Komplettlösung zu "Trinity"
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London (15 Punkte)
- Zuerst von der alten Frau Vogelfutter kaufen. An
der Sonnenuhr den Gnomon herausdrehen und
mitnehmen.
- Am Teich den Papiervogel aufnehmen und mit dem
Ball den Regenschirm vom Baum werfen.
- Den einsamen Kinderwagen zum Lancaster WaIk
schieben. Dort die Vögel füttern und versuchen, den
Rubin mitzunehmen (was aber nicht gelingt) Den
Kinderwagen öffnen und hineinklettern. Nach dem
Drehen des Windes den Regenschirm öffnen.
- Am Long Water alles aufnehmen, in das Wasser
und durch die weiße Tür gehen.
Fantasie-Welt N (34 Punkte)
- Hier kann man auf mehrere Arten vorgehen. Am
besten holt man sich zuerst den leuchtenden Scheit
aus dem Südsumpf und geht damit zum Arbor. Dort
findet man eine Axt. Außerdem vertauschen sich
beim Durchgang durch den Arbor die Richtungen
Ost und West, das heißt die Karte wird
seitenverkehrt. Dies kann man an der Inschrift auf
dem Denkmal am Arboretum feststellen. Dadurch
paßt jetzt der Gnomon in das Gewinde der
Sonnenuhr auf dem Turm!
- Nachdem man den Hebel bewegt hat, kann man
durch Drehen des Pfeiles auf der Sonnenuhr auf
eine der Zahlen die entsprechende weiße Tür
öffnen. Am besten dreht man die Welt jetzt wieder
um, indem man erneut durch den Arbor geht.
- Unter der Klippe sollte man einmal in den
Bienenstock fassen und vor der Biene dann zum
Nordsumpf fliehen, wo diese von der Fliegenfalle
gefressen wird. Wenn man dann nochmal in den
Bienenstock faßt, bekommt man den Honig. Diesen
gibt man in den Kessel im Innern des Hauses. Dort
sollte man auch dem Papagei zuhören.
- Im Garten findet man Knoblauch, der auch in den
Kessel kommt. Mit der Axt fällt man den Baum am
Rand der Schlucht und gibt ihm noch einen Stoß in
die richtige Richtung.
- Jetzt sollte man die erste weiße Tür passieren. Dazu
stellt man den Pfeil auf der Sonnenuhr auf 3, geht
mit dem leuchtenden Holz zum Ossuary, schaut dort
unter den Knochen nach und nimmt den Schlüssel
mit.
- Nach dem Aufenthalt in Welt 3 geht man zum
Barrow, dreht den Schlüssel im Schloß herum und
gelangt dann in die Eishöhle. Dort kann man mit der
Axt einen Eiszapfen von der Decke lösen.
- Mit dem Eiszapfen rennt man auf den Turm und
verhindert so das Schmelzen des Eises. Die
Sonnenuhr auf 2 stellen. Mit dem Eiszapfen auf
dem schnellsten Weg zum Krater und dort das
Metall mit dem Eis abkühlen. Mit der Axt und mit
dem Metall geht man zum Promontory, klettert dort
in die Seifenlauge und wartet, bis man sich im
Innern einer Seifenblase befindet. In dieser geht
man durch die weiße Tür am Wasserfall.
- Nach der Rückkehr aus dem Weltraum geht man
durch die Tür auf der Mesa zur Südsee. Von dort
zurück, hat man alle Zutaten für den Kessel. Mit der
Axt schlägt man ein Loch in die Kokosnuß und läßt
die herausfließende Milch in den Kessel laufen.
Dann wirft man den toten Skink dazu. Den
Vogelkäfig mitnehmen; daß beim Öffnen der
Papagei wegfliegt, macht nichts.
- Anschließend besucht man die Welten 5 und 6. Mit
dem Spaten öffnet man den Deckel des Sarges (auf
dem Friedhof) und nimmt der Mumie das Geldstück
aus dem Mund. Die Schuhe und das Totenhemd
zieht man an. Den Emerald in den grünen Schuh
einstecken. Jetzt ist man bereit, dem Tod
gegenüberzutreten. Vorher stellt man die Sonnenuhr
auf 7.
