Spielelösung zu 7th Guest
von Ch. Schichtel
26.10.97
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GRUNDSAETZLICHE INFOS ZUM SPIEL:
- Alles anklicken, was interessant erscheint (dadurch oeffnen sich viele Moeglichkeiten,
zwischen Zimmern unterschiedlicher Etagen zu springen)
- Theatermaske: eine Filmszene wird abgespielt
- Totenkopf : kennzeichnet immer die zu loesenden Raetsel pro Zimmer;
Ausnahme Buch in Bibliothek: gibt 2 mal Hinweise zum entspr. Raetsel und
loest beim 3. Mal das Raetsel automatisch.
- Gebiss : mit dem Gegenstand passiert etwas
Eine bestimmte Reihenfolge, wie man die Zimmer zu durchspielen hat, gibt es nicht.
Jedoch sind einige Zimmer solange verschlossen, bis man ein bestimmtes Raetsel in einem
anderen Raum geloest hat. Deshalb - ausprobieren.
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BESCHREIBUNG DES HAUSES:
Keller: Gruft
Labor
Kapelle
Untere Etage: Bunte Glastuer
Bibliothek
Musikzimmer + Bildergalerie
Kueche
Esszimmer
Obere Etage (wenn man die Treppe hochkommt)
- rechts von Treppe : Billardzimmer
Schlafzimmer 1
Schlafzimmer 2
- links + Wand gegenueber : Schlafzimmer 3
Bad
Aufgang zum Dachboden
- links + gleiche Wandseite : Schlafzimmer 4
Schlafzimmer 5
- links am Gangende : Kinderzimmer + Puppenhaus
Dachboden: 2 Raeume
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BIBLIOTHEK (Fernrohr)
Das Loesungswort muss "THERE IS NO POSSIBLE WAY" ergeben.
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ESSZIMMER (Torte)
Jeder von den 6 Gaesten soll ein Tortenstueck bestehend aus
2 Grabsteinen + 2 Totenkoepfen + 1 freies Feld erhalten.
Eine moegliche Loesungsvariante ist z.B.:
I---I---I---I---I---I---I
I 6 I 6 I 6 I 6 I 3 I 3 I
I---I---I---I---I---I---I
I 6 I 5 I 5 I 5 I 3 I 3 I
I---I---I---I---I---I---I
I 5 I 5 I 4 I 4 I 2 I 3 I
I---I---I---I---I---I---I
I 4 I 4 I 4 I 2 I 2 I 2 I
I---I---I---I---I---I---I
I 1 I 1 I 1 I 1 I 1 I 2 I
I---I---I---I---I---I---I
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KUECHE (Dosen im Schrank)
Die Dosen werden durch anklicken von je 2 Dosen getauscht.
Die Reihenfolge muss den Spruch "SHY GYPSY SLYLY SPRYLY TRYST BY MY CRYPT"
ergeben.
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BUNTE GLASTUER IN HALLE (SPINNENRAETSEL)
Acht Spinnen sollen zu einem Zielpunkt gebracht werden, der nicht durch
eine andere Spinne besetzt sein darf.
1
8 2
7 3
6 4
5
Von 2 nach 7
1 nach 4
5 nach 2
6 nach 1
3 nach 6
8 nach 5
8 nach 3
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BILLARDZIMMER (Schachspiel)
Acht Damen sind auf dem Schachbrett so anzuordnen, dass sie sich
weder horizontal, vertikal noch diagonal gegenseitig bedrohen.
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I 2 I I I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I 4 I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I I 6 I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I I I I 8 I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I 3 I I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I 1 I I I I I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I I I 7 I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
I I I I I 5 I I I I
I---I---I---I---I---I---I---I---I
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SCHLAFZIMMER (Blutkreislauf)
Hier muss man die Klappen so anordnen, dass das Blut vom Herz
zum Ausgang fliessen kann.
Eine Loesung waere zu umstaendlich aufzuschreiben, es geht jedoch
ganz einfach, wenn man die Klappen vom Ausgang zum Herzen hin an-
ordnet und erst dann den Blutfluss startet.
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SCHLAFZIMMER (Laeufer auf Bett)
Aus den Buchstaben und Blueten muss folgender Satz gebildet werden
"THE SKY IS RUDDY YOUR FATE IS BLOODY!"
Zwischen den Worten werden die Blueten angeordnet.
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SCHLAFZIMMER (Laeuferspiel auf Fussboden)
Die Positionen der schwarzen + weissen Laeufer muessen getauscht
werden, ohne dass sie sich gegenseitig bedrohen.
