Komplettlösung zu "Ultima 9 - Ascension"
----------------------------------------
Intro - Auf der Erde
--------------------
Sie beginnen das Spiel im Haus des Avatars auf der Erde.
Der erste Abschnitt des Abenteuers stellt ein kleines
Tutorial dar. Nachdem Sie durch eine Stimme geweckt
wurden, verlassen Sie das Zimmer durch die Tür. Im Flur
gehen Sie nach links ins Bad, wo Sie auf dem Korb Kleidung
finden. Ziehen Sie diese an. Nach dem Badezimmer nehmen
Sie den Gurt vom Schrank im Flur. Lesen Sie auf jeden Fall
alle Bücher durch, die Ihnen wertvolle Tipps vermitteln.
Nun untersuchen Sie den unteren Bereiche des Hauses
genauer. Beim Computer finden Sie den Schlüssel für das
Gartentor und im gleichen Raum im Regal den Rucksack, der
im Spiel wahrscheinlich die wichtigste Rolle spielt. Von
der Küche nehmen Sie etwas Essen mit und vom Raum mit dem
Kamin den Kompass sowie das Journal auf dem Tisch.
Begeben Sie sich jetzt in den Garten und untersuchen die
Rückseite des Hauses. Üben Sie hier Pfeilschießen und
Schwertkampf.
Sind Sie ausreichend geschult, geht es durch das Gartentor
im Süden weiter.
Folgen Sie dem Pfad bis zum Häuschen der Zigeunerin. Hier
bestimmen Sie durch Kartenlegen Ihren Charakter. Die
Zigeunerin öffnet ein Moongate für Sie, welches Sie nach
Britannia bringen wird. Gehen Sie nun aus dem Wohnwagen
der Zigeunerin und untersuchen erst die Gegend, bevor Sie
durch das Tor schreiten. Hinter dem Wasserfall finden Sie
noch einige Gegenstände. Wenn Sie dem Weg folgen, kommen
Sie zu einer Höhle, die Ihnen weitere Gegenstände und
einen Kampf beschert.
Haben Sie Ihren Forscherinstinkt gesättigt, können Sie zum
Tor gehen. Hier kommt Ihnen ein Monster entgegen, das Sie
beseitigen sollten. Gehen Sie nun durch das Tor und
genießen die Rendersequenz.
Intro - Stonegate
-----------------
Sie landen im Schloss Stonegate. Sehen Sie sich um, öffnen
Sie die Kiste und nehmen alle Gegenstände an sich
(Schriftrollen, eine Karte, Beutel mit Zaubertränken).
Versuchen Sie jetzt zu schlafen, dadurch vergeht die Zeit
schneller. Gehen Sie dann zur Treppe und nehmen das
Schwert/den Dolch an sich. Über die Treppe nach unten
kommen Sie zu einem Regal, aus dem Sie das Buch nehmen. Es
handelt sich um ein Zauberbuch. Setzen Sie gleich den
ersten Zauberspruch "Ignite" an der Fackel ein. Dadurch
"öffnet" sich der weitere Weg, der Sie zu einer großen
Halle führt. Dort sehen Sie auf einem Vorsprung eine
riesige Ratte sitzen. Benutzen Sie den Spruch "Stone" an
dem Tier, das so getötet wird. Springen Sie auf den Felsen
zu der Ratte und betätigen dort den Schalter. Dieser
öffnet unten die Tür. Nach der Tür ist ein Gitter, hinter
dem Sie eine Vase sehen. Sie können den Spruch "Gust"
einsetzen, damit die Vase verschwindet. Das Gitter öffnet
sich. Gehen Sie weiter bis zu einem Fahrstuhl, der Sie
durch Betätigen des Knopfes nach unten bringt. Sie
befinden sich in einer Halle mit einem Wasserbecken.
Drehen Sie die seitliche Kurbel, wodurch das Wasser aus
dem Becken gelassen wird. Klettern Sie ins Becken, drücken
den Knopf und steigen auf der Treppe zur anderen Seite.
Nun müssen Sie nach unten gehen. Laufen Sie weiter bis zu
dem Feuer. Hier wenden Sie den "Douse"-Spruch an. Am Ende
müssen die beiden "Feuerhalter" ebenfalls mit dem "Douse"-
Spruch verzaubert werden. Laufend verlassen Sie jetzt das
Gemäuer und sehen sich draußen gründlich um - Sie werden
Zaubertränke, Gold und anderes finden. Und weiter geht es
bis zu einem Wächter bei der Höhle, mit dem Sie reden.
Wenn er Sie angreift, versuchen Sie schnellstmöglich zum
Teleporter zu kommen.
1. Schrein (Shrine of Compassion) - Britain
-------------------------------------------
Sie kommen im Schloss von Lord British an, wo Sie zuerst
mit dem Mann im grünen Anzug reden sollten. Dieser wird
Sie direkt zu Lord British schicken. Gehen Sie durch die
mittlere Tür zum Lord und unterhalten sich auch mit ihm.
Sie werden einiges über das Unheil erfahren sowie eine
Säule (es gibt acht davon), die sich in der Nähe befindet
(Despise). Weiterhin übergibt Ihnen der König eine Karte
von Britannia. Riskieren Sie noch ein Gespräch mit dem
Gargoyle und laufen anschließend die Treppe nach oben zu
dem Mädel am Klavier. Auch mit ihr sollten Sie sich
unterhalten und danach die Treppe weiter nach oben bis zum
Schlafsaal des Lords laufen. Dort klicken Sie unbedingt
auf den roten Spiegel, welcher Ihnen die Zukunft des
Landes vorhersagt und schließlich zerbricht. Untersuchen
Sie hier alle Schränke sowie Truhen und betreten den
Teleporter neben dem Bett, der Sie zu einer Magierin
bringt. Sammeln Sie alles ein, reden mit ihr und verlassen
mittels Teleporter den Raum. Zurück im Schlafgemach des
Lords laufen Sie wieder in den Hauptsaal. Von da aus
können Sie nun alle Räume genau untersuchen.
Auch im Esszimmer und Kampfzimmer (hier ist für 300
Goldstücke ein Kampftraining möglich) werden Sie fündig -
an der Seite befinden sich Geheimgänge.
Jetzt endlich verlassen Sie das Schloss und bewegen sich
nach rechts zum Schlossgarten. Dort im Labyrinth klettern
Sie einfach auf eine der "Wänd", damit Sie sich nicht
verlaufen. Begeben Sie sich so in die Mitte des
Labyrinths, wo sich ein Feuerschwert befindet. Nehmen Sie
dieses mächtige Schwert auf jeden Fall mit.
Lassen Sie nun das Gelände des Schlosses hinter sich und
bewegen sich nach Osten aus der Stadt. Hinter der Brücke
treffen Sie auf Sarah. Im Gespräch mit ihr erfahren Sie,
dass ein Schrein (Shrine of Compassion=Mitleid) zerstört
wurde und repariert werden muss. Sarah verrät Ihnen auch
das Manta für den Schrein. Es lautet "MU". Laufen Sie nun
weiter nach Osten (Ihnen werden einige Gegner
auflauern),bis eine Steinstatue zu Ihnen spricht. Dabei
handelt es sich um einen alten Freund namens Shimono.
Tipp: Falls Ihnen die Angriffe der Gegner lästig werden,
öffnen Sie einfach Ihren Rucksack. Nun werden Sie die
Gegner ignorieren. Achtung! Dieser Trick funktioniert
nicht mehr mit dem Patch 118!
Nach einem wirklich interessanten Gespräch sollten Sie dem
Pfad bis zum Schrein folgen (das Wetter wechselt an dieser
Stelle). Tippen Sie das Mantra "MU" auf die Frage des
Schreins ein. Nun wird er Ihnen noch einige Weisheiten auf
den Weg geben. Das Abenteuer kann mit dem Dungeon Despise
beginnen.
Zunächst laufen Sie den Weg zu der Steinstatue zurück und
schließlich weiter geradeaus. Am Strand müssen Sie bei der
Lichtung nach Westen abbiegen. Bald erreichen Sie ein
Haus, darin wartet ein Mädchen, dessen Gefährte nach
Despise ging und nicht zurückkehrte. Nach Verlassen des
Hauses bewegen Sie sich in Richtung Gebirge. Sie kommen
bei der ersten großen Säule an, neben der sich der Eingang
zum ersten Dungeon befindet.
1. Schrein (Shrine of Compassion) - Dungeon Despise
---------------------------------------------------
Betreten Sie das Dungeon und laufen weiter bis zu einigen
Fässern, zwischen denen Sie eine Rüstung finden. Die
auftauchende Spinne müssen Sie töten, laufen Sie
anschließend zu der Tür und betätigen den Hebel.
Tipp: Die Spinnennetze können mit einem einfachen
Schwertschlag zerstört werden - die Spinnen ebenfalls.
Hinter diese Tür laufen Sie nach rechts und machen neben
der verschlossenen Tür die Kiste auf. Hier finden Sie
einen Schlüssel, mit dem Sie die Tür öffnen. Im Gespräch
mit den Gefangenen im folgenden Raum erfahren Sie etwas
von vier Steinen, die zusammen ein Schild bilden.
Gehen Sie wieder aus dem Raum, laufen zur
entgegengesetzten verschlossenen Tür und zünden die Fackel
mit dem "Ignite"-Spruch an. Die Tür geht auf und Sie
betreten eine Halle mit vielen zerstörten Säulen und einer
weiteren verschlossenen Tür. Setzen Sie die Ratte außer
Gefecht und springen nun von Säule zu Säule nach oben.
Dort befindet sich der erste Stein. Nachdem dieser in
Ihrem Inventar gelandet ist, springen Sie auf die nächste
Säule. Dort finden Sie einen Knopf, den Sie betätigen. Die
nächste Tür geht auf. Laufen Sie weiter bis zu dem Raum
mit Swimmingpool, nehmen Sie aber die Rüstung in der Grube
mit. Tragen Sie einfach den Eimer mit Wasser zu der
anderen Statue, um die nächste Tür öffnen zu können.
Weiter den Gang entlang erreichen Sie einen großen Raum
mit einer Tür und hängenden Schilden. Dort klicken Sie das
auf der rechten Seite schief hängende Schild an - eine
Geheimtür geht auf. Untersuchen Sie alles und kehren in
den großen Raum zurück. Seitlich erkennen Sie hier einen
kleinen Durchgang, bei dem sich ein Schalter befindet.
Nach dessen Benutzung geht die verschlossene Tür auf.
Laufen Sie nun weiter, Sie erreichen eine Leiche. Kommen
Sie bitte nicht auf die Idee, aus dem Brunnen zu trinken.
Sie können aber der Leiche alle wertvollen Gegenstände
entnehmen und sodann zum Raum mit den vier Kerzen und
einem ausgebrannten Lagerfeuer weiterlaufen. An der Seite
befindet sich eine Kiste mit einem Bogen, den Sie
mitnehmen. Nach der folgenden Tür laufen Sie die Treppe
nach unten und schießen einen Pfeil in das "Gesicht" über
der Tür, die sich dadurch öffnet.
