Wukung der Affengott (dt)

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Komplettlösung zu "Wukung - Der Affengott"
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Sam Chang soll für den Herrscher von China das heilige 
"Buch der Weisheit" finden und macht sich mit seinen 
Freunden Wukung, Edgar und Meermann auf den Weg. Wukung hat 
zunächst die Aufgabe, Proviant zu besorgen. Als er 
zurückkommt, sind seine Freunde jedoch verschwunden. 

Soweit die Vorgeschichte, für diejenigen, die das Intro 
nicht angesehen haben - was eigentlich schade wär ! 

Wir schauen uns zuerst einmal das Tempelchen an und finden 
eine Kerze und ein Goldstück. Dann pflücken wir uns eine 
Walnuß vom Baum und versuchen, diese am Tempelchen zu 
"spenden", worauf wir erfahren, daß wir dem Erdwächter doch 
eher "etwas Persönliches" anbieten sollten. Da vor dem 
Tempelchen eine Trommel steht, nehmen wir uns den 
Trommelstock aus dem Maul des linken Löwen und versuchen zu 
trommeln - aber ohne sichtbaren Erfolg. Den Trommelstock 
aus dem Maul des rechten Löwen zu nehmen, hat wenig Zweck: 
trommelt man damit, bringt uns der erboste Löwe um ! Also 
gehen wir zur Brücke (nächstes Bild) und schauen uns diese 
an: aha, wir können den linken vorderen Pfahl abbrechen. 
Und da dieser ja fast wie ein Trommelstock aussieht, 
probieren wir das gleich mal aus. Welch ein Erfolg: der 
Erdwächter erscheint und wir reden mit ihm (Mund-Symbol auf 
Erdwächter anwenden). Wir erfahren, daß unsere Freunde von 
den jenseits der Brücke lebenden Nashörnern gefangen 
genommen worden sind und daß er uns in Sachen "Brücke 
reparieren" helfen kann. Natürlich will er aber etwas dafür 
haben. Alles, was wir zur Zeit bei uns haben, mißfällt ihm 
jedoch, also gehen wir zur Brücke und davor den Weg nach 
Osten.
Beim Metzger kaufen wir Fleisch und gehen darauf nach Süden 
aus dem Bild. Was fällt uns dort auf ? Natürlich der 
Baumstumpf, den wir ansehen und einen Beutel entdecken. 
Wollen wir ihn an uns nehmen, taucht ein hungriges 
Eichhörnchen auf. Für dieses Hörnchen haben wir ja die 
passende Nahrung schon dabei. Wir geben ihm die Walnuß und 
erhalten einen Beutel mit magischem Pulver. Wir betrachten 
noch den rechten Baum und pflücken uns einen Apfel. Zurück 
zum Metzger, der inzwischen verschwunden ist. Und das ist 
gut so, denn nun können wir die Lampe, das Seil und vom 
Boden ein Goldstück mitnehmen. Derart mit neuen Dingen 
bestückt, gehen wir zum Erdwächter zurück und trommeln ihn 
wieder aus dem Schlaf - irgend etwas wird ihm doch wohl 
endlich recht sein ? Jau, es ist der Apfel ! Zum Dank für 
diesen Vitaminstoß, verzaubert er für uns die Brücke und 
macht sie damit begehbar.
Wir gehen hinüber und erst einmal zum Brunnen. Nein, ein 
Goldstück werfen wir nicht hinein - sind ja schließlich 
nicht in Rom - drehen aber an der Kurbel und fördern so 
einen Eimer Wasser zutage. Danach schauen wir uns mal im 
rechten Bild um, sieht der Felsen dort hinten nicht sehr 
merkwürdig aus ? Wir öffnen ihn (Hand-Symbol) und gehen in 
die Höhle. Aha, das Labor eines Zauberers und wie es sich 
gehört, finden wir auch zwei Zauberbücher mit den Rezepten 
für einen Klonen-Trank (Honigwabe + Magisches Pulver + 
