Komplettlösung zu "Traitors Gate"
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Achtung:
Diese Lösung benutzt eine Grafik zur Darstellung
einer Karte. Um eine komplette Lösung inkl. deer Grafik
zu erhalten, benutze bitte die Download-Version.
(http://solution.mogelpower.de/zip/traitor.zip)
Durchgespielt und aufgeschrieben von Wolfgang Gissel.
Veröffentlicht am 7. April 2000 auf Trader's Homepage.
http://www.fortunecity.de/kunterbunt/badener/892/index.htm
Letzte Änderung am 15. April 2000. Die Lösung
kann in unverändertem Zustand ohne
Rückfrage auf anderen Lösungsseiten
verwendet werden.
Allgemeines
Die Rätsel in "Traitors Gate" haben es
durchaus in sich. Sie brauchen sich also
nicht zu schämen, wenn Sie diese
Lösungshilfe benutzen. Zwar sind die Rätsel
durchaus logisch, aber man kommt eben
nicht unbedingt auf die richtige Idee. Ein
geöffnetes Fenster verleitet eben nicht jeden
dazu, mit einer Armbrust einen Wurfanker
auf das gegenüberliegende Gebäude
abzuschießen. Speichern können Sie an
jeder Stelle des Spiels. Allerdings nicht,
wenn Sie gerade an einem Zahlenschloß o.
ä. manipulieren. Dann brauchen Sie aber
nur einen Schritt zurückzugehen, und schon
können Sie "saven". Im Labyrinth der
Kanalisation können Sie bei gedrückter
"ALT-Taste" Ihre Schritte beschleunigen. Auf
gerader Strecke ist das kein Problem. Wenn
der Weg allerdings kurvig wird, können Sie
schnell die Übersicht verlieren. Dann kann
es vorkommen, daß Sie anstatt vorwärts,
den Weg wieder zurück gehen. Die
Angaben zum Weg und zur Entfernung
stimmen dann natürlich nicht mehr.
Siehe karte.jpg
Gameplay und Technik
Die guten Rätsel können leider nicht darüber
hinwegtäuschen, daß das Spielprinzip von
"Traitors Gate" bereits seit vielen Jahren
"ausgelutscht" ist. So beschränkt sich die
Tätigkeit des Spielers darauf, Gegenstand
"A" an Stelle "B" mitzunehmen, um ihn dann
bei "C" zu benutzen. Nichts neues also!
Leider ist die verwendete Technik der
Programmierer ebenfalls nur unterer
Durchschnitt. Seit dem Spiel "DOOM" weiß
jeder Spiele-Freak, wie schön es ist, sich in
einer 3-D-Welt frei bewegen zu können. Bei
"Traitors Gate" müssen Sie vorgegebene
Wege benutzen. Sie können nur in die
Richtung gehen, in die der Cursor-Pfeil
zeigt. Für mich war diese Tatsache die
Hauptschwäche des Spiels. Welche Technik
den Entwicklern von Spielen zur Verfügung
steht, zeigen "Half-Life", "Quake III" oder
"Unreal". Eine weitere Katastrophe ist die
Tatsache, daß während des gesamten
Spiels der Handcomputer und die beiden
Inventare auf dem Bildschirm zu sehen sind.
So nimmt das eigentliche "Spielfenster" nur
etwas mehr als die Hälfte des Screens ein.
Dies scheint die Programmierer nicht im
geringsten gestört zu haben. Mich schon!
Jeder Spieler wünscht sich doch
"Fullscreen". Inventar und Handcomputer
hätte man bei Bedarf einblenden können.
Letzten Endes paßt aber das schwache
Gameplay gut zur veralteten Technik.
Sollten die selbsternannten "Spiele-
Experten" der unzähligen
Computerzeitschriften zu einer ähnlichen
Einschätzung von "Traitors Gate" kommen
wie ich, dann wird das Spiel wohl keine
größeren Verkaufserfolge erzielen.
Der Start
Hören Sie sich zunächst genau an, was Ihr
Vorgesetzter Ihnen zu sagen hat. Sie sollen
also die Kronjuwelen gegen Imitate
austauschen. Natürlich heimlich - und den
Wachen darf kein Haar gekrümmt werden!
Sicherlich nicht der Traumjob den Sie sich
gewünscht haben, oder? Das Briefing endet
ziemlich abrupt und Sie finden sich im White
Tower wieder.
White Tower
Im White Tower angekommen, machen Sie
sich am besten erst einmal mit Ihrem
Handcomputer (PDA) vertraut. Die linke
Taste aktiviert einen Kompaß, die rechte
einen Digitaltimer und die grüne Taste bringt
Sie zum wichtigen Spiele-Menü, wo Sie
möglichst oft Ihren Spielstand speichern
sollten. Klicken Sie rechts auf die Armbrust,
wird Ihr Inventar angezeigt. Natürlich haben
Sie am Anfang nur wenige Sachen bei sich.
Klicken Sie jetzt auf die Taste "PDA" und
danach auf "Zugang". Sie können nun Ihren
Handcomputer aktivieren, indem Sie Ihren
Missionsnamen eingeben. Sie kennen
diesen Namen nicht? Der wurde aber beim
Briefing genannt! Tippen Sie "Raven" ein,
und schon können Sie im Computer stöbern.
Lesen Sie sich die Geschichte des Towers
und der Juwelen durch und werfen Sie auch
noch einmal ein Auge auf den Text Ihrer
Einsatzbesprechung. Untersuchen Sie die
restlichen Funktionen des PDA. Die zwei
noch übrigen Taste aktivieren das
Satellitennavigationssystem (GPS) bzw. den
Fotoapparat. Schauen Sie sich jetzt im
Raum um. Im offenen Schrank erregt ein
Karton Ihre Aufmerksamkeit - oder etwa
nicht? Öffnen Sie den Karton (anklicken)
und nehmen Sie die Spraydose, die
Taschenlampe und das Feuerzeug an sich.
Die neuen Gegenstände erscheinen im
linken Inventar, wenn Sie das Handsymbol
anklicken. Da hier weiter nichts zu holen ist,
verlassen Sie den Raum durch die Tür.
Gehen Sie jetzt geradeaus weiter, rechts am
Schild vorbei, bis Sie die Schubkarre mit
dem gelben Werkzeugkasten sehen. Gehen
Sie dicht heran, klicken Sie auf das Schloß
des Werkzeugkastens und entnehmen Sie
diesen den Hammer und den
Bolzenschneider. Gehen Sie jetzt wieder
zurück bis vor die Tür, aus der Sie gerade
gekommen sind. Links daneben ist eine
weitere Tür, durch welche Sie jetzt gehen
sollten. Im angrenzenden Raum mit den
Kanonen gehen Sie nach links. Auf der
linken Seite ist ein Gitter, welches den
Eingang zum Brunnen verschließt. Die
Gittertür am Brunnen öffnen Sie, indem Sie
auf den Griff klicken. Das Vorhängeschloß
direkt am Gitter können Sie nur mit dem
Bolzenschneider öffnen. Steigen Sie jetzt in
den Brunnen hinunter. Daß Sie dabei den
Bolzenschneider verlieren ist zwar ziemlich
ungeschickt (um es mal vorsichtig
auszudrücken), aber nicht zu ändern. Unten
im Brunnen ist es nicht nur feucht, sondern
auch dunkel. Benutzen Sie also die
Taschenlampe aus dem linken Inventar.
