Komplettlösung zu "Ultima 8 - Pagan"
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Die Ankunft auf Pagan
Nach der Einleitung befinden Sie sich am Strand
zusammen mit Devon. Ein Gespraech startet
automatisch. Klicken Sie einfach auf Ihre Antwort.
Um das Gespraech zu beenden, waehlen Sie "Lebt
wohl". Das Kommando wird Ihnen uebergeben, und Sie
koennen mit dem Spiel beginnen. Devon empfiehlt,
Bentic in der Bibliothek in der Stadt Tenebrae
aufzusuchen. Machen Sie sich auf den Weg.
Tenebrae
Der Kueste nach Westen folgend, kommen Sie zu einem
Steg. Steigen Sie hinauf und laufen Sie darauf nach
Sueden, wo Sie die Hinrichtung von Toran
beobachten. Nun gehen Sie nach Norden zur Stadt
Tenebrae. Reden Sie mit dem Wachposten vor dem Tor
zum Palast. Er sagt, dass die Bibliothek im Osten
ist. Dort erzaehlt Ihnen Bentic einiges ueber
Tenebrae. Er empfiehlt, Mythran aufzusuchen und
erklaert Ihnen den Weg. Vorher sollen Sie sich aber
die Stadt ansehen. In jedem Haus gibt's etwas zu
entdecken. Stecken Sie alles Nuetzliche ein und
suchen Sie dann Mythran auf. Dazu verlassen Sie den
Palast Richtung Norden. Durchqueren Sie das Tal und
suchen Sie den Eingang zu einer Hoehle.
Das Plateau
Folgen Sie dem Weg durch die Hoehle. sber den See
muessen Sie von Stein zu Stein Huepfen. Auf der
anderen Seite stossen Sie nach einer Weile auf ein
Gitter. sber einer Bruecke in der Naehe befinden
sich sieben Hebel. Fangen Sie links an und
betaetigen Sie die Hebel wie folgt: 1. Hebel 2x, 2.
Hebel 1x, 3. Hebel 2x, mittleren Hebel uebergehen
(wenn Sie sich bei den anderen vertun, koennen Sie
diesen Hebel betaetigen: er setzt wieder alles an
den Anfang, und Sie koennen's nochmals versuchen.
Das ist uebrigens meistens so bei den mittleren
Hebeln!), 5. Hebel 1x, 6. Hebel 1x, 7. Hebel
uebergehen. Jetzt gehen Sie zurueck ueber die
Bruecke und betaetigen da den Hebel, um das Gitter
zu oeffnen. Sie treten jetzt hinaus auf das
Plateau. Achten Sie hier (und anderswo) auf die
roten Pilze. Sie explodieren bei Kontakt und
koennen toedlich sein. In der Mitte des Plateaus
finden Sie Mythrans Huette. Mythran erklaert sich
bereit, Ihnen zu helfen, Pagan zu verlassen. Dazu
wird es noetig sein, die Macht der vier Titanen an
sich zu reissen. Anfangen sollen Sie bei den
Nekromanten, den Anhaengern von Lithos, Titan der
Erde. Von Mythran erhalten Sie einen Teleporter und
eine magische Schriftrolle zum Tffnen magisch
geschlossener Tueren. Nachdem Sie alles im Mythrans
Haus untersucht haben, nutzen Sie den Teleporter,
um zurueck zur Stadtmitte Tenebraes zu gelangen.
Sie finden sich wieder in einem grossen Raum im
ersten Obergeschoss des Palastes. Wenn Sie es nicht
vorher gemacht haben, koennen Sie sich nun den
Palast ansehen. Dann gehen Sie wieder nach Osten
und verlassen Tenebrae durch das Osttor.
Die Nekromanten
Im Osten entdecken Sie ein weiteres Tor. Dahinter
liegt der Friedhof. Auf dem Friedhof folgen Sie dem
schmalen Pfad zum grossen Haus. Dort haust die
Nekromantin, Lothian, die im Sterben liegt. Ihr
erster Schueler, Vividos, bittet Sie, einen
besonderen Dolch zu suchen. Dieser Dolch ist
notwendig, um die Ewigkeitszeremonie zu vollziehen.
Er wurde aber von Mordea, der Zeitenfuerstin in
Tenebrae, gestohlen. Also zurueck nach Tenebrae.