Dahinter liegt ein Speisesaal, in dem Sie die Treppe zu
der Erhebung nach oben benutzen. Die Bodenplattform hier
senkt eine Wand ab und legt dadurch einen Geheimgang frei.
Nehmen Sie in diesem Gang die wichtigsten Gegenstände aus
der Kiste mit. Nun dürfen Sie den Teleporter betreten, der
Sie zu einem Raum mit Bodenpfeilern bringt. Laufen Sie
einfach zwischen den Pfeilern weiter und betätigen am Ende
des Raumes den Hebel, wodurch sich die nächste Tür öffnet.
Im anschließenden Raum entdecken Sie den zweiten Stein.
Nun begeben Sie sich wieder den ganzen Weg zurück bis zum
Speisesaal, wo Sie durch eine weitere Tür gehen können.
Folgen Sie dem Gang bis zu der "Bücherei". Dort ist ein
Hebel, der betätigt werden muss - ein Brunnen verschwindet
und lässt eine Geheimtür erscheinen. Öffnen Sie die Tür
und bewegen dort den Schalter, der wiederum die nächste
Tür öffnet. Hinter dieser Tür finden Sie einen Raum mit
einem kleinen Zaun. Hier können Sie sich den Stuhl
schnappen, an den Zaun stellen und so über den Zaun
klettern. Betätigen Sie den Hebel, eine Tür öffnet sich.
Klettern Sie wieder mittels Stuhl über den Zaun. Ihr Weg
führt Sie in ein Gebetshaus, wo Sie am Altar die Kerze
anzünden können (Spruch). Dadurch entsteht ein Strahl, der
Sie heilt, wenn Sie durch ihn laufen. Öffnen Sie die Tür
hinter dem Altar, ein Schrei wird zu hören sein. Nun
müssen Sie Ihre Schnelligkeit unter Beweis stellen. Laufen
Sie sofort nach links und nutzen den Schalter, um eine
Falle zu stoppen. Durch die Rettung des Mannes aus der
Falle erhalten Sie den dritten Stein.
Tipp: Sollten Sie den armen Kerl nicht retten können,
holen Sie einfach den Stein aus der Kiste an der Wand -
aber Vorsicht! Sie müssen schnell sein, sonst liegen Sie
selbst in der Falle.
Gehen Sie nun weiter, bis Sie vor einem Gitter stehen. Im
Raum hinter dem Gitter sehen Sie einen Schlüssel. Im Raum
gegenüber müssen Sie den Knopf auf dem Sockel drücken,
damit ein Magnet aktiviert wird, der den Schlüssel
heranzieht. Laufen Sie nun die Rampe runter und öffnen mit
dem Schlüssel die Tür. Im nächsten Raum sehen Sie vier
Sockeln, auf die vier Kristalle entsprechend ihrer Farbe
gelegt werden müssen. Allerdings fehlt noch ein Kristall.
Wenn Sie in dem Buch auf der Erhebung lesen, erscheint ein
Geheimgang. Durch diesen Gang erreichen Sie einen See,
schwimmen Sie hier eine Runde und erhalten so den letzten
und vierten Stein. Begeben Sie sich wieder zurück und
legen alle vier Steine auf die Sockel. Wie berichtet
erscheint jetzt ein Schild. Mit diesem schwimmen Sie
wieder durch den See und entdecken dabei einen Gang, der
Sie zu einer Brücke führt.
Das Gespräch mit dem alten Mann führt nur zum Versuch des
Mannes, Sie zu töten. Aber auch er muss feststellen, dass
Sie stärker sind. Laufen Sie weiter in die Säule hinein
und schnappen sich den Runenstein (Rune of Compassion).
Jetzt eilen Sie den ganzen Weg zurück durch den Dungeon
nach draußen. Hier werden Sie überfallen, jedoch rettet
die schöne Raven Ihnen das Leben. Sie erwartet, von Ihnen
nach Buccareens Den begleiten zu werden. Allerdings müssen
Sie vorher einige Aufgaben erfüllen. Reden Sie zuerst mit
Sarah und laufen dann weiter bis zum Schloss. Um das
Rätsel of Compassion lösen zu können, brauchen Sie vom
Bürgermeister das Herz of Compassion. Sein Haus befindet
sich gleich rechts hinter dem Schloss (auf dem
Schlossgelände). Dort aber werden Sie nur seinen
unfreundlichen Gehilfen antreffen, der Ihnen mitteilt,
dass sich der Mayor in Paws befindet. Ihnen bleibt also
nichts anders übrig, als sich nach Paws zu bewegen.
Verlassen Sie dazu Britain durch die südwestlichste Ecke
und folgen immerzu dem linken Pfad, bis Sie auf einen
Goblin treffen. Dieser gierige Goblin verlangt 10
Goldstücke für das Passieren der Brücke. Da der Goblin
dumm und Sie klug sind, beschäftigen Sie den
Brückenwächter einfach mit der Frage, wie viel denn 10
überhaupt ist. Während seinem Grübeln können Sie seine
Höhle durchsuchen und das Ventil aus der Kiste nehmen.
Überqueren Sie nun die Brücke und Sie befinden sich in
Paws.
1. Schrein (Shrine of Compassion) - Paws
----------------------------------------
In Paws sollten Sie immer (!!!) auf den Planken laufen.
Sollten Sie in den Sumpf kommen, werden Sie sehr schnell
Energie verlieren.
Laufen Sie zum ersten Haus und beobachten dort, wie ein
Mann mit Holzbein das Leben des Bürgermeisters rettet.
Gehen Sie zum Bürgermeister und reden mit ihm. Er hat ein
Problem, denn die Goblins haben seine Tochter entführt.
Für die Rettung seiner Tochter erhalten Sie das Herz of
Compassion. Gehen Sie also aus dem Haus und folgen dem Weg
nach links.
Nebenquest "Brunnen": Wenn Sie vom Haus aus geradeaus den
Weg gehen, treffen Sie auf eine Frau mit einem kaputten
Brunnen. Sie müssen das Ventil aus Goblins Höhle in das
Häuschen neben der Frau einsetzen, dann liefert der
Brunnen wieder Wasser.
Bald erreichen Sie das Haus der Goblins, kämpfen Sie mit
den Bewohnern und befreien die Tochter des Bürgermeisters,
die sich in der oberen Etage befindet. Vergessen Sie nicht
die Axt des Goblins, denn diese ist eine sehr gute Waffe.
Beim Bürgermeister können Sie sich jetzt das Herz abholen
und auch noch den Stabkampf erlernen. Mit dem Herz eilen
Sie den ganzen Weg zurück zum Schrein und legen den
Runenstein und das Herz auf den Schrein. Der Tempel ist
wiederhergestellt und Sie können einen Ihrer Skills
verbessern - Stärke - Ausdauer - Intelligenz.
Nebenquest "Junge auf der Farm": Auf dem Weg nach Paws
laufen Sie an einer Farm vorbei. Dort befindet sich ein
Junge, dessen Mutter von Banditen entführt wurde. Sie
müssen die Mutter rettet, doch erst löschen Sie das Feuer
mit Hilfe eines Zauberspruchs und retten somit den Jungen.
Laufen Sie nun nach Nordwesten in die Berge, wo Sie in
einer Hütte einen unfreundlichen Mann antreffen. Bewegen
Sie den Hebel im Haus, das legt die Passage hinter dem
Haus frei. Töten Sie dann den Mann und klettern die
Passage nach oben. Die Mutter des Kindes ist gerettet.
Gehen Sie nun zum Hafen von Britain und reden dort mit
Raven, die sich auf dem Schiff aufhält. Ihre Reise führt
Sie sodann nach Buccaneers Den.
2. Schrein (Shrine of Humility) - Buccaneers Den
------------------------------------------------
Auf der Pirateninsel reden Sie wieder mit Raven, die Sie
bittet Samhayne aufzusuchen. Er befindet sich oben auf den
Hügeln über dem Piratennest. Verlassen Sie das Schiff und
biegen bei der ersten Gelegenheit nach rechts ab. Sie
kommen zu einem Kartenverkäufer, der Ihnen eine
"Abenteurerkarte" verkauft. Nun gehen Sie wieder auf dem
Steg bis zum Ende, Sie erreichen mit einem Bootes das
andere Ufer. Rennen Sie rechts die Treppe rauf, gehen in
der Kneipe nach oben und dort durch die Tür weiter nach
draußen. Sie kommen bei einem Aufzug an, der Sie auf den
Hügel bringt. Laufen Sie zum Haus des Samhayne und reden
mit ihm. Er bittet Sie, die Säule des Unglücks zu
deaktivieren, weil durch diese gefährliche Wirbel im
Gewässer entstehen und das seine "Geschäfte" schädigt. Als
Gegenleistung bekommen Sie nach Erfüllung seines Auftrags
ein Buch.
Tipp: Wenn Sie bei Samhayne in die Bücherei gehen,
entdecken Sie eine Statue, die sich von den anderen
unterscheidet. Durch Drücken der Säule wird eine Treppe im
Vorzimmer heruntergefahren - der Weg zu einer
Geheimkammer.
Laufen Sie zurück zu der Kneipe und reden mit allen
Personen. Auch sollten Sie sich hier eine Flasche Rum
besorgen, falls Sie Interesse an einem Nebenquest haben
(siehe unten). Verlassen Sie die Kneipe und schwimmen Sie
wieder auf die andere Seite der Bucht. Nach einem weiteren
Gespräch mit dem Kartenverkäufer können Sie seinen Laden
verlassen und sich sofort nach links wenden. Halten Sie
bei der Auktion, hier wird ein Mädel versteigert. Reden
Sie mit der Auktionatorin, die leider ihr Leben verliert -
das Mädel ist frei. Besuchen Sie dann das Auktionshaus, wo
Sie in einer Kiste eine Schriftrolle finden werden. Darauf
steht das Wort "Keelhaul" geschrieben. Verlassen Sie das
Haus und folgen dem Weg. Bei einem anderen Dock befreien
Sie den Sklaven und gehen weiter Richtung Samhaynes Haus.
Auf diesem Weg reden Sie noch kurz mit Raven. Vorbei am
Samhaynes Haus kommen Sie bei einer Höhle an, die Sie
betreten.
Nebenquest "Geist": Vor der Höhle befindet sich ein Geist,
der Ihnen das Versteck eines Geisterschiffes preisgibt,
wenn Sie ihm eine Flasche Rum besorgen. Rum bekommen Sie
in der Kneipe.
In der Höhle werden Sie von einem Gesicht nach dem
Passwort gefragt. Tippen Sie das Wort von der gefundenen
Schriftrolle ein und der weitere Weg wird freigegeben.
Laufen Sie durch die Höhle bis zu einem neuen Land- New
Magincia.