Ziehen Sie diese einfach ins Bild, um sie zu
aktivieren. Nun bleibt Ihnen nichts anderes
übrig als abzutauchen.
Kanalisation
Sie kommen automatisch im Labyrinth des
Abwasserkanals an. Hier soll ja auch Ihr
Rucksack auf sie warten - und noch ein paar
andere Dinge. Von Ihrer Startposition gehen
Sie geradeaus (vier mal) bis zur Gabelung,
dann nach links und weiter geradeaus (zwei
mal) bis zum Abzweig nach rechts. Diesen
Abzweig folgen Sie geradeaus, bis Sie vor
einer verschlossenen Tür stehen. Klicken
Sie auf den kleinen grünen Kasten an der
Gittertür. Benutzen Sie das
Mehrzweckwerkzeug aus dem rechten
Inventar mit dem grünen Kasten. Das
Mehrzweckwerkzeug wir vorher vergrößert
dargestellt. Klicken Sie auf die beiden linken
Nieten, erhalten Sie eine Drahtschere;
klicken Sie auf die rechte untere Niete,
erhalten Sie einen normalen
Schraubenzieher, klicken Sie auf die rechte
obere Niete, erhalten Sie einen
Kreuzlochschraubenzieher. Um den grünen
Kasten zu öffnen, muß der normale
Schraubenzieher benutzt werden. Benutzen
Sie jetzt den Kaugummi aus dem rechten
Inventar mit den Kontakten im geöffneten
Kasten. Schließen Sie danach den Kasten,
drehen Sie sich nach links und drücken Sie
den grünen Knopf des Schaltkastens.
Nachdem Sie die jetzt geöffnete Tür passiert
haben, finden Sie rechts in einer Nische
endlich den für Sie versteckten Rucksack.
Darin befinden sich neben vielen nützlichen
Gegenständen auch die Nachbildungen der
Krone, des Zepters und des Reichsapfels.
Sollten Sie mit den Gegenständen im
rechten Inventar nichts anzufangen wissen,
dann klicken Sie im Hauptmenü Ihres PDA
mal auf den Schraubenschlüssel. Sie
erhalten dann wichtige Informationen. Jetzt
geht es wieder zurück durch die eben
geöffnete Tür, geradeaus bis zur Kreuzung
und dort nach links. Gehen Sie jetzt
geradeaus (drei mal) bis zum ersten
Abzweig nach links. Folgen Sie diesem
Abzweig. Nach einer Kurve stehen Sie vor
einer Gittertür. Diese kann
erstaunlicherweise einfach durch anklicken
der Türklinke geöffnet werden. Gehen Sie
jetzt noch ein Stückchen geradeaus, bis Sie
links an der Wand Eisenstufen bemerken.
Diese führen nach oben, also nichts wie
hoch. Nachdem Sie den Eisendeckel am
Ende der Treppe geöffnet haben, gehen Sie
zum Wassergraben. Folgen Sie dem
Graben nach rechts, dann geradeaus (zwei
mal) und wieder rechts. Jetzt sehen Sie
schon eine Wiese, die sie betreten und
geradeaus überqueren. Gehen Sie durch die
Unterführung, dann rechts die Treppe hoch
und öffnen Sie die Holztür. Willkommen im
Byward Tower.
Byward Tower
Im Gerümpelraum, in dem Sie angekommen
sind, gibt es nichts zu holen. Gehen Sie
durch den Steinbogen und dann die Treppe
nach oben. Oben angekommen, müssen Sie
feststellen, daß die drei Türen die sich dort
befinden, nicht zu öffnen sind. Eine
Sackgasse? Oh nein! Das Fenster rechts
läßt sich öffnen, und jetzt wird's richtig
knifflig. Ziehen Sie die Armbrust aus dem
rechten Inventar auf das geöffnete Fenster.
Die Armbrust wird sichtbar und Sie können
den Wurfanker aus dem rechten Inventar
auf sie ziehen. Nachdem Armbrust und
Wurfanker verbunden sind, klicken Sie oben
rechts auf das Häkchen zum bestätigen.
Jetzt können Sie auf den
gegenüberliegenden Tower zielen. Visieren
Sie das Dach oberhalb des Fensters an.
Sind Sie sich Ihrer Sache sicher, dann
können Sie durch einen Doppelklick die
Armbrust abschießen. Sie haben doch
vorher abgespeichert, oder? Falls etwas
schief geht, ist für Raven das Jahr nämlich
vorzeitig zu Ende. Geht alles klar, haben Sie
eine Seilverbindung zum Bell Tower. Jetzt
müssen Sie nur noch den Seilzug mit dem
Seil benutzen. Der Seilzug befindet sich im
rechten Inventar. Ein grüner Kasten mit zwei
Griffen. Also auf zum Bell Tower!
Bell Tower / Queens House
Im Bell Tower angekommen, drehen Sie
sich nach rechts. Neben dem Tisch ist ein
Bodenbrett zu sehen, welches etwas
dunkler als die anderen ist. Wenn Sie es
anklicken öffnet sich ein Geheimfach.
Entnehmen Sie diesem das dort gelagerte
Dokument. Es landet in Ihrem linken
Inventar. Der Raum hat nur einen Ausgang.
Öffnen Sie also die Tür und gehen Sie die
Wendeltreppe nach unten. Nun geht es
nach links bis zu einer Tür, die sich ohne
Probleme öffnen läßt. Sie stolpern direkt ins
Wohnzimmer im Queens House. Zum Glück
ist keiner da. Eine gute Gelegenheit um ein
bißchen rumzuschnüffeln. Das Buch auf
dem Tisch sollte Sie interessieren. Schlagen
Sie die linke Seite nach rechts. Sie finden
einen chinesischen Schlüssel, welcher
natürlich sofort ins linke Inventar wandert.
Aktivieren Sie jetzt Ihre Kamera und
fotografieren Sie die Wappen auf der Seite,
auf der Sie den chinesischen Schlüssel
gefunden haben. Blättern Sie jetzt die rechte
Seite nach links und fotografieren Sie auch
hier die Wappen. Noch einmal die rechte
Seite nach links blättern. Und was wohl
jetzt? Natürlich die Wappen fotografieren.
Sie haben jetzt drei Fotos mit Wappen. Das
sollte genügen. Sehen Sie jetzt doch mal
nach der Schachtel, die ebenfalls auf dem
Tisch herumliegt. Klicken Sie den Deckel an
und nehmen Sie den einsamen Spielstein
darunter in Ihr linkes Inventar auf. Hinter
dem Ende des Tisches sehen Sie eine Tür.
Öffnen Sie diese, gehen Sie dann nach
rechts und die Treppe nach oben. Sie finden
zwei Türen. Kümmern Sie sich um die,
welche durch ein elektronisches Schloß
gesichert ist. Keine Angst, Ihr Inventar ist
erste Sahne. Eine kleine unscheinbare Karte
in Ihrem rechten Inventar, zu erkennen an
dem Kabelstück das mit ihr verbunden ist,
ist Gold Wert. Stecken Sie die Karte in das
elektronische Schloß. Aktivieren Sie jetzt auf
Ihrem PDA den Menüpunkt mit den Zahlen
123. Jetzt wird die richtige Kombination
gesucht. Das dauert natürlich ein bißchen.
