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Anno 1602
Ja wo siedeln sie denn?? Einfache Frage, einfache Antwort: genau hier.
Gleich auf zehn Seiten erfahren Sie alles, was Sie aber Sunflowers
Blockbuster Anno 1602 wissen Massen. Allgemeine Tips erleichtern den
Einstieg, aber 50 Profi-Tips verfeinern Ihr Vorgehen und die
Beispielbesiedlung hilft samt Tabellen beim überprüfen der richtigen
Taktik. Wir wünschen viel Vergnügen bei der Weltherrschaft.
Die besten Einsteigertips
Steuern, Erträge und Kosten
* Jedes wirtschaftliche Gebäude und jede soziale Einrichtung (Kirchen,
Schulen etc.) verursacht Kosten. Diese Massen Sie in erster Linie
durch Steuereinnahmen abdecken. Es bedarf keines Wirtschaftsstudiums,
um zu erkennen, daá höhere Kosten als Einnahmen auf die Dauer alles
andere als förderlich sind. Kurzzeitige Kostenüberschüsse lassen sich
oft nicht vermeiden, da Sie schließlich in Wirtschafts- und
Versorgungsgebäude investieren Massen.
* Bauen Sie nicht zuviel auf einmal. Es ist besser, langsam und gesund
zu wachsen, als durch übermütige und unüberlegte Expansion in den
finanziellen Ruin getrieben zu werden.
Siedlungen und Wirtschaft
* Planen Sie Ihre neue Heimat sorgfältig. Wirtschaftsbetriebe sollten
immer in der Nähe von Marktplätzen errichtet werden, damit die
fertigen Waren auch abgeholt werden. Als Faustregel gilt: Wirtschaft
am Rand und Wohngebiete im Zentrum der Insel. Das hat den Vorteil,
daß Sie mit relativ wenigen Versorgungsbetrieben viele Wohnhäuser
abdecken können.
Entwicklungsstufen der Siedler
* Ihren Erfolg können Sie direkt am Zufriedenheitsgrad Ihres Volkes
messen. Sie sollten die Bedürfnisbefriedigung behutsam steuern und
nicht versuchen, allen neuen Gelüsten Ihrer Bevölkerung sofort
nachzukommen. So können Sie bestimmen, wann Ihr Volk die nächste
Zivilisationsstufe erreicht. Das hat den entscheidenden Vorteil,
daß Ihre Leute nicht knapp auf die nächste Stufe rutschen und dann
sofort stinksauer werden, weil es an Bedarfsgütern fehlt.
* Der einfachste Weg, die Entwicklung zu steuern ist, den Bewohnern
kein Baumaterial aus dem Kontor zur Verfügung zu stellen.
Beispiel: Ihr Volk steht auf Stufe 2 (Siedler) und verlangt nun nach
Tabak, Alkohol und Gewürzen. Da die Anbaumöglichkeiten auf Ihrer
Hauptinsel nur für Alkohol reichen, Massen Sie sich nach einer
anderen Quelle für Tabak und Gewürzen umschauen. Bei Ihren
Erkundungsfahrten haben Sie eine Insel entdeckt, auf der Sie diese
Güter gut anbauen können. Sie benötigen Baumaterial, um einen neuen
Kontor zu eröffnen und Plantagen zu errichten. Wenn die Produktion
läuft, geben Sie Baumaterial an die Siedler. Vorausgesetzt, Sie
verfügen aber genügend Baumaterial, können Sie jetzt zusehen, wie
Ihre Bürger eifrig hübsche, neue Häuser bauen.
Steuerbelastung
* Generell sollten Sie davon absehen, Ihre Einwohner mit hohen Steuern
zu belasten. Eine Steuererhöhung eignet sich lediglich zur kurz-
fristigen Geldbeschaffung. Sobald der Engpaß überwunden ist, sollten
Sie die Steuern wieder senken.
Ein schmaler Grat
* Auf eben diesem bewegen Sie sich bei einem Anno 1602-Spiel immer.
Allzu leicht übersieht man ein Nahrungsmitteldefizit oder bemerkt
viel zu spät, daß einem ein Bedarfsgut ausgegangen ist. Meistens hat
eine derart späte Erkenntnis schwerwiegende Folgen: Die Bevölkerungs-
zahl und damit die Steuereinnahmen nehmen rapide ab.
* Wenn Ihre Einwohner sich eine Zivilisationsstufe zurück entwickeln,
sind wertvolle Baumaterialien verschwendet worden. Ein drastischer
Bevölkerungsrückgang kann einer bis eben noch hoffnungsvollen Partie
ein jähes Ende bereiten.
* Der beste Weg, um Mißstände frühzeitig zu erkennen, ist, sich in
regelmäßigen Abständen bei der höchsten Zivilisationsstufe nach dem
Wohlbefinden der Einwohner zu erkundigen. Das ist jedoch nicht immer
möglich, da Sie oft ganz woanders zugange sind und nicht ständig auf
Ihre Bürger achten können.
* Behalten Sie deswegen immer die obere Statuszeile im Auge, und achten
Sie besonders auf Ihren Kontostand und Ihre Bevölkerungszahl. Ihr Volk
vermehrt sich nur, wenn es ihm gut geht!