Sie treffen Arianne, Mordeas Dienerin, im Palast.
Sie sagt, sie hat keine Zeit und Sie muessen sie
Zuhause aufsuchen. Ihr Haus liegt im Osten, neben
dem des Kampflehrers. Wenn Sie sie dort treffen,
gibt sie Ihnen einen Schluessel zu der Truhe in
Mordeas Schlafzimmer. Hier finden Sie auch den
Dolch. Diesen bringen Sie zurueck zu Vividos, der
damit Lothian toetet. Vividos ist nun der
Nekromant, und er fragt, ob Sie sein Schueler
werden moechten. Selbstredend moechten Sie das, und
so bekommen Sie einen neuen Auftrag: Henkersmasken
und Holzstoecke holen. Henkersmaske ist ein
schwarzer Pilz. Wenn Sie den Friedhof verlassen,
liegt links von Ihnen - im suedoestlichen Teil der
Landschaft - eine Senke, wo diese wachsen. Dann
naehern Sie sich Tenebrae. Sie werden von den
Wachen aufgehalten und erfahren, dass auch Bentic
hingerichtet und Devon verhaftet wurde. Besuchen
Sie Devon im Gefaengnis im Keller des Palastes. Er
bittet Sie, mit Salkind, Mordeas Haushofmeister, zu
reden. Salkind (sein Haus liegt oestlich von
Ariannes) erzaehlt, dass auch Devon hingerichtet
werden soll. Wenn Sie in dem Buch auf Salkinds
Schreibtisch stoebern, werden Sie wissen, was als
naechstes zu tun ist: gehen Sie zurueck zum
Verlies, und oeffnen Sie mit Mythrans Schriftrolle
den Raum ohne Tueren. Lesen Sie das Buch, das in
dem Raum eingeschlossen war. Daraufhin werden auch
Sie verhaftet und zur Hinrichtung gebracht. Bevor
es so weit ist, teilen Sie allen mit, was Sie da
gelesen haben. Nach einem Kampf toetet Devon Mordea
und wird der neue Gezeitenfuerst. Sie sind wieder
frei. Die Holzstoecke finden Sie im westlichen Teil
der Stadt, neben einem ausgebrannten Haus.
Vorsicht! Ein Geist erscheint, sobald Sie in die
Naehe des Hauses kommen, also die Stoecke schnell
aufsammeln und dann nichts wie weg! Geben Sie
Vividos die Reagenzien. Er schickt Sie nun auf den
Weg zu Lithos und gibt Ihnen dafuer den Schluessel
des Waerters. Nehmen Sie im ersten Stock des Hauses
den Lederbeutel und alle Reagenzien mit - Sie
werden sie spaeter brauchen. Nun verlassen Sie das
Haus. Im Norden finden Sie eine Gruft und gehen
hinein. Stellen Sie sich in die Mitte vor die
Erdwand. Geben Sie Blut und Schwarzmoor in den
Beutel. Klicken Sie zweimal auf den Schluessel des
Waerters und dann auf den Beutel. Die Reagenzien
verwandeln sich in das Zaubersymbol fuer Offene
Erde. Ein Doppelklick hierauf und dann ein Klick
auf die Wand und der Weg ist frei.
In den Katakomben
Obwohl die Katakomben extrem gefaehrlich sind,
sollten Sie sich ruhig die Zeit nehmen, um sie zu
erforschen. Es gibt jede Menge Schaetze zu
ergattern. Wann immer Sie eine Schriftrolle des
Sichtbarwerdens finden, sollen Sie diese sofort
benutzen. Meistens ist eine unsichtbare Truhe in
der Naehe. Im Nordosten finden Sie ein Haus, in dem
ein Zombie steht. Beim Betreten des Raumes bricht
der Boden zusammen, und Sie landen in einer Hoehle.
Gehen Sie nach Norden zum ersten Nekromanten.
Erwecken Sie ihn mit dem Seance-Spruch, und er
lehrt Sie die Todesmaske. Zaubern Sie die
Todesmaske: so lassen alle Monster Sie in Ruhe und
Sie koennen sich zum zweiten Nekromanten im
Suedosten begeben. Er bringt Ihnen die Felsenhaut
bei. Benutzen Sie diesen Spruch und gehen Sie um
die Ecke. Nun koennen die Blitze Sie nicht toeten,
und Sie erreichen den dritten Nekromanten. Er
bringt Ihnen die Beschwoerung bei. Sie werden an
einen neuen Ort teleportiert, wo Sie den vierten
Nekromanten suchen. Er lehrt Sie den Ewigen
Frieden. Sie werden daraufhin wieder teleportiert.