Die Zugangszahl ist 1418. Geben Sie diese
jetzt über die Tastatur des elektronischen
Schlosses ein. Nun habe Sie zutritt zur
Council Chamber. Gehen Sie hinein und
dann nach links zum Fenster. Neben dem
Fenster steht ein Möbelstück, daß sich
mühelos öffnen läßt. Grabschen Sie sich
sicherheitshalber alles aus dem Möbelstück,
was mitzunehmen geht. Man weiß ja nie!
Neben dem Möbelstück ist eine Holztäfelung
an der Wand. Stellen Sie sich vor diese und
klicken Sie unten auf die Rosen mit dem
Wappen. Sie sehen jetzt drei kleine Rosen.
Drücken Sie diese in der Reihenfolge links,
rechts, unten. Von rechts ertönt ein
Geräusch. Gehen Sie also gleich mal nach
rechts und stellen Sie sich vor das Porträt.
Links am Porträt schaut ein kleiner Hebel
heraus, der natürlich sofort angeklickt wird.
Das Porträt klappt zur Seite und gibt einen
Safe frei. Stellen Sie den Pfeil des linken
Drehknopfs auf die untere linke Ecke des
zweiten oberen Wappens ein. Stellen Sie
jetzt den Pfeil des mittleren Drehknopfs auf
die untere linke Ecke des vierten oberen
Wappens ein. Zum Schluß wird der Pfeil des
rechten Drehknopfs auf die untere linke
Ecke des sechsten oberen Wappens
eingestellt. In der Pilotensprache würde man
sagen: Alle Pfeile auf 1:00 Uhr stellen. Sind
die Pfeile richtig eingestellt, wird
automatisch zum Schlüsselloch
hochgeblendet. Ins Schlüsselloch stecken
Sie den Schlüssel aus dem linken Inventar,
den Sie eben erst hinten aus dem
Möbelstück gegrabscht haben. Der Safe
öffnet sich. Wieder sollten Sie sich alles
nehmen, was mitzunehmen geht. Besser
zuviel Gepäck, als an einer Stelle nicht
weiterzukommen, weil ein Teil fehlt. Gehen
Sie nun wieder raus auf die Treppe und
öffnen Sie dort die rechte Tür. Sie kommen
in ein Schlafzimmer. Gehen Sie geradeaus
direkt auf den Schreibtisch zu. Öffnen Sie
die Schubladen und nehmen Sie alle
Gegenstände an sich. Jetzt gehen Sie
wieder zurück in den Raum mit dem
elektronischen Schloß an der Tür. Dort gibt
es eine Holztür. Öffnen Sie diese und gehen
Sie in das Schlafzimmer von Anne Boleyn.
Schauen Sie sich das Porträt an der Wand
ganz genau an. Anschließend kümmern Sie
sich um die Truhe, welche auf dem
Fußboden steht. Klicken Sie die Truhe an
und benutzen Sie dann den im Safe
gefundenen Truhenschlüssel, welcher sich
im linken Inventar befindet. Nachdem Sie
die chinesische Kassette herausgenommen
haben, benutzen Sie den chinesischen
Schlüssel aus dem linken Inventar mit ihr.
Zum Vorschein kommen sechs Zahlenräder,
auf denen ein bestimmter Code eingegeben
werden muß. Leider sind die Zahlen
chinesisch. Ihr chinesisch ist nicht das
Beste? Null Problemo. Im linken Inventar ist
eine chinesische Notiz, auf der die Zahlen
von eins bis zehn stehen. Sie können
bequem auf die Notiz schauen, während Sie
die richtige Zahlenkombination einstellen.
Aber welche ist die richtige? Sie haben sich
das Porträt von Anne Boleyn angeschaut?
Dann geben Sie den Tag ihrer Hinrichtung
ein (4. 5. 1536). Die sechs Zahlen, von links
nach rechts auf den Zahlenrädern
eingestellt, öffnen die Kassette. Diese wird
selbstverständlich bis aufs letzte Teil
geplündert. Gehen Sie nun wieder die
Treppe runter und ins Wohnzimmer. Links
(gegenüber der Standuhr) führt eine weitere
Tür aus dem Wohnzimmer. Sie kommen
durch sie auf einen Gang. Die beiden Türen
dort lassen sich nicht öffnen. Dafür aber das
Fenster am Ende des Gangs. Steigen Sie
durch das Fenster. Nun befinden Sie sich
auf Raleigh's Walk.
Raleigh's Walk
Gehen Sie durch das eiserne Tor, dann
noch einmal geradeaus und drehen Sie sich
jetzt nach links. Der Wachposten unten im
Hof muß "ruhig gestellt" werden. Ziehen Sie
die Armbrust ins Bild, ziehen Sie das Etui
mit den Eispfeilen aus dem rechten Inventar
auf die Armbrust, klicken Sie auf einen Pfeil,
und schon ist Waffe einsatzbereit. Visieren
Sie den Posten an und schicken Sie ihn
schlafen. Das hat er sich verdient. Gehen
Sie nun zum eisernen Tor zurück. Es ist
mittlerweile geschlossen und Sie erkennen
die große Gedenktafel. Gehen Sie auf die
Gedenktafel zu, aktivieren sie Ihre Kamera
und machen Sie ein Foto von der Tafel.
Kurz darauf bekommen Sie per E-Mail
wichtige Informationen über Sir Raleigh. Die
werden Sie noch brauchen! Nun geht es
zurück zu verschlossenen Holztür. Drehen
Sie sich dort nach rechts. Gegenüber sehen
sie ein Fenster mit einer auffällig dunklen
Stelle. Aktivieren Sie die Armbrust, legen
Sie den Wurfanker ein (das haben Sie ja
alles schon einmal erfolgreich praktiziert)
und zielen Sie auf die dunkle Stelle. Feuer
frei! Haben Sie alles richtig gemacht,
kommen Sie jetzt automatisch in den St.
Thomas's Tower.
St. Thomas's Tower
Gehen Sie nach links in den Raum mit den
Informationstafeln. Fotografieren Sie alle
Tafeln. Wenn Sie schon mal dabei sind,
dann machen Sie auch ein Foto von dem
Dokument im linken Inventar. Alle Daten der
Fotos werden automatisch Online
verschickt. Sie bekommen nach einer Weile
per E-Mail Informationen zu den Bildern.
Mails machen sich durch ein kurzes
akustisches Zeichen bemerkbar. In Ihren
PDA klicken Sie dann einfach auf den
Briefumschlag, um die Mails zu lesen.
Verlassen Sie den Raum und gehen Sie
nach rechts in den nächsten Raum. Dort
befindet sich in der linken hinteren Ecke ein
Ausgang zu einer Wendeltreppe. Bevor Sie
dort hinaufgehen, öffnen Sie aber erst die
Truhe im Raum und machen von allen vier
Dokumenten die Sie finden Fotos. Gehen
Sie nun die Treppe hinauf. Sie befinden sich
jetzt übrigens im Wakefield Tower.