Rationalisierung
* Einige Güter lassen sich auf mehrere Arten und Weisen herstellen.
Nahrung liefern beispielsweise Fischer, Jäger, Fleischer und Bäcker.
Da der anfangs noch massig vorhandene Boden schon bald sehr knapp wird,
sollten Sie die Produktion auf engerem Raum erreichen.
* Jäger brauchen groáe Wälder und Rinderfarmen viel Weideland. Eine
Getreidefarm nebst Mühle und Bäckerei kommt - im Vergleich zur
produzierten Nahrungsmenge - mit sehr viel weniger Platz aus. Ähnlich
verhält es sich mit Schaffarmen und Baumwollplantagen.
Katastrophen
* Als wenn es nicht schwer genug wäre, seine Leute bei Laune zu halten,
bricht hin und wieder eine Pestepidemie oder ein Feuer aber Ihre
Siedlung herein. Diese Zwischenfälle können Ihnen ernsthaften Schaden
zufügen, wenn Sie gerade finanziell nicht so gut dastehen. Pestseuchen
lassen sich durch Ärzte mit Straßenanbindung und Brände mit Feuerwehren
bekämpfen.
Landwirtschaft
* Auf jeder Insel in Anno 1602 gibt es drei mögliche Anbaumöglichkeiten,
die unterschiedlich gut ausgeprägt sind. Grundsätzlich sollten Sie nur
solche Güter auch tatsächlich anbauen, die eine 100%ige Nutzbarkeit
haben. Wenn Sie ein Gut anbauen, dem nur 50% Erfolg beschieden ist,
verschwenden Sie Geld und wertvollen Boden.
Anbauen oder einkaufen?
1. Grundsätzlich ist es besser, wichtige Güter selbst zu beschaffen,
als sie teuer von einem Händler oder Konkurrenten zu kaufen. Es ist
jedoch nur in den seltensten Fällen möglich, völlig autark zu sein.
Konzentrieren Sie sich beim Eigenanbau auf vorhandene Rohstoffe und
die Möglichkeiten des Bodens.
2. Bauen Sie nur Güter an, die sich auch wirklich lohnen (100% Boden,
Erz und Gold aus großen Bergen). Besonders teure Güter Können Ihnen
später durch den Verkauf an Konkurrenten und freie Händler jede Menge
Geld einbringen.
3. Des weiteren ist es ratsam, essentielle Güter selbst anzubauen. Es
könnte fatale Folgen haben, wenn Sie für die Nahrungsversorgung Ihres
Volkes von einem launischen Konkurrenten abhängig sind.
Neue Inseln besiedeln
1. Früher oder später geht Ihnen der Platz aus, und der Bedarf an
Gütern steigt. Da Sie Ihr einziges Schiff am Anfang nicht brauchen,
fahren Sie alle Inseln ab, um sich bereits früh eine geeignete Insel
für Ihre Expansionen zu suchen.
2. Es ist nicht ratsam, auf mehr als einer Insel eine Siedlung zu
errichten. Vielmehr lohnt es sich, Versorgungsinseln zu besiedeln,
auf denen nur Rohstoffe abgebaut und veredelt werden, um sie dann auf
einer festen Route per Schiff zu Ihrer Siedlung zu bringen. Das hat
den immensen Vorteil, daß Sie sich nur um ein Volk kümmern müssen und
alle Stränge an einem Punkt zusammenlaufen.
Schutz vor Angriffen
1. Der beste Schutz vor Feindseligkeiten sind eine starke Flotte und
stationäre Verteidigungen wie Schutzwälle und Türme.
2. Wenn Sie Kanonen produzieren Können, sollten Sie alle Ihre Schiffe
mit der maximalen Kanonenanzahl bestücken. Der Verlust von 200 Tonnen
dringend benötigter Güter an einen Piraten können Ihr ganzes System
aus dem Gleichgewicht bringen.
3. Werfen Sie hin und wieder einen Blick auf Ihre Konkurrenten, um
deren Angriffspotentiale einschätzen zu können. Lassen Sie sich nicht
mit heruntergelassenen Hosen erwischen!
Schwierigkeitsgrad
* Ab dem Grad Fordernd ändert sich das Verhalten der Computergegner
entscheidend. Sie werden aggressiver und besorgen sich dringend
benötigte Rohstoffe auch mit Militärgewalt. Mit einem ungeschützten
Kontor auf einer Insel ist es dann nicht mehr getan.
Profitips
Städtebau
Tip 1: Legen Sie Ihre Stadt in 6x6 Feldern Innenfläche an. Bietet Platz
fr 8 Häuser mit Straßenanschluß, eine Schaf- oder Rinderfarm
oder einen Holzfäller.
Tip 2: Schulen, Kapellen, Kirchen etc. brauchen keinen Straßenanschluß!
Setzen Sie Kapellen und Schulen in das mittlere Feld in einem
6x6 Felder Viertel.
Tip 3: Die Einflußbereiche von Ärzten und Feuerwehren sollten sich
überschneiden. So können Sie mehr als einem Zwischenfall gleich-
zeitig begegnen, und eine Ausdehnung auf benachbarte Häuser
verhindern.
Tip 4: Bauen Sie so bald wie möglich Pflasterstraßen: Marktkarren holen
fertige Waren schneller ab, Ärzte und Feuerwehr sind schneller
am Ziel.