Haarige Pflanze + Roter Lebertran) und einen Schlafgas-
Trank (Stinkige Pflanze + Blauer Kakerlakenspeichel) und 
den entsprechenden Zubereitungshinweisen (im Mörser 
verrühren und abfüllen).
Roter Lebertran und Blauer Kakerlakenspeichel sind schnell 
gefunden (farbige Bechergläser in der Höhle), das magische 
Pulver haben wir bereits vom Hörnchen erhalten. Da wir aber 
schon mal hier sind, nehmen wir auch die leeren 
Bechergläser und Flaschen mit sowie den Schädel. Haben wir 
nicht vor der Höhle einige hübsche Pflanzen gesehen ? Also 
wieder raus und am Brunnen die stinkige Pflanze gepflückt. 
Die haarige Pflanze wächst ganz in der Nähe am Felsen.
Zurück zu den Bienen, die uns bereits gleich hinter der 
Brücke aufgefallen sind. Unter dem Bienenstock ist der 
Busch leider vertrocknet. Der Eimer Wasser läßt ihn nicht 
gedeihen, also muß er für etwas anderes gut sein. Nun 
sollten wir uns daran erinnern, wie sich ein cleverer Imker 
die Bienen vom Leibe hält: er raucht. Rauch, Feuer ? Aber 
ja, wir haben doch eine brennende Kerze und die halten wir 
an den trockenen Busch, der auch sogleich Feuer fängt und 
die Bienen vertreibt. Wir schnappen uns die Wabe. Da wir 
nun unsere Zaubertrank-Zutaten beisammen haben, geht's 
zurück in die Höhle. Die jeweiligen Zutaten mischen wir im 
Mörser und füllen die Tränke sofort in die Flaschen. So 
gerüstet können wir am Bienenstock vorbei nach links zu den 
Nashörnern gehen, die uns zuvor nicht wohl gesonnen waren. 
Jetzt schläfern wir sie einfach ein und fesseln sie mit 
unserem Seil.
Nun könnten wir Edgar befreien, aber der Grill ist zu heiß. 
Mit einem einzigen Eimer Wasser läßt sich hier gar nichts 
ausrichten und des öfteren zwischen Edgar und dem Brunnen 
hin und her laufen ? Nee, dazu sind wir viel zu faul ! 
Jetzt müßte man eine Kette bilden können mit zahlreichen 
helfenden Händen ! Moment mal und wenn wir uns nun selbst 
vervielfältigen ? Also flugs den Klonen-Trank angewandt 
(merkwürdigerweise auf Edgar, aber was soll`s) und schon 
ist unser erster Freund befreit. Bevor wir gehen schauen 
wir uns aber die Nashörner noch einmal gründlich an und 
siehe da, wir finden eine Münze und - noch besser - ein 
Messer. Auch das an den Tisch gelehnte Schutzschild sollten 
wir nicht vergessen. An der nächsten Wegekreuzung trennen 
wir uns schon wieder von Edgar, schließlich müssen wir noch 
unseren Freund Meermann ausfindig machen. Also wandern wir 
nach rechts und entdecken ein Vogelnest; die Fledermaus 
verscheuchen wir und erhalten dafür das Ei. Wir gehen 
weiter und kommen an einen unheimlichen Wald (speichern 
!!!).
Der Wald ist in der Tat recht gefährlich: nähern wir uns 
dem rechten vorderen Baum, werden wir von einer Wurzel 
umschlungen - können uns aber (schnell) mit dem Messer 
befreien, was daraufhin allerdings verschwunden ist. Aber 
keine Sorge, wir benötigen es später nicht mehr !
Gehen wir den Weg weiter, fallen Blutegel von den Bäumen, 
vor denen wir uns (schnell) mit dem Schild schützen können 
- auch dies ist dann futsch ! Aus dem Wald nach Norden 
hinaus lauert schon die nächste Gefahr in Form einer 
Schlange. An ihr kommen wir zwar schnell nach links vorbei, 
aber dort läßt uns die Schildkrötendame Elli nicht unseren 
Weg fortsetzen.