Eine (zugegeben sehr lange) moegliche Loesung ist:
- ausgehend von folgenden Positionen A B C D E
--I---I---I---I---I---I
1 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
2 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
3 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
4 I S I I I I W I
--I---I---I---I---I---I
E2 nach D3 I--> C3 nach E1 I--> D3 nach E2
A3 nach B2 I B1 nach C2 I B4 nach D2
A4 nach D1 I D4 nach C3 I B1 nach E4
E1 nach B4 I C4 nach A2 I D2 nach E3
A2 nach B3 I C1 nach E3 I B2 nach A3
E3 nach D2 I E2 nach C4 I C3 nach A2
D3 nach B1 I A3 nach C1 I
B2 nach D4 I C2 nach D1 I
D1 nach E2 I C3 nach B4 I
B4 nach A3 I A2 nach B1 I
B3 nach C4 I E3 nach D4 I
D2 nach C1 I C4 nach D3 I
E4 nach C2 I D4 nach A1 I
A1 nach C3 I D1 nach B3 I
C2 nach A4 ----I C1 nach B2 ----I
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KUECHE (durch Hintertuer --> Gitter --> Labyrinth --> Gruft)
Gitter:
Das Gitter zur Gruft muss so verschoben werden, dass sich rechts
der Durchgang ergibt.
Labyrinth:
9 mal geradeaus klicken
rechts
geradeaus
rechts
rechts
rechts
links
rechts
geradeaus
rechts
links
Gruft:
Man muss alle Saerge schliessen, wobei ein Sarg die umliegenden geschlossenen
oeffnet und umgekehrt.
Da bei jedem Versuch eine andere Kombination entsteht ist eine Loesung hierfuer
nicht moeglich.
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SCHLAFZIMMER (Kartenspiel auf Nachttisch)
I---I---I---I---I I---I
I 1 I 8 I 7 I 6 I I14 I
I---I---I---I---I I---I
I---I I---I I---I---I---I
I 9 I I10 I I 3 I 2 I 1 I
I---I I---I I---I---I---I
I---I I---I I---I---I---I---I---I
I13 I I14 I I12 I 4 I13 I 8 I 9 I
I---I I---I I---I---I---I---I---I
I---I I---I I---I---I---I
I12 I I11 I I 5 I 6 I 7 I
I---I I---I I---I---I---I
I---I---I---I---I I---I I---I
I 2 I 3 I 4 I 5 I I11 I I10 I
I---I---I---I---I I---I I---I
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BADEZIMMER (Springerspiel auf Fliessen)
Die Positionen der schwarzen und weissen Springer muessen getauscht
werden.
Die einzelnen Zuege aufzulisten waere zu umstaendlich.
Die Loesung ist jedoch einfach, erfordert aber einige Geduld.
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SCHLAFZIMMER (Muenzspiel)
I---I---I I---I
I20 I19 I I 1 I
I---I---I---I I---I I---I---I
I 1 I I 2 I I 3 I I 2 I 3 I
I---I I---I I---I---I I---I---I---I
I13 I I14 I I15 I 4 I 5 I
I---I---I---I---I---I---I---I I---I---I---I---I
I 9 I 8 I21 I12 I16 I 4 I15 I I14 I13 I 6 I 7 I
I---I---I---I---I---I---I---I I---I---I---I---I
I10 I I11 I I12 I11 I 8 I
I---I---I I---I I---I I---I---I---I
I 7 I I 6 I I 5 I I10 I 9 I
I---I I---I---I---I I---I---I
I18 I17 I
I---I---I
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KAPELLE (Bodenfliessen)
Hier gilt es, den Weg ueber die Fliessen zu finden.
Jede Farbe representiert einen Zahlwert.
Entsprechend des Zahlwertes fallen bereits uebersprungene Fliessen.
I-----I I-----I I-----I
I 10 I-----I 13 I-----IZIEL I
I-----Iblau I 11 Iblau I 14 I 15 I
I 9 I-----IbraunI-----IbraunI-----I
Ilila I 8 I-----I 12 I-----I
I-----Iblau I Ilila I
I-----I 7 I-----I I-----I
I 6 IbraunI
Ilila I-----I
I-----I 5 I
Iblau I
I-----I
I 4 I
Iblau I
I-----I
I 3 I-----I
Ilila I 2 I
I-----IbraunI
I 1 I-----I
I-----Ilila I
I I-----I
IStartI
I-----I
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MUSIKZIMMER (Klavier)
Die Melodie muss nachgespielt werden.
Vorsicht! Bei Verspielen muss von ganz vorne begonnen werden.
W = Weisse Tasten
2er Block 3er Block S = Schwarze Tasten
I-------I I-------I-------I
W W S W S W W S W S W S W W
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
1 6 5 3 4 14 2 12
10 7 8 15 11
9 16 13
17 18
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KINDERZIMMER (Bilderpuzzle)
Das Bild des Hauses soll wiederhergestellt werden.