Tip 5: Lassen Sie ein zentrales Viertel für die großen sozialen
Einrichtungen frei. So decken Sie möglichst viele Wohnhäuser ab.
Tip 6: Lagern Sie Baumaterial für dringend benötigte Gebäude in Schiffen,
anstatt den Bewohnern kein Material zur Verfügung zu stellen.
Tip 7: Siedeln Sie nur auf einer Insel Bevölkerung an, und besorgen
Rohstoffe von anderen Kolonien.
Tip 8: Steuern Sie den Aufstieg Ihres Volkes, indem Sie zunächst die
Bedarfsgüter beschaffen, und erst wenn der Bedarf gedeckt ist,
die sozialen Einrichtungen bauen.
Tip 9: Versorgen Sie Ihre Bewohner gleichmäßig mit sozialen Einrich-
tungen. Lieber mehr hochentwickelte Häuser als viele auf einer
niedrigen Zivilisationsstufe.
Tip 10: Sie Können alle Kapellen im Einflußbereich von Kirchen abreißen.
Das gleiche gilt für Schulen im Einflußbereich von Hochschulen.
Das jeweils weiterentwickelte Gebäude löst seinen Vorgänger in
der Funktion ab.
Landwirtschaft
Tip 11: Ersetzen Sie später im Spiel Rinderfarmen und Schlachter durch
Getreidewirtschaft.
Getreideanbau ist die effektivste Nahrungsversorgung. Auf sehr
kompakter Fläche kann sehr viel Nahrung produziert werden.
Tip 12: Der Fischer wird fälschlicher Weise oft unterschätzt. Er liefert
auf minimaler Fläche Nahrung und eignet sich besonders später
im Spiel für eine Grundversorgung mit Nahrungsmitteln. Achten
Sie auf dunkelblaues Wasser (Fischgründe). Am besten positionieren
Sie den Fischer an einer Ecke oder auf einer Landzunge (möglichst
viel Wasser im Einflußbereich).
Tip 13: Webstube und Schaffarmen sollten Sie beizeiten durch Baumwoll-
plantagen und Webereien ersetzen.
Tip 14: Bauen Sie in einem Wirtschaftszyklus immer zuerst die Plantagen.
Erst wenn diese auch ernten, sollten Sie den dazugehörigen Betrieb
bauen. So vermeiden Sie kosten durch stillstehende Produktion.
Tip 15: Legen Sie eine Farm/ Plantage still, bis die frisch angebauten Felder
gewachsen sind.
Tip 16: Meiden Sie Getreidefarmen auf bräunlichem Boden. Korn wächst dort
nicht so gut.
Bergbau
Tip 17: Es gibt zwei Möglichkeiten für den Vorrat einer Mine: Entweder
ist er früher oder später erschöpft, oder es handelt sich um
eine unerschöpfliche Mine.
Tip 18: Testen Sie mit einer normalen Erzmine an, um was für ein Vorkommen
es sich handelt. Wenn die normale Mine nicht mehr arbeitet, und
das Erzsymbol weiterhin aber dem Berg prangt, können Sie ruhigen
Gewissens eine tiefe Erzmine bauen.
Tip 19: Sie können aus einer unerschöpflichen Erz- oder Goldader mit mehr
als einer Mine fördern.
Versorgung
Tip 20: Baumaterial sollten Sie auf Ihrer Hauptinsel abbauen, um den Bedarf
für Ihre Bevölkerung zu sichern.
Tip 21: Werfen Sie von Zeit zu Zeit einen Blick auf Ihre Warenbestände.
Wenn Sie die Meldung bekommen, daß ein Gut knapp wird, ist es
besonders bei einer großen Bevölkerung oft zu spät, effektiv
einzugreifen.
Tip 22: Kaufen Sie Eisenerz ein, wenn Ihre Erzvorkommen versiegen oder um
die Zeit zwischen der normalen und der tiefen Erzmine zu über-
brücken.
Tip 23: Produzieren Sie immer mehr Bedarfsgüter, als zur Zeit nötig sind.
Sie schaffen somit einen Vorrat für später.
Tip 24: Kaufen Sie auch Güter ein, die Sie selber produzieren, um Ihren
Warenbestand auf einem gewissen Level zu halten. So vermeiden Sie
Engpässe bei Produktionsausfällen (z.B. durch eine Dürre).
Finanzen
Tip 25: Fördern Sie frühzeitig Gold und verkaufen Sie den Überschuß an
freie Händler. Sie sollten auch Kleidung fabrizieren, noch bevor
der Bedarf entsteht. Beide Güter lassen sich prima für gutes Geld
verkaufen.
Tip 26: Hüten Sie sich vor der Versuchung, Werkzeuge und Waffen an Ihre
Konkurrenten zu verkaufen.
Tip 27: Senken Sie die Steuern, wenn Ihre Bilanz dies erlaubt. Ihre
Bewohner werden zufriedener und fragen weniger Güter nach.
Tip 28: Eine Steuererhöhung sollte nur als kurzfristiges Mittel der
Geldbeschaffung dienen, und am Besten ganz vermieden werden.