Wakefield Tower
Die Tür am Ende der Treppe läßt sich
mühelos öffnen. Ebenso die nächste Tür,
welche Sie in einen Raum mit einem Thron
bringt. Sie interessieren sich aber nur für die
große Truhe. Benutzen Sie den
Universalschloßöffner aus dem rechten
Inventar, um die Truhe zu öffnen. Der
Schloßöffner wird in das Schloß gesteckt
und solange im Uhrzeigersinn gedreht, bis
das Schloß aufgeht. Klicken Sie jetzt auf das
bunte Bild an der Innenseite des
Truhendeckels. Dahinter verbirgt sich ein
Dokument, welches gleich fotografiert wird.
Der Eisenring am Boden der Truhe wird
ebenfalls mitgenommen. Verlassen Sie den
Raum durch die zweite Tür und gehen Sie
die Treppe hinauf. Öffnen Sie die Tür am
Ende der Treppe und gehen Sie weiter zum
Lanthorn Tower.
Lanthorn Tower
Fotografieren Sie alle Informationstafeln an
den Wänden des ersten Raumes. Gleiches
machen Sie im zweiten Raum, den Sie dann
durch die zweite Tür in Richtung Salt Tower
verlassen. Es macht übrigens nichts, wenn
Sie ein Paar nutzlose Aufnahmen
geschossen haben. Sie bekommen per E-
Mail schon die entsprechenden
Kommentare Ihrer Mitarbeiter. Wichtig ist,
das der Name "Alphonso X" in einer der
Mails auftaucht.
Salt Tower
Fotografieren Sie die drei ausgestellten
Dokumente. Kümmern Sie sich
anschließend um das Loch in der Wand. Die
Glasplatte vor dem Loch wird abgeschraubt.
Das funktioniert aber nur mit dem
Kreuzlochschraubenzieher des
Universalwerkzeugs (Universalwerkzeug ins
Bild ziehen und rechte obere Niete
anklicken). In Ihrem linken Inventar haben
Sie einen Messinggegenstand. Den
benutzen Sie jetzt mit dem freigelegtem
Loch. Aus dem nun geöffneten Geheimfach
nehmen Sie das Dokument, fotografieren es
und stecken es ins Inventar. Gehen Sie nun
die Treppe hoch, öffnen Sie die Tür und
gehen Sie einfach geradeaus zum
gegenüberliegenden Tower.
Broad Arrow Tower
In diesem Tower öffnen Sie an der linken
Wand eine Tür und steigen die Treppe
hinab. Sie kommen in den Old Hospital
Block.
Old Hospital Block
Gehen Sie hier zunächst nach links. Sie
finden dann links in einer Ecke einen
schlafenden Wachmann. Nehmen Sie
seinen Schlüsselbund an sich und bleiben
Sie anschließend unbedingt noch so lange
ruhig stehen, bis der Wachmann keine
Geräusche mehr von sich gibt und wieder
fest schläft. Nun drehen Sie dem
Wachmann den Rücken zu und gehen
geradeaus direkt auf die Tür am Ende des
Gangs zu. Da Sie die Schlüssel des
Wachmanns bei sich haben, können Sie
diese Tür mühelos öffnen. Betreten Sie den
jetzt vor Ihnen liegenden Raum und
verlassen Sie diesen durch die Holztür
rechts. In dem Raum in dem Sie jetzt sind,
fällt Ihnen natürlich sofort das elektronische
Schloß an der Tür links auf. Darum
kümmern Sie sich später. Gehen Sie durch
den Raum zur zweiten Tür. Diese ist
ebenfalls durch ein elektronisches Schloß
gesichert. Ein neuer Fall für die
Analysekarte aus dem rechten Inventar.
Damit haben Sie ja schon Übung. Stecken
Sie die Karte in den Schlitz, aktivieren Sie
im Hauptmenü Ihres PDA den Menüpunkt
123 und warten Sie auf die Zugangszahl.
Nachdem die Karte die Zahlen 2341
ermittelt hat, tippen Sie diese Zahlen mit der
Tastatur des Schlosses ein. Betreten Sie
nun den jetzt zugänglichen Raum. Gehen
Sie zum Schreibtisch und klicken Sie das
rechte Bild an. Klicken Sie das Bild noch
einmal an. Sie bekommen die Zugangszahl
9910 für den Handcomputer, welcher
ebenfalls auf dem Schreibtisch liegt.
Drücken Sie die grüne Taste des
Handcomputers, um ihn zu aktivieren.
Tippen Sie jetzt die Zugangszahl ein und
lesen Sie alle Informationen der einzelnen
Menüpunkte. Gehen Sie jetzt zum
Bücherregal. Etwa in der Mitte des Regals
läßt sich ein durch Bücher getarntes
Türchen öffnen. Betätigen Sie die
dahinterliegende Klinke. Sie kommen in
einen Geheimraum mit einem Safe.
Benutzen Sie das Mikrophon aus dem
rechten Inventar mit dem Safe. Sie wissen
nicht, welches Teil das Mikrophon ist? Es
hat einen großen Griff und einen Saugfuß
aus Gummi. Nachdem das Mikrophon an
der Safetür haftet, aktivieren Sie das
Audiomenü Ihres PDA. Drehen Sie jetzt den
Drehknopf, dann verändert sich bei einer
richtigen Zahl die Wellenlinie auf Ihrem
PDA. Die richtige Kombination lautet 3 links,
1 rechts und 4 links. Klicken Sie
anschließend auf den Griff der Safetür, um
sie zu öffnen. Räumen Sie den Safe aus. Es
gibt darin wichtige Hinweise zu finden.
Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den
beiden elektronischen Schlössern und
kümmern Sie sich um das noch nicht
geöffnete Schloß. Im Handcomputer (der auf
dem Schreibtisch des Nachbarraumes liegt)
haben Sie ja die Zugangszahl 8733
gefunden. Im linken Inventar ist eine
Keycard. Stecken Sie diese in den Schlitz
des Schlosses, tippen Sie die Zahlen 8733
ein und schon ist die Tür offen. Natürlich
könne Sie auch die Analysekarte aus dem
rechten Inventar benutzen. Logischerweise
findet die Karte nach einer Weile auch die
Zahlen 8733 heraus. Das dauert aber
länger. Betreten Sie den Raum und gehen
Sie nach rechts. An der Wand sehen Sie
zwei Metallkästen. Den rechten öffnen Sie.
Da Sie ja den passenden Schlüssel im Safe
gefunden haben, ist das kein Problem.
Stecken Sie jetzt den SCART-Adapter (s-
förmiges Kabel mit Stecker am Ende) aus
dem rechten Inventar in die linke der sieben
Videobuchsen im Schaltschrank. Aktivieren
Sie im Hauptmenü Ihres PDA den
Menüpunkt Videoüberwachung. Auf dem
Display im Videomenü Ihres PDA ist nur ein
schwarzes Bild zu sehen. Diese Kamera
arbeitet also nicht. Überprüfen Sie
nacheinander die restlichen sechs
Videoanschlüsse, indem Sie den SCART-
Stecker in die entsprechenden Buchsen
stecken. Fummeln Sie dazu nicht an dem
eingesteckten SCART-Stecker herum,
sondern ziehen sie aus Ihrem rechten
Inventar den Stecker auf Buchse zwei, drei
usw. Einige Anschlüsse zeigen Ihnen Bilder
der Überwachungskameras. Das ist nicht
sehr schön. Dort, wo die Kameras fleißig
überwachen, müssen Sie nämlich noch hin.