2. Schrein (Shrine of Humility) - New Magincia
----------------------------------------------
Diese Insel erinnert auf den ersten Blick an die
schottischen Highlands. Wenn Sie aus der Höhle
herauskommen, sollten Sie zuerst nach rechts laufen und
dem Pfad nach oben folgen. Oben werden Sie auf viele Wölfe
und Adler treffen. Bei einer blauen Glaskuppel treffen Sie
auf Katrina, die Sie bittet, die Mutter der Wölfe zu
vernichten und das Nest der Adler zu verbrennen - denn
beide Tierarten vernichten die Schafzucht. Wenn Sie beide
erledigen, wird Ihnen Katrina den Schrein zeigen.
Das Nest befindet sich gleich in der Nähe und kann mit dem
"Ignite"-Spruch verbrannt werden. Um die Wolfsmutter ins
Jenseits zu schicken, müssen Sie auf die Nachbarinsel mit
der blauen Kuppel schwimmen und dort in der Kuppel die
Wolfsmutter ins Jenseits befördern. Gehen Sie zu Katrina
und Sie wird Ihnen einen Stock und das Mantra für den
Schrein übergeben/mitteilen. Nun geht es nach Norden, wo
Sie die Steintreppe nach unten laufen müssen. Später
kommen Sie auf eine Plattform, die eine Steinplatte
beinhaltet. Wenn Sie sich auf diese stellen, erscheint der
Schrein. Laufen Sie zu ihm und geben das Mantra "Lum" ein.
Sie kommen in der Unterwasserstadt Ambrosia an.
2. Schrein (Shrine of Humility) - Ambrosia
------------------------------------------
In Ambrosia gehen Sie nach Osten. Dort befindet sich ein
Gargoyle, der Ihnen erzählt, Sie seien in Gefahr. Laufen
Sie zurück zu der Säule (Anfang), reden mit einem der
Gargoyles und eilen dann weiter nach Süden. Beim Umsehen
entdecken Sie zwei fliegende Gargoyles, schlagen Sie diese
Richtung ein und betreten das auftauchende Haus. Hier
treffen Sie einen Gargoyle namens Voresh, der behauptet,
Sie seien ein falscher Prophet und greift Sie an. Nach
seinem Ableben schnappen Sie sich den weißen Kristall und
verlassen das Gebäude. Gehen Sie weiter nach Süden und Sie
werden zwei Podeste entdecken - auf einem befindet sich
ein Kristall, das andere ist leer. Setzen Sie den eben
gefunden Kristall auf das Podest ohne Kristall ein. Eine
Tür öffnet sich und ein Gargoyle kommt heraus, der Ihnen
für seine Befreiung zwei Flugstiefel geben möchte. Folgen
Sie ihm bis zur Wand und gehen dann einfach weiter - die
Wand ist eine Illusion. Sie landen weit unten, wo Sie in
einer Höhle einen Bootsmann treffen. Dieser wollte ein
Schiff aus Stein bauen, was offensichtlich gründlich
misslang.
Gehen Sie nun in die entgegengesetzte Richtung und
entdecken bei einer Leiche die erwähnte Flugstiefel.
Ziehen Sie diese an und versuchen abzuheben (um zu fliegen
müssen Sie die Leertaste drücken). In hoher Luft segeln
Sie nach Südosten (vom Anfang/Säule aus gesehen). Dort
befindet sich weiter oben die Werkstatt von einem Gargoyle
namens Wislem. Dieser bittet Sie, die Statue der Königin
zu reparieren. Er übergibt Ihnen einen roten Stein.
Fliegen Sie nun zu der Statue (in der Mitte der
Unterwasserstadt befindet sich eine Art Kugel mit einem
Podest und vier Schaltersäulen) und setzen dort den roten
Stein ein. Nun passiert ein Unglück und die Kugel reißt -
dadurch entsteht in der Glaskuppel ein Loch und Wasser
strömt ein.
Sie befinden sich wieder am Anfang, die halbe Stadt ist
zerstört. Reden Sie mit Wislem. Er bittet Sie, die Eier
der Königin zu retten, da die ganze Stadt bald unter
Wasser stehen wird. Er gibt Ihnen einen neuen, weißen
Kristall. In seiner Werkstatt (diesmal befindet sich diese
am Boden) setzen Sie den eben erhaltenen Kristall ein.
Dadurch wird ein gelber Kristall freigegeben. Fliegen Sie
noch mal zum Anfang und lesen in einem Gebäude drei
Bücher- ein grüner Kristall taucht auf. Eine Etage weiter
oben setzen Sie den Kristall ein - eine Kette ist das
Ergebnis der Aktion. Nun sollten Sie zum Zentrum/Statue
fliegen und dort im Raum den gelben Kristall einsetzen.
Der Boden öffnet sich und Sie landen bei der ungehaltenen
Königin. Schnappen Sie sich schnell das Ei und laufen den
Korridor an der Seite bis zu der Gabelung entlang. Dort
eignen Sie sich die Energietrunks an und laufen nach
rechts weiter. Sie erreichen einen Schatz, bei dem auch
ein Schwert liegt - dieses Schwert zerbricht allerdings,
sobald Sie es benutzen.
Laufen Sie nun zurück und betreten den Teleporter, der Sie
nach Hythlot bringt.
2. Schrein (Shrine of Humility) - Dungeon Hythlot
-------------------------------------------------
Tipp: Dieser Dungeon erscheint auf den ersten Blick
reichlich schwer - doch nur, bis man das Prinzip
verstanden hat. Sie müssen in dem Dungeon sowohl den
nächsten Runenstein finden, als auch vier Figuren sammeln
und diese auf die richtigen Sockel stellen. Nur die Gegner
sind unberechenbar- diese Spinnen tauchen plötzlich aus
dem Nichts auf und greifen den Avatar von hinten an. Man
sollte daher oft speichern.
Laufen Sie vorerst durch den Tunnel bis zur Treppe, die
Sie nach oben bringt. Vor dem Gitter laufen Sie nach
rechts bis zu einem Wasserbecken. Zerstören Sie das Netz
und drehen an der Kurbel. Eine Plattform in einem anderen
Raum wird runtergefahren. Drücken Sie nun den gelben Knopf
an der Wand, wodurch ein Gang freigegeben wird. Gehen Sie
den Weg entlang zu der Kiste, in der sich eine grüne
Statue befindet.
Zurück bei der Gabelung laufen Sie weiter zu einem mit
vergifteten Wasser überfluteten Raum. In der Mitte
erkennen Sie die eben ausgefahrene Plattform. Das Berühren
des Wasser wird Sie viel Energie kosten, schwimmen Sie
daher rasch nach links zum Steg. Dort liegen Schuhe, die
Sie vor dem vergifteten Wasser schützen. Nun können Sie
zur Plattform schwimmen, die Sie nach oben bringt. Hier
finden Sie einen Zaubertrank und einen gelben Sockel. Dort
ist ebenfalls ein Hebel, der das Gitter bei der Gabelung
öffnet - betätigen. Laufen Sie den ganzen Weg bis zur
Gabelung zurück und gehen durch den neu geöffneten
Durchgang. Bei nächster Gelegenheit sollten Sie nach links
gehen. Sie kommen zu einem Raum mit Loch in der Mitte.
Springen Sie hinein und tauchen ganz tief ab. Sie werden
eine braune Statue finden. Drehen Sie an dem Rad, jetzt
erhöht sich der Wasserspiegel. Schwimmen Sie nach oben und
verlassen so den "Brunnen". Laufen Sie den ganzen Weg
zurück und nun zur gegenüberliegenden Seite. Dort ist ein
großer Raum mit einem Gitter in der Mitte.
Schnappen Sie sich die Rüstung, eine Falle wird ausgelöst.
Um von der Wand nicht zerquetscht zu werden, müssen Sie
sehr schnell zurücklaufen. An der Kreuzung eilen Sie nach
Norden, wo sich ein brauner Sockel befindet. Legen Sie
darauf die brauen Statue. Jetzt erscheint ein Blitz, der
Sockel nach oben wird ausgefahren und ein Gitter irgendwo
im Dungeon geöffnet sich. Weiter geht es nach Norden und
dann nach rechts. Sie erreichen einen Raum, der völlig
überflutet ist. Hier sollten Sie am seitlich liegenden Rad
drehen, das Wasser wird nun aus dem Becken gelassen und
gibt eine gelbe Statue frei. Mit der Statue gehen Sie
durch den auftauchenden Gang bis zu der Schatzkiste mit
einer blaue Statue. Nun müssen Sie den ganzen Weg
zurücklaufen, denn die Gitter neben diesem Raum sind
leider noch geschlossen. Sie überqueren dabei das Becken
sowie die Gabelung und entdecken dann links einen
Pentagrammraum und rechts einen Raum mit blauem Sockel.
Dorthin müssen Sie die blaue Statue stellen - das nächste
Gitter wird geöffnet.
Laufend kommen Sie erneut zu einem überfluteten Raum, den
erscheinenden Gegner müssen Sie vernichten. Von Plattform
zu Plattform springen Sie jetzt bis zu der Säule des
Unheils. Schwimmen Sie zur Rückseite der Säule und tauchen
dort unter. Durch den Eingang zu der Säule können Sie sich
den Runenstein sichern. Nun geht es den ganzen Weg zurück
bis zum Raum mit der Plattform, wo Sie die Stiefel fanden.
Fahren Sie nach oben und setzen dort die gelbe Statue auf
den Sockel- das sich öffnende Gitter gibt den weiteren Weg
frei. Gehen Sie zurück zum Raum mit der Falle. Die beiden
Wände liegen sehr eng nebeneinander. Im nächsten Raum
entdecken Sie rechts einen Raum mit einem weiteren Becken,
in dem sich ebenfalls ein Rad befindet. Durch dessen
Betätigung öffnet sich eine neue Tür. Laufen Sie nach
Osten, Sie kommen in einen Raum mit zwei Rampen. Ein
Sprung zur nächsten Rampe bringt Sie zu einem Raum mit 13
Säulen, die auf bzw. ab fahren. Am Ende dieses Raumes
befindet sich der grüne Sockel, der das letzte Gitter
öffnet. Sie dürfen nun wieder zurück bis zu dem Punkt, wo
Sie die blaue Statue gefunden haben. Dort ist nämlich der
Durchgang, der Sie zum letzten Teil des Dungeons führt.
Dieser Teil besteht aus transparenten Wänden. Halten Sie
sich die ganze Zeit rechts, bis Sie in einer kleinen
Nische auf dem Boden einen Schlüssel finden.
Nun müssen Sie schon wieder zurück, eine Gittertür
versperrt Ihnen jedoch bald den Weg. Gegenüber der Tür
befindet sich eine Kiste, die mit dem gefundenen Schlüssel
geöffnet wird. Darin ist ein Schalter, der die Gittertür
öffnet. Den ersten Gang laufen Sie nach links und benutzen
den Teleporter, der Sie zu einem Becken bringt. Schwimmen
Sie den Tunnel entlang und blicken nach oben. Wenn Sie
eine Öffnung sehen, landen Sie wieder in New Magincia,
direkt neben dem Schrein. Legen Sie den Runenstein und den
Hirtenstock von Katrina auf den Schrein des Mitgefühls und
stellen diesen wieder her. Es geht zurück zu Samhayne.