Expansion
Tip 29: Bauen Sie frühzeitig Kontore auf Rohstoffreichen Inseln an, um
das Gebiet für sich zu beanspruchen. Ihre Konkurrenten schnappen
Ihnen sonst die besten Inseln vor der Nase weg.
ACHTUNG: Beachten Sie den --> Schwierigkeitsgrad.
Tip 30: Stellen Sie fr jede neue Insel ein Schiff zum Transport der Waren
ab, und definieren Sie eine automatische Route.
Tip 40: Um bei vielen Schiffen den Überblick zu behalten empfiehlt es
sich, die Schiffe nach den Gütern, die sie transportieren, zu
benennen (z.B. Tabak- Alkohol, statt "Seewind").
Tip 41: Bei besonders weit entfernten Inseln kann sich der Einsatz von
zwei oder mehr Schiffen zum Abtransport der Waren lohnen.
Tip 42: Die Handelsschiffe sind langsamer und widerstandsfähiger als
die Kriegsschiffe, können sich aber nicht so gut gegen
Angriffe wehren.
Tip 43: Transportieren Sie immer nur soviel Baumaterial zu Ihren
Rohstoffinseln, wie dort tatsächlich gebraucht wird. Die
Materialkosten pro Wirtschaftszweig können Sie aus der Liste
Wirtschaftszyklen entnehmen.
Tip 44: Behalten Sie ein Schiff als "Joker" (ohne feste Route), um Bau-
materialien zu entlegenen Kolonien zu befördern, Handel zu treiben
oder neue Gebiete zu erforschen.
Tip 45: Bewaffnen Sie Ihre neuen Schiffe so bald wie möglich, um sich im
Notfall verteidigen zu Können.
Tip 46: Bauen Sie mehr Marktplätze, als Sie zur Abdeckung einer Insel
benötigen. So können Rohstoffe und Waren schneller transportiert
werden. Sie erhöhen so nochmals die Effektivität Ihrer Betriebe.
Krieg
Tip 47: Kaufleute und Aristokraten sind schwer bei Laune zu halten.
Erwägen Sie einen Militärschlag gegen einen Ihrer Konkurrenten,
um weiter Inseln einzunehmen.
Tip 48: Behalten Sie immer Ihre Konkurrenten im Auge, um deren militärische
Kraft einschätzen zu Können.
Tip 49: Geraten Sie nicht militärisch ins Hintertreffen, sonst haben Sie
später in einem Kampf kaum eine Chance.
Tip 50: Jedem Krieg zu Lande geht ein Seekrieg voraus! Konzentrieren Sie
sich zunächst auf eine starke Flotte!
Tip 51: Suchen Sie sich den schwächsten Gegner als Ziel aus. Blockieren
Sie seine Kontore mit schwer bewaffneten Kriegsschiffen. So Können
Sie die gegnerische Flotte zerstören.
Tip 52: Wichtigste Ziele bei einem Angriff auf einen Konkurrenten sind
zunächst seine Schiffe, dann Werften und Kontore. So bringen Sie
seine Wirtschaft zum Erliegen und nehmen ihm die Möglichkeit,
weitere Schiffe zu bauen.
Tip 53: Behalten Sie bei einer Offensive Ihre Inseln im Auge und vernichten
Sie alle sich nähernden Schiffe. So können Sie einen Landkrieg auf
eigenem Terrain vermeiden.
Tip 54: Planen Sie Ihren Angriff gut! Merken Sie sich, wie viele Schiffe
Ihr Konkurrent besitzt. Kriege in Anno 1602 werden schnell und mit
einer großen Übermacht geführt werden. Greifen Sie nur an, wenn Sie
sich sicher sind, daß Sie Ihren Gegner vernichten können.
Die Erschaffung einer neuen Welt - ein Beispiel
Anmerkungen
Anhand eines Endlosspiels auf durchschnittlicher Schwierigkeit
führen wir Sie in diesem Beispiel von der ersten Insel bis zu
einem Volk von Aristokraten durch die Welt von Anno 1602.
Phase I: Die neue Heimat
Suchen Sie nach einer besonders großen Insel, damit Sie genügend
Platz haben. Die Anbaumöglichkeiten spielen zunächst eine
untergeordnete Rolle - Sie können später noch andere Inseln mit
geeigneten Anbaumöglichkeiten besiedeln. Ihre neue Heimat sollte
auf jeden Fall aber ein Erzvorkommen verfügen! Wenn die geeignete
Insel gefunden wurde, errichten Sie Ihr erstes Bauwerk: das Kontor.
Phase II: Pioniere
Bauen Sie zunächst ein gut durchdachtes Straßennetz. So vermeiden
Sie, daß Sie später alles umbauen Massen. Als besonders effektiv
haben sich Viertel mit 6x6 Feldern Innenfl"che erwiesen. Auch wenn
Sie viele dieser Felder erst später verwenden werden, ist es doch
ratsam, diese Einteilung gleich zu Beginn vorzunehmen. Errichten
Sie am Rande des Kontor- Einflußbereiches Ihren ersten Marktplatz.
Finanzen
Soviel Geld wie ganz zu Anfang werden Sie eine ganze Zeit lang
nicht haben. Haben Sie keine Angst, weil Ihre Ausgaben anfänglich
Ihre Einnahmen um ein Mehrfaches übersteigen.
