Komplettlösung zu "Zork 2"
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Karte: siehe karte.gif
Die Ziffern auf der Karte weisen auf die
entsprechende Stelle im Text. Die Reihenfolge der
Schritte muß nicht eingehalten werden. Im Karussell
ist es sogar ratsam, den nächstmöglichen Schritt zu
machen.
1. An diesem Punkt sollte man Schwert, Lampe,
Brieföffner und Matte bei sich haben. Um die Tür
zu öffnen, legt man die Matte unter die Tür, stößt
mit dem Brieföffner den Schlüssel durch das
Schlüsselloch und zieht die Matte wieder vor. Die
blaue Kugel mitnehmen - Schlüssel, Matte und
Brieföffner zurücklassen.
2. Hier den Drachen mit dem Schwert attackieren,
aber vorher den Spielstand speichern, da der Drache
ungemütlich wird. Damit der Drache folgt, solange
nach Süden gehen und das Spiel wiederholen, bis
man im Ice Room angelangt ist.
3. Die Kiste nehmen und der Prinzessin folgen, denn
Sie wird in der Marble HaIl eine Geheimtür öffnen.
Aus dem Gazebo dann Streichhölzer, Teekessel und
Zeitung mitnehmen und von der Prinzessin den
Schlüssel. Die Rote Rose ist nutzlos.
4. Im Karussel alles bis auf die Lampe und den
Teekessel fallenlassen. Das Porträt nehmen, den
Vorhang betreten und dann zur südlichen Wand.
Zurück zum Vorhang. Die Wechsel nehmen und
dann zur nördlichen Wand. Einmal hinausgehen
und wieder zurückkommen. Die Wechsel, das
Porträt nehmen und wieder zum Vorhang. Auf dem
Rückweg den Teekessel am Deep Ford mit Wasser
füllen.
5. Im Riddle Room einfach weI antworten (weIl heißt
Brunnen). Der runde Raum ist der Boden eines
Brunnens und der Eimer ist ein Wassereimer. Den
Eimer besteigen, das Wasser ausgießen und danach
den Kessel fallen lassen. Um wieder
herunterzukommen, muß man den Kessel nehmen
und das Wasser hineinfüllen.
6. Alle Kuchen, bis auf den orangefarbenen nehmen.
Die Farben der Kuchen bedeuten:
- Grün: Verkleinert
- Blau: Gibt dem Abenteurer die ursprüngliche
Größe zurück
- Rot: Saugt Wasser auf
- Orange: Explodiert nach dem Verzehr
Hier die Lösung: Den grünen Kuchen essen und
durch das Loch in den nächsten Raum gehen. Den
roten Kuchen legt man in den Pool. Die Süßigkeiten
mitnehmen, aber nicht die Flasche, denn sie ist
giftig und unnütz. Den Raum durch das Mauseloch
wieder verlassen und den blauen Kuchen essen.
7. Hier dem Robot befehlen, daß er nach Osten geht
und den dreieckigen Knopf drückt. Dadurch wird
das Karussell angehalten. Im Dingy Closet die rote
Kugel nehmen. Dem Robot befehlen, den Käfig
wegzunehmen; nachschauen, ob man die Kugel hat.
8. Da das Karussell jetzt steht, kann man diesen Raum
betreten, der ein Mittel zur Abschreckung von
Grues enthält. Außerdem befindet sich im Karussell
eine Stahlkiste mit einer Stradivari.
9. Mit dem Ziegel, der Schnur, der Zeitung und den
Streichhölzern den Korb besteigen. Den Behälter
öffnen, die Zeitung hineinlegen und dann die
Zeitung mit den Streichhölzern anzünden.
10. Hier landen, die Leine am Haken befestigen und das
Geldstück nehmen. In der Bücherei haben nur das
violette und das weiße Buch eine Bedeutung. Im
violetten Buch befindet sich eine seltene
Briefmarke, das weiße sollte man lesen. Den Ballon
wieder starten, wenn nötig, mehr Papier verbrennen.