Hier kommt es zu einem Überfall, der Avatar landet in
einem Gefängnis.
3. Schrein (Shrine of Honesty) - Dungeon Deceit
-----------------------------------------------
Sie sitzen in einer Zelle, die Tür ist verschlossen.
Untersuchen Sie die Wände, Sie werden schnell eine
Geheimtür entdecken. Hinter der Tür folgen Sie dem Gang.
Das Ende des Gangs ist eine Illusion, wenn Sie
weitergehen, wird der Weg für Sie freigegeben. Später
landen Sie in einem Raum mit einer Fliege, die Sie
berühren sollten. Dadurch erreichen Sie eine andere
Daseinsebene, in der Sie z. B. Gitter durchschreiten
können. Laufen Sie also zu Ihrer Zelle zurück und gehen
einfach durch die Tür. Vor der Zelle sollten Sie dann den
Knopf drücken, der diese öffnet. Eilen Sie zum Ende des
Gangs und öffnen die andere Zelle. Da Sie durch die
hölzerne Tür nicht gehen können, sollten Sie zurück zu der
Fliege laufen und diese noch mal berühren - Sie befinden
sich in der "normalen" Ebene. Nun können Sie Ihre Zelle
verlassen und die andere Zelle untersuchen. Sie finden
dort ein paar Stärkungsmittel. Untersuchen Sie dann die
Ecke mit den Fässern und nehmen die gefundene Tasche mit.
Auf dem Tisch im Flur finden Sie einen Schlüssel, der die
hölzerne Tür öffnet. Leider ist dahinter wieder eine
Gittertür. Also zurück zur Fliege, diese berühren und wie
vorhin die Zellentür öffnen. Dahinter liegt ein Raum,
wieder mit Geheimgang. Er führt zu einem Raum mit einer
Kiste und Podesten. Berühren Sie nur das Podest in der
Mitte, das die nächste Tür öffnet. Gehen Sie den Weg
weiter bis zu einer Gabelung. Zuerst betreten Sie die
rechte Rampe nach oben zu einem Raum mit drei Knöpfen. Mit
Berühren des grünen Knopfes erscheint ein Skelett.
Speichern Sie unbedingt, bevor Sie versuchen das Skelett
mit den Fäusten zu bekämpfen. Sollten Sie den Kampf
gewinnen, erhalten Sie ein Schwert.
Die beiden anderen Knöpfe fahren eine Brücke im Lavaraum
aus und bringen einen neuen Energietrunk. Gehen Sie nun
zurück zum Lavaraum. Hier können Sie über die blau-
transparente Brücke nach rechts zu einem Podest laufen,
bei dem sich an der Wand zwei Knöpfe befinden. Durch
Betätigen des linken Knopfes wird eine Steinbrücke
ausgefahren. Laufen Sie auf dieser zur Plattform und
schweben damit auf die andere Seite der Halle, wo sich an
der Wand sehr viele Knöpfe befinden. Drücken Sie alle
Knöpfe so lange nacheinander, bis nur ein Knopf übrig
bleibt - alle anderen Knöpfe sind eine Illusion. Drücken
Sie diesen Knopf, es wird eine Treppe ausgefahren. Laufen
Sie die Treppe nach oben und holen mit dem nächsten Knopf
eine weitere schwebende Plattform herbei. Mit ihr gelangen
Sie zu dem Podest mit den zwei Knöpfen. Diesmal müssen Sie
den rechten Knopf drücken, der wieder eine schwebende
Plattform erscheinen lässt. Hiermit kommen Sie zurück auf
die andere Seite der Halle.
Dort ist eine Statue, die durch den linken und rechten
Knopf gesteuert werden kann. Der mittlere Knopf dient zum
Feuern mit der Statue. Sie müssen nun mit Hilfe der Statue
auf das Steingesicht der Treppe schießen. Jetzt drehen Sie
die Statue, damit Sie das Gesicht auf der anderen Seite
treffen können. Daraufhin erscheint erneut eine Plattform,
die Sie wieder zum Anfang bringt. Laufen Sie zurück zur
ausgefahrenen Treppe und bewegen sich von dort mit der
schwebenden Plattform um die Plattform in der Mitte herum.
Dabei sollten Sie den grünen Knopf drücken und jetzt auf
der mittigen Plattform landen. Dieser Teleporter bringt
Sie zu einem anderen Bereich des Dungeons. Sie stehen
jetzt auf einer Plattform, die wie ein U geformt ist.
Gehen Sie nach rechts, am Ende sehen Sie einen Glyphen,
der sich aber als Illusion herausstellt. Am Tisch steuern
Sie mit den Knöpfen das Gesicht. Hierbei müssen Sie das
Gesicht in die richtige Position bringen und mit der
Statue auf der anderen Seite eine Feuerkugel abschicken.
Die Kugel trifft das Gesicht - vorausgesetzt es befindet
sich in der richtigen Lage. Haben Sie einen Treffer
erzielt, erscheint eine neue schwebende Plattform, die Sie
in die hinteren Bereiche des Dungeons führt.
Der Teleporter bringt Sie in einen Raum, in dem Sie die
Spinne unschädlich machen, den Bogen vom Tisch nehmen, zur
Statue in der Ecke laufen, diese berühren und dadurch
Pfeile erhalten. Gehen Sie dann zum Spiegel neben dem
Tisch und fassen ihn an - Energie wird wiederhergestellt.
Nun können Sie mit Hilfe des Bogens auf die Gesichtsplatte
über dem Block schießen. Dadurch erscheint eine Treppe,
die Sie auf den anderen Block führt. Stellen Sie sich auf
die Bodenplatte des Blocks, ein weiteres Gesicht
erscheint, auf das Sie schießen. Daraufhin tritt eine
Brücke zum anderen Block in Erscheinung, die Sie
allerdings schnell überqueren müssen, denn sie
verschwindet schnell wieder. Auf der anderen Seite können
Sie beruhigt wieder den Teleporter betreten und landen in
der großen Halle. Schweben Sie mit der Plattform zum
Hauptsteg und feuern dann ein paar Bogenpfeile auf das
Gesicht an der rechten Seite. Dadurch wird eine Brücke
ausgefahren, die Sie zu einem Hebel/Rad bringt. Drehen Sie
an diesem, die Hälfte des Lavas aus dem Lavasee
verschwindet. Hier müssen Sie vier Kugeln in die "Krallen"
einsetzen.
Jetzt können Sie herunterklettern, die im Lava stehende
Säule berühren (Lava verschwindet für eine bestimmte Zeit)
und in die seitliche Höhle gehen. Betreten Sie den
Teleporter, Sie landen in einem Raum mit zwei Kisten.
Öffnen Sie nicht die Kisten! Stellen Sie sich statt dessen
an die Seite zwischen die beiden Engel und versuchen das
bewegliche Steingesicht zu treffen. Bei einem Treffer
erscheint eine Kugel, die Sie mitnehmen. Gehen Sie wieder
in die Höhle und untersuchen Sie die Stelle unter der
Plattform. Hier finden Sie ein Paar Stiefel, die Sie zum
Überqueren des gefährlichen Lavas benutzen können. Laufen
Sie weiter (berühren Sie wieder eine Säule, um das Lava
herauszulassen) und untersuchen die nächste Kiste - eine
weitere Kugel erscheint. Nun geht es wieder unter der U-
Plattform auf das Land, wo Sie die erste Kugel in der
"Kralle" einsetzen können. Dadurch wird von der U-
Plattform ein Teil einer Brücke ausgefahren.
Bewegen Sie sich nun unterhalb der Brücke und benutzen
dort den Teleporter, der Sie in ein Labyrinth bringt.
Handeln Sie jetzt schnell, rennen Sie zum Knopf, betätigen
diesen und schießen mit dem Bogen auf die erscheinenden
Steingesichter. Haben Sie die drei Gesichter getroffen,
gibt es die nächste Kugel zum Mitnehmen. Laufen Sie zurück
und setzen Sie nun die beiden Kugel aus Ihrem Inventar in
der "Krallen" ein. Fahren Sie mit der schwebenden
Plattform wieder in die unerforschten Bereiche der Höhle.
Dort finden Sie einen weiteren Teleporter, mit dem Sie
einen Raum erreichen, in dem der Knopf in der Mitte
betätigen werden muss. Es erscheinen viele Steingesichter,
die getroffen werden wollen - wieder landet eine Kugel in
Ihrem Besitz. Verlassen Sie den Raum und setzen auf dem
Weg ins Zentrum die letzte Kugel ein - die Brücke wird zum
finalen Teleporter ausgefahren. Er bringt Sie in den
letzten Raum.
Hier sehen Sie schon die nächste Säule. Sie werden nun von
einigen Höllenhunden angegriffen, die Sie aber ohne
Probleme beseitigen können. Von der nächsten Insel
erreichen Sie mit der schwebenden Plattform die Säule -
der Glyph ist in Ihrem Besitz. Nun geht es zu einem
weiteren Teleporter, der Sie aus dem Dungeon bringt.
3. Schrein (Shrine of Honesty) - Moonglow
-----------------------------------------
Sie treffen einen verärgerten Ritter namens Duncan, der
seinen Dolch sucht. Reden Sie mit ihm und schwimmen dann
ein paar Meter zum nächsten Ufer. Dort befindet sich eine
Treppe (Karte/Stock), die Sie nach Moonglow führt. Hier
laufen Sie erst mal weiter zum Haus auf dem Hügel, wo Sie
auf Batista treffen. Ihm müssen Sie nun ein magisches
Schild besorgen, das sich in Mariahs Haus befindet. Ihr
Haus ist gegenüber von Batistas Haus. Gehen Sie zum
Seiteneingang und öffnen die Luke, die Ihnen Zugang zu
einem Teleporter gewährt. Sie landen im Keller, in dem das
Schild durch eine Barriere geschützt wird. Seitlich
entdecken Sie an der Wand einen geheimen Durchgang/Tür.
Schieben Sie die Fässer zur Seite und treten hindurch. Im
nächsten Raum sollten Sie ein Fass auf die Plattform
legen, ein Schild wird nach unten gefahren. Die ganze
Aktion müssen Sie nun auch im anderen Raum wiederholen.
Nun gehört der Schild Ihnen.
Übergebe Sie den Schild Batista, Sie erhalten als Dank ein
Siegel. Nun sollten Sie zu Tydus gehen. Er hält sich im
Haus neben dem von Mariah auf. Sie können es mittels Knopf
öffnen. Reden Sie mit Tydus, nur er kennt den Weg zum
Lycaeum. Jedoch verlangt er einen Stab, den man in einer
Höhle mit einer Statue davor findet. Die Höhle erreichen
Sie durch das Tor neben Batistas Haus, damit verlassen Sie
Moonglow. Vor der Brücke müssen Sie links abbiegen. Folgen
Sie dem Pfad bis an die Höhle. Dort halten sich allerdings
zwei unfreundliche Zeitgenossen auf. Nach einem
erfolgreichen Kampf finden Sie in der Höhle einen Dolch.