Expansion
Errichten Sie Marktplätze, um Ihren Einflußbereich zu erweitern
und mehr Marktkarren zum Transport von Gütern zu haben. Fahren Sie
mit Ihrem Schiff die umliegenden Inseln ab, um sie zu erkunden.
Rohstoffe und Nahrung
Der erste Rohstoff, den Sie unbedingt benötigen, ist Holz. Bauen
Sie drei bis fünf Förster in unmittelbarer Nähe des Kontors oder
der Marktplätze. Siedeln Sie die Holzfäller möglichst am Rand der
Insel an, um das Zentrum für Wohnungen zu reservieren. Die
mitgebrachten Nahrungsmittel sind sehr schnell aufgezehrt.
Für den Anfang reicht es, ein oder zwei Fischer zu bauen. Die
Investition in Jäger können Sie überspringen.
Siedlung
Siedeln Sie Ihr Volk in weiser Voraussicht im Zentrum der Insel
an. Sie können in jedem 6x6 Feld 8 Häuser unterbringen (das
mittlere Feld bleibt leer, weil es keine Straßenanbindung hat).
Lassen Sie ein zentrales Viertel für zukünftige soziale
Einrichtungen.
Errichten Sie eine Kapelle für Ihre Einwohner (z.B. in dem freien
Mittelfeld eines 6x6 Viertels). Zu Anfang genügen so viele
Wohnhäuser, wie Sie im Einflußbereich einer Kapelle unterbringen
können.
Engpaß: Werkzeuge
Ihre anfänglichen Werkzeugreserven sind nur allzu schnell
verbraucht. Geben Sie Kauforder für einen Bestand von ca. 10-15
Tonnen Werkzeuge in Ihrem Kontor, noch bevor Ihre Vorräte erschöpft
sind.
Bedürfnisse
Neben adäquater Nahrungsversorgung gelüstet es Ihren Pionieren nach
Tuch und einer Kapelle (siehe Siedlung). Bauen Sie daher für den Anfang
zwei Schaffarmen und eine Webstube. Kurz darauf steigen Ihre Pioniere
zu Siedlern auf. Pro Hütte werden beim Aufstieg eine Tonne Werkzeug und
drei Tonnen Holz benötigt. Warten Sie, bis alle Hütten aufgewertet
wurden.
Phase III - Siedler
Der Einkauf von Werkzeugen kostet Unmengen von Geld und wird Sie auf
Dauer in den Ruin treiben. Daher ist Ihr wichtigstes Ziel in dieser
Phase, Erz zu fördern und zu Werkzeugen zu verarbeiten. Leider ist eine
Erzmine alles andere als preiswert. 1000 Goldstücke und große Mengen
Baumaterial sind für den Bau nötig. Sie sollten die Mine bauen, bevor
Ihr Startkapital aufgebraucht ist, sonst werden Sie es schwer haben,
das nötige Geld aufzubringen.
Tip: Um das nötige Baumaterial anzusparen, laden Sie diese auf Ihr Schiff.
So vermeiden Sie es, Ihren Bewohnern kein Baumaterial zur Verfügung zu
stellen. Wenn Sie genug Material haben, können Sie es zurück ins Kontor
laden.
Finanzen
Wenn Sie es schaffen, eigene Werkzeuge herzustellen, bevor Ihr Start-
Kapital verbraucht ist, kommen Sie innerhalb dieser Phase in die
Gewinnzone.
Expansion
Sie sollten in diesem Abschnitt Ihre Heimatinsel ganz erobern und sich
nach neuen Inseln für Ihr Reich umschauen. Da Ihre Konkurrenten das
gleiche Ziel wie Sie verfolgen, müssen Sie frühzeitig die umliegenden
Inseln für sich beanspruchen. Es ist ratsam, Kontore auf den
benachbarten Inseln zu errichten, auch wenn Sie dort noch keine Gebäude
errichten können. Früher oder später brauchen Sie alle Rohstoffe, um
sich von den Händlern und Ihren Konkurrenten unabhängig zu machen.
Tip: Manchmal besitzt ein Computerspieler die Dreistigkeit, sich auf einer
neuen Insel zu Ihnen zu gesellen. Das vermeiden Sie, indem Sie neben
dem Kontor auch noch Marktplätze bauen, und so die ganze Insel für sich
beanspruchen.
Rohstoffe und Nahrung
Zu Hause sollten Sie neben Holz jetzt auch Ziegel und Erz (siehe oben)
abbauen. Zur Deckung des Nahrungsbedarfs eignen sich zu diesem Zeit-
punkt Rinderfarmen und Schlachter.
Siedlung
Erweitern Sie Ihre Siedlung mit weiteren Wohnhäusern. Achten Sie
darauf, daß alle Wohnhäuser im Einflußbereich einer Kapelle stehen.
Bauen Sie nicht zu viele neue Häuser, sondern warten Sie, bis alle
Pioniere zu Siedlern aufgestiegen sind. Errichten Sie in der Mitte
Ihrer Siedlung jetzt eine Feuerwehr. Wenn ein Feuer ausbricht, stehen
die Chancen gut, daß der Brand rechtzeitig gelöscht wird, bzw. eine
Ausbreitung verhindert wird.
