Komplettlösung zu "Zork 1"
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Achtung:
Diese Lösung benutzt Grafiken zur Darstellung einiger
Karten. Um eine komplette Lösung inkl. aller Grafiken zu
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(http://solution.mogelpower.de/zip/zork1.zip)
Karten: Karte I - siehe karte1.gif
Karte II - siehe karte2.gif
Karte III - siehe karte3.gif
Die Ziffern auf den drei Karten weisen auf die entsprechende
Stelle im Text.
1. Das Ei sollte man bei sich behalten; sonst noch nichts
machen.
2. An der Westseite des Hauses befindet sich ein Fenster,
das sich öffnen läßt.
3. Im Wohnzimmer findet man unter dem Teppich eine
Falltür.
4. Den Troll töten, aber vorher sicherheitshalber den
Spielstand speichern. Die Axt hat keine Funktion.
5. Im Studio kann man durch den Kamin in die Küche
gelangen, darf aber nur zwei Dinge bei sich tragen (am
besten Lampe und den Schatz). Von nun an alle Schätze
in die Trophy Case bringen, außer dem Ei, das sollte
man dabei haben, damit der Dieb es stehlen kann.
6. Mit dem Seil und der Lampe (Rest liegen lassen)
hierher gehen. Das Seil am Geländer befestigen. Unten
den Leuchter nehmen und die Lampe ausschalten. Das
sollte man immer machen, sobald genügend anderes
Licht vorhanden ist, um Strom zu sparen (sollte der
Dieb den Leuchter stehlen, bevor man den Diamanten
hat, dann die Punkte 19 bis 21 befolgen). Die anderen
Sachen erst einmal liegen lassen.
7. Den Sarg nehmen; am Altar beten. Die Falltür bleibt
nun offen, schließt sich also nicht nach jedem Benutzen
wieder. Da man sich jetzt im Wald befindet, sollte man
den Sarg öffnen und das Zepter nehmen. Den Sarg, aber
noch nicht das Zepter, in die Trophy Case bringen.
8. Hier mit dem Zepter winken (Schätze wieder in die
Trophy Case).
Gelb: Schaltet die Konsole in der Lobby ein.
Braun: Schaltet sie wieder aus.
Rot: Schaltet die Beleuchtung ein.
Blau: Öffnet eine Leitung, die aber leck ist, so daß der
Raum überflutet wird. Es bleibt aber noch
genügend Zeit, um den Raum zu verlassen.
Den gelben Knopf unbedingt drücken.
9. Den Bolzen mit der Zange drehen. Dadurch werden die
Schleusen geöffnet.
10. Das Boot mit der Pumpe aufblasen, mit ,,launch" in
Bewegung setzen und warten, bis man südlich der Boje
ist. Boje nehmen und an Land gehen. Die Boje läßt sich
öffnen. Da südlich von hier der Wasserfall rauscht,
sollte man nicht in diese Richtung fahren. Spitze Dinge,
wie Zepter oder Trident, gehören nicht in ein
Gummiboot. Falls doch etwas passieren sollte, kann
man das Boot mit dem Klebstoff flicken.
11. Hier mit der Schaufel graben, bis man den Skarabäus
findet (Schaufel fallen lassen). Gräbt man weiter,
brechen die Wände zusammen. Man kann jetzt
entweder über den festen Regenbogen gehen oder das
Boot zum Sandstrand tragen und nach Westen zu den
White Cliffs fahren.
12. "Echo" eingeben oder nach Punkt 10 hierher gehen.
Den Platinbarren nehmen. Da der Barren und der Sarg
sehr schwer sind, sollte man bei diesen Punkten
möglichst wenig bei sich tragen.
13. Mit der Glocke, den Kerzen und dem Buch vom Altar
hierher kommen. Wenn die Kerzen bereits angezündet
sind, diese fallen lassen. Mit der Glocke läuten, jetzt die
Kerzen halten (gegebenenfalls mit den Streichhölzern
anzünden) und das Buch lesen. Falls man die Kerzen
mit dem Leuchter anzünden will, schmelzen sie.
14. Für diesen Punkt braucht man Lampe, Leuchter,
Schraubendreher und Knoblauchknolle. Den Knoblauch
im Bat Room fallen lassen. Die Jadefigur fürs erste
da lassen.
15. Schraubendreher und Leuchter in den Korb legen und
Lampe einschalten. Den Gas Room niemals mit dem
Leuchter betreten. Den Kohlenhaufen holen und in den
Korb legen. Den Korb herunterlassen.
16. Alles fallen lassen, so kann man durch den Spalt
westlich gehen.
