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=== MOORHUHN ADVENTURE
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========== Der
=============== Schatz
=================== des
======================= Pharao
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MOORHUHN Adventure
Beschreibung und Hinweise zum Durchspielen
Version: 1.1 vom 2004-01-25
Author: Frank Scheer (frank@scheer-halle.de)
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.------------------========= H I N W E I S E =========---------------------.
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| Für Hinweise, Änderungsvorschläge und Ergänzungen bin ich immer dankbar. |
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| Viele Fragen, Antworten und Hinweise ! Es lohnt sich ! |
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In dieses Dokument sind neben meinen eigenen Erfahrungen auch die
Erkenntnisse von vielen anderen Moorhuhn-Liebhabern eingeflossen.
Wir waren sozusagen die Schatzjäger der ersten Stunde und haben uns aus
eigener Kraft und mit gegenseitigen Hinweisen durch das Abenteuer gekämpft.
Ihr solltet hier also nur weiter lesen, wenn ihr euch wirklich den
Spielspass entgehen lassen wollt.
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Was gibt es Neues in 1.1:
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- einige allgemeine Änderungen.
- Plan der Räume in der Pyramide
- Orientierungsplan zum Labyrinth
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Inhalt:
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+ Beschreibung der Spielebenen
- Übersicht
- Die einzelnen Spielebenen
+ Plan der Räume in der Pyramide
+ Orientierungsplan zum Labyrinth
+ Anhang
- Historie der Versionen
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Beschreibung der Spielebenen
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Übersicht:
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(1) Das Schloss in Schottland
(2) Die Reise nach Ägypten
(3) Ägypten: Das Flugfeld
(4) Ägypten: Inshalalala 1
(5) Ägypten: Inshalalala 2
(6) Ägypten: Das Museum in Inshalalala 2
(7) Ägypten: Die Oase Ni Hama Wasada
(8) Ägypten: Expedition 1
(9) Ägypten: Expedition 2
(10) Ägypten: Expedition 3
(11) Ägypten: Eingang zur Pyramide
(12) Pyramide: Eingangsraum
(13) Pyramide: Raum mit beweglichen Steinen
(14) Pyramide: Raum mit der Slotmachine
(15) Pyramide: Raum mit verzauberter Mumie
(16) Pyramide: Raum mit Schiebepuzzle
(17) Pyramide: Raum mit schiefem Obelisk
(18) Pyramide: Raum mit Kurbelobelisk
(19) Pyramide: Raum der geschmiedeten Ringe
(20) Pyramide: Der Eingang zum Labyrinth
(21) Labyrinth: Raum mit goldenem Gesicht
(22) Labyrinth: Raum mit goldenem Regal
(23) Labyrinth: Raum mit Mantel
(24) Labyrinth: Raum mit Spiegeln
(25) Labyrinth: Der Eingang zur Schatzkammer
(26) Schatzkammer: Die Wächterspiele
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Die einzelnen Spielebenen:
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(1) Das Schloss in Schottland
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Im liebevoll dekorierten Arbeitszimmer des Moorhuhns auf seinem Schloss in
Schottland beginnt das Spiel. Es gibt viel aufzunehmen, zu entdecken und
zu lesen. Du musst einige Dinge aufnehmen bzw. finden, ein Puzzle
zusammensetzen und ein ägyptisches Hieroglyphenspiel meistern um den Raum
verlassen zu können.
Das kannst Du mitnehmen:
* Tasse mit Herz
* Attilas Poesiealbum
* Blumenvase die sich als Gral herausstellt
* Den Schlüssel für das Flugzeug
* Eine Büchse
* Einen Bart zum Umhängen
* Einen Sack voll Gold
Folgende Spiele kannst Du spielen:
* Schatzkarte zusammenpuzzeln
* Ägyptische Hieroglyphen entschlüsseln
(2) Die Reise nach Ägypten
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Du musst dem Moorhuhn helfen, sein Flugzeug sicher durch die Gewitterfront
zu bringen. Dies geschieht mit den Pfeiltasten (oben und unten) Deiner
Tastatur. Pass vor den Gewitterwolken auf sonst wirst Du geröstet und dir
werden Punkte abgezogen. Die Punktzahl siehst Du am rechten Bildschirmrand.