Hier finden Sie einen Wald mit einer Huette. Davor
sind viele Reagenzien. Nehmen Sie sie auf und gehen
Sie dann in die Huette. Eine erneute Teleportation
laesst Sie im Sueden die erste magische Ruestung
ergattern. Dann geht's nach Norden. Bleiben Sie auf
der rechten Seite, um die Fallen zu vermeiden.
Springen Sie ueber die Lavafelder zu der Insel.
Nach einer erneuten Teleportation erreichen Sie
endlich den fuenften Nekromanten. Er lehrt Sie die
Wiedergeburt. Wagen Sie den Spiessrutenlauf durch
den Gang mit den Feuerautomaten, umgehen Sie die
Skelettkrieger und erreichen Sie endlich den
letzten Nekromanten, der Ihnen den Golem-Spruch
beibringt. Er erklaert, wie Sie die steinerne Bucht
durch die Katakomben erreichen koennen. Dort werden
Sie zwei grosse Tueren finden, die den Weg in die
Halle des Bergkoenigs versperren. Zaubern Sie den
Golem auf der Erdflaeche davor, und er wird die
Tueren fuer Sie oeffnen. Direkt um die Ecke
befindet sich eine Treppe, die Sie zurueck in die
Katakomben fuehrt. Laufen Sie nach Sueden. Bleiben
Sie am Rande, bis Sie zu einer Tuer kommen, die Sie
wieder herausfuehrt.
Die Halle des Bergkoenigs und Lithos
Sobald Sie die Tuer passiert haben, laufen Sie nach
Sueden. sberqueren Sie die Grube und folgen Sie dem
Gang, bis Sie zwei Bruecken erreichen. Gehen Sie
ueber die Bruecken, an der verschlossenen Tuer
vorbei und durch den schmalen Spalt nach Sueden,
bis Sie zu einer Stelle kommen, wo ein Feuerautomat
schiesst. In der Naehe gibt's einen Schalter, der
ein Gitter oeffnet, das den Zugang zu einer
weiteren Tuer freigibt. Auf der anderen Seite der
Tuer finden Sie eine grosse Erdflaeche und die
Doppeltuer. Zaubern Sie den Golem auf der
Erdflaeche und befehlen Sie ihm, Ihnen die Tueren
zu oeffnen. Gehen Sie durch die Tueren nach Norden,
bis Sie zu einem verfallenen Haus kommen.
Betaetigen Sie den Hebel davor, klettern Sie dann
ueber die Wand und betaetigen Sie auch den Hebel
darin. Klettern Sie wieder heraus, gehen Sie nach
Sueden und suchen Sie die Abzweigung nach Westen.
Es folgt eine Serie von Geschicklichkeitshuerden.
Schwebende Steine muessen als Sprungbretter benutzt
werden und Seen muessen ueberquert werden.
Speichern Sie jedesmal vorher ab. Treten Sie nicht
auf ein Zeichen, das aussieht wie zwei Berggipfel -
Sie werden zurueck zum Anfang teleportiert! Der
Schluessel zur Tuer liegt in einer Truhe. Ein
Skelett und eine Truhe in einem Seitengang im
Westen enthalten weitere Schluessel. Hinter der
letzten Tuer (zu oeffnen mit dem Schluessel vom
Skelett) finden Sie Lithos. Er befiehlt Ihnen,
Lothian zu begraben.