Also erst einmal zu Edgar umgeschaltet. Links sitzt eine 
riesige Kröte, die Edgar vor Schreck gleich wieder verläßt. 
Rechts gelangt er zu einem Kartoffelacker und nimmt sich 
eine Kartoffel. Am großen Pilz kommt Edgar noch nicht 
vorbei, also geht er geradeaus weiter zum Nashorn-Dorf und 
noch ein bißchen näher. Versteckt sich dann aber angesichts 
der Wache erst einmal hinter dem rechten Baum. Sobald die 
Wache nach links verschwunden ist, rennt Edgar in die 
rechte Hütte und nimmt in Adventure-Manier mit, was nicht 
niet- und nagelfest ist (Harke, Goldstück Beutel etc.). 
Danach wieder unbeschadet hinaus zu gelangen, ist entweder 
Glückssache oder hängt mit der Melodie zusammen, irgendwann 
gelingt es jedenfalls. Mit der linken Hütte verfährt Edgar 
genauso vorsichtig, nimmt das Goldstück und stärkt sich 
ausgiebig, mampf !!!
Weiter geht es zum Zwergen-Dorf (beim Kröten-Wegweiser nach 
Norden).  Edgar klopft und erhält neben einer längeren 
Geschichte auch einen Sack Zement, aber nicht die erhoffte 
magische Flöte. Also wird er den Zwergen helfen und macht 
sich auf die Suche nach Fett-Ede. Der Pilz ist jetzt 
verschwunden und Edgar trifft rechts auf die 
Warzenschweinbande. Ede wird nach einigen provokanten 
Sprüchen siegreich geschlagen und die Zwerge freuen sich 
so, daß sie ihm mit der Kröte Hermann behilflich sein 
wollen. Und tatsächlich, die Flötentöne lassen Hermann 
einschlummern und Edgar kann sich bei dem Skelett einen 
Fischgräten-Schlüssel angeln, das Schwert bekommt er 
allerdings nicht aus dem Boden. Also wandert Edgar weiter 
zum vereinbarten Treffpunkt, dem Kristallberg.
Und schon sind wir wieder an der Reihe. Links Elli, rechts 
die Schlange - also durch den Wald zurück. Das Schild 
"Farm" hatten wir zwar schon vorher bemerkt, aber uns hatte 
es ja zunächst die Gefahr angetan. Nun gehen wir zum Ufer 
und dann nach links. Wir ziehen ein Bund gesunder Bio-
Karotten und da der Hase in seinem Loch anscheinend noch 
genügend Vorrat hat, wenden wir uns dem Einhorn zu. Wir 
befreien es von dem Seil, das sich als Peitsche entpuppt. 
Natürlich nehmen wir auch den Schuppen unter die Lupe und 
greifen uns einen Eimer, die Axt, die Mistgabel und den 
Hammer. Nach Norden gelangen wir wieder zu Elli (hätten uns 
den unheimlichen Wald also komplett sparen können), die wir 
mit den Karotten beglücken und schon gibt sie den Weg frei. 
Die Schlange sollten wir doch mit einem schweren und 
scharfen Gegenstand bewerfen, da kommt die Axt ja gerade 
recht. 
Jetzt gleich in's Wasser zu steigen, erscheint doch etwas 
gewagt, zumal da ja etwas schwimmen sollte. (Wer trotzdem 
sehen und hören möchte was passiert, sollte vorher 
speichern.) Also werfen wir erst einmal das Fleisch hinein 
und siehe da, es erscheinen nunmehr friedliche Krokodile, 
auf denen wir an das andere Ufer hüpfen dürfen. Drüben 
sollten wir den Augen-Baum meiden (es sei denn, es gefiele 
uns, von vielen kleinen Spinnen verspeist zu werden) und 
gleich zur Höhle gehen. Wir entdecken eine Kristallkugel 
und als wir danach greifen wollen, erscheint das 
Mutterspinnentier. Der Spinnenkönigin ist jedoch mit der 
Petroleum-Lampe in Verbindung mit der Kerze, die wir gleich 
hinterher werfen, beizukommen. Sie hinterläßt einen 
"Spinnen-Burger", den wir mitnehmen (vielleicht mag ihn ja 
Edgar ??). Die Kristrallkugel nehmen wir und schauen sie 
uns an: wir erhalten ein magisches Auge.
Jetzt können wir dem Wegweiser nach Osten zum Kristallberg 
folgen, wo Edgar uns bereits erwartet.