Rettung verspricht ein Teil mit der Aufschrift
"DLU". Das finden Sie in Ihrem rechten
Inventar. Stecken Sie das Teil in die Buchse
mit der Aufschrift "Link". Diese befindet sich
ganz rechts im Schrank, aber das haben Sie
ja sicher schon bemerkt. Das Störgerät
"DLU" muß logischerweise noch aktiviert
werden. Stellen Sie also den darauf
befindlichen Schalter auf "ON". Sollten Sie
Ihre Mission später erfolgreich beenden -
und das ist mit dieser Lösung ziemlich
Wahrscheinlich - dann müssen Sie genau
hierher zurück, um das DLU-Gerät wieder
mitzunehmen. Langsam ist es an der Zeit,
sich um die Schleuse am Ende des Raums
zu kümmern. Klicken Sie auf den Pfeil, um
die Schleuse zu öffnen, die sich am Ende
des Raumes befindet. Betreten Sie die
Schleuse und klicken Sie noch mal auf den
Pfeil. Sie kommen so in den Computerraum.
Dort gehen Sie natürlich zum Computer.
Dieser zeigt Ihnen ein vierstellige Zahl und
hätte als Gegenleistung gern auch eine
selbige von Ihnen. Sie haben ja in Ihren
Mails und sonstigen Notizen jede Menge
Zahlen stehen. Geben Sie sich aber keinen
falschen Hoffnungen hin. Keine dieser
Zahlen kann Ihnen helfen. Anstatt auf den
Monitor zu starren, sollten Sie lieber mal in
Ihr linkes Inventar schauen. Dort haben Sie
zwei blaue Dinger mit Tastaturen. Das sind
keine Taschenrechner, sondern PIN-CODE-
GENERATOREN. Auf dem Monitor leuchtet
noch immer die vierstellige Zahl. Ziehen Sie
einen der Generatoren aus dem Inventar auf
den Monitor. Sollte bei diesem Generator
rechts unten in der Ecke die Endzahl 00003
stehen, dann haben Sie den richtigen
erwischt. Andernfalls klicken Sie auf "OFF"
und holen den anderen aus dem Inventar. In
diesen geben Sie erst mal Ihren
Zugangscode "9910" ein. Sie bestätigen mit
"ENTER" und geben dann die Zahl vom
Monitor ein. Bestätigen Sie erneut mit
"ENTER". Die vierstellige Zahl die jetzt
erscheint, geben Sie in den Computer ein.
Sollte das bei Ihrer REALEN!!! Tastatur nicht
mit den Zahlentasten des Ziffernblocks
gehen, dann benutzen Sie die Zahlentasten
über den Buchstaben. Dieser Hinweis
erscheint Ihnen überflüssig? Es sind schon
verdammt kluge Leute an viel geringeren
Problemen gescheitert! Zum Beispiel genau
jetzt, denn der Computer verlangt als
Zugangscode Ihren Super-User-Name. Sie
haben keinen? Natürlich nicht! Es bleibt
ihnen im Moment nichts anderes übrig, als
den Computerraum zu verlassen. Sie
nehmen selbstverständlich die
herumliegende Diskette mit. Nicht die über
dem Mousepad, sondern die rechts
daneben. Sie passieren die schon bekannte
Schleuse und gehen dann einfach zurück
bis zu dem Wachposten, den Sie die
Schlüssel abgenommen haben. Der Kerl
ratzt noch immer. Haben Sie sich auch
schon einmal gefragt, warum die guten Jobs
alle schon vergeben sind? Hier ist wieder
einmal zu sehen, daß man tatsächlich sein
Geld im Schlaf verdienen kann. Sie
malochen aber tapfer weiter, indem Sie
beim Wachposten nach links gehen und die
Tür auf der rechten Seite öffnen. Gehen Sie
durch die Tür und öffnen Sie die
Bodenklappe. Durch diese klettern Sie
hinunter in die Kanalisation.
Kanalisation
Stellen Sie sich zunächst so, das Sie die
Leitersprossen, die Sie eben hinabgeklettert
sind, im Rücken haben. Drehen Sie sich
jetzt nach links und gehen Sie geradeaus
(zwei mal). An der Gabelung biegen Sie
nach rechts ab und gehen geradeaus (drei
mal). Sie kommen erneut an eine Gabelung
und wählen den Weg nach links. Gehen Sie
den Weg solange (achtzehn mal geradeaus)
weiter, bis rechts ein Weg abzweigt. In
diesen biegen Sie ein und gehen geradeaus
(vier mal) bis Sie an die Schaltkästen
kommen. Öffnen Sie den linken und
benutzen Sie wieder den SCART-Adapter
so wie im Computervorraum. Nachdem Sie
alle Videokanäle überprüft haben, stören Sie
diese wieder mit dem noch verbliebenen
DLU-Gerät. Gehen Sie jetzt wieder zurück
(vier mal geradeaus) bis zur Gabelung und
nun nach rechts. Folgen Sie diesen Weg
(neun mal geradeaus) bis zum ersten
Abzweig nach rechts. In diesen biegen Sie
ein, gehen geradeaus (sechs mal) und
finden auf der rechten Seite die Stufen zum
Beauchamp Tower. Also ab nach oben!
Beauchamp Tower
Öffnen Sie die rechte Tür und gehen sie in
den Tower. Links an der Wand ist eine
altertümliche Inschrift, welche Sie
fotografieren. Eiern Sie hier nicht weiter rum.
Gehen Sie wieder nach draußen, verkneifen
Sie sich jedes Geräusch, um die beiden
Typen am oberen Ende der Treppe nicht
aufmerksam zu machen, und steigen Sie
wieder in die Kanalisation hinab.
Kanalisation
Unten angekommen und die Eisensprossen
vor Augen, drehen Sie sich nach rechts und
gehen den Weg zurück (sechs mal
geradeaus), den Sie vorhin gekommen sind.
An der Gabelung gehen Sie nach links und
dann solange geradeaus (sechs mal), bis
Sie auf der rechten Seite die Stufen zum
Devereux Tower finden. Steigen Sie nun
nach oben.
Devereux Tower
Gehen Sie links von Ihnen die Treppe hoch,
öffnen Sie die Tür und betreten Sie den
Devereux Tower. Mittlerweile dürfte auch so
langsam eine E-Mail eingetroffen sein, um
Ihnen mitzuteilen, das Ihr letztes Foto den
Begriff "Extrema" freigegeben hat. Das ist
das Paßwort für den Computer im Old
Hospital Block. Bevor Sie die Wendeltreppe
im Tower nach oben gehen, sollten Sie noch
einige Vorbereitungen treffen. Sorgen Sie
dafür, daß im rechten Inventar die
Atemmaske und die Druckflasche mit dem
Betäubungsgas griffbereit sind. In der ersten
Etage sind Überwachungskameras
angebracht. Diese wurden durch Ihre
vorherigen Manipulationen an den
Schaltkästen so eingestellt, daß Sie sich 60
Sekunden vor einer Kamera aufhalten
können, bevor diese Alarm gibt. Sie können
die Zeit mitstoppen, wenn Sie Ihren Kompaß
aktivieren. Der hat unten links einen
Schiebeschalter (zwei grüne Striche), mit
dem Sie eine Stoppuhr einschalten können.