Das Herz der Erde
Teleportieren Sie sich zurueck nach Tenebrae und
reden Sie mit Vividos. Er gibt Ihnen den Schluessel
des Weisen. Nordoestlich vom Haus liegt Lothian
aufgebahrt. Klicken Sie auf sie, um sie zu
begraben. Dann kehren Sie zurueck zu Vividos und
erstatten Bericht. Danach geht es zurueck in die
Katakomben. Der Schluessel des Weisen oeffnet die
Tuer neben dem Schild mit der Inschrift "Du reist
Deinem Schicksal entgegen". Gehen Sie hinein und
dann nach Westen und Norden. Hinter der Tuer mit
dem Schild "Zutritt Verboten" gehen Sie nach
Norden und Osten. In dem Raum mit den fuenf Hebeln
betaetigen Sie den noerdlichen Hebel und dann den
im Nordosten. Sie finden nun in der Truhe den
Schluessel zur Tuer. Folgen Sie dem Weg bis zu
einem Grab. Zaubern Sie die Offene Erde und
springen Sie danach in das entstandene Loch. Gehen
Sie nach Norden zu der verschlossenen Tuer. Zaubern
Sie den Golem, um sie zu oeffnen. Jetzt gehen Sie
nach Osten und nach Sueden und holen die zwei
Schluessel und die Schaetze aus den Truhen, die
unter den beweglichen Plattformen versteckt sind.
Gehen Sie weiter, bis Sie zu einer Treppe aus Stein
kommen. Davor sind 3 Bodenplatten. Treten Sie wie
folgt darauf: rechts, links, rechts, Mitte, links,
Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, Mitte, links,
rechts, links, rechts, Mitte, links, Mitte, links,
rechts, Mitte, rechts, links, Mitte, rechts, links,
rechts, Mitte, links, Mitte. Jetzt koennen Sie die
Treppe besteigen. Zaubern Sie die Felsenhaut, um
die Falle zu ueberwinden. Tffnen Sie die Tueren mit
den gefundenen Schluesseln. Unter dem Skelett
befindet sich ein weiterer Schluessel, der die noch
verschlossenen Tueren oeffnet. Nehmen Sie das
zealanische Schild und legen Sie es auf den Altar.
Die drei zealanischen Goetter erwachen zum Leben
und erzaehlen Ihnen von Ihrem Schicksal. Tffnen Sie
die Tuer zum naechsten Raum mit Mythrans
Schriftrolle. Zaubern Sie den Ewigen Frieden und
benutzen Sie ihn auf Kumash-Gor. Nehmen Sie Kumash-
Gors Krummsaebel und die Obeliskenspitze aus
Schwarzgestein und kehren Sie zuruek zu den
Goettern im Altarraum. Reden Sie nochmals mit ihnen
und kehren Sie dann zurueck zu dem Eingang zur
Halle des Bergkoenigs. Rechts daneben finden Sie
ein kleines Haeuschen. Tffnen Sie die Tuer mit dem
Schluessel des Weisen und treten Sie ein. Gehen Sie
durch die langen verschlungenen Wege bis zu einem
Lavasee, hinter dem die Leiche von Mariota
aufgebahrt liegt. Nehmen Sie den Schluessel von ihr
und gehen Sie dann zurueck zur Versammlung der
Toten. Tffnen Sie die Tuer mit dem Schluessel und
gehen Sie zu dem Grab.
Zaubern Sie die Offene Erde. Das Herz der Erde wird
freigelegt, das zweite der insgesamt fuenf
Teilstuecke aus Schwarzgestein.
Silberfels und Stratos
Der Eingang zur Insel Silberfels befindet sich
hinter der Tuer bei den zwei Bruecken auf dem Weg
zur Halle des Bergkoenigs. Die Tuer laesst sich mit
dem Schluessel des Weisen oeffnen. Suchen Sie
Xavier im Kloster auf und reden Sie mit ihm. Gehen
Sie dann in die Bibliothek und lesen Sie alle
Buecher. Xavier unterzieht Sie jetzt der Pruefung
der Weisheit, die aus fuenf Fragen besteht.
Antworten Sie, was Sie wollen. Da Sie in der
Bibliothek "studiert" haben, werden Sie die
Pruefung bestehen. Fuer die zweite Pruefung gehen
Sie nach Westen und klettern auf den hoechsten
Felsen. Ein Wind wird versuchen, Sie wegzupusten.
Laufen Sie in entgegengesetzter Richtung, bis der
Wind sich legt. Sie haben den Test bestanden.
Xavier schickt Sie nun zu Stellos, der Ihnen einen
Schluessel gibt. In der Klosterkueche finden Sie
eine Treppe. Gehen Sie hinunter und oeffnen Sie im
Osten die Tuer mit dem Schluessel von Stellos.
Weiter im Osten finden Sie ein Haus ohne Tueren.
