Komplettlösung zu "Wishbringer"
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Karten: siehe karte1.gif
siehe karte2.gif
1. Gehen Sie zuerst zu Mr. Crisp und nehmen Sie den
Briefumschlag.
2. In einem Grab finden Sie einen Knochen für den
Hund.
3. Gegenstände, die später sehr wichtig sind:
- Schokolade von Sergeant Mac Muffin stehlen.
- Hufeisen vom Lookout Hill nehmen.
- Muschel am Tidac Pool aufheben.
- Regenschirm vom Twilight Glen nehmen.
4. Werfen Sie das Seepferdchen wieder ins Wasser. Es
wird sich später revanchieren.
5. Im Springbrunnen am Park findet man eine Münze.
6. Code für das Erklimmen des Kliffs: u,w,n,u,e,s,u.
7. Nehmen Sie den Auftrag der aten Frau an.
8. Öffnen Sie erst die Kanne, wenn Sie den Troll sehen.
9. Schütteln Sie mal die Kanne, wenn sie leer ist (oder
scheint).
10. Befreien Sie den Platypus aus der Falle am Lake End,
indem Sie den Schirm öffnen und mit dem
Wishbringer Regen wünschen.
11. Graben Sie unter dem x.
12. Blasen Sie die Zauberpfeife dort, wo Sie sie
gefunden haben.
13. Geben Sie den Zauberhut dem Pelikan und merken
Sie sich das Wort, das er sagt.
14. Werfen Sie die Decke über den Grue, dann schläft er
wieder ein.
15. Wünschen Sie sich Glück.
16. Füttern Sie den Piranha mit dem Erdwurm, dann
können Sie den Token nehmen.
17. Der Höllenhund heißtAlexis und ist zu Personen, die
er kennt, sehr lieb.
18. Spielen Sie in der Video Arcade am Transmitter und
bewegen Sie den Stern über Hilltop. Nicht zögern,
ruhig den roten Knopf drücken.
19. In den Tower kommen Sie nur mit dem Magic Word.
20. Geben Sie die violet note Mr. Crisp. Er wird
aufhören, die Prinzessin zu foltern und zum
Plätzchenessen Miss Voss aufsuchen.
21. Schauen Sie die Katze im Laboratorium genau an,
besonders den Kopf.
22. Schalten Sie den zweiten Schalter im Labor auf
security off.
23. Hinter den Bildern im Tower befindet sich eine
Kurbel.
24. Gehen Sie in die Cottage von Miss Voss, nehmen Sie
dort den Schlüssel und betreten Sie das Museum, das
in der Bücherei liegt.
25. Brechen Sie die Vitrine mit dem Ast oder dem Besen
auf.
26. Setzen Sie den Stein in die Statue ein. Lassen Sie sich
auf keinen Fall stören, es ist die Evil One.
Nachdem Sie das Adventure gelöst haben, werden Sie
die alte Frau als Lügnerin erkennen, da sie wußte,
wenn Sie Erfolg haben sollten, Sie niemals den Stein
besitzen können, da seine Macht für das Leben der
Katze gebraucht wird. Sie erleben den Sonnenaufgang
und. kehren in Ihre alte Welt zurück.
Können Sie jetzt das Spiel ohne Sprüche lösen?
(c) Torsten Meyer
Entnommen von Martins Homepage
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
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