Die Kameras in der ersten Etage befinden
sich neben der Holztür, neben der Tür zum
Kontrollraum, neben der Tür zum
Sauerstoffraum und im Sauerstoffraum
selbst. Da Sie nur im Sauerstoffraum etwas
zu tun haben, ist diese Kamera für Sie
entscheidend, bzw. die Zeit, die Sie dort
verbringen können, ohne daß der Alarm
ausgelöst wird und die Schmiere Ihnen auf
den Pelz rückt. Aktivieren Sie die Stoppuhr
also clevererweise erst dann, wenn Sie den
Sauerstoffraum betreten. Auf geht's! Gehen
Sie die Wendeltreppe nach oben, betreten
Sie die erste Etage, drehen Sie sich um und
gehen Sie an der Panzertür des
Kontrollraumes vorbei zur roten
Sicherheitstür des Sauerstoffraumes. Öffnen
Sie die Tür, aktivieren Sie die Stoppuhr und
gehen Sie in den Raum. Eilen Sie zur
Schaltkonsole rechts hinten. Drücken Sie in
der Reihe der Tasten, auf denen "Manual"
steht die rechte. Drehen Sie in der Reihe mit
den goldenen Steuerrädern das rechte
solange, bis der dazugehörige Zeiger der
Druckanzeige auf Null steht. Entscheiden
Sie jetzt, ob Sie noch genügend Zeit haben,
um noch weiter Manipulationen
vorzunehmen. Ihre Zeit ist sicher knapp.
Gehen Sie also nach draußen, warten Sie
ein paar Sekunden, und gehen Sie dann
wieder hinein. Stürzen Sie sich jetzt auf die
Druckflaschen rechts. Gehen Sie nah heran,
ziehen Sie Ihre Sauerstoffmaske ins Bild um
sie zu aktivieren und ziehen Sie dann die
Druckflasche mit dem Betäubungsgas aus
Ihrem rechten Inventar ins Bild. Verbinden
Sie die Flasche mit dem Betäubungsgas mit
der rechten Druckflasche. Öffnen Sie das
Ventil an der Betäubungsgasflasche und
blasen Sie den gesamten Inhalt in die rechte
Druckflasche. Der Wachposten im
Kontrollraum hat heute etwas früher Pause.
Das Gas hat ihn betäubt. Gehen Sie nun
nach draußen und öffnen Sie das
elektronische Schloß an der Tür zum
Kontrollraum. Dazu können Sie die
altbekannte Analysekarte benutzen, oder die
ebenfalls schon benutzte Keycard mit dem
Code 0042. Betreten Sie den Kontrollraum
und kümmern Sie sich zuerst um die grüne
Mappe neben dem Monitor. Blättern Sie
diese bis zum Ende durch, um den PIN-
CODE-GENERATOR einzukassieren.
Gehen Sie nun zur Nische mit den
Kochplatten und dem Geschirr. Unten im
Schrank steht ein Dose mit Kaffee. Öffnen
Sie diese und klicken Sie den Zettel im
Deckel an. Sie bekommen den
Zugangscode für den eben gefundene PIN-
GENERATOR (5723). Schauen Sie sich
jetzt mal den schlafenden Wachposten an.
Der hat nämlich einen Schlüssel bei sich,
den er im Moment nicht braucht. Nehmen
Sie ihm das Ding also ab. Es steckt in seine
Hosentasche. Gehen Sie rüber zum
Computer. Er aktiviert sich von selbst, wenn
Sie nah dran sind. Ziehen Sie Ihren gerade
gefundenen PIN-GENERATOR ins Bild und
aktivieren Sie diesen mit der Nummer 5723
(ENTER). Tippen Sie jetzt die Nummer ein,
die Ihnen der Computer zeigt und drücken
Sie "ENTER". Die vierstellige Zahl die Sie
jetzt sehen, geben Sie in den Computer ein.
Auch dieser Rechner will einen Super-User-
Code. Den kann er haben. Es ist die
Lebensspanne von Sir Raleigh. Der lebte
von 1552 bis 1618. Geben Sie also
15521618 ein. Sie können jetzt einige
wichtige Türcodes einkassieren. Dann
kümmern Sie sich um den Menüpunkt
Systems. Deaktivieren Sie in den drei
Systemen alles, außer die Kameras.
Aktivieren Sie dazu das obere Ikon links.
Klicken Sie dann auf "DA". Das machen Sie
mit den anderen Ikons des Systems 1 auch.
Nur das untere Ikon mit der Kamera bleibt
aktiviert. Machen Sie mit System 2 und 3
das gleiche. Auch dort bleibt das untere Ikon
unangetastet. Mit dem Computer sind Sie
jetzt fertig. Gehen Sie deswegen rüber zum
Metallschrank und öffnen Sie diesen mit
dem Schlüssel des Wachmanns. Geben Sie
über die Zahlenrädchen der Kassette den
Code 936 ein und nehmen Sie sich den
blauen Schlüssel. Verlassen Sie nun den
Kontrollraum. Benutzen Sie dazu die
altbekannte Keycard und den Code 2400.
Gehen Sie nach unten und verlassen Sie
den Devereux Tower durch die Tür, durch
welche Sie auch hereingekommen sind.
Langsam könnten Sie auch Ihre Atemmaske
wieder abnehmen. Ziehen Sie dazu die
Maske aus dem rechten Inventar ins Bild.
Verlassen Sie die Gegend durch den
bekannten Zugang zur Kanalisation.
Kanalisation
Sie stehen unten in der Kanalisation mit
dem Gesicht zu den Eisenstufen. Drehen
Sie sich nach links und gehen Sie
geradeaus (fünf mal) bis zum ersten
Abzweig nach rechts. Diesen Abzweig
folgen Sie (sechs mal geradeaus) bis zur
Gabelung. Gehen Sie dort nach links und
dann geradeaus (zwei mal). Sie finden dort
links einen zugemauerten Abzweig. Da
müssen Sie durch. Da gibt es kein vertun.
Zum Glück schleppen Sie ja genügend
Sachen mit sich herum. Im rechten Inventar
findet sich eine Haftladung, welche Sie an
die Mauer drücken. Aktivieren Sie die
Ladung, indem Sie den grünen Schalter an
selbiger eindrücken. Jetzt nichts wie weg.