Tffnen Sie es mit Mythrans Schriftrolle und nehmen
Sie den Beschuetzer (Nehdras Nadel), eine weitere
magische Waffe. Weiter im Osten finden Sie die
Silberstueckchen. Nehmen Sie acht mit und
teleportieren Sie sich nach Tenebrae. Im Westen der
Stadt finden Sie Korrik, den Schmied. Er fertigt
Ihnen die acht Symbole der Theurgie an. Waehrend
Sie noch in Tenebrae sind, sollen Sie sich einen
Schluesselring besorgen (zum erstenmal in Ultima
VII, Teil 2, The Silver Seed vorgestellt) Einer
liegt in einem Wachhaus noerdlich vom Palast
bereit. Zaubern Sie den Golem und lassen Sie ihn
die Tuer dazu oeffnen. Ein Doppelklick auf den
jeweiligen Schluessel, ein Klick auf den
Schluesselring und der Schluessel verschwindet
(samt Gewicht)! Er steht aber trotzdem zur
Verfuegung, um Tueren zu oeffnen. Zurueck in
Silberfels legen Sie jedes der Symbole auf den
Altar im Kloster, so dass es mit der Energie von
Stratos erfuellt wird. Jetzt koennen Sie die
Symbole benutzen, um den Zauber der Theurgie
anzuwenden. Suchen Sie wieder Stellos auf und
erhalten Sie einen neuen Auftrag. Im Keller gehen
Sie diesmal nach Westen. Hier finden Sie ein
verwundetes Torax. Springen Sie nicht auf die Insel
- eine Rueckkehr ist nicht moeglich! Zaubern Sie
den Schwebenden Diener und holen Sie das Torax zu
sich. Heilen Sie es mit der Genesung. Gehen Sie
zurueck zu Xavier, der Ihnen von einem Diebstahl
erzaehlt. Reden Sie so oft mit Stellos und Cyrrus
(Sie muessen die Wahren Worte auf Cyrrus anwenden),
bis Sie erfahren, dass Torwin zur Sturmspitze
gegangen ist. Folgen Sie ihm dorthin. Eine Szene
folgt, und Torwin springt in den Tod. Nehmen Sie
das Symbol und den Ring und kehren Sie zu Xavier
zurueck. Geben Sie ihm das Symbol. Sprechen Sie
danach mit Stellos ueber die Pruefung des Glaubens.
Wandern Sie erneut zur Sturmspitze und stellen Sie
sich auf die westliche Kante. Vertrauen Sie auf
Stratos und springen Sie davon ab. Sie landen auf
einem schwebenden Block. Springen Sie wie folgt von
Block zu Block: West, West, Nord, Nord, Nord, Ost,
Nord, Nord, Ost, Nord, West, West, West, Sued,
Sued, West, West. Stratos gratuliert Ihnen und gibt
Ihnen das neunte Symbol. Wenn Sie wieder die
Kontrolle bekommen, zaubern Sie die Enthuellung und
den Schwebenden Diener, um den Atem des Windes, das
dritte Schwarzgesteinstueck, zu bekommen. Sobald
Sie es haben, teleportieren Sie sich zurueck nach
Silberfels. Sprechen Sie mit Stellos, der Ihnen ein
schlechtes Gewissen einredet und stirbt.
Hydros
Verlassen Sie Silberfels ueber die Bruecke und dann
durch den Ausgang im Westen. Gehen Sie durch den
schmalen Spalt und dann nach Osten. Sie kommen zu
einem grossen Raum. Im Sueden oeffnen Sie das
Gitter mit dem Hebel und die Tuer dahinter mit dem
Schluessel des Weisen. Treten Sie ein in das Gebiet
um den ausgetrockneten Karthaxasee. Vom Westen her
koennen Sie ueber die verfallenen Bruecken die
Mitte des Sees erreichen. Im Osten gibt's eine
Steinbruecke, die zu Hydros fuehrt. Hydros bietet
Ihnen ein Geschaeft an. Gehen Sie durch den Ausgang
im Suedwesten. Klettern Sie ueber die Mauer, wo
eine Zinke fehlt und gehen Sie nach Norden. Der
linke Schalter oeffnet das Gitter. Dahinter finden
Sie ein Grab. Zaubern Sie die Offene Erde, um das
Wasser wieder durchzulassen. Kehren Sie zurueck zu
Hydros, die ihre Seite des Geschaefts nicht
einhaelt. Teleportieren Sie sich sofort zurueck
nach Tenebrae wo Devon Ihnen erzaehlt, wie Sie zu
den Hexern kommen.
