ARAKHAS EL OSCURO
PARTE I: LA SUPERFICIE.
Explotando:
Camina hacia la derecha y alcanza en el suelo una especie de lupa. Ve
hacia la izquierda y recoge del suelo un coco hueco que está junto al
cartel. Ve con él hasta el charco negro y llénalo de lo que parece ser
petróleo. Hacia la izquierda habrá unas plumas en el suelo: recógelas.
Con el coco lleno de petróleo dirígete hacia la izquierda y
encontrarás un orificio entre las rocas. Mete el coco allí y pon una
pluma junto a él para que actúe como mecha. Prende la pluma con la
lupa que encontraste y el coco explotará practicando un gran agujero
en la roca. Entra a la cueva y coge la barra de hierro, el trozo de
queso, la jarra que se encuentra sobre la mesa y el cráneo del muerto.
Tendrás que llenar de petróleo el cráneo antes de internarte de nuevo
en las profundidades de la montaña.
El interior:
Adentrándote en el interior de la cueva encontrarás a tu izquierda una
cornisa sobre la cual existe un pequeño agujero que hace las veces de
tragaluz. Deberás subir a esa terraza para agrandarlo con la barra de
hierro. Luego podrás descender hasta la trampilla de hierro y abrirla
también con la barra. Entra por el foso y camina hacia la derecha para
llegar hasta una palanca que tendrás que situar en su posición
intermedia. Siguiendo hasta la derecha tendrás que sortear un hoyo en
el suelo y llegar hasta una estancia en donde se encuentra un
esqueleto colgado del techo junto al brocal de un pozo: tendrás que
arrancar el brazo al esqueleto.
Ve hasta la vía de las vagonetas y camina hasta el final hacia la
izquierda, lugar en donde encontrarás musgo para ponerlo en el extremo
del brazo robado al esqueleto. Por el camino ser a aconsejable tomar
la palanca roja del mecanismo de las vías. Habrás observado en tu
periplo a través del tendido ferroviario una grieta por la cual entra
cierta brisa ligera; pues bien, es ahí y no en otro sitio en donde
deberás meter el cráneo con petró- leo, administrarle la pluma que te
queda a modo de mecha y acudir a la antorcha de la pared para tomar
una llama en el hueso cuyo extremo se encuentra rodeado de musgo. Con
esa llama tendrás que prender el cráneo explosivo para practicar un
agujero en el techo.
PARTE II: LA FINALIDAD DE LOS LÍQUIDOS CRISTALIZADOS.
Los fosos:
Coloca la palanca en el cambio de agujas y ve hacia la izquierda hasta
que encuentres por debajo del nivel de las vías un manantial del cual
fluye un líquido verdoso que debes recoger. Déjate caer por el foso
más cercano y avanza hacia la derecha por la galería más alta hasta
que encuentres una gotera de barro mojado. Usa la jarra con el barro y
ve de nuevo hasta la antorcha que se encuentra situada cerca de la
vagoneta para calentar el barro y que logre taponar el agujero que ten
a la jarra. Debajo del nivel de las vías encontrarás un manantial si
caminas hacia la derecha: tendrás que recoger un poco de agua con la
jarra para llevarla hasta el barro que impide el avance de la
carretilla por las vías. En cuanto eches el agua comenzar á a moverse
y deberás seguirla hasta que llegue al final de la galer ía y rompa
los maderos que impiden la entrada a una sala en donde encontrar ás
una cuerda y un sigil que debes coger.
Vuelve a llenar la jarra de agua. Baja a las profundidades a través de
un foso que se encuentra entre dos terrazas a distinto nivel y
recórrelas hasta que encuentres un líquido violeta del cual debes
tomar un poco. Camina hacia el fondo, a la derecha de las maderas que
sustentan la cuerda y llegar ás hasta un esqueleto al cual deberás
arrebatar el cuchillo. Sube hasta la estancia en donde estaba el saco,
al principio, y usa el cuchillo con el mismo.
La rata es la clave:
Desciende hasta el nivel en donde encontraste la gotera de barro y
justo debajo de esa galer a encontrarás una rata a la derecha. Tendrás
que prepara una trampa en la grieta donde se esconde: pon el saco
cubriendo la entrada y mete dentro el trozo de queso. Mientras la rata
sale, coloca la palanca que tienes sobre la cabeza en la posición más
baja que encuentres: activará una trampilla que impedirá tu muerte
atravesado por unas lanzas afiladas cuando saltes a uno de los fosos
más adelante. Cuando la rata esté dentro del saco deberás atraparla y
caminar hacia la izquierda salvando el foso, para introducir al animal
por el agujero que se encuentra junto a la losa que te impide el paso
a la galería. Hecho esto, la losa se levantará y deberás asegurarte
que no vuelve a bajar de nuevo atrancándola con la barra de hierro.
Ya dentro de la nueva estancia tendrás que tomar otro sigil y un poco
del líquido amarillo del manantial. Desciende ahora por el foso dos
niveles, hasta llegar a las maderas de las cuales pende la cuerda y
añade la que llevas a la que ya está en la polea para alargarla y que
su longitud te permita bajar hasta el fondo. Toma carrera, lánzate al
vacío sin miedo, de un salto y te agarrarás de forma automática a la
cuerda, descendiendo hasta el fondo de la cueva de forma suave. Si
caminas hacia la derecha encontrar ás un manantial de líquido azul que
tendrás que tomar.
El mago y sus caprichos:
A la derecha del manantial encontrarás un foso por el cual debes
descender: si pusiste la palanca en la posición correcta no morirás
atravesado al saltar al vacío. Camina hacia la derecha y entrarás en
la habitación de las tres palancas. Cuando no consigues dar con la
combinación adecuada el agua hará que perezcas, pero aquí está la
solución: en la mitad, en la mitad y abajo. El nivel del agua
descenderá y se abrirán las puertas. Tendrás que robar la espada al
esqueleto y salir de allí por el agujero que se creará al tomar el
arma sobre tu cabeza. Ahora tendrás que ir hasta el nivel de la vía y
llegar junto al pozo donde robaste el brazo al esqueleto. Allí tendr
ás que tirar los líquidos cristalizados por este orden: violeta, azul,
amarillo y verde. Ahora tendrás que subir un nivel por el agujero que
hizo en el techo de la galería el cráneo que explotaste. Ve hacia la
derecha y coloca los tres sigiles en este orden: verde, rojo y azul.
Ve a la izquierda, traspasando las llamas eternas y llega hasta el
mago. Sin perder ni un minuto, actúa sobre él y usa a continuación la
espada para decapitarlo. Coge la llave que se encuentra colgada en la
pared y baja hasta las vías. Ve hacia la izquierda lo más aprisa
posible hasta llegar a la zona donde encontraste la cuerda y abre el
candado de la puerta con la llave. Sal corriendo y pega un gran salto
al vacío para aterrizar sobre la roca y luego -salvando el abismo-
saltar hacia la derecha para llegar a la aldea y compartir la alegría
de los aldeanos.
Solve de Computer Gaming World, No. 18