- Am Fluß wartet man, bis das Totenschiff anlegt,
klettert hinein und gibt dem Fährmann seinen Lohn.
Auf der anderen FIu ßseite geht man dann durch
Tür 7. Tür 2: Weitmum (3 Punkte) Hier braucht
man den Magnet, die Axt und den Skink und muß
sich in einer Seifenblase befinden. Den Skink
erdrückt man und wartet dann, bis man am Satellit
hängt und dieser sich der weißen Tür genähert hat.
Dann schlägt man mit der Axt ein Loch in die
Blase.
Tür 3: Untergrund (5 Punkte) In dieser Phase muß
man in den Spalt schauen, den Lemming fangen
und in den Käfig stecken und verschließen.
Tür 6: Japan (4 Punkte) Ohne Regenschirm und
Papiervogel braucht man hier erst gar nicht
anzufangen. In der Luft schon den Schirm auf.
spannen und man landet weich und sicher. Im
Bunker den Spaten mitnehmen. Dann gibt man dem
Kind den Regenschirm und den Papiervogel.
Nachdem sich der Vogel verwandelt hat, kann man
auf ihn klettern und wieder aus dieser Welt
wegfliegen.
Tür 7: New Mexico (35 Punkte)
Hier braucht man das Walkie-Talkie, den Käfig
samt Lemrning und die Laterne, sowie die Tüte mit
Vogelfutter. Nach dem Öffnen des Buches findet
man einen Karton, auf dessen Rückseite sich ein
Schaltplan befindet.
- Die Lampe sollte man gIeich anschalten. Nachdem
die Leute draußen verschwunden sind, kann man
gefahrlos den Turm verlassen an dessen Fuß schon
der Roadrunner wartet.
Man nimmt den Rubin und setzt ihn in den roten
Schuh ein. Dann eilt man zum Jeep, schaut sich die
Anzeigen des Radios an und stellt das Walkie-
Talkie auf die gleiche Frequenz ein. Jetzt zieht man die
Antenne heraus und aktiviert das Walkie-Talkie.
- Am Rand des Wasserreservoirs legt man alles ab,
klettert auf die Windmühle und versucht, das
Fernglas zu nehmen. Nach dem Sturz ins Wasser
klettert man heraus und kehrt mit der wasserdichten
Laterne ins Wasser zurück. Das Fernglas
mitnehmen.
- Jetzt geht man ins Haus und flieht vor der
Klapperschlange in den Schrank. Tür hinter sich
schließen! Den Käfig öffnen, dann die Schranktür.
Unter den Papieren findet sich ein Schraubenzieher.
Diesen und das Messer aus der Küche mitnehmen.
- Jetzt eilt man zur bewachten Hütte und schaut mit
dem Fernglas in den Bunker. Den dabei entdeckten
Schlüssel läßt man sich vom Roadrunner holen. Mit
dem Schlüssel kann man die Box am Fuß des
Turms öffnen. Den Schalter legt man um. Um nicht
Alarm auszulösen, schließt man den Schalter gleich
wieder. Dabei auf die Durchsagen im Walkie-Talkie
achten! Jetzt geht man zum Blockhaus und wartet,
bis der Roadrunner auf dem Schäferhund sitzt.
Dann legt man die Tüte ab und geht gleich zum
Turm. Da der Roadrunner nun die Wachen ablenkt,
kann man gefahrlos auf den Turm steigen und im
Inneren verschwinden.
Dort öffnet man mit dem Schraubenzieher den
Schaltkasten und wartet, bis die Walkie-Talkie-
Durchsagen bekanntgeben, daß der AutoSequencer
läuft. Dann schneidet man mit dem Messer das
richtige Kabel durch. Welches Kabel das richtige
ist, erfährt man aus der Durchsage beim Umlegen
des Relaisschalters am Fuß des Turms und dem
Vergleich mit dem Schaltplan. Jetzt gelangt man
zurück nach London, wo das Spiel beim Versuch,
der alten Dame erneut zu helfen, endet.
(c) Rainer Fuchs