Nebenquest "Dolch": Dieser Dolch gehört Duncan, den Sie am
Anfang dieses Abschnittes "kennen gelernt" haben. Geben
Sie ihm den Dolch, er wird Ihnen ein paar
Schwertkampftricks verraten.
Laufen Sie zurück zu Tydus und übergeben ihm den Dolch. Er
schickt Sie wieder zu einer Höhle. Zu dieser kommen Sie
durch das Tor neben Tydus Haus. In der folgenden Höhle
treffen Sie auf eine Kreatur, die Sie bittet, alle Waffen
wegzulegen. Nur so erhalten Sie ein "Herz", das Sie auch
zu Tydus tragen. Tydus zeigt Ihnen nun das Lycaeum. Um es
zu erreichen, müssen Sie mit einem Knopf in Tydus Haus den
Fahrstuhl holen und nach oben zum Luftschiff fahren. Damit
fliegen Sie zum Lycaeum und betreten die heilige Halle.
Eine Stimme sagt Ihnen, dass Sie in die Sterne schauen
müssen, um bei Nacht das Mantra "Ahm" sehen zu können.
Klicken Sie anschließend auf das Buch und beantworten die
Frage mit ja.
Verlassen Sie Moonglow durch das Tor neben Batistas Haus
und überqueren die Brücke. Der Weg führt Sie an einem
Friedhof vorbei auf den Berg, wo Sie den nächsten Schrein
(Schrein der Ehre) finden. Legen Sie dort den Glyphen
sowie das Siegel nieder und restaurieren so den Schrein.
Danach laufen Sie auf dem Weg neben der Brücke zum Hafen
und treffen dort Raven, die Sie nach Britain bringt.
4. Schrein (Shrine of Justice) - Britain
----------------------------------------
In Britain reden Sie erneut mit Raven. Sie erzählt vom
König, der mit Ihnen reden möchte. Begeben Sie sich also
zum Schloss, hier treffen Sie auf den König, der sich
entweder im Thronsaal oder auf dem Balkon der Magierin
aufhält. Im Gespräch fragen Sie ihn nach dem Weg nach Yew.
Nachdem Sie die Informationen aufgenommen haben, verlassen
Sie Britain durch das Tor Richtung Paws. Vor der
Koboldbrücke/Farm führt ein Weg nach rechts, dem Sie
folgen. Durch eine kleine Passage landen Sie vor einer
Höhle, durch die Sie laufen.
Gegen Ende erwarten Sie schon ein paar Goblins, die Sie
mit der Axt bekämpfen. Auf diesem Pfad kommen Sie hinter
dem Goblincamp zu einer Straße. Folgen Sie der Straße und
überqueren eine Brücke, hinter der sich Yew befindet.
5. Schrein (Shrine of Justice) - Yew
------------------------------------
Über die Steinblöcke können Sie den Fluss überqueren. Hier
gehen Sie Richtung Norden zu einem Bauernhof und weiter zu
den Felsen, wo sich der Eingang zum Gericht befinden. Dort
soll Raven verurteilt werden. Sehen Sie sich kurz die
Verhandlung an, vor dem Eingang zum Gericht treffen Sie
einen Gargoyle. Er beschuldigt Sie, die ganze
Gargoylerasse vernichtet zu haben. Erzählen Sie ihm vom Ei
der Königin aus Ambrosia. Er schickt Sie nun zu Vasgralem,
der sich in einer Hütte in Yew befindet. Nach Westen
laufend erreichen Sie einen Fahrstuhl, der Sie zu einer
Gondel führt. Die Gondel bringt Sie auf eine
Baumplattform. Laufen Sie nun über die Brücke zum Baumhaus
und reden mit dem Gargoyle, der Sie zu Vasgralem verweist.
Ihn erreichen Sie ebenfalls mit einer Gondel, die Sie nach
Verlassen des Hauses vorfinden. Vasgralem übergeben Sie
nun das Ei. Nach einem ausführlichen Gespräch erhalten Sie
von ihm eine Linse und das Angebot, Ihnen bei der
Befreiung von Raven zu helfen.
Verlassen Sie das Haus und begeben sich zu der Bibliothek
von Yew, die sich neben dem Bogenschützentrainingsplatz
befindet (das Baumhaus neben dem Platz). In der Bibliothek
müssen Sie die auf dem Boden/Tisch liegenden Bücher der
Farbe nach in die Regale legen. Nachdem alle Bücher
richtig platziert wurden, öffnet sich eine Wand und ein
weiteres Buch kommt zum Vorschein. Lesen Sie das Buch. Sie
bekommen somit das Mantra der Gerechtigkeit ("Beh") und
erfahren den Aufenthaltsort des Siegels. Nun darf der
Avatar eine lange Reise unternehmen.
Gehen Sie von der Bibliothek aus nach Südosten bis zu
einer Straße. Auf der Straße gehen Sie Richtung Nordosten.
Folgen Sie immer den roten Schildern. Bald erreichen Sie
ein schneebedecktes Gebirge. Hier laufen Sie, bis Sie ein
grünes Schild sehen. Dort müssen Sie geradeaus nach oben
laufen. Hier erwartet Sie ein Adler, dem Sie auf alle
Prüfungsfragen mit nein antworten. Als Ergebnis der
meisterlich bestandenen Prüfung erhalten Sie die Feder der
Gerechtigkeit.
Laufen Sie zurück zum Pfad und folgen diesem weiter, bis
Sie eine lange Steinbrücke erreichen. Diese Brücke führt
Sie zum Gefängnis Wrong.
Die Tür des Gefängnisses ist verschlossen, hier kommen Sie
nicht weiter. Laufen Sie zum Ufer, Sie treffen auf
Vasagralem, der Ihnen ein Boot übergibt. Mit dem Boot
schwimmen Sie zu einer kleinen Insel. Tauchen Sie hinab
und durch die lange Unterwasserpassage. Sie kommen in das
Innere des Dungeons Wrong.
6. Schrein - Schrein der Ehre / Shrine of Honor
-----------------------------------------------
Rückkehr nach Buccaneers Den
In Buccaneers Den sollten Sie sich beim
Kartenverkäufer eine Seekarte besorgen. Gehen
Sie anschließend zu Ravens Haus, das sich am
Strand "neben" dem Kartenverkäufer befindet.
Reden Sie mit Raven und bejahen ihre Frage.
Nach einer Zwischensequenz laufen Sie zurück
zum Schiff und machen sich auf den Weg nach
Trinsic.
Trinsic
In Trinsic sprechen Sie den Soldaten an der
Bastion an. Dieser teilt Ihnen mit, dass sich in
der Bastion viele Geister herumtreiben. Treten
Sie nun ein und untersuchen die obere Etage der
Bastion. Dort finden Sie in einem Nebenraum
eine Karte von Trinsic, in einem anderen Raum
einen Geist. Im Gespräch teilt Ihnen dieser Geist
mit, dass Dupre Ihnen behilflich sein kann. Nun
geht es nach Westen zum Strand, wo Sie in einer
Ruine die Asche von Dupre in einer Urne finden.
Nehmen Sie die Urne an sich und machen sich
auf den Weg nach Süden. Am Schrein sprechen
Sie mit dem Mädchen. Es erklärt Ihnen ein
Ritual, das Dupres Geist sichtbar macht. Legen
Sie seine Urne auf den Schrein. Dupre erscheint
und verrät Ihnen das Mantra ("Summ").
Dungeon Shame
Der Dungeon Shame befindet sich etwas
nördlicher, dort, wo man viel Lava sieht.
Betreten Sie ihn und drücken den Knopf. Am
Tor mit Pfeil gehen Sie vorbei und weiter, bis
Sie in einem Raum mit zwei Argus-Augen
stehen. Hier sind auch zwei Türen, die sich aber
immer wieder schließen, wenn Sie in deren Nähe
kommen. Das geschieht, weil Sie von den Augen
beobachtet werden. Um die Augen abzulenken,
schießen Sie einen Pfeil auf das Steingesicht
über den Augen. Jetzt können Sie den Weg nach
Westen nehmen.
Sie erreichen ein weiteres Auge, das
abwechselnd Feuerbälle (diesen unbedingt
ausweichen!) und blaue Bälle losschießt. Stellen
Sie sich vor das Steingesicht, das Auge feuert
eine blaue Kugel ab. Weichen Sie der Kugel so
aus, damit die blaue Kugel das Steingesicht trifft.
Es öffnet sich ein nächster Durchgang, der Sie zu
einem Raum mit zwei Statuen führt. Hier müssen
Sie beide Statuen berühren, worauf neue
Steingesichter erscheinen. Nach dem o.g. Prinzip
müssen die Steingesichter von den blauen
Kugeln getroffen werden, diesmal werden zwei
neue Durchgänge freigelegt. In einem befinden
sich verschiedene Energietranks, der andere führt
weiter zu einem Knopf, der ein bewegliches
Steingesicht zum Vorschein bringt. Hier müssen
Sie sich recht schnell bewegen, damit das Ziel
auch getroffen wird. Waren Sie erfolgreich,
öffnet sich ein weiterer Durchgang, der Sie in
eine große Halle mit vielen Statuen führt.
Hier drücken Sie den linken und rechten Knopf
an der Wand. Eine Statue erscheint, die anderen
Statuen fangen an ihre Farbe zu wechseln. Nun
müssen Sie immer die graugefärbten Statuen
drücken. Sind alle Statuen grau, erscheint eine
Kiste. Nehmen Sie hieraus die Kugel und
machen sich auf den Weg zurück zu dem Raum
mit den zwei Augen. Dort gehen Sie durch die
Tür im Osten. Im folgenden Raum steht ein
Tisch, auf dem sich viele blaue und ein roter
Knopf befinden. Wird dieser Knopf aktiviert,
erscheint eine kleine Statue, die eine blaue Kugel
abschießt. Nun müssen Sie mittels der Knöpfe
auf dem Tisch verschiedene Steingesichter
aktivieren, damit die Kugel diese trifft. Das muss
jedoch schnell gehen. Hat z.B. die Kugel
Steingesicht Nr. 1 erreicht, müssen Sie den
Knopf für Steingesicht Nr. 2 aktivieren. Die
richtige Reihenfolge entnehmen Sie bitte der
beiliegenden Skizze.
Sind alle Steingesichter erschienen, öffnet sich
eine neue Tür. Laufen Sie weiter bis zum Raum
mit dem roten Boden. Schießen Sie dort auf das
Steingesicht und betätigen den nächsten Knopf,
der den Zugang zu einem Raum mit vielen
Hebeln, Bildern und einem Auge öffnet. Die
Hebel müssen Sie so betätigen, dass Sie von dem
Auge nicht gesehen werden. Daraufhin zeigt sich
eine neue Kammer mit einem Greifarmpodest, in
welchen man die gefundene Kugel einsetzt. Jetzt
erscheint eine Treppe, die Sie in die oberen
Bereiche des Dungeons bringt.