Bedürfnisse
Ihre Siedler verlangen nun nach Alkohol, Tabak und Gewürzen. Außerdem
wünschen Ihre Bewohner jetzt Schulen und Wirtshäuser. Sie sollten die
gewünschten Güter auf anderen Inseln abbauen, um keinen Platz auf Ihrer
Hauptinsel zu verschwenden. Richten Sie mit Ihrem Schiff eine
automatische Handelsroute für den Transport der neuen Güter fest.
Errichten Sie die Schule und das Wirtshaus erst, wenn Sie den Bedarf an
wenigstens zwei der drei Bedarfsgüter decken können. Ihre Siedler
steigen nun zu Bürgern auf. Dafür werden pro Haus zwei Tonnen
Werkzeuge, zwei Tonnen Holz und sechs (!) Tonnen Ziegel benötigt.
Phase IV - Bürger
In dieser Zivilisationsstufe sollten Sie etwas länger verweilen, um
Ihre Produktion auch langfristig den Bedürfnissen anpassen zu können.
Finanzen
Ihre Steuereinnahmen sollten zu Anfang dieser Phase die Kosten über-
steigen. Sparen Sie genügend Geld, um weitere Siedlungen zum Rohstoff-
abbau zu finanzieren.
Expansion
Sie sollten sich jetzt verstärkt um die Neubesiedelung anderer Inseln
kümmern. Sichern Sie sich alle Rohstoffe (Alkohol, Tabak, Gewürze,
Kakao, Baumwolle und Gold), indem Sie die Inseln für sich beanspruchen,
auch wenn Sie zur Zeit einige dieser Rohstoffe noch gar nicht brauchen.
Tip: Goldvorkommen sind äußerst selten. Wenn Sie also auf eine Insel mit
einer Goldader treffen, errichten Sie so bald wie möglich einen Kontor,
bevor ein Konkurrent es tut.
Rohstoffe und Nahrung
Sichern Sie den Abbau und Transport von Gewürzen, Alkohol und Tabak.
Achten Sie auf Ihre Nahrungsreserven! Sie sollten jetzt Ihre Nahrungs-
produktion von Rinderzucht auf Getreideanbau umstellen. Erweitern Sie
Ihre Ziegelproduktion. Sie werden für den Aufstieg zu Kaufleuten und
für den Bau der Kirche und des Badehauses jede Menge davon benötigen.
Siedlung
Sie brauchen zunächst keine neuen Wohnhäuser, da Ihre Steuereinnahmen
durch den Aufstieg der alten Häuser gedeckt wird. Sie erhalten mit der
Zivilisationsstufe "Bürger" auch die Möglichkeit, einen Arzt zu bauen.
Dies sollten Sie schleunigst tun, da ab jetzt auch die Gefahr einer
Pestepidemie hinzukommt. Sie können zur Abschreckung von Räubern jetzt
auch einen Galgen aufstellen. Räuber überfallen Ihre Marktkarren und
stehlen die Waren.
Bedürfnisse
Damit Ihre Bürger zu Kaufleuten avancieren können, müssen Sie den
Bedarf an allen Bedarfsgütern der vorangegangenen Stufen decken und
außerdem noch Kakao herbeischaffen. Wenn Sie diese Güter in
ausreichenden Mengen vorrätig haben, errichten Sie eine Kirche und ein
Badehaus. Versuchen Sie diese Gebäude möglichst zentral zu bauen, um
alle Ihre Häuser abzudecken. Achten Sie darauf, daß Sie für den
anstehenden Bevölkerungsschub genug Nahrung haben, sonst geht der
Aufschwung schnell nach hinten los. Pro Haus werden zum Umbau drei
Tonnen Werkzeug, drei Tonnen Holz und neun Tonnen Ziegel benötigt.
Phase V - Kaufleute
Bauen Sie in dieser Phase Ihre Rohstoffproduktion weiter aus. Wagen
Sie den Schritt in die letzte Zivilisationsstufe erst, wenn Sie Ihre
Kaufleute bei Laune halten können.
Finanzen
Geld sollten Sie mittlerweile in rauhen Mengen haben. Investieren Sie
in bessere Schiffe (große Werft ab 500 Kaufleute). Ihre Versorgungs-
inseln sollten Sie bis auf den letzten Quadratmeter bebauen und
eventuell noch freie Inseln besiedeln.
Expansion
Alle interessanten Inseln sind zu diesem Zeitpunkt bereits besetzt.
Wenn Sie beim Besiedlungspoker den Kürzeren gezogen haben, ist es
jetzt an der Zeit sich über eine militärische Lösung des Problems
Gedanken zu machen...
Rohstoffe und Nahrung
Ihre Versorgung mit Nahrung und Bedarfsgütern sollte in dieser Phase völlig
autark sein. Wenn Sie einen etwaigen Engpaß nicht aus eigener Kraft oder per
Handel beseitigen können, haben Sie zwei Möglichkeiten. Entweder bauen Sie
Bevölkerung ab, oder Sie verschaffen sich gewaltsam neues Territorium. Einige
Güter werden jetzt in anderen Mengen nachgefragt. Mitunter macht es Sinn,
Überproduktionen abzubauen und andere Rohstoffe vermehrt abzubauen.