Am Ende der Reise werden Dir die verbliebenen Punkte gutgeschrieben.
(3) Ägypten: Das Flugfeld
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Nach der anstrengenden Reise durch die Gewitterfronten macht das Moorhuhn
in der Wüste Ägyptens eine Bruchlandung auf dem Flugfeld. Ganz in der Nähe
begegnet er einem fliegenden Händler, der allerlei brauchbare Waren
anbietet, einem störrischen Beduinen an einem Schalter und einem Bettler,
der an einem Hungertuch nagt. Einige Sachen kannst Du hier sofort erwerben,
andere bekommst Du erst, nachdem Du das ein oder andere Rätsel im weiteren
Verlauf des Spiels gelöst hast.
Das kannst Du mitnehmen:
* Landkarte der Umgebung
* Ein Feuerzeug
* Eine Sandale
* Eine Sonnenbrille
* Eine grüne Flasche
* Das Hungertuch
(4) Ägypten: Inshalalala 1
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Ein kleiner Marktplatz vor
den Toren der Stadt, links unterhalb des Flugfeldes. Hier begegnet das
Moorhuhn einem fliegenden Händler, der allerlei nützliche Dinge anbietet
und dem Standbesitzer vom Kanonenspiel. Einige Sachen kannst Du hier
sofort erwerben, andere bekommst Du erst, wenn Du das Kanonenspiel mit
Bravur bestanden hast.
Das kannst Du mitnehmen:
* Kanonenfutter
* Eine Pfanne
* Eine Raspel
* Ein Fettnäpfchen
* Einen Besen aus Stroh
* Einen Holztopf
* Eine Astgabel
* Einen Schaumschläger
* Eine Kanone
Folgende Spiele kannst Du spielen:
* Das Kanonenspiel
(5) Ägypten: Inshalalala 2
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Er liegt vor den Toren der
Stadt, rechts unterhalb des Flugfeldes. Hier begegnet das Moorhuhn einem
Mann im Fass, der seiner Anziehsachen beraubt wurde, einem Katzenverkäufer,
der nichts mehr zu verkaufen hat und einem stummen Bettler. An diesem Ort
befindet sich auch der Eingang zum städtischen Museum. Von hier kannst Du
einige Sachen mitnehmen, wenn Du die dazugehörigen Rätsel löst.
Das kannst Du mitnehmen:
* Fass ohne Boden
* Das letzte Hemd
(6) Ägypten: Das Museum in Inshalalala 2
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Willkommen im städtischen Museum von Inshalalala. Es gibt nicht viel, was
hier ausgestellt wird, aber einige Sachen sind von großer Bedeutung für
den weiteren Verlauf des Spiels. Du findest hier das Rad der Geschichte,
den alten Streitwagen von Sheik Ibn Ben Nibl, ein paar ausgestopfte Lungen,
eine alte Sandale, eine Statue, eine Schrifttafel und einen fast blinden
Wächter, der auf seinem Stuhl vor einem roten Teppich ein Nickerchen hält.
Einige Sachen kannst Du hier sofort mitnehmen, andere erfordern die Lösung
eines Rätsels.
Das kannst Du mitnehmen:
* Eine Sandale
* Den heiligen Strohsack
* Eine weise Weste
(7) Ägypten: Die Oase Ni Hama Wasada
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Die Oase Ni Hamma Wasada
liegt rechts neben dem Flugfeld und ist ein weiterer wichtiger Ort auf der
Suche nach dem Schatz. Das Moorhuhn trifft hier einen poetischen Bettler,
der genüsslich an seiner Wasserpfeife zieht, ein schlafendes und ein
störrisches Kamel und einen schlafenden Beduinen. Es kann am Wasserloch
verschnaufen und die Umgebung begutachten, die voll von Fässern und Kisten
ist sowie ein seltsames Schild zeigt. Um von diesem Ort etwas mitnehmen zu
können, bedarf es der Lösung einiger Rätsel im weiteren Verlauf des Spiels.