Oben drücken Sie beim Pentagramm den Knopf,
der eine schwebende Plattform auslöst. Betreten
Sie die Plattform, Sie landen neben einer großen
Statue. Gehen Sie dann weiter zum "roten Licht"
und berühren es. Sie dürfen unter keinen
Umständen vom "Auge" gesehen werden.
Laufen Sie nun mit dem Licht zu der grauen
Statue und fassen diese an. Die Statue verfärbt
sich ein wenig. Untersuchen Sie anschließend
das Stockwerk und gehen mit dem gelben und
blauen Licht ebenso vor. Haben Sie alle Lichter
bei der Statue abgeliefert, erscheint ein
Teleporter, der Sie in eine Art "Kristallhöhle"
bringt. Laufen Sie dort die Treppe nach oben und
unterhalten sich mit Blackthorn, der Ihre Linsen
haben möchte. Lehnen Sie ab (Blackthorn
zerstört den Kelch) und gehen wieder. Dupre
taucht auf und teilt Ihnen mit, dass der Kelch,
den Blackthorn zerstört hat, ohne Wert ist. Sie
können aus der Halle einen beliebigen anderen
Kelch an sich nehmen.
Laufen Sie dann wieder aus der Halle, Sie treffen
unten einen Wächter der nächsten Glyphe. Bevor
Sie sich aber dem Wächter stellen, sollten Sie
das Schwert des Lichts mitnehmen, das sich in
der Ecke befindet. Mit diesem Schwert haben Sie
viel Kraft und können ohne Probleme den
nächsten Glyphen holen.
Teleportieren Sie sich zurück nach Trinsic und
sprechen mit dem Wächter der Bastion. Dieser
berichtet Ihnen, dass Sie im "Gasthaus" einen
Mann finden, der Ihnen behilflich sein kann. In
einem Zimmer (hinten links) treffen Sie Lucero,
der Ihnen Hilfe anbietet, wenn Dupre erscheint.
Laufen Sie nun nach Südosten bis zum Haus mit
den Spinnen. Kämpfen Sie gegen diese Tiere, die
aus einem Dimensionstor herauskommen.
Lucero wird sich opfern.
Anschließend führt Sie Ihr Weg zurück zur
Bastion, bei der Statue setzen Sie den Kelch ein.
Dadurch erhalten Sie einen "heiligen Kelch", mit
dem die Restauration des Schreins kein Problem
mehr ist.
Gehen Sie zu Raven und reisen weiter nach
Valoria.
7. Schrein - Schrein der Tapferkeit / Shrine of Valor
-----------------------------------------------------
Valoria
Wenn Sie nach Süden laufen, treffen Sie auf Sir
Reynald. Er übergibt Ihnen sein Schild. Der Weg
nach oben bringt Sie zu einem Tor in einer
Höhle. Dort treffen Sie Sir Lambert, der Ihnen
mitteilt, dass Sie einen Drachen töten müssen.
Mit dem Schiff begeben Sie sich dann zurück
nach Britannia.
Hier suchen Sie das Gasthaus auf und lassen sich
von Sir Robin den Weg zum Dungeon Destard
erklären. Dieser führt Sie vorerst nach Paws, dort
biegen Sie vor dem ersten Haus rechts ab. Der
weitere Weg bringt Sie zu einem Dorf, vor dem
eine kleine Ruine im Gebirge steht. Darin finden
Sie einen "Lightning Bolt"-Zauberspruch. Gehen
Sie auf den Berg und zu der Eisplattform, die Sie
mit Hilfe des Zauberspruches schmelzen können.
Sie landen im Dungeon Destard.
Dungeon Destard
Links entdecken Sie eine Bodenplattform, auf
die Sie irgendeinen Gegenstand legen. Der Weg
im Norden zum Eierschalenfragment ist frei.
Nehmen Sie das Stück Ei mit und laufen durch
die große Halle zur anderen Seite. Dort treffen
Sie auf einen Gefangenen, der einen Schlüssel
sucht. Dieser befindet sich direkt rechts unten.
Kurz vor dem Ende des Gangs können Sie erneut
nach rechts laufen, wo Sie ohne Kampf den
Glyphen mitnehmen dürfen. Sprechen Sie dann
mit dem Mädchen auf dem Podest und begeben
sich zum Teleporter.
Auf der anderen Seite erwarten Sie
unfreundliche Soldaten. Laufen Sie geradeaus,
dann nach rechts und öffnen die Zelle auf der
rechten Seite - roter Schädel. Gehen Sie weiter,
Sie landen in einem größeren Raum. In diesem
sehen Sie ein Hängeregal mit einigen
Schwertern. Wenn Sie das Regal berühren,
öffnet sich ein Geheimgang. Daraus nehmen Sie
das grüne Fragment mit. Jetzt müssen Sie wieder
zurücklaufen, dann weiter nach rechts und
nochmals rechts, bis Sie in einem Raum ein
Buch finden. Darauf steht das Wort "Inopia".
Gehen Sie etwas zurück und betreten die
Bodenplatten - eine Säule fährt aus. Die müssen
den Knopf an der Wand drücken und weiter zu
dem "Avatar-Logo" gehen. Dort laufen Sie so
lange nach links weiter (Journal einstecken), bis
Sie in einer Kammer ankommen, die sich nun
schließt. Um eine geheime Tür zu öffnen,
drücken Sie sehr schnell den Ziegelstein. Achten
Sie beim Weiterlaufen auf die Feuerbälle. Im
nächsten neuen Raum finden Sie in einer unteren
Ecke einen Schlüssel. Öffnen Sie mit diesem die
hintere Tür und nehmen das gelbe Fragment aus
dem Sarg an sich (Vorsicht! Zombie!).
Kehren Sie wieder zurück, nehmen Sie den
einzigen Weg nach rechts, biegen nochmals nach
rechts ab zum blauen Fragment - mitnehmen.
Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich
eine Höhle, in der Sie ein paar Kisten sehen.
Zerstören Sie diese und nehmen den Schlüssel an
sich. Mit dem Schlüssel können Sie die Truhe im
selben Raum öffnen - rote Kerze.
Laufen Sie nun zurück zum Bild mit dem
"Avatar-Logo" und dann am Bild vorbei. Weiter
hinten müssen Sie nach links abbiegen. Im
nächsten Gang erkennen Sie auf der rechten
Seite eine versteckte Tür. Dahinter finden Sie
einen Schlüssel, den Sie mitnehmen. Laufen Sie
weiter zum "Energiegitter" der Kapelle. Hier
sehen Sie links und rechts zwei Kammern mit
Hebeln. Berühren Sie die beiden Hebel und
drücken anschließend oberhalb der Türrahmen
(in den Kammern) die Knöpfe. Daraufhin
verschwindet die "Energiewand" und der Weg
zur Kapelle ist frei.
Laufen Sie gleich nach vorne zu den Statuen. An
der rechten Seite ist ein Schalter, der die
gefährlichen Feuerbälle der Statuen außer
Gefecht setzt. Lesen Sie das Buch, das sich auf
dem Altar befindet und gehen dann durch die
Tür auf der rechten Seite ins Labor. In der Ecke
des Labors entdecken Sie ein Fläschchen mit
Blut, nehmen Sie es mit. Die Treppe nach oben
bringt Sie zu einem Flur, am Ende führt eine
Treppe wieder nach unten. Wenn Sie den
nächsten Raum betreten, sehen Sie hinten rechts
ein schief hängendes Bild. Rücken Sie das Bild
gerade und nehmen den auftauchenden Schlüssel
an sich. In der Kammer weiter hinten sehen Sie
auf einem Sockel eine schwarze Kugel, die in
Ihrem Inventar landen sollte.
Wieder in der Kapelle betreten Sie den Raum
hinter dem Altar. Dort steht eine Drachenstatue,
die Sie berühren müssen. Jetzt öffnet sich die
hintere Tür und der Weg zum nächsten Raum ist
frei. Den Kopf hier müssen Sie mitnehmen.
Laufen Sie zurück in den Flur und dann in den
Raum mit den vier Säulen und dem Pentagramm
in der Mitte. Legen Sie die rote Kerze, das
Blutfläschchen und die Kugel auf die Säulen.
Der abgerissene Kopf kommt auf das
Pentagramm. Das daraufhin erscheinende
Monster müssen Sie ins Jenseits schicken.
Nehmen Sie anschließend die Gegenstände von
den Säulen wieder mit und machen sich auf den
Weg zurück zum Anfang des Dungeons.
Teleportieren Sie sich zu dem Mädchen und
geben ihr das gefundene Journal. Nun erhalten
Sie ein weißes Fragment.
Mit allen Eierschalenfragmenten geht es in die
Haupthalle. Dort müssen die Teilstücke an den
richtigen Stellen eingesetzt werden - der Weg zu
der Drachenhöhle öffnet sich.
Den Drachen müssen Sie töten, nehmen Sie
seinen Kopf mit, gehen zurück zum Mädchen
und teleportieren sich wieder zum zweiten
Labyrinth. Laufen Sie nun zu der Höhle mit dem
blauen Fragment und betreten dort den dritten
Eingang. Der Ausgang aus dem Dungeon öffnet
sich nur, wenn das richtige Wort ("Inopia")
ausgesprochen wird. Nun können Sie den
Dungeon verlassen.
Gehen Sie nach Britannia und von dort aus
zurück nach Valoria. Im Gespräch mit Lambert
zeigen Sie ihm den Kopf, er wird Sie
durchlassen. Meranthon erzählt Ihnen einiges
vom Dolch von Valoria und einem Buch. Das
Buch finden Sie in einer Höhle bei Valoria -
lesen Sie es und reden mit allen Personen aus
Valoria. Lambert möchte wissen, was mit seinem
Bruder ist. Geben Sie ihm den Schild von
Reynald. Nach dem folgenden Gespräch können
Sie zu der Insel mit dem Schrein schwimmen.
Töten Sie den Dämon und nehmen das Siegel
mit. Zur anderen Insel müssen Sie schwimmen
und dort mit Artos reden. Von ihm erhalten Sie
Mantra. Jetzt steht der Reinigung des Schreines
nichts mehr im Wege.
8. Schrein - Schrein d. Geistlichkeit/Shrine of Spirituality
------------------------------------------------------------
Britannia
In Britannia suchen Sie das Schloss auf. Der
Mann mit dem grünen Anzug ist Hemingway.
Während der Unterhaltung übergibt er Ihnen eine
Nachricht von Lord British. Gehen Sie zu der
Musikerin im ersten Stockwerk, die Ihnen nach
einigem Spielen auf dem Klavier Noten reicht.
Mit den Noten begeben Sie sich in das
Schlafgemach von Lord British, legen sie aufs
Klavier und benutzen diese. "Ankh of
Spirituality" erscheint und wird von Ihnen
mitgenommen. Im Hafen fahren Sie mit dem
Schiff nach Skara Brae.