11. Nochmal landen und die Schnur in den Ziegel
klemmen. Den Ziegel im Dusty Room in das Loch
legen und die Schnur anzünden. Den Raum
verlassen, die Explosion abwarten und dann
zurückgehen und die Krone holen. Da der Raum
durch die Explosion instabil wurde, sollte man ihn
schleunigst verlassen. Jetzt wieder starten und den
Behälter schließen. Fliegt man weiter, kann man
Interessantes sehen. Allerdings wird man
abgetrieben und sollte deswegen vorher den
Spielstand speichern.
12. An dieser Stelle braucht man die Lampe, das
Schwert oder den Schläger, den goldenen Schlüssel,
die rote und die blaue Kugel und die Süßigkeiten,
die man der Eidechse gibt. Die Tür öffnet man mit
dem goldenen Schlüssel.
13. Das Schwert oder den Schläger auf das Aquarium
werfen, dabei aber Abstand halten und dann die
durchsichtige Kugel nehmen. Im Workroom die
drei Kugeln in die passenden Ständer legen und die
schwarze Kugel nehmen. Diese in das Pentagramm
legen, denn dadurch wird ein Dämon gerufen.
Jetzt alle zehn Schätze holen und dem Dämon
geben. Er gehorcht danach auf alle Befehle (die
man mit and verknüpfen kann). Man kann auch den
Zauberer oder den Zerberus töten lassen, es gibt
vielfältige Möglichkeiten. Gegen den Zauberer ist
man in allen anderen Fällen machtlos. Wenn man
verzaubert wurde, bleibt man am besten still stehen.
Der Spruch verliert nach einiger Zeit seine
Wirkung. Vor den Versuchen aber vorsichtshalber
den Spielstand speichern.
14. Den Stein bewegt man mit dem Zauberstab (Wave
wand at rock. Chant float) oder läßt den Dämon
arbeiten. Aus dem Raum dahinter das Halsband
holen.
15. Dieses Labyrinth stellt die Raute eines Baseball-
Spielfelds dar. Auf dem Home Plate findet man
einen Schläger. Von hier aus eine Runde wie im
Spiel laufen, also gegen den Uhrzeigersinn:
SE, NE, NW,SW. Dann wieder nach Norden oder
Süden. Dem Zerberus legt man das Halsband an.
16. An dieser Stelle den Punktestand abfragen. Man
sollte unbedingt den Zauberstab dabeihaben und die
Lampe ausschalten. Es folgt das letzte kleine Rätsel -
danach steht man am Anfangspunkt von Zork III !
Die Tabelle zeigt, wo man die verschiedenen Gegenstände
findet.
Gegenstand Fundort
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Gold Statue Dragons Lair
Portrait Chairmanns Office
$200 in Zorkmids Vault
Small Gold Key Bekommt man von der Prinzessin
Coin Small Ledge
Rare Stamp Purple Book (Library)
Crown Dusty Room (Chest)
Ruby Lava Room
Violin Carousel (Steel Box)
Pearl Necklace Pearl Room
Lamp Inside Barrow
Sword Inside Barrow
Blue Sphere Dreary Room
Red Sphere Dingy Closet
Clear Sphere Aquarium Room
Black Sphere Wird aus anderen Kugeln gemacht
Teapot Gazebo
Placemat Gazebo
Letter opener Gazebo
Matches Gazebo
Newspaper Gazebo
Red Rose Von der Prinzessin
Key Steckt in der Tür zum Dreary Room
String Cobwebby Corridor
Brick Marble Hall
Green Cake Tea Room
Red Cake Tea Room
Blue Cake Tea Room
Orange Cake Tea Room
Flask Pool Room
Candy Pool Room
Robot Low Room
Collar Kennel
Bat Home Plate Oddly angled Room
4 Books Library
Grue Repellent Room 8
Verschiedene Depository Cube
Zettel In Ballrom
Dusty Room
(c) Patrick Langer
Entnommen von Martins Homepage
- http://www.skill42.de/makl/index.html -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung stammt aus
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