Das kannst Du mitnehmen:
* einen Granatapfel
* eine handvoll Süßholz
* eine Schüssel mit Wasser
* einen sauberen Stock
(8) Ägypten: Expedition 1
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Dieses scheinbar alte
Kaminzimmer befindet sich links, obern neben dem Flugfeld. Hier gibt es
nicht sehr viel zu entdecken, nur ein seltsames Jaulen einer Katze ist aus
dem Ofen zu vernehmen. Der Ort ist allerdings für den späteren Spielverlauf
von Bedeutung, da hier ein wichtiges Rätsel gelöst werden muss.
Das kannst Du mitnehmen:
* Die Katze im Sack
* Der heilige Stuhl
* Die fertige Inshalalala Suppe
(9) Ägypten: Expedition 2
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Dieser befindet sich
unterhalb der Expedition 1 und zeigt einen weiteren Stand des fliegenden
Händlers. Dieser hat mal wieder ein paar sehr brauchbare Dinge im Angebot.
Von besonderer Bedeutung ist der Zahn der Zeit, der unaufhörlich an dem
Nasenfragment einer alten Statue nagt. Wenn man diesen nur einfangen
könnte. Einige Objekte kannst Du sofort nach einem Kauf beim Händler
mitnehmen, andere kannst Du erst nach dem Lösen von Rätseln im weiteren
Spielverlauf in deinen Rucksack stecken.
Das kannst Du mitnehmen:
* einen Trauerklos
* ein paar Hühneraugen
* eine Ohrmuschel
* den Zahn der Zeit
(10) Ägypten: Expedition 3
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Dieser befindet sich
unterhalb der Expedition 2 und zeigt das Lager eines Schatzgräbers,
der eifrig am Buddeln und graben ist. Die Umgebung ist gefüllt mit Kisten
aus Holz, Konservendosen, Vasen, einem Zelt sowie einem seltsamen, großen
Obelisken. Der Schatzgräber in seinem Loch ist übrigens sehr kooperativ,
auch wenn er ein Problem hat, seinen ausgebuddelten Sand unter zu bekommen.
Einige Dinge kannst du recht einfach aufnehmen, andere erfordern die
Lösung von Rätseln im weiteren Spielverlauf.
Das kannst Du mitnehmen:
* eine goldene Lampe
* einen alten Drecksack
* Glasstatue des heiligen Säufers
* eine Lampenfassung
(11) Ägypten: Eingang zur Pyramide
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Ein Klick auf die Landkarte, welche Du beim Händler am Flugfeld bekommen
hast ermöglicht Dir das Betreten dieses Ortes. Dieser befindet sich
unterhalb der Stadt Inshalalala und zeigt den Eingang zur sagenumwobenen
Pyramide des Pharao Tuttatüt. Interessant ist ein großer Obelisk, der genau
vor dem Eingang postiert wurde. Er zeigt verschiedene Sternbilder, die man
anklicken kann. Dieser Ort ist zugleich der Eingang in eine neue Umgebung.
Um in das Innere der Pyramide zu gelangen bedarf es der Lösung einer
Rätsel im Vorfeld. Auch hier kann man Dinge einfach mitnehmen, andere
erfordern wiederum die Lösung eines Rätsels oder Spiels.
Das kannst Du mitnehmen:
* eine tote Hose
* einen blauen Diamanten
Folgende Spiele kannst Du spielen:
* Das Sternbildspiel
(12) Pyramide: Eingangsraum
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Geschafft! Nach dem Lösen etlicher Rätsel ist das Moorhuhn endlich im
Inneren der Pyramide angekommen. Dieser Raum bietet aber noch nicht viel
Spektakuläres. Eine riesige Statue in der Mitte und zwei weitere Ausgänge
links und rechts davon. Was macht eigentlich schon der fliegende Händler
hier? Egal, er verkauft eh nur Krempel in Form von billigen Imitaten der
Pyramide.