17. Die Maschine verwandelt den Kohlehaufen in einen
Diamanten. Der Schalter läßt sich mit dem
Schraubendreher betätigen. Nun auf die gleiche Weise
die Sachen und sich selbst aus der Mine
hinausbefördern.
18. Mit Lampe, Schwert, Essen, Wasser und Schlüssel
hierher kommen. Die Münzen und den Schlüssel
nehmen. Wer mag, sollte den Spielstand speichern und
das rostige Messer werfen. Dem Zyklopen geben, was
dieser verlangt. Oder einfach ,,Odysseus" eingeben.
Dieses Wort ergibt sich aus den ersten Buchstaben jeder
Zeile des Gebetbuchs - diese Methode hat einen
Vorteil.
19. Der Schlüssel eignet sich zum Aufschließen des Gitters.
Die Blätter sind sehr vielseitig. Man kann den
Blätterhaufen in der Lichtung auf dem Gitter lassen und
dieses von unten öffnen. Die Blätter lassen sich auch
zählen oder verbrennen.
20. Mit Lampe, Schwert, Ei (wenn es nicht schon gestohlen
wurde) und allen Schätzen, die man tragen kann, zu
diesem Punkt gehen. Nun die Schätze einzeln dem Dieb
geben, um ihn zu verlangsamen. Dann den Dieb töten
(so lange versuchen, bis er besiegt ist). Will man dem
Dieb vorher an den Kragen, muß man den Spielstand
vorher speichern, denn die Erfolgschancen sind gering
(aber vorhanden).
21. Mit dem Uhrwerk-Kanarienvogel (dieser war im Ei, das
von den schmalen Fingern des Diebs geöffnet wurde)
auf den Baum steigen. Das Uhrwerk aufziehen.
22. Wenn alle 19 Schätze gesammelt und in der Trophy
Case sind, ist es bis zum endgültigen Ende nicht mehr
weit. Mehr wird nicht verraten.
Zu den Karten:
Im Mirror Room befindet sich ein Spiegel. Berührt man den
Spiegel, wird man in einen anderen Raum versetzt. Der erste
Raum befindet sich auf Karte II, der zweite auf Karte III. Für
den Weg zum Reservoir braucht man das Boot (falls noch
Wasser da ist). Oder man läßt das Wasser heraus (Punkt 10).
Allgemein gilt:
alles versuchen, aber vorher Spielstand speichern.
Die Tabelle zeigt, wo es was zu finden gibt, Drei Sterne
kennzeichnen einen Schatz, zwei Sterne stehen für einen sehr
wichtigen Gegenstand und ein Stern bedeutet nützlicher
Gegenstand.
Gegenstand Wert Ort
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Beautiful Painting *** Gallery
Jewel Encrusted Egg *** Nest in Tree
Ivory Torch *** Torch Room
Gold Coffin *** Egyptian Room
Egyptian Sceptre *** In Coffin
Port of Gold *** End of Rainbow
Crystall Skull *** Land of Living Dead
Jeweled Scarab *** vergraben im Sandy Cave
Large Emerald *** In Buoy
Platinum Bar *** Loud Room
Trunk of Jewels *** Reservoir
Crystal Trident *** Atlantis Room
Jade Figurine *** Bat Room
Sapphire Bracelet *** Gas Room
Huge Diamond *** mit Maschine hergestellt
Bag of Coins *** In Maze (Dead Adventure)
Silver Chalice *** Treasure Room
Clockwork Canary *** In Egg
Brass Bauble *** bekommt man vom Songbird
Ancient Parchment ** bekommt man erst, wenn alle
Schätze verstaut sind
Brown Sack * Kitchen
Garlic * Brown Sack
Glass Bottle * Kitchen
Water * Glass Bottle Frigid River
Rope ** Attic
Nasty-looking Knife ** Attic
Lantern ** Living Room
Sword ** Living Room
Leaflet ** West Side of House (Mailbox)
Pile of Leaves ** Clearing
Nest * Im Tree
Bell ** Torch Room
Black Book ** Altar
Candles * Altar
Zork Manual ** Studio
Skeleton Key ** Dead Adventurer
Rusty Knife Dead Adventurer
Buoy Frigid River
Guidebook Dam Lobby
Matchbook ** Dam Lobby
Wrench ** Maintenance Room
Grunk * Maintenance Room
Screwdriver ** Mainentance Room
Shovel ** Sandy Beach
Pump ** Reservoir N. Shore
Pile of Plastic ** Dam Base
Axe * Troll Room
(c) Patrick Langer
Entnommen von Martins Homepage
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
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