Nun läuft eine automatische Sequenz ab, die uns mit 
Meermann vereint. Aber wie schon zuvor, trennen wir uns 
auch jetzt wieder, um auf verschiedenen Wegen zum Nashorn-
Dorf zu gelangen und Sam Chang zu befreien.

Edgar geht weiter und verwendet seinen Eimer nebst Harke an 
einem Kaktus, um eine nette Zementmischung zu mixen. Die 
kann er auch gleich bei den Steinen in der Mitte des 
Flusses am Monster ausprobieren - jau, das hat geholfen ! 
Am Strand entdeckt Edgar einen Griff und kann es natürlich 
nicht lassen, daran zu ziehen. Todesmutig springt er 
hinunter und bestaunt die beiden Statuen. Er nimmt beide 
Schlüssel und verwendet sie jeweils in Nabelhöhe, worauf 
sich zwei Gänge öffnen. Im rechten Raum sollte sich Edgar 
nur an den Schätzen erfreuen, aber nichts mitnehmen. Wer 
meint, die Schatzkiste öffnen zu müssen, sollte vorher 
speichern. Im linken Raum greift Edgar zum Wein und öffnet 
ihn. Er setzt sich auf die Schatzkiste, worauf ein 
Mechanismus ausgelöst wird, der ein Juwel auf dem Tischchen 
in der Mitte freigibt, das er natürlich mitnimmt. Wieder 
bei den Statuen drückt Edgar, nachdem er seinen Rausch 
ausgeschlafen hat, nun die lächelnde (rechte) Statue an der 
Rückwand und klettert aus dem Loch hinaus. Er guckt sich 
noch den Stein mit den Zeichen an und klickt dann mit dem 
Fuß-Symbol auf den Wegweiser.

Nun hat erstmals Meermann seinen Auftritt. Meermann hüpft 
in die beiden Wasserlöcher, aus dem einen wird er rüde 
vertrieben, in dem anderen kann er auf Anhieb nichts 
entdecken. Also wieder raus aus dem Wasserloch und nach 
links in die Höhle. Hier unterhält er sich mit dem 
schwebenden Wesen und erfährt, daß der große Vogel Fisch 
liebt. Das warme Dampfbad tut gut und vertreibt zugleich 
den fischigen Körpergeruch. (Man kann ja mal probieren, 
ohne Dampfbad zum Vogel zu gehen ... ) Über die Treppe nach 
oben und über die Steine gesprungen, aber Achtung ! Zuerst 
sollte Meermann die Stalaktiten berühren, damit er merkt, 
daß sich die Steine vor ihm bewegen. Nun kann er den 
zweiten Stein von rechts benutzen, dann kann nichts mehr 
schiefgehen. Vom Vogel erfährt er, daß dem ein Ei gestohlen 
worden ist. Aber weit und breit kein Ei zu sehen und das 
einzige Ei hat Wukung. Noch einmal das rechte Wasserloch 
vor der Höhle genau untersucht und siehe da, jetzt entdeckt 
Meermann endlich den kleinen Fisch (vorne, etwa in der 
Mitte, den er unverzüglich aus den Algen befreit. Dieser 
schwimmt durch einen Riß im Felsen links, also folgt 
Meermann ihm und gelangt zu einem Nest mit vielen bunten 
Eiern. Da er sich die Farbe der Eier beim Vogel gemerkt 
hat, nimmt er das linke, gelbliche Ei (ansonsten, oh oh !). 
Meermann schwimmt bzw. läuft zum Vogel und gibt ihm das Ei. 
Hoch erfreut bietet der Vogel Meermann an, ihn dorthin zu 
fliegen, wohin er möchte. Meermann klickt mit dem Fuß-
Symbol das Licht im Hintergrund an und schon ist er an 
einem neuen Ort. Er probiert von den wärmenden Früchten und 
rutscht dann vorne den Abhang hinunter.
Unten angekommen, dreht er den Wegweiser um und springt 
links in das kalte Wasser. Er findet eine Perle (hätte er 
den Wegweiser nicht gedreht, hätte er den Tod gefunden, 
dank zweier Krebse - auch recht sehenswert !) und öffnet 
das Burgtor. Drinnen nimmt er, was sich nehmen läßt (Anker, 
Schwert, Muschel mit Sand und Dreizack) und verläßt den 
Raum durch die andere Tür. Da sich die Auster in der 
nördlichen Höhle ihre Perle nicht gar so gern klauen läßt, 
benutzt Meermann den Dreizack als "Maul-Sperre" und gelangt 
so in den Besitz der großen Perle.