(13) Pyramide: Raum mit beweglichen Steinen
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Links neben dem Eingang zur Pyramide befindet sich dieser Raum. Er scheint
leer, doch bei genauerem Betrachten fällt dem Moorhuhn auf, dass da zwei
bewegliche Steine in die Wand eingelassen sind. Hier kannst Du nur ein
Objekt mitnehmen, nachdem Du ein Rätsel gelöst hast.
Das kannst Du mitnehmen:
* ein Stück Pergament
(14) Pyramide: Raum mit der Slotmachine
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Oberhalb des Raumes mit den beweglichen Steinen befindet sich dieses alte
Spielzimmer des Pharaos. Auch er hat schon vor 2000 Jahren dem Glücksspiel
gefrönt. Wenn man nur wüsste wie man diese alte Slotmachine entstaubt und
lauffähig bekommt. Du bekommst in diesem Raum einen wichtigen Gegenstand,
nachdem du ein Rätsel im weiteren Spielverlauf gelöst hast.
Das kannst Du mitnehmen:
*einen goldenen Schlüssel
Folgende Spiele kannst Du spielen:
* Slotmachine
(15) Pyramide: Raum mit verzauberter Mumie
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Links vom Raumes mit den beweglichen Steinen befindet sich dieses Zimmer.
Das Moorhuhn trifft auf eine verwunschene Mumie, die eine wichtige
Information für die weitere Suche des Schatzes preisgibt. Weiterhin
bekommt man hier, nach erfolgreicher Lösung mehrerer Rätsel im weiteren
Spielverlauf, einen wichtigen Gegenstand um ein weiteres Rätsel lösen zu
können.
Das kannst Du mitnehmen:
* alte Mullbinde
(16) Pyramide: Raum mit Schiebepuzzle
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Links neben dem Raum mit der verzauberten Mumie befindet sich ein weiteres
Spielzimmer des Pharao. Ein Schiebepuzzle in altägyptischer Bauart. Auch
hier gibt es wieder einen wichtigen Gegenstand für das erfolgreiche
Fortsetzen des Spiels zu holen. Allerdings muss man dafür etwas tun.
Das kannst Du mitnehmen:
* ein Stück Pergament
Folgende Spiele kannst Du spielen:
* Das Schiebepuzzle
(17) Pyramide: Raum mit schiefem Obelisk
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Weiter links vom Raum mit dem Schiebepuzzle stößt das Moorhuhn auf einen
seltsamen Raum. Er beherbergt einen uralten schiefen Obelisken und eine
riesige steinerne Tafel mit der Aufschrift "Wer durch die Wand will muss
seinen Kopf einsetzen". Zweifelsohne ein weiteres wichtiges Rätsel das
für den erfolgreichen Verlauf des Spiels von Bedeutung ist
Das kannst Du mitnehmen:
* blauer Edelstein
* gelber Edelstein
(18) Pyramide: Der Kurbelraum
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Oberhalb vom Raum mit dem Schiebepuzzle gilt es diesen Raum zu erforschen.
Hier liegen allerlei Kurbeln, alte Teller um einen merkwürdigen Obelisken
mit einem Loch herum. Dieser entpuppt sich bei näherem Hinsehen als
geheimer Mechanismus. Von Bedeutung ist auch ein blauer Sarkophag.
Was mag nur in diesem alten Grab sein?
Das kannst Du mitnehmen:
* Kurbel
(19) Pyramide: Raum der geschmiedeten Ringe
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Rechterhand der Eingangshalle zur Pyramide erblickt das Moorhuhn diesen
Raum Es entdeckt eine Holzleiter, einen Steinblock mit einem Ausgang
darüber und ein paar merkwürdige, geschmiedete Ringe an einzelnen
Steinen, eingelassen in der Wand. Da unser Moorhuhn bereits ein Rätsel
erfolgreich gelöst hat, ist aus dem Steinblock auf dem Bild eine Treppe
geworden.