Siedlung
In dieser Stufe hat es sich so ziemlich ausgesiedelt. Sie können Ihre Stadt
noch erweitern, wenn Ihre Güterversorgung dies zuläßt, um weiter Steuerquellen
zu erschließen. Das sollten Sie jedoch nur bei akuter Geldknappheit tun, da Sie
ja immerhin noch eine Stufe vor sich haben.
Bedürfnisse
Jetzt Bedarf es nur noch Kleidung und Schmuck, um die Krone der Zivilisation zu
erlangen. Kaufleute wollen nach erledigtem Tageswerk ins Theater und Ihren
Nachwuchs in Hochschulen bilden lassen. Die Hochschule ersetzt alle Schulen im
Einflußbereich. Pro aufgewertetem Haus entnehmen Ihre Bewohner drei Tonnen
Werkzeug, drei Tonnen Holz und zwölf Tonnen Ziegel. Eventuell müssen Sie vor
dem Sprung zur Aristokraten-Stufe noch mehr Steinmetze in Steinbrüche schicken,
um den enormen Ziegelbedarf decken zu können.
Phase VI - Aristokraten
Sie haben die letzte Stufe der Zivilisation erreicht, und beschäftigen sich nun
nur noch damit, Ihre verwöhnten Bewohner bei Laune zu halten und Ihre Macht
auszudehnen. Wem es allzu friedlich ist, kann jetzt seine kriegerischen Launen
ausleben oder auf Piratenjagd gehen. Versuchen Sie, 2500 Aristokraten zu
erreichen, oder die ganze Inselwelt zu besiedeln.
Aufstiegskriterien für die Bevölkerung
In dieser Tabelle können Sie schnell nachschauen, was Ihr Volk benötigt, um die
nächst höhere Zivilisationsstufe zu erreichen. Die nachgefragten Bedarfsgüter
aus der vorangegangenen Stufe werden weiterhin nachgefragt, aufgelistet sind
die neuen Bedürfnisse. Die angegebenen Materialkosten beziehen sich auf die
Aufwertung eines Gebäudes (Werkzeug / Holz / Ziegel).
+-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+
| Von | zu | soziale | nachgefragte | Materialkosten |
| | | Einrichtungen | Bedarfsgüter | |
+-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+
| Pioniere | Siedler | Kapelle | Tuch | 1/3/0 |
| | | | | |
| | | Marktplatz | | |
+-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+
| Siedler | Bürger | Wirtshaus | Alkohol | 2/2/6 |
| | | | | |
| | | Schule | Tabak | |
| | | | | |
| | | | Gewürze | |
+-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+
| Bürger | Kaufleute | Kirche | Kakao | 3/3/9 |
| | | | | |
| | | Badehaus | | |
+-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+
| Kaufleute | Aristokraten | Hochschule | Schmuck | 3/3/12 |
| | | | | |
| | | Theater | Kleidung | |
+-----------+--------------+-----------------+----------------+----------------+
Wirtschaftszyklen
In dieser Übersicht zeigen wir Ihnen auf Tonne und Goldstück genau, wieviel Sie
ein neuer Wirtschaftszyklus kostet und wieviel Material Ihre Industrie
benötigt. Die Verhältnisse sind nur dann optimal, wenn die jeweiligen
Zulieferbetriebe auch optimal arbeiten, z.B. ist eine Fleischerei nur dann voll
ausgelastet, wenn auch die beiden Rinderfarmen genügend Weideplatz haben. Bei
landwirtschaftlichen Produkten müssen die Plantagen mit der maximalen
Felderzahl versorgt sein und auf 100% geeignetem Boden stehen.
Die Betriebskosten geben pro Gebäude und Zyklus die zusätzlichen Kosten bei
Betrieb und Stillstand an.
Des weiteren finden Sie die Kriterien, die es zu erfüllen gilt, um
Schlüsselbetriebe bauen zu können. Wichtig: Wenn beispielsweise von 120
Siedlern die Rede ist, geht es dabei wirklich nur um die Bevölkerungszahl auf
der Stufe "Siedler" oder höher. Die Anzahl von Menschen einer bestimmten
Zivilisationsstufe erfahren Sie, wenn Sie auf ein entsprechendes Haus klicken.
Legende
Benötigte Baumaterialien werden mit drei Zahlen für Werkzeuge, Holz und Ziegel
angegeben. Die Zykluskosten geben die kumulierten Material- und Geldkosten an.