Nach rechts oder links? Egal wohin! Nur
weit weg. Und vor allem schnell. Nach
erfolgter Detonation können Sie aber
durchaus wieder zurück. Die Mauer hat ein
Loch und Sie kriechen da durch. Dahinter
gehen Sie geradeaus und folgen dann dem
linken Abzweig. Am Ende des Gangs
erwartet Sie ein Treppe. Steigen Sie nach
oben. Die Tür am Ende der Treppe läßt sich
nicht öffnen. Hier wäre der richtige Zeitpunkt
an dem Sie sich fragen können, weshalb Sie
zu Beginn des Spiels eine Sprayflasche mit
Antirostmittel eingesteckt haben und warum
Sie diese die ganze Zeit mit sich
herumschleppen. Benutzen Sie also das
Spray aus dem linken Inventar mit dem
rostigen Riegel. Sie können danach die Tür
öffnen und erreichen dadurch den Waterloo
Block.
Waterloo Block
Gehen Sie am Bücherregal entlang zur Tür.
Öffnen Sie diese und gehen Sie hindurch.
Gehen Sie keinesfalls rechts die Treppe
hoch, sondern besser zu der Tür auf der
linken Seite. Öffnen Sie diese, gehen Sie
den Gang entlang und biegen Sie dann
rechts zum Fahrstuhl ein. Betreten Sie den
Fahrstuhl nachdem Sie ihn durch drücken
der grünen Taste auf der rechten Seite
geöffnet haben. Klicken Sie auf die
Bedienungstafel der Etagenwahl und
suchen Sie sich aus Ihrem linken Inventar
den passenden Schlüssel, um den Fahrstuhl
dort zu aktivieren. Welcher Schlüssel das
ist? Da müssen Sie schon alle
durchprobieren. Das ist kein Problem.
Benutzen Sie einen falschen Schlüssel
passiert nichts. Allerdings bleibt auch der
Fahrstuhl weiterhin wo er ist. Nachdem der
richtige Schlüssel den Fahrstuhl aktiviert
hat, drücken sie die jetzt sichtbare Taste
"LV". Unten angekommen gehen Sie nach
links und öffnen die Tür zum Vorratsraum.
Rechts auf dem Tisch steht eine Kiste.
Öffnen Sie diese durch anklicken. In der
offenen Kiste sehen Sie eine Klappe, welche
ebenfalls durch anklicken geöffnet wird. Das
Fach, das die Klappe verschlossen hat,
enthält zwei Dokumente. Diese fotografieren
Sie sofort. Anschließend können Sie den
Vorratsraum wieder verlassen. Gehen Sie
am Fahrstuhl vorbei den Gang entlang. Weit
kommen Sie allerdings nicht. Ein weiterer
Wachposten hindert Sie daran, den Gang
einfach weiter entlangzuschlendern. Gehen
Sie also etwas zurück und öffnen Sie die
Toilettentür. Der saubere Porzellanstuhl
interessiert Sie hoffentlich nicht.
Interessanter ist links der kleine Abstellraum
innerhalb der Toilette. Gehen Sie in diesen
Abstellraum und stellen Sie sich auf die am
Boden stehenden Kartons. Drehen Sie sich
nach links, schieben sie den Karton im
Regal beiseite und öffnen Sie die
dahinterliegende Klappe. Da sitzt er nun vor
Ihnen, der gute Wachmann. Sie sind aber
auch in diesem Fall ein ganz Lieber, und
betäuben den Wachmann nur. Dazu ziehen
Sie Ihre Armbrust ins Bild, laden Sie mit
einem Eispfeil und zielen dann besonders
gut. Nachdem der Wachmann sein Eis
bekommen hat, können Sie aus der Toilette
verschwinden. Sie brauchen sich nicht
einmal die Hände zu waschen, die haben
Sie sich ja auch nicht dreckig gemacht.
Gehen Sie jetzt zum Wachraum und öffnen
Sie diesen durch drücken des grünen
Schalters. Betreten Sie den Raum und
schauen Sie sich etwas um. Gehen Sie zur
Schaltkonsole rechts neben dem
Wachmann. Drücken Sie dort den linken
gelben Knopf. Ein Fach öffnet sich und Sie
entnehmen ihn einen gelben Schlüssel.
Drücken Sie jetzt den rechten gelben Knopf
und verlassen Sie den Wachraum in
Richtung runder Panzertür. Neben der
Panzertür ist links eine verschlossene
Nische zu sehen, die Sie aber mit einer Ihrer
Keycards aus dem linken Inventar öffnen
können. Nehmen Sie zuerst den etwas
merkwürdig aussehenden Schlüssel aus der
geöffneten Nische an sich. Aus Ihrem linken
Inventar stecken Sie jetzt den roten und den
blauen Schlüssel in die farblich dazu
passenden Schlüssellöcher. Den gelben
Schlüssel stecken Sie rechts in das
Schlüsselloch der Panzertür. Aus Ihrem
rechten Inventar ziehen Sie nun den
Schlüsseldreher auf den gelben Schlüssel in
der Panzertür. Aktivieren Sie den
Schlüsseldreher durch anklicken. Der
zehnsekündige Countdown beginnt. Sobald
nach zehn Sekunden ein anderer als der
bisherige Ton erklingt, klicken Sie sofort auf
den blauen oder roten Schlüssel. Waren Sie
erfolgreich, dann ist die runde Panzertür
jetzt offen. Gehen Sie in die jetzt
zugängliche runde Röhre. Drücken Sie den
schwarzen Knopf rechts oben, um das Gitter
am anderen Ende der Röhre zu öffnen.
Betreten Sie durch das geöffnete Gitter den
neuen Raum. Sie sind am Ziel Ihrer
Wünsche. Na ja, zumindest fast. Gehen Sie
den Gang entlang. Nach der Biegung ist
rechts an der Wand ein Zugang zu einem
Computer versteckt. Diesen können Sie
nach öffnen der Schutzklappe mit einer der
mitgeführten Disketten aktivieren. Sollten
Sie die falsche der zwei Disketten einführen,
hat das keine unangenehmen Folgen.
Nachdem der Computer aktiviert ist,
bekommen Sie mit dem Code "Alphonso X"
Zugriff auf die Daten. Vergessen Sie auf
keinem Fall das Leerzeichen vor dem "X".
Sie können sich zunächst einmal die
Handscanns anschauen. Wichtiger ist aber,
daß Sie das Türsymbol anklicken und dann
die Türen zum Panzerraum öffnen. Dieser
liegt links neben der Computerkonsole.
Nachdem Sie den Panzerraum betreten
haben, schließen sich die Türen wieder. Nur
keine Angst! Sie sind bis hierher gekommen,
Sie kommen auch noch weiter. Sie sehen
fünf mit Nummernschlössern gesicherte
Tresortüren vor sich. Für Sie sind nur die
zweite Tür von links und die Tür ganz rechts
interessant. Öffnen Sie die zweite Tür von
links mit der Zahlenkombination 00795.
Nehmen Sie das Zepter und den
Reichsapfel in Ihr linkes Inventar auf. Stellen
Sie anschließend die beiden Nachbildungen
aus dem rechten Inventar in den Tresor. Die
eingebauten Peilsender in den Imitaten
aktivieren sich von selbst. Damit wollen Ihre
Vorgesetzten ja später den Dieb der
Kronjuwelen verfolgen. Gehen Sie jetzt zum
Tresor ganz rechts. Diesen öffnen Sie mit
02901. Nehmen Sie die Krone heraus und
stellen Sie die Nachbildung aus dem rechten
Inventar in den Tresor. Damit ist Ihre
Aufgabe eigentlich erfüllt. Allerdings sind
noch einige "Aufräumungsarbeiten" zu
verrichten, und aus dem Tresorraum
müssen Sie ja auch noch raus. Gehen Sie
dazu zur Mitte der geschlossenen Türen des
Panzerraums. Aktivieren Sie dort den
Scanner und lassen Sie Ihre Hand scannen.
