus dem Inventar an Michael.
Schalten Sie auf Michael um, benutzen Sie die Rüstung
und sprechen Sie dann noch einmal mit dem linken
Ritter. Die Wachen nehmen zunächst an, es handele sich
um den Hauptmann. Wenig später erkennen sie allerdings
das falsche Brustwappen und werfen Michael als Spion
in den Kerker. Gehen Sie also in die Seitenstraße,
auch wenn Sie erkennen müssen, daß es hier im Moment
noch nichts zu tun gibt. Begeben Sie sich zurück in
die Innenstadt. Andrea erkennt, daß hinter dem rechten
Ritter eine Bekanntmachung angeschlagen ist, die ihr
später noch nützlich sein kann. Nehmen sie diese
Bekanntmachung und untersuchen Sie sie im Close-up.
Sie merken, daß Sie in Salzburg im Moment nichts tun
können und beschließen, nach Heidelberg
zurückzukehren. Gehen Sie zur Stadtmauer und benutzen
Sie die Zeitmaschine. Zielzeit: Heidelberg 2050,
Start-Knopf drücken.
Labor der Heidelberger Universität
Nachdem Sie in der Montagehalle angekommen sind,
benutzen Sie den Aufzug ins Labor. Prof. Beaker und
Andrea beschließen, die zweite Rüstung aus dem Keller
von Paracelsus zu holen. Da Andrea natürlich immer
noch keinen Führerschein hat, muß Prof. Beaker fahren.
Gehen Sie also über den Uni-Vorplatz in die Altstadt,
geben Sie den Schlüssel für den Käfer an Prof. Beaker
und schalten Sie auf diesen um.
Altstadt, Paracelsus, Altstadt, Labor
Benutzen Sie den Schlüssel mit dem VW Käfer und fahren
Sie zu Paracelsus. Gehen Sie in das Haus, in den
Keller und nehmen Sie die Rüstung. Gehen Sie wieder
nach oben, verlassen Sie das Haus und fahren Sie
zurück nach Heidelberg in die Altstadt, wo Sie wieder
auf Andrea umschalten. Übergeben Sie die Rüstung, die
Bekanntmachung aus Salzburg und das Gold an Beaker.
Gehen Sie nun zurück in das Labor der Universität.
Ohne Wappen ist die Rüstung für Beaker nutzlos. Er muß
also das Wappen von der Bekanntmachung mit einem
Farbkopierer auf die richtige Größe kopieren und auf
die Rüstung bringen. Benutzen Sie den Kopierer. Legen
Sie die Bekanntmachung aus dem Inventar auf die
Kopierfläche und stellen Sie die Vergrößerung auf 150
% ein. Drücken Sie dann die Copy-Taste. Beaker erhält
jetzt eine Kopie des Wappens in der richtigen Größe.
Benutzen Sie dieses Wappen mit der Rüstung und gehen
Sie anschließend wieder in die Montagehalle. Benutzen
Sie dort die Zeitmaschine, Zielzeit: Salzburg 1540,
Start-Knopf drücken.
Salzburg 1540
Gehen Sie von der Stadtmauer in die Innenstadt,
benutzen Sie die Rüstung und sprechen Sie mit dem
linken Ritter. Gehen Sie in das Schloß. Von der
Vorhalle führen drei Türen zu verschiedenen Räumen,
von denen die Gittertür zum Alchimistenlabor als
einzige verschlossen ist. Gehen Sie geradeaus durch
die Tür zum Thronsaal. Sprechen Sie mit dem Fürsten
über den Gefangenen und die Alchimisten. Geben Sie dem
Fürsten das Gold aus dem Inventar, um damit den
Gefangenen und die Alchimisten freizukaufen. Gehen Sie
dann durch die rechte Tür in der Vorhalle in die
Küche. Sprechen Sie dort mit dem Diener, nehmen Sie
das Olivenöl an sich und gehen Sie zurück in den
Thronsaal. Verschieben Sie das Fell auf dem Boden und
trinken Sie den Becher des Königs aus. Gehen Sie
zurück in die Vorhalle, Sie können die Gittertür nun
öffnen und das Laboratorium betreten, wo Sie Prof.
Retortius wiedertreffen. In einem Gespräch mit
Retortius erfahren Sie, daß der junge Paracelsus nicht
glaubt, später einmal das Elixier des Lebens zu
entdecken. Sie müssen also zurück nach Heidelberg, um
vom alten Paracelsus die Formel zu holen und sie dem
jungen Paracelsus in Salzburg später als Beweis
vorlegen zu können. Alles klar?! Verlassen Sie also
das Schloß und gehen Sie zurück in die Heidelberger
Altstadt (über Schloßhalle, Salzburg, Stadtmauer,
Zeitmaschine, Montagehalle, Labor, Uni-Vorplatz - wie
gehabt).