(20) Pyramide: Der Eingang zum Labyrinth
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Weiter rechts vom Raum mit den geschmiedeten Ringen befindet sich die
Lokalität, die auch als Eingang zum sagenumwobenen Labyrinth der Pyramide
dient. Bewacht wird diese von einer Mumie mit Hellebarde. Irgendwas sagt
dem Moorhuhn, dass hinter dem Wächter etwas sein muss, was entscheidend
zum Spielziel beiträgt. Man sagt, dieses Labyrinth beherberge unzählige,
wertvolle Schätze, die der Pharao auf dem Weg in seine Schatzkammer
verloren hat. Bisher ist allerdings noch niemand wieder lebend aus diesem
Labyrinth gekommen. Weiterhin, so erzählt man sich soll sich in den Tiefen
des Labyrinths eine musikalische Tür befinden, der Eingang zur
Schatzkammer des Pharao.
Das kannst Du mitnehmen:
* Des Rätsels Lösung
(21) Labyrinth: Raum des goldenen Gesichts
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Da sind wir also, inmitten des unübersichtlichen Teils der Pyramide - Im
Labyrinth. Ein Raum gleicht dem anderen, doch manche Räume sind größer und
beherbergen wertvolle Schätze. Dieser ist einer davon. Man erreicht ihn
entweder per Zufall, mittels Hilfsmittel oder anhand einer Karte.
Diese Karte kann man allerdings nur benutzen, wenn man im Vorfeld das
ein oder andere Rätsel gelöst hat.
Das kannst Du mitnehmen:
* Das goldene Gesicht
* Goldener Skarabäus
(22) Labyrinth: Raum mit goldenem Regal
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Oha, ein weiterer wichtiger Raum innerhalb des Labyrinths. Man erreicht
ihn entweder per Zufall, mittels Hilfsmittel oder anhand einer Karte.
Diese Karte kann man allerdings nur benutzen, wenn man im Vorfeld das
ein oder andere Rätsel gelöst hat. Hier findet man merkwürdige blaue
Vasen sowie einen blauen Totenkopf vor. Überreste von antiken Waffen
lassen Kämpfe vermuten, die hier einst stattgefunden haben. Von großem
Interesse ist das goldene Regal, welches an der linken Wand steht.
Wenn man nur wüsste wie man es aufbekommt.
Das kannst Du mitnehmen:
* Schriftrolle
(23) Labyrinth: Raum mit Mantel
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Was haben wir denn da? In diesem Raum hat sich wohl der Insasse eines
steinernen Sarkopharks vom Acker gemacht und dabei ein Kleidungsstück
vergessen. Man erreicht diesen Raum entweder per Zufall, mittels
Hilfsmittel oder anhand einer Karte. Diese Karte kann man allerdings nur
benutzen, wenn man im Vorfeld das ein oder andere Rätsel gelöst hat.
Das kannst Du mitnehmen:
* Mantel des Schweigens
(24) Labyrinth: Raum mit Spiegeln
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Das der Pharao exzentrisch veranlagt war, wissen wir ja schon. Aber dass
er auch noch eitel war, ist uns neu. Denn, wie sonst erklärt sich wohl
dieser Raum? Ein großer Ankleidespiegel auf dem Boden und sogar einer an
der Decke. Er wollt wohl sehen, wie er von oben aussieht? Hmmm, ziemlich
schmutzig alles hier, aber eine sehr interessante Statue mit goldenem
Schnabel steht dort. Was es wohl damit auf sich hat? Man erreicht diesen
Raum entweder per Zufall, mittels Hilfsmittel oder anhand einer Karte.
Diese Karte kann man allerdings nur benutzen, wenn man im Vorfeld das
ein oder andere Rätsel gelöst hat.
Das kannst Du mitnehmen:
* Lampenfassung
(25) Labyrinth: Der Eingang zur Schatzkammer
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Das soll er angeblich sein, der Eingang zur großen Schatzkammer des Pharao.
Hier haben scheinbar schon in früherer Zeit Kämpfe stattgefunden.
Zumindest liegen hier einige Knochen und Waffen verstreut. Von großer
Bedeutung scheint dieses Tor mit den roten und grünen Lampen zu sein.