Die Enklave der Hexer und Pyros
Teleportieren Sie sich zurueck zum Karthaxasee und
benutzen Sie den Ausgang im Norden. Gehen Sie im
Nordosten an der Falle vorbei und folgen Sie dem
schmalen Gang bis zu einem weiteren grossen Raum.
Im Sueden davon betaetigen Sie den grossen Hebel
und dann den kleinen Schalter an der Wand. Pressen
Sie sich durch die entstandene Luecke und oeffnen
Sie die Tuer dahinter mit dem Schluessel des
Weisen. Benutzen Sie den Luftschritt, um den
Lavasee zu ueberqueren. Gehen Sie nach Sueden und
Osten bis Sie die Enklave der Hexer erreichen.
Sprechen Sie hier zuerst mit Beren, dann mit Bane
und schliesslich mit Vardion. Nun koennen Sie
entscheiden, auf welcher Seite Sie stehen moechten.
Verraten Sie entweder Bane oder Vardion den
Wahrnamen des anderen. (Es spielt keine Rolle.
Nehmen wir an, Sie erzaehlen Vardion, dass Banes
Wahrname Sabriane ist.) Vardion ruft einen Daemonen
hervor, der Bane toetet. Der Hexenmeister Malchir
erscheint. Sie werden als Banes Nachfolger
vorgeschlagen. Dafuer muessen Sie natuerlich zuerst
eine Pruefung bestehen. Sie bekommen von Vardion
den Schluessel zur Bibliothek. Gehen Sie dorthin
und lesen Sie alle Buecher. Sammeln Sie alle
Zauberstaebe, Ruten und Symbole ein, die Sie finden
koennen - auch in Banes Haus. Gehen Sie dann
zurueck zu Vardion. Seien Sie sicher, dass Sie
alles Notwendige haben, um die Sprueche Feuerkugel,
Funkenflug und Hitzeschild zu zaubern. Jetzt sind
Sie bereit fuer den Test. Stellen Sie jeweils die
richtigen Reagenzien und Kerzen auf die
entsprechenden Punkte (siehe Kasten), das Symbol in
die Mitte und klicken Sie dann auf eine Spitze des
Pentagramms. Nachdem Sie die Sprueche erfolgreich
gezaubert haben, schickt Vardion Sie zur
Obsidianfestung zum zweiten Teil des Tests.
Die Obsidianfestung
Treten Sie ein und hoeren Sie Malchir zu. Er
verschwindet und zwei Daemonen werden
hervorgerufen. Laufen Sie einfach an den beiden
vorbei. Im naechsten Raum wartet ein dritter
Daemon. Reden Sie mit ihm und bereiten Sie sich
dann auf den Test vor. Sie werden dafuer die
folgenden Zaubersprueche mehrfach brauchen:
Daemonenbann, Feuerruestung, Flammenloescher,
Funkenflug und Hitzeschild. Sie koennen in Ruhe
alles an dem Pentagramm vorbereiten. Wenn Sie
fertig sind, gehen Sie nach Westen. Sie werden zum
Test teleportiert. Sie muessen jetzt vier Symbole
holen. Jedes ist in einer anderen Himmelsrichtung
verstreut. Gehen Sie zunaechst nach Norden. Nutzen
Sie den Funkenflug, um an den Fallen
vorbeizukommen. Sie finden hier das erste Symbol.
Gehen Sie zurueck und dann nach Osten. Mit der
Feuerruestung kommen Sie an das zweite Symbol. Im
Sueden finden Sie einen magischen Helm
eingeschlossen in einem flammenden Pentagramm.
Nutzen Sie den Flammenloescher an jeder Kerze.
Schon erloeschen die Flammen und Sie koennen den
Helm holen. Darunter liegt das dritte Symbol. Im
Westen liegt ein Lavasee. Der Hitzeschild hilft
Ihnen hinueber. Das vierte Symbol finden Sie in
einer Truhe. Wenn Sie jetzt zurueckgehen und sich
auf den Teleporter in der Mitte stellen, werden Sie
zurueck zum Ausgangspunkt gebracht. Geben Sie dem
Daemonen die vier Symbole und gehen Sie dann wieder
nach Westen. Sie kommen zu Malchirs Privatzimmer.