Währenddessen ist Wukung in der Nähe eines Dorfes 
angelangt, auf das er zugeht. Er spricht zunächst mit dem 
alten Mann am rechten Stand und erfährt, daß dieser blind 
ist. Na, da trifft es sich gut, daß wir ein magisches Auge 
dabei haben, was wir natürlich auch sofort weitergeben, 
hilfreich wie wir nun einmal sind ! Die avisierten 
Zaubersprüche sind uns doch nebenan ein Goldstück für 
Papier wert, oder ? Das Papier reichen wir dem altem Mann 
und er notiert uns einen Zauberspruch gegen "Heiße Dinge", 
verspricht uns aber stärkere Zaubersprüche, wenn wir ihm 
dazu zwei Formeln besorgen. Nun denn, weiter durch das Dorf 
spaziert - das Geisterhaus lassen wir erst einmal links 
liegen - und weiter nach Osten. Wir treffen auf einen arg 
einsamen Zentaur, aber auch ihm können wir helfen. Haben 
wir uns das kleine Ei einmal angesehen ? Na, dann wissen 
wir auch, daß da gleich etwas ausschlüpfen wird und wir 
keine Zeit haben, dieses Geschöpf zu hegen. Was liegt also 
näher, als dem Zentaur das Ei in Pflege zu geben ?! Er 
revanchiert sich dafür, indem er im nächsten Bild das Feuer 
zum erlöschen bringt und uns noch vor einer Falle warnt.
Und schon stehen wir davor. Gehen wir weiter, öffnet sich 
das Maul im Boden und schwupp, sind wir weg und dürfen 
wieder einmal laden. Also gedenken wir der lehrreichen 
Indy-Adventures und benutzen unsere Peitsche mit dem 
überhängenden Ast.
Weiter nördlich gelangen wir zu einem kleinen Tempel auf 
einem Baum. Wir schauen hinein und entdecken die gesuchten 
zwei Formeln - nehmen wir sie jetzt sofort, werden wir von 
den Augen im Felsen per Spiegelung verbruzzelt. Also wenden 
wir den Zauberspruch gegen die heißen Augen an und können 
anschließend getrost die Formel nehmen. Den Spiegel nicht 
vergessen, wer weiß, wozu der noch zu gebrauchen ist ?!
Die Zauberformeln bringen wir auf schnellstem Weg 
(Peitschentrick nicht vergessen !) dem alten Mann und 
erhalten zwei starke Sprüche gegen das Böse bzw. den 
"Wandelnden Toten".
Nun können wir uns in das Geisterhaus trauen. Im Hauptraum 
gibt es nichts besonderes zu entdecken, also gehen wir 
durch die Tür links. Dort schauen wir in die etwas abseits 
stehende rosa Kiste und bemerken, daß bei einem Skelett der 
Kopf schief sitzt. Wir nehmen den Kopf und anschließend das 
juwelartige Schlüsselteil - den Kopf sollten wir wieder 
zurücklegen.
Wer lachen möchte, sollte jetzt noch die linke der anderen 
beiden rosa Kisten öffnen und versuchen, die Knochen zu 
nehmen - na, zuviel versprochen ? Zurück in den Hauptraum 
und durch die nördliche Tür. Die kleinen Särge können wir 
unbeschadet öffnen, um uns schon mal auf Zombies 
einzustellen. Zombies - sind das nicht "Wandelnde Tote" ? 
Genau, wir speichern und öffnen dann beherzt den mittleren 
Sarg, um festzustellen, daß der Zauberspruch nur wirkt, 
weil wir den Spiegel besitzen. Der Zombie bleibt wie 
angewurzelt stehen und läßt auch noch den Zauberspruch über 
sich ergehen.
Darauf öffnet sich der untere Teile seines Sarges, aber an 
den goldenen Stab kommen wir dennoch nicht ganz so leicht 
heran. War bei dem Zauberspruch nicht auch die Rede von 
"nehmen, was glitzert" ? Klar, also wenden wir hier an Ort 
und Stelle gleich den zweiten Spruch an und der wirkt so 
prächtig, daß wir den goldenen Stab in Händen halten.

Wir haben jetzt alles dabei, um uns dem Nashorn-Dorf zu 
nähern und da kommen ja auch schon unsere Freunde Meermann 
und Edgar. Nun können wir uns gemütlich ansehen, wie die 
Geschichte - dank uns natürlich !!! - ein glückliches ENDE 
findet. 

(c) Roswitha Parlow-Burzynska