Was es wohl damit auf sich hat? Man erreicht diesen Raum entweder per
Zufall, mittels Hilfsmittel, durch das Lösen eines Rätsels im Vorfeld oder
anhand einer Karte. Diese Karte kann man allerdings nur benutzen, wenn man
im Vorfeld das ein oder andere Rätsel gelöst hat.
Folgende Spiele / Rätsel musst Du lösen:
* Das Musikspiel
(26) Schatzkammer: Die Wächterspiele
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Geschafft! Wir sind kurz vor der großen Schatzkammer. Allerdings wird
diese vom Pharao sehr gut geschützt. Das Moorhuhn muss den Ausgang
erreichen un bei jedem Schritt aufpassen, nicht von einer Mumie erwischt
zu werden. Ein Art antikes Schach? Wie auch immer, nur noch hier durch
und wir sind am Ziel angelangt.
Folgende Spiele / Rätsel musst Du lösen:
* 5 Wächterspiele
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Plan der Räume in der Pyramide
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.---------------========= P y r a m i d e =========----------------------.
| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ |
| 66666 77777 LLLLL |
| 6 6 7 7 L L |
| 66666 77777 LLLLL |
| | | | |
| 55555 44444 33333 22222 11111 EEEEE 88888 99999 |
| 5 5---4 4---3 3---2 2---1 1---E E---8 8---9 9 |
| 55555 44444 33333 22222 11111 EEEEE 88888 99999 |
| |
| ------------------------------------------------------------------------ |
| E Eingangsraum zur Pyramide |
| 1 Raum mit beweglichen Steinen (2 Steine) |
| 2 Raum mit verzauberter Mumie (Loch) |
| 3 Raum mit Schiebepuzzle |
| 4 Raum mit schiefem Obelisk (Wand) |
| 5 Raum mit Edelsteinen |
| 6 Raum mit Kurbelobelisk (5 Kurbeln) |
| 7 Raum mit der Slotmaschine |
| 8 Raum der geschmideten Ringe (3 Ringe) |
| 9 Der Eingang zum Labyrinth (Mumie, Schliessfach |
| L Das große Labyrinth |
| |
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Orientierungsplan zum Labyrinth
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| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯ |
| o--o--o--o--o o--o--o--o o | G - Raum des goldenen Gesichts |
| | | | | | | | (Scarabäus und Maske) |
| o o--o o--o--o--o o--o--o | |
| | | | | | | | | H - Raum mit Mantel |
| o--o G o o--o o--o--o o | (Sargzimmer mit Hemd) |
| | | ¯ | | | | | |
| o--o--o o--o--o--o--o--o--o | R - Raum mit goldenem Regal |
| | | | | | | |
| o--o o--o H--o--o o--o--o | |
| | ¯ | | | | | E - Ein- und Ausgang zum |
| o--o--o--o o--o--o--o--o--o | Labyrinth |
| | | | | | | | |
| o--o--o R o--o--o o o--o | S - Raum mit Spiegeln |
| | | ¯ | | | | |
| o--o--o o--o o--o o--o--o | |
| | | | | | | | | M - Eingang zur Schatzkammer |
| o E o--o--o S o--o--o--o | (Diamantentor, Musikzimmer) |
| | ¯ | | | ¯ | | | | | |
| o--o--o o o o--o M o o | |
| |
'-------------------=================================----------------------'
Die Räume ohne nähere Bezeichnung sollte man trotzdem nicht außer
Acht lassen.
Dort gibt es ein Vielzahl von Goldstücken und Schmuck
(und damit Punkte) einzusammeln.
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Anhang
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Historie der Versionen:
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Original Version (2003-12-30, 22k)
Änderungen in Version 1.1 (2004-01-25, 28k)
- einige allgemeine Änderungen.
- Plan der Räume in der Pyramide
- Orientierungsplan zum Labyrinth
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This Document is Copyright 2003-2004 by Frank Scheer.
MOORHUHN Adventure is Copyright 2003 by Phenomedia AG