Skara Brae
In Skara Brae gehen Sie an Land und reden mit
Shamino, dessen Statue dort steht. Laufen Sie
anschließend weiter ins Landesinnere und
sprechen mit dem großen Steingesicht. Das
bringt Ihnen einige neue Informationen. Stellen
Sie sich nun auf die große Hand im Norden. Sie
erhalten das Mantra "OM". Neben der Insel
befindet sich der Tempel der Seelen, den Sie
aber nur betreten sollten, wenn Sie folgende
Gegenstände besitzen:
Candle of Love / Kerze der Liebe: Um diese
Kerze zu erhalten, müssen Sie in die Berge
nordöstlich von Britannia reisen (bzw. nördlich
vom Schrein in Britannia). Dort lebt ein Bruder,
der Ihnen das Geheimnis des Tempels erklärt.
Zünden Sie die Leuchten an und treten ins Feuer.
Der Tempel erscheint, wo Sie im oberen
Geschoss die gesuchte Kerze finden.
Book of Truth / Buch der Wahrheit: Dabei
handelt es sich um das Buch aus dem Lycaeum
(Moonglow). Sollten Sie das Buch vergessen
haben, müssen Sie den Ort noch mal besuchen.
Bell of Courage / Glocke der Tapferkeit: Sie
waren bisher noch nicht an dem Ort, wo sich die
Glocke befindet. Hier die Wegbeschreibung:
Reisen Sie nach Trinsic und besuchen die kleine
Insel Serpents Hold im Osten (bzw. die kleine
Insel südlich von Buccaneers Den). Dort ist unter
Wasser der Eingang zu den Ruinen. Betreten Sie
diese und laufen nach Osten. Sie erreichen zwei
Kisten (links und rechts). Nähern Sie sich den
Kisten sehr vorsichtig, denn vor diesen sind
gemeine Fallen aufgebaut. Nehmen Sie aus einer
der Kiste den Schlüssel mit. Laufen Sie dann den
runden Gang weiter bis zu der Tür. Dahinter ist
ein Magier, den Sie vernichten müssen.
Daraufhin öffnet sich im runden Gang eine Tür
und ein Mädchen übergibt Ihnen die Glocke.
Reisen Sie zurück nach Skara Brae.
Tempel der Seelen
In Skara Brae können Sie jetzt zum Tempel. Er
steht direkt neben der Insel (NW), der Eingang
ist unter Wasser. Betreten Sie den Tempel und
dort sofort den Teleporter. Dieser bringt Sie in
eine Welt der Geister.
Gleich am Anfang dieser Welt werden Sie von
Calan begrüßt, dem Sie erklären müssen, dass
Diebstahl falsch ist. Im Dorf treffen Sie ein
Mädchen, das ihr Kind sucht. Sie finden das
Kind auf der anderen Seite des Dorfes in der
oberen Etage eines Hauses.
Anschließend laufen Sie in die Kneipe zu dem
Mann namens Mathis. Dem müssen Sie
mitteilen, dass sein Dorf zerstört wurde.
Allerdings geht das nur, wenn Sie sein Dorf, das
sich direkt neben Yew befindet, aufgesucht und
das Tagebuch gelesen haben.
Wenn Sie die obigen Aufgaben erfüllt haben,
werden Sie von allen drei Personen die
Aufenthaltsorte der Objekte erhalten, die schon
oben beschrieben wurden.
Gehen Sie nun in die Höhle der Geisterwelt.
Dort treffen Sie Shamino, der sich in einem
Feuerkreis befindet. Legen Sie das Buch der
Wahrheit, die Glocke und die Kerze an die
entsprechenden Stellen. Zünden Sie anschließend
die vier Kerzenleuchter an und benutzen die
Gegenstände auf den Sockeln. Also das Buch
lesen, die Kerze anzünden und die Glocke läuten.
Nun sprechen Sie nur noch das Mantra und
Shamino wird aus dem Feuer befreit. Ein Geist
namens Malchir erscheint und erklärt Ihnen den
Weg zur Abyss.
Mit dem Schiff reisen Sie zu der Insel des
Avatars (Isle of the Avatar).
Achtung! Für das Weiterkommen brauchen Sie
unbedingt Seide (bekommt man in Höhlen mit
Spinnen), Blackrock (aus den Covetous-Minen),
Sulphur-Asche (Magier in Britannia) und die
rote Kerze (Dungeon Destard).
Insel des Avatars
Auf der Insel folgen Sie dem Pfad zum
Pentagramm. Legen Sie auf dieses das
Blackrock, die Asche, die Seide, die rote Kerze
und den Schädel, welcher direkt neben dem
Pentagramm liegt. Zünden Sie anschließend die
Kerze an, Pyros der Dämon erscheint. Er bringt
Sie in die Abyss-Unterwelt.
Abyss
Dies ist eine ziemlich düstere Welt. Folgen Sie
dem Pfad zu den Statuen auf dem Berg und
springen in das Teleporterloch.
Sie sind nun auf der obersten Etage eines
Turmes. Laufen Sie durch die Tür nach links,
erledigen den Gegner und drücken den Stein, der
aus der Wand herausragt. Wieder beim Flur
laufen Sie zurück auf die rechte Seite. Hier
finden Sie einen Raum mit einem Gesicht auf
dem Boden, auf das Sie sich stellen. Weichen Sie
nun der blauen Kugel so aus, dass sie das
Steingesicht trifft. Daraufhin können Sie den
Teleporter erreichen. Bevor Sie ihn betreten,
sollten Sie die weiße Kugel mitnehmen.
Im nächsten Level laufen Sie wieder nach links
und schicken die beiden Hunde zurück in die
Hölle. Im folgenden Raum befindet sich an der
Wand ein weiterer Stein, der gedrückt werden
muss. Links und rechts gibt es noch zwei
Schalter an der Wand. Drücken Sie hier erst mal
den rechten und dann den linken Schalter.
Nehmen Sie die erscheinende rote Kugel mit.
Nun müssen Sie wieder auf die rechte Seite im
Flur laufen. Dort steht ein Teleporter, der von
Flammen umgeben ist. Um die Flammen zu
löschen, müssen Sie die beiden Fackeln
ausmachen.
Eine Ebene weiter unten müssen Sie erneut nach
links laufen. Seien Sie hier vorsichtig, denn
wenn Sie vom Auge erblickt werden, kommen
einige Pfeiler aus dem Boden und aus den
Wänden geschossen. Im hinteren Bereich des
Raumes befindet sich eine Bodenplattform, legen
Sie einen Gegenstand darauf. Seitlich erscheint
nun eine Treppe, steigen Sie hinauf und laufen
auf dem Balken zum Ankh. Nachdem Sie ihn
berührt haben, schreiten Sie auf dem
Nachbarbalken weiter. Auch hier ist ein Stein in
der Wand, der gedrückt werden muss. Begeben
Sie sich wieder nach unten und nehmen die
Gegenstände aus dem jetzt geöffneten geheimen
Versteck. Anschließend geht es wieder über den
Flur zum Raum auf der rechten Seite. Dort
müssen Sie so schnell wie möglich die grüne
Kugel nehmen und den Teleporter betreten. Sind
Sie zu langsam, werden Sie von den
schwebenden Plattformen getroffen und schwer
verletzt.
In der nächsten Ebene laufen Sie zum Wasser
und schwimmen zum anderen Ufer. Sie
entdecken eine Treppe, die ständig rein- und
rausfährt. Warten Sie den richtigen Moment ab,
rennen rauf und drücken den Stein in der Wand.
Wie gewohnt begeben Sie sich wieder über den
Flur zum nächsten Raum und vernichten dort
den Eishund. Den Eisklotz über dem Teleporter
können Sie mittels Zauberspruch schmelzen,
nehmen Sie nun die blaue Kugel mit und
betreten den Teleporter.
Sie kommen im untersten Level der Abyss an.
Sie sehen einen Sockel, in den Sie alle vier
Kugeln einsetzen müssen. Der Teleporter bringt
Sie in die oberste Etage, diesmal allerdings in
eine andere Abyss-Ebene (die Etagen sind
unterschiedlich!).
Jetzt müssen Sie nach rechts laufen und die
schwebenden Treppen nach oben benutzen. Sie
sehen Nebel, der wie ein Teleporter funktioniert.
Tauchen Sie ein, Sie kommen in einer blauen
Landschaft mit vielen Säulen an. Eilen Sie auf
den Säulen nach Nordosten. Den Drachen
müssen Sie ins Jenseits schicken, worauf ein
Teleporter erscheint. Wenn Sie vorher noch die
Gegend erforschen, finden Sie ein wertvolles
Schwert. Benutzen Sie nun den Teleporter und
im Turm dann einen weiteren, um die nächste
Etage zu erreichen.
Hier geht es dann nach links und weiter bis zu
der Feuerwand. Diese bewegt sich auf Sie zu,
bleiben Sie einfach stehen. Nach einigen
Sekunden öffnet sich seitlich ein Durchgang, der
Sie zu einem neuen Teleporternebel bringt.
Haben Sie ihn benutzt, laufen Sie hinter die
großen Felsen. Sie entdecken einen Platz mit
einem Ring aus Feuer. Ein Dämon erscheint,
wenn Sie auf das Feuer zulaufen. Vernichten Sie
ihn und betreten den neuen Teleporter, der Sie
eine weitere Ebene nach unten bringt.
Laufen Sie zum nächsten Nebel, Sie werden in
eine Berglandschaft teleportiert. Hier müssen Sie
nach Norden wandern, bis Sie vor vielen Kisten
stehen. In einer davon finden Sie die "Blackrock
Ausrüstung". Nachdem Sie das Monster getötet
haben, betreten Sie den nächsten Teleporter. In
der bekannten Art und Weise müssen Sie nun die
nächste Ebene erreichen.
Durch den Gang kommen Sie zu dem Raum mit
Wasser. Tauchen Sie bis zum Nebelteleporter,
der Sie in eine Landschaft mit einem See in der
Mitte führt. Auch das Seeungeheuer müssen Sie
töten und sodann den nächsten Teleporter
benutzen.
Im Turm können Sie sich unbesorgt auf die
unterste Etage teleportieren lassen. Das Loch ist
nun frei - springen Sie hinein. So erreichen Sie
einen Berg, von dem aus Sie die verschiedenen
Ebenen nach unten laufen müssen. Jetzt stehen
Sie vor einer Brücke. Laufen Sie auf die andere
Seite der Brücke, Sie können einen Kampf
zwischen Blackthorn und Lord British
beobachten. Nach dem Kampf gehen Sie zu Lord
British. Im Gespräch überreicht er Ihnen den
"Codex". Holen Sie die Glyphe aus der Säule
und reden noch mal mit dem Lord. Dieser
teleportiert Sie aus der Abyss.