Altstadt, Paracelsus, Altstadt
Benutzen Sie den Autoschlüssel und fahren Sie zusammen
mit Andrea zum Haus von Paracelsus. Dort angekommen
übergibt Paracelsus nach einem kurzen Dialog die
Formel an Andrea. Verlassen Sie das Haus und fahren
Sie zurück nach Heidelberg, wo Sie auf Andrea
umschalten. Übergeben Sie die Formel, die Wäscheleine
und die Seife an Prof. Beaker und das Bettlaken an Dr.
Watson. Schalten Sie um auf Beaker und reisen Sie mit
der Zeitmaschine wieder nach Salzburg (über Uni-
Vorplatz, Labor, Montagehalle, Zeitmaschine,
Stadtmauer in die Innenstadt).
Salzburg 1540 und Schlußrätsel
Mittlerweile ist es Nacht in Salzburg und Michael
wieder auf freiem Fuß. Beaker und Michael beschließen,
daß Michael den Wachen eine Geistergeschichte erzählen
soll. So kann er Wilex im Auge behalten und Prof.
Beaker in der Zwischenzeit nochmals den jungen
Paracelsus im Büro aufsuchen. Schalten Sie also um auf
Michael und übergeben Sie den Feuerlöscher an Beaker.
Beginnen Sie das Gespräch mit den Rittern und schalten
Sie anschließend um auf Prof. Beaker. Benutzen Sie die
Rüstung und gehen Sie in das Alchimistenlabor im
Schloß. In einem Film sehen Sie, wie Beaker dem jungen
Paracelsus die Formel als Beweis vorlegt. Es ist
jedoch sehr windig und die Formel wird aus dem Fenster
geweht, vor die Füße von Wilex. In einem weiteren Film
sehen Sie, wie Wilex in der Zukunft seinen Plan von
der Zerstörung der Welt in die Tat umsetzt. Sie haben
nur eine Chance dies zu verhindern: Sie müssen so weit
in der Zeit zurückreisen, bis der Zettel aus dem
Fenster geweht wird und diesen irgendwie vor Wilex in
die Hände bekommen. Dies ist auch das Schlußrätsel des
Spiels, für das Sie allerdings nur so lange Zeit
haben, bis die auf dem Bildschirm eingeblendete
Sanduhr abgelaufen ist. Folgende Aktionen sind
notwendig: Zunächst holen Sie Dr. Watson aus
Heidelberg ab, die Ihnen Unterstützung liefern soll
(in Kurzform: Schloßhalle, Innenstadt Salzburg,
Stadtmauer, Zeitmaschine, Watson in der Montagehalle
zum Mitflug überreden, auf Watson umschalten, dann
wieder nach Salzburg fliegen). In Salzburg angekommen
schalten Sie um auf Michael und erzählen den Rittern
erneut die Geistergeschichte. Schalten Sie wieder um
auf Watson und gehen Sie in die Seitenstraße am
Schloß, wo inzwischen ein Bettler aufgetaucht ist.
Sprechen Sie kurz mit dem Bettler und aktivieren Sie
dann Prof. Beaker. Gehen Sie in die Schloßküche (über
Innenstadt, Rüstung benutzen, Schloßhalle, Thronsaal).
Benutzen Sie die Seife mit dem Olivenöl, um so
Schmierseife herzustellen. Benutzen Sie die
Schmierseife mit dem Boden und schubsen Sie den
Diener. In einem Film sehen Sie den Bettler in der
Seitenstraße, der denkt, er bekomme etwas zu essen. Es
wird automatisch auf Watson umgeschaltet. Benutzen Sie
das Bettlaken aus dem Inventar mit dem Bettler. Das
Laken fällt über den Kopf des Bettlers, der nun
aussieht wie ein Geist und unter das Fenster des
Thronsaals taumelt. Es wird wiederum automatisch auf
Beaker umgeschaltet. Gehen Sie in den Thronsaal.
Benutzen Sie dort den Feuerlöscher mit dem Kamin und
die Wäscheleine mit dem Eimer (alles aus dem
Inventar). Kombinieren Sie Eimer mit Leine und
Feuerstange. Benutzen Sie das Fenster und verschieben
Sie dann das Bärenfell. Zum Schluß trinken Sie noch
einmal den Becher des Königs aus. Wenn nun der Diener
hereinkommt, um neuen Wein einzuschenken, stolpert er
über das Bärenfell und besudelt das Gewand des Königs.
Dieser springt auf und regt sich fürchterlich auf,
woraufhin die Hellebarde direkt am Fenster umfällt und
die Wäscheleine durchtrennt, an welcher der Eimer
hängt. Der Eimer fällt herunter und entleert sich über
dem Bettler, der nun wie ein neongrünes Gespenst
aussieht. Das "Gespenst" läuft verschreckt in die
Innenstadt, wo Michael den Wachen immer noch
Geistergeschichten erzählt. Die Wachen erschrecken
sich natürlich sehr, und suchen ihr Heil in der
Flucht. Michael kann in aller Ruhe das
herunterfallende Rezept aufheben - das Rätsel ist
gelöst, die Welt gerettet und unsere Helden können
zufrieden in ihre Zeit zurückreisen.
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)