Man muss das Ursprungsbild in 1 2 3
4 5 6
7 8 9 Teile aufteilen und sich die
Bilder gut einpraegen.
Fuer die Spalten gilt - die oberen Knoepfe drehen jedes Bild um 1 weiter
- die unteren um 1 zurueck
Bei den Zeilen sind dies die Knoepfe rechts und links.
Eine Loesung gibt es nicht, da immer andere Kombinationen auftauchen.
Zuerst sollte man nur mit den Knoepfen fuer die Spalten arbeiten, und damit
versuchen innerhalb einer Reihe eine Bilderfolge herzustellen (kann auch z.B.
9 1 2
6 5 4
6 5 4 sein). Hat man in jeder Zeile eine Bilderfolge, so kann man versuchen
mit den Zeilenschaltern die einzelnen Zeilen in die richtige Reihenfolge zu
bringen usw.
Bei manchen Konstellationen scheint keine Loesung moeglich, dann einfach ein
neues Spiel beginnen.
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KINDERZIMMER (Puppenhaus)
Aus dem Wuerfel muessen die Woerter G E T
B O Y
T A D
gebildet werden.
Hierfuer muss nur oberhalb der Spalten + links der Zeilen geklickt werden.
Und zwar in folgender Reihenfolge:
1 2 3 1,5,5,4,3,3,2,3,3,6,2
4 D A T
5 Y O B
6 T E G
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LABOR (Viren im Mikroskop)
Es gibt keine Loesung, dieses Spiel muss strategisch gespielt werden.
Ziel ist die Mehrheit der Felder mit eigenen (blauen) Viren zu besetzen.
Springen kann man max. 2 Felder weit, wobei sich das Virus nicht vermehrt, und
auf dem alten Platz ein Leerraum entsteht.
Bei ziehen auf unmittelbar angrenzende Felder vermehrt sich das Virus.
Kommen beide Farben aneinander, so faerben sich die angrenzenden Felder in der
Farbe, die gerade den Zug gemacht hat.
Das Springen ist zwar sehr hilfreich, jedoch sollte man in seiner eigenen Farbe
keine Leerraeume hinterlassen, in die der Gegner springen koennte.
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BILDERGALERIE (durch Teppich in der Halle vor der Treppe)
Das Gesicht ist mit der normalen Farbe wiederherzustellen.
Jedes Teil wechselt von Normal --> Rot --> Gruen.
Hierbei gilt das gleiche Prinzip wie bei den Saergen in der Gruft.
Man sollte Versuchen, das Gesicht in irgendeine einheitliche Farbe zu bringen.
Hat man dies geschafft, so kann man mit folgenden Zuegen auf jede andere Farbe
wechseln:
Aufteilung d. Gesichts Zuege: 1,3,9,7,2,2,8,8,6,6,4,4,5
1 2 3
4 5 6
7 8 9
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AUFGANG ZUM DACHBODEN (Pentagramm in Tuer)
1
2 3 4 5
6 7
9
8 10
Sprungfolge: 6 ueber 1 nach 3
5 ueber 3 nach 4
2 ueber 4 nach 3
9 ueber 5 nach 7
1 ueber 7 nach 4
5 ueber 9 nach 7
8 ueber 7 nach 9
10 ueber 4 nach 7
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DACHBODEN (Lichterturm)
Wenn man die richtigen Fenster anklickt, gehen die Lichter fast alle automatisch
an.
linke E. I rechte E.
+----+----I----+----+
| | I 4 | 5 |
+----+----I----+----+
| | 2 I 3 | |
+----+----I----+----+
| | 1 I | |
+----+----I----+----+
linke Hause. I rechte Hause.
+----+----+----I----+----+----+
| | 8 | 9 I | 15 | |
+----+----+----I----+----+----+
| | 7 | 10 I 11 | 14 | |
+----+----+----I----+----+----+
| 5 | 6 | I 12 | 13 | |
+----+----+----I----+----+----+
| 4 | 3 | 2 I | | |
+----+----+----I----+----+----+
| | | 1 I | | |
+----+----+----I----+----+----+
linke Hausecke rechte Hausecke
I
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| | 25 | 24 | I 10 | 9 | 8 | |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| | 22 | 23 | I 11 | 12 | 7 | |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| 20 | 21 | | 15 I 14 | 13 | 6 | 5 |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| 19 | 18 | 17 | 16 I | 2 | 3 | 4 |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
| | | | I | 1 | | |
+----+----+----+----I----+----+----+----+
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ZUM SCHLUSS NOCH IN DAS LETZTE DACHZIMMER UND MAN KANN DIE ENDESZENE DER BEFREIUNG
GENIESSEN!
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