Die Türen öffnen sich. Sie verkneifen sich
aber eine schnelle Flucht. Aktivieren Sie den
Computer auf den Gang wieder mit der
Diskette und "Alphonso X". In der Datei mit
den Handscanns ist nun auch Ihre Hand zu
finden. Löschen Sie diese Datei, indem Sie
auf das Papierkorbsymbol klicken. Gehen
Sie jetzt wieder durch die Röhre zurück zu
dem Raum mit dem betäubten Wachmann.
Die Panzertür am Ende der Röhre öffnen
Sie mit dem Schalter links oben. Gehen Sie
nun zum Fahrstuhl, aktivieren Sie diesen mit
Ihrem Schlüssel und drücken Sie dann die
Taste "1". In der ersten Etage angekommen
gehen Sie nach links bis zur Tür am Ende
des Gangs. Gehen Sie durch die Tür und
dann nach rechts. Wie Sie sicher bemerkt
haben, ist dies der gleiche Weg, den Sie
beim betreten des Waterloo Block
genommen haben. Gehe Sie auch diesmal
besser nicht die Treppe hoch, sondern lieber
durch die Tür neben der Treppe. Nachdem
Sie an den Bücherregalen vorbei bis zur
Ecke hinten rechts gegangen sind, öffnen
Sie dort die Geheimtür. Betreten Sie den
Geheimgang. Sollte es Ihnen zu dunkel
sein, ziehen Sie Ihre Lampe aus dem
rechten Inventar ins Bild. Kommen Sie jetzt
nicht auf die Idee, daß Sie nur noch die
beiden Störsender der
Überwachungskameras einzusammeln
brauchen, und dann sind Sie fertig. Sie
haben im Devereux Tower drei
Sicherheitssysteme lahmgelegt. Diese
müssen Sie nun wieder aktivieren. Sollten
Sie vorher die Störsender entfernen, haben
die Kameras im Devereux Tower nicht mehr
die 60 Sekunden Verzögerung. Was das
bedeutet ist Ihnen hoffentlich klar. Gehen
Sie also jetzt durch die Kanalisation zurück
zur Treppe des Devereux Towers.
Kanalisation
Gehen Sie durch den Gang vom Waterloo
Block bis zur Mauer, die Sie vorhin
gesprengt haben. Kriechen Sie durch das
Loch in der Mauer und gehen Sie dann nach
rechts. Sie gehen solange geradeaus
(dreizehn mal), bis Sie rechts die Treppe
zum Devereux Tower sehen. Diese Treppe
steigen Sie logischerweise nach oben.
Devereux Tower
Sie betreten den Devereux Tower durch die
schon bekannte Tür und gehen die Treppe
nach oben. Vorher ziehen Sie sich aber
wieder Ihre Gasmaske über. Sie wollen
doch jetzt kein Nickerchen machen, oder?
Gehen Sie oben in der ersten Etage zur Tür
des Kontrollraums und öffnen Sie diese mit
Ihrer Keycard und dem Code 0042.
Anschließend aktivieren Sie den Computer
auf altbekannte Weise. Sie müssen nun alle
vorhin stillgelegten Systeme wieder zum
Leben erwecken. Klicken Sie dazu in den
Systemen 1, 2 und 3 nacheinander die
jeweiligen Ikons an und aktivieren Sie diese
mit "A". Sind alle Systeme aktiv, können Sie
den Kontrollraum mit Ihrer Keycard und dem
Code 2400 und anschließend auch den
Devereux Tower wieder verlassen und in die
Kanalisation hinabsteigen.
Kanalisation
Unten angekommen drehen Sie sich nach
links und gehen geradeaus (drei mal).
Folgen Sie jetzt dem Abzweig nach links
solange, bis Sie wieder vor den schon
bekannten Schaltkästen stehen. Öffnen Sie
den linken Kasten und nehmen Sie den
Störsender wieder an sich. Gehen Sie jetzt
zurück bis zur Gabelung und folgen Sie dem
Weg nach links bis zum zweiten Abzweig
auf der rechten Seite. Biegen Sie in diesen
Abzweig ein und gehen Sie geradeaus (drei
mal) bis zum Abzweig nach links. Folgen Sie
diesem bis Sie rechts die Treppe zum Old
Hospital Block sehen. Diese steigen Sie
hinauf.
Old Hospital Block
Gehen Sie in das Gebäude und an dem
noch immer schlafenden Wachposten vorbei
nach rechts. Öffnen Sie die Tür am Ende
des Gangs und gehen Sie im folgenden
Zimmer nach rechts durch die Tür. Im
folgenden Raum gehen Sie zur Tür links,
stecken Ihre Keycard ein und tippen den
Code 8733 ein. Gehen Sie in den jetzt
geöffneten Raum hinein und öffnen Sie dort
den rechten Schaltschrank. Entfernen Sie
auch hier den Störsender. Wenn Sie wollen,
können Sie auch noch mal in den
Computerraum nebenan gehen. Das
Zugangswort "Extrema" haben Sie ja jetzt.
Sie finden in dem Computer aber nichts,
was Sie nicht schon aus dem Rechner im
Devereux Tower wissen. Gehen Sie also
besser wieder nach draußen und steigen
Sie in die Kanalisation hinab.
Kanalisation
In der Kanalisation angekommen, drehen
Sie sich nach rechts und gehen geradeaus
bis zum Abzweig nach links. Folgen Sie
diesem Abzweig bis Sie an eine Gittertür
kommen. Diese läßt sich problemlos öffnen.
Gehen Sie hindurch und dann geradeaus
bis zur nächsten Gabelung. Biegen Sie dort
nach rechts ab. Gehen Sie geradeaus und
nehmen Sie den ersten Abzweig nach links.
Es geht weiter geradeaus und dann in den
rechten Abzweig hinein. Diesen folgen Sie
bis zum ersten Abzweig nach links, in
welchen Sie einbiegen. Jetzt geht es nur
noch geradeaus, durch eine Gittertür und
schon finden Sie links eine Treppe, auf der
Sie ganz am Anfang des Spiel
hinaufgeklettert sind. Gleiches machen Sie
auch jetzt.
Finale
Nachdem Sie die Kanalisation verlassen
haben, gehen Sie den Wassergraben
entlang und dann nach rechts. Sie kommen
an das "Traitors Gate". Dort erwarten Sie
zwei finstere Gestalten. Als die Ihren
Codenamen "Raven" nennen, ist Ihnen klar,
das Sie es geschafft haben. Der folgende
Abspann ist kurz und schmerzlos. Eigentlich
schade, wo Sie sich doch solche Mühe
gegeben haben, um die Mission erfolgreich
zu beenden.
(c) Wolfgang Gissel, Wolfgang.Gissel@t-online.de
http://www.fortunecity.de/kunterbunt/badener/892/
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)