Hier muessen sie einen letzten Test bestehen: die
Feuerkugel, den Feuerball und den Daemonenruf zu
zaubern und auf Malchir selbst anzuwenden. Er
stellt Ihnen hierfuer sein Zepter zur Verfuegung.
Alles andere finden Sie in seinem Zimmer. Nachdem
Sie die drei Sprueche gezaubert haben, ruft Malchir
einen eigenen Daemonen hervor. Diesen besiegen Sie
mit einem Daemonenbann. Sie haben den Test
bestanden und sind jetzt Akoluth. Es folgt eine
Szene, in der Pyros beschworen wird. Danach stehen
sie allein am grossen Pentagramm. Gehen Sie wieder
zurueck zur Obsidianfestung und konfrontieren Sie
Malchir. Sie muessen sehr schnell an ihn
herantreten und ihn so oft wie moeglich mit dem
magischen Schwert treffen. Die Feuerruestung
schuetzt Sie vor seinem Zauber. Nachdem Sie ihn
getoetet haben, nehmen Sie ein Buch und die
Flammenzunge, das vierte Schwarzgesteinstueck, von
der Leiche.
Die Traene der Meere
Sie muessen zu Fuss zurueck ueber den Lavasee, erst
dann koennen Sie sich zurueck nach Tenebrae
teleportieren. Reden Sie wieder mit Devon. Er gibt
Ihnen einen Schluessel zu einer Truhe im Suedwesten
des Palastes. Da finden Sie das letzte
Schwarzgesteinstueck, die Traene der Meere. Sie
haben jetzt alle Teilstuecke des Obelisken.
Teleportieren Sie sich zu Mythran. Reden Sie mit
ihm und suchen Sie danach das Buch, das unter dem
zealanischen Schild liegt. Lesen Sie es und reden
Sie dann wieder mit Mythran. Danach kehren Sie ein
letztes Mal zurueck zur Enklave der Hexer. Bereiten
Sie sich auf den Endkampf vor, insbesondere mit
genuegend Hitzeschild und Feuerruestung. Dann
wandern Sie zurueck zur Obsidianfestung. Setzen Sie
in Malchirs Zimmer die Schwarzgesteinstuecke und
rote Kerzen auf die 5 Pentagrammpunkte. Stellen Sie
sich dann in die Mitte. Ein Doppelklick auf die
Obeliskenspitze und ein Klick auf den Avatar
teleportiert Sie in den alten Tempel.
Der Sieg ueber die Titanen
Gehen Sie nach Norden und betreten Sie Hydros
Reich. Sie befinden sich auf einer Insel. Auf der
Westseite muessen Sie mit zwei Luftschritten den
Sprung auf die naechste Insel schaffen. Hier finden
Sie die Steintreppe wieder, die zu Hydros fuehrt.
Hoeren Sie sich ihre Drohungen an, und reagieren
Sie sofort, indem Sie auf die Traene des Meeres
klicken und dann auf Hydros. Hydros wird besiegt,
und Sie werden zurueck zum Tempel teleportiert.
Gehen Sie nach Osten zu Lithos Reich. Hier laufen
Sie nach Nordwesten, nutzen den Hitzeschild, um den
Lavasee zu ueberqueren und folgen dem Gang, bis Sie
Lithos begegnen. Nachdem er Ihnen gedroht hat,
klicken Sie auf das Herz der Erde und dann auf
Lithos. Sie werden wieder zurueck in den Tempel
teleportiert. Im Sueden wartet Stratos. Ignorieren
Sie die magischen Ruestungen, die herumliegen: die
Bruecke ist eine Falle und bricht zusammen, sobald
Sie darauf treten. Sie muessen so schnell wie
moeglich nach Norden kommen und dann versuchen,
sich immer an die groesseren, quadratischen Bloecke
zu halten. Im Nordwesten schwebt ein sehr grosser
Block. Von da bringt Ihnen ein Sprung nach Norden
die Begegnung mit Stratos. Das gleiche Spiel: sie
droht, Sie klicken, diesmal auf den Atem des
Windes, und Stratos ist entmachtet. Nach Westen
geht's schliesslich zu Pyros. Gehen Sie nach
Nordosten und ueber eine kaputte Bruecke, bis Sie
auf ein ansteigendes Gelaende stossen. Oben ist
eine Truhe mit 10 Kugeln. Nehmen Sie alle und
kehren Sie zurueck. Jetzt gehen Sie nach Westen und
Norden, bis Sie eine Leiche finden. Die Leiche hat
eine weitere Kugel. In der Naehe ist ein
Sternzeichen mit leuchtenden Spitzen. Setzen Sie
eine Kugel auf jede Spitze. Die Kugeln
verschwinden, dafuer erscheinen Bloecke im Lavasee.