Nahrung
Fischer
Kosten: 3/5/0 - 100 Taler
Betriebskosten: 5/0 Taler
Jäger
Kosten: 2/2/0 - 50 Taler
Betriebskosten: 5/0 Taler
Rinderzucht
Zykluskosten: 5/14/0 - 350 Taler
Betriebskosten: 15/0 Taler
+---------------------------+---------------------------+
| Rinderfarm | Rinderfarm |
| | |
| 1/4/0 | 1/4/0 |
| | |
| 100 Taler | 100 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
| Fleischer |
| |
| 3/6/0 |
| |
| 150 Taler |
| |
| Betriebskosten: 5/0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
Getreideanbau
Zykluskosten: 16/36/0 - 970 Taler
Betriebskosten: 35/0 Taler
+---------------------------+---------------------------+
| Getreidefarm | Getreidefarm |
| | |
| 2/5/0 | 2/5/0 |
| | |
| 100 Taler | 100 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler |
| | |
| 11 Felder - 55 Taler | 11 Felder - 55 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
| Mühle |
| |
| 3/6/0 |
| |
| 100 Taler |
| |
| Betriebskosten: 5/0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
| Bäckerei |
| |
| 2/6/0 |
| |
| 150 Taler |
| |
| Betriebskosten: 5/0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
| Mühle |
| |
| 3/6/0 |
| |
| 100 Taler |
| |
| Betriebskosten: 5/0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
| Getreidefarm | Getreidefarm |
| | |
| 2/5/0 | 2/5/0 |
| | |
| 100 Taler | 100 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler |
| | |
| 11 Felder - 55 Taler | 11 Felder - 55 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
Bedarfsgüter
Rum
Zykluskosten: 7/8/21 - 1060 Taler
Betriebskosten: 85/37 Taler
+-----------------------------+-----------------------------+
| Zuckerrohrplantage | Zuckerrohrplantage |
| | |
| 2/3/8 | 2/3/8 |
| | |
| 300 Taler | 300 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 35/15 Taler | Betriebskosten: 35/15 Taler |
| | |
| 26 Felder - 130 Taler | 26 Felder - 130 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
| Rumbrennerei |
| |
| 3/2/5 |
| |
| 200 Taler |
| |
| Betriebskosten: 15/7 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
Tabakwaren
Zykluskosten: 7/8/21 - 1060 Taler
Betriebskosten: 90/40 Taler
+-----------------------------+-----------------------------+
| Tabakplantage | Tabakplantage |
| | |
| 2/3/8 | 2/3/8 |
| | |
| 300 Taler | 300 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 35/15 Taler | Betriebskosten: 35/15 Taler |
| | |
| 26 Felder - 130 Taler | 26 Felder - 130 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
| Tabakwaren |
| |
| 3/2/5 |
| |
| 200 Taler |
| |
| Betriebskosten: 20/10 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
Tuch aus Schafwolle
Zykluskosten: 7/14/0 - 600 Taler
Betriebskosten: 20/5 Taler
+----------------------------+---------------------------+
| Schaffarm | Schaffarm |
| | |
| 2/4/0 | 2/4/0 |
| | |
| 200 Taler | 200 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler |
+----------------------------+---------------------------+
| Webstube |
| |
| 3/6/0 |
| |
| 200 Taler |
| |
| Betriebskosten: 10/5 Taler |
+----------------------------+---------------------------+
Tuch aus Baumwolle
Zykluskosten: 8/9/19 - 860 Taler
Betriebskosten: 90/40 Taler
+-----------------------------+-----------------------------+
| Baumwollplantage | Baumwollplantage |
| | |
| 2/3/6 | 2/3/6 |
| | |
| 200 Taler | 200 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 35/15 Taler | Betriebskosten: 35/15 Taler |
| | |
| 26 Felder - 130 Taler | 26 Felder - 130 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
| Weberei |
| |
| 4/3/7 |
| |
| 200 Taler |
| |
| Betriebskosten: 20/10 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
Gewürzplantage, Kakaoplantage, Weingut
Kosten pro Plantage (alle gleich): 2/3/8 - 300 Taler
Betriebskosten: 35/15 Taler
Weiterverarbeitung von Endprodukten zu Luxusgütern
Kleidung
Der Schneider verarbeitet Tuch zu Kleidung im Verhältnis 1:1
Kosten pro Schneider: 3/6/2 - 150 Taler
Betriebskosten: 10/5 Taler
Schmuck
Die Goldschmiede verarbeitet Gold im Verhältnis 1:2 zu Schmuck
Kosten pro Goldschmied: 7/2/10 - 1500 Taler
Betriebskosten: 45/20 Taler
Bergwerke
Erzmine
10/20/5
1000 Taler
Betriebskosten: 60/20 Taler
Verfügbarkeit: ab 120 Siedler
Tiefe Erzmine
15/30/7
1800 Taler
Betriebskosten: 60/20 Taler
Verfügbarkeit: ab 450 Bürger
Goldmine
10/20/5
1000 Taler
Betriebskosten: 60/20 Taler
Baumaterialien
Holzfäller
Kosten: 2/0/0 - 50 Taler
Betriebskosten: 5/0 Taler
Ziegel
Zykluskosten: 16/12/0 - 350 Taler
Betriebskosten: 10/0 Taler
+---------------------------+---------------------------+
| Steinmetz | Steinmetz |
| | |
| 5/5/0 | 5/5/0 |
| | |
| 100 Taler | 100 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 5/0 Taler | Betriebskosten: 5/0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
| Steinbruch |
| |
| 6/2/0 |
| |
| 150 Taler |
| |
| Betriebskosten: 0 Taler |
+---------------------------+---------------------------+
Werkzeuge
Zykluskosten (ohne Bergwerk): 9/5/14
Betriebskosten: 75/30 Taler
+-----------------------------+-----------------------------+
| Erzschmelze |
| |
| 3/1/4 |
| |
| 200 Taler |
| |
| Betriebskosten: 25/10 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
| Werkzeugbauer | Werkzeugbauer |
| | |
| 3/2/5 | 3/2/5 |
| | |
| 150 Taler | 150 Taler |
| | |
| Betriebskosten: 25/10 Taler | Betriebskosten: 