Nun eilen Sie auf das Schiff zu, Sie entdecken
jedoch seitlich einen Pfad, der Sie auf den Berg
weist. Oben sehen Sie eine Höhle, in der sich ein
Altar und zwei Gargoyle-Statuen befinden. Sie
müssen die Linsen in die Statuen einsetzen und
den "Codex" auf den Tisch legen. Durch Lesen
von ihm erfahren Sie einiges darüber, wie man
den Guardian besiegen kann. Jetzt gehen Sie
doch zum Schiff und reisen wieder nach
Britannia.
Wieder in Britannia
In Britannia führen Sie im Schloss ein Gespräch
mit Hemingway und erfahren, dass sich Lord
British im Garten aufhält. Gehen Sie nun dorthin
(wo das Labyrinth ist) und sprechen mit dem
König. Er wird Sie in eine andere, "unreale"
Welt teleportieren.
Dort springen Sie auf den Säulen bis zu den
"Felsinseln". Sie treffen dabei alte Bekannte, die
das Abenteuer leider nicht überlebten. Der Weg
führt zu einem Teleporter, der Sie zum letzten
Schrein bringt. Reinigen Sie diesen, teleportieren
sich wieder zurück und reden mit Dupre.
Anschließend geht es zum Moongate, mit dem
Sie sich nach Britannia teleportieren können.
Auch im Schloss treffen Sie alte Bekannte, die
von Ihnen die acht Glyphen bekommen werden.
Verabschieden Sie sich von allen (ganz wichtig,
auch mit Lord British reden!) und reisen nach
Terfin. Dabei sollten Sie im Gepäck alle acht
Siegel haben. Sollten sich diese noch auf den
Schreinen befinden, müssen Sie wohl ein wenig
herumreisen - mit dem Moonstone geht die
Reise schnell.
Terfin
In Terfin reden Sie mit Raven und verabschieden
sich auch von ihr. Sie erzählt Ihnen von einer
versteckten Höhle von Terfin, die Sie in das
Innere der Festung bringt.
Laufen Sie also am westlichen Strand nach
Norden und klettern den Berg hinauf. Wenn Sie
dem Pfad folgen, erreichen Sie die Höhle. Hier
finden Sie eine Leiche mit einer Notiz, die
besagt, dass Sie nur mit den 8 Siegeln die
magische Barriere passieren können. Laufen Sie
also weiter und passieren die Barriere. Weiter
hinten kommen Sie bei einem Teleporter an, der
Sie in einen Raum mit einer Spinne bringt. Hier
sehen Sie in der Ecke eine Plattform, betreten Sie
diese. Sie erkennen eine geöffnete Tür, laufen
Sie schnell hindurch, bevor die Tür sich wieder
schließt. Auf der anderen Seite erwarten Sie
einige Gegner. Laufen Sie bis zum Ende des
Gangs und dann nach links, Sie stehen in einem
Raum mit drei Kammern. Untersuchen Sie die
linke Kammer, wo Sie in der Ecke einen Knopf
finden - drücken. Es erscheint eine Doppeltür im
Flur. Laufen Sie also wieder zurück und drücken
den Stein neben der Tür. Eine weitere Doppeltür
taucht auf, gehen Sie hindurch. Rennen Sie den
Gang nach unten, springen über die Seilfallen
und laufen im nächsten Gang sofort nach links.
An der Theke des nächsten Raumes finden Sie
einen Schlüssel, mit dem Sie die erste Doppeltür
öffnen können. Also wieder zurück, nun können
Sie die neuen Bereiche betreten.
Rennen Sie einfach geradeaus. Wenn die Wände
sich nach innen bewegen und drohen, Sie
zusammenzudrücken, müssen Sie sofort den
erscheinenden roten Knopf drücken. Laufen Sie
weiter über die Treppe, anschließend nach links
und dann nach rechts zum nächsten Raum. Hier
finden Sie einen weiteren Schlüssel. Hinter der
folgenden Tür öffnen Sie die mittlere Kiste. Nun
geht es zurück in den Flur und nach rechts bis
zur Kanalisation. Sobald Sie das Wasser
berühren, erhöht sich der Wasserspiegel.
Schwimmen Sie einfach geradeaus, seitlich ist
ein Hebel, der einen Gang öffnet. Schwimmen
Sie weiter und tauchen im Wasserbecken ab.
Drehen Sie am Rad, nehmen den Schlüssel an
sich und tauchen auf.
Verlassen Sie die Kanalisation und halten sich
links bis zu der Wand mit den vier Steinen. Den
linken müssen Sie drücken und durch das neu
erschienene Tor hindurchgehen. Folgen Sie dem
Weg erst nach links, dann nach rechts. Treten Sie
auf die Plattform, wobei Pfeiler im Boden
sichtbar werden. Über diese sollten Sie springen
und die Zauberkugel berühren. Die Barriere
verschwindet. Im nächsten Raum sehen Sie einen
Schlüssel, umgeben von Feuer. Löschen Sie das
Feuer mit einem Zauberspruch und nehmen den
Schlüssel mit. Durch das zweite Tor können Sie
den Raum verlassen, laufen Sie dann nach links.
Weiter geht es durch die Folterkammer zum
Thronsaal, wo Sie einen Dämon besiegen
müssen. Nehmen Sie anschließend den grünen
Würfel mit und drücken den Knopf am Thron.
Hinter der nächsten Tür laufen Sie weiter bis zu
dem Loch mit Pfeilern. Hier sollten Sie nach
unten springen und den Gang nach links nehmen.
Am Ende des Gangs ist ein Hebel, wenn Sie ihn
betätigen, erscheint ein neuer Durchgang bei den
Pfeilern. Eilen Sie zurück und folgen dem Gang
zu einem Raum mit einem Mädchen. Es ist
völlig verstört, das Mädchen bittet darum,
umgebracht zu werden. Ob Sie es von ihren
Qualen erlösen, bleibt Ihnen überlassen. Hinter
der nächsten Tür benutzen Sie den Teleporter.
Berühren Sie im neuen Raum das schiefe Bild
und gehen durch die Tür. An der "Kreuzung"
biegen Sie nach rechts ab. Sie werden nun in
einen Raum gesperrt. Nehmen Sie dort den
blauen Würfel und betreten das Pentagramm im
hinteren Teil. Sie finden sich in einer Höhle
wieder. Laufen Sie dort bis zum Ende und
kämpfen gegen den Dämon. Anschließend
stecken Sie den roten Würfel ein. In dem Gang
nach rechts finden Sie einen Teleporter. Wieder
sind Sie in dem geschlossenen Raum. Setzen Sie
in der Säule den roten Würfel ein und verlassen
den Raum. Über die Löcher im Boden laufen Sie
geradeaus weiter, bis Sie in einer Ecke zwei
Kisten entdecken. Sie können jedoch nur die
rechte Kiste öffnen. Der Gang nach unten und
eine Biegung nach rechts führen Sie in einen
Raum, in dem Sie den gelben Schlüssel nehmen
und den Stein an der Wand eindrücken. Begeben
Sie sich den ganzen Weg zurück, über die
Löcher im Boden und biegen dann nach links ab.
In dem linken Raum nehmen Sie den Schlüssel
mit, der sich hinter den Kisten befindet.
Verlassen Sie den Raum und gehen nach links in
den roten Raum und durch die folgende Tür.
Sie stehen nun vor einem Gitter, das sich durch
den blauen Knopf öffnen lässt. Gehen Sie in den
nächsten Raum und nehmen den Schlüssel mit,
der sich neben der Leiche befindet. Auf der
anderen Seite des Raumes ist ein Hebel, der
betätigt werden muss. Ein neuer Durchgang
erscheint. Springen Sie dort über das Feuer und
nutzen den Hebel am Ende. Verlassen Sie
anschließend die Zelle und laufen nach rechts
weiter. Wieder stehen Sie vor einem Gitter.
Berühren Sie eine der Zauberspruchrollen, die
sich neben dem Gitter befinden und wenden den
Zauberspruch auf dem blauen Knopf an der
Wand hinter dem Gitter an. Jetzt öffnet es sich.
Halten Sie sich rechts, Sie erreichen einen Raum
mit einem alten Mann. Versuchen Sie mit ihm zu
reden. Leider ist das zwecklos, denn der alte
Mann hält Sie für Blackthorn und beginnt zu
kämpfen. Waren Sie siegreich, berühren Sie das
Bild, ein Knopf erscheint. Eine Kammer wird
sichtbar, wenn Sie den Knopf drücken.
Schnappen Sie sich den Schlüssel aus dieser
Kammer, laufen nach rechts unten und öffnen
den Raum. Im Moment ist hier noch nichts zu
entdecken.
Eilen Sie darum zurück, vorbei an der Zelle zu
einem weiteren Mädchen. Es schlägt Ihnen ein
Geschäft vor - Sie bringen ihr den Schlüssel für
einen Schatz und bekommen dafür den roten
Würfel. Gut, dass Sie den Schlüssel bereits
besitzen, der Handel kann getätigt werden.
Den roten Würfel können Sie auch gleich in der
Säule neben der rechten Barriere einsetzen, die
daraufhin verschwindet. Laufen Sie geradeaus
bis zu der Grube und schnappen sich dort den
Schlüssel. Nun können Sie weiter nach vorne
laufen bis zu dem Gang mit Teppich. Dieser
Weg führt Sie zu einem "Konferenzraum", in
welchem Sie bei einem der Stühle einen Knopf
drücken müssen. Dadurch erscheint ein
Durchgang zu einem Hebel. Halten Sie sich
rechts, sobald Sie den Raum verlassen. Die
folgende Barriere können Sie mit dem Hebel aus
dem neuen Raum ausschalten. Nun müssen Sie
die drei Würfel in die Sockel einsetzen, wodurch
ein Stein auftaucht. Legen Sie den Stein auf die
runde Plattform. In dem Raum, in dem Sie nichts
entdecken konnten (an der ersten Zelle vorbei,
bei dem alten Mann, der Sie für Blackthorn hielt)
erscheint nun ein Teleporter, der Sie zum
Thronsaal des Guardians bringt.
Das Finale
Im Thronsaal stehen acht Säulen, auf die Sie die
acht Siegel legen. Die Worte des Lebens müssen
nun gesprochen werden: "Sanct Vas Grav In
Mani An Corp". Daraufhin taucht der Guardian
auf und versucht Sie zu töten. Sie müssen vom
zerstörten Tor drei Teile einsammeln und im
Kreis (in der Mitte) platzieren. Ist das geschehen,
sprechen Sie die Worte des Armageddon: "Vas
Kal An Mani In Corp Hur Tym".
Der Guardian wird vernichtet und Britannia
gerettet! Der Avatar hat für die Rettung
Britannias sein Leben geopfert. Aber vielleicht
kommt er ja wieder - Raven erwartet (?) ja ein
Kind von ihm?!?! Wer weiß....
(c) Marcel Smuz
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
------------------------------------------------
Diese Lösung stammt aus
Mogel-Power (www.mogelpower.de) / Solution.Net (solution.mogelpower.de)