Jetzt koennen Sie von Block zu Block springen und
das Plateau erreichen, wo Pyros wartet. Sie
besiegen Ihn mit der Flammenzunge. Sie befinden
sich nun im alten Tempel. Stellen Sie die fuenf
Schwarzgesteinstuecke auf die Punkte des grauen
Pentagramms: die Obeliskenspitze auf Aphelion, die
Flammenzunge auf Mesostel Ze, den Atem des Windes
auf Perivulcan Ze, die Traene des Meeres auf
Perivulcan Pa, das Herz der Erde auf Mesostel Pa.
Stellen Sie sich in die Mitte, Doppelklicken Sie
auf die Obeliskenspitze und klicken Sie auf dann
auf den Avatar. Nehmen Sie die Obeliskenspitze auf
und setzen Sie sie wieder ab. Auch sie ist nun mit
Energie geladen. Betreten Sie den
wiederhergestellten Obelisken und beenden Sie das
Spiel. Herzlichen Glueckwunsch!
Tips fuer Einsteiger:
-Reden Sie mit jedem. Man wird Ihnen erzaehlen, was
Sie zur Loesung des Spiels wissen muessen. So
manches ist erst dann moeglich, nachdem Sie mit der
entsprechenden Person darueber reden. Oft muessen
Sie dieselben Leute mehrmals ansprechen, um alle
Informationen zu erhalten.
-Höeren Sie gut zu: manche wichtigen Unterhaltungen
lassen sich naemlich nicht wiederholen.
-S-O-S (Spiel Oft Speichern) !
-Vermeiden Sie Kaempfe. Das heisst nicht, dass das
Zeitalter des Pazifismus ausgebrochen ist, aber
schauen Sie auf die Fakten:
1) Kaempfe bringen nichts. Keine Kreatur hat irgend
etwas Nuetzliches bei sich.
2) Kaempfe sind aussichtslos. Sie koennen die
meisten nicht gewinnen. Sogar am Ende des Spiels,
mit Ihren Faehigkeiten auf dem hoechsten Niveau,
ausgeruestet mit magischer Ruestung, der Klinge des
Todes und jeglichem Zauberspruch aller fuenf
Magieformen, werden Sie jedem Kith unterlegen sein.
3) Kaempfe sind unnoetig. Mit einigen wenigen
Ausnahmen - die hier alle deutlich vermerkt sind -
brauchen Sie nirgendwo zu kaempfen. Sie koennen
einfach an den Monstern vorbeilaufen. Das spart
Energie, Trefferpunkte und Zeit.
-Untersuchen Sie alles gruendlich. In jedem Zimmer
gibt es irgendwo ein Schmuckkaestchen, einen Beutel
oder Hebel - oft hinterlistig in einer Ecke
versteckt. Schluessel sind oft unter
Kleidungsstuecken oder anderem, uninteressantem
Kram verborgen.
-Obwohl es keine Levels im herkoemmlichen Sinn
gibt, kann man in Ultima 8 Fortschritte erzielen:
je oefter Sie kaempfen und springen, desto staerker
werden Sie. Je oefter Sie zaubern, desto
intelligenter. Und das Werfen und Festklammern an
Vorspruengen bringt mehr Geschicklichkeit.
-Zusaetzlich zu einer Waffe kann der Avatar mit
Helm, Schild, Brustpanzern, Bein- und Armschuetzern
ausgeruestet werden. Man kann sie kaufen, aber es
liegen genuegend herum, so dass man das Geld sparen
kann. Besonders am Anfang sollten Sie daran denken,
der Ruestungswert betraegt dann naemlich Null.
(c) Raymund Kook
Entnommen aus Dirty Little Helper '98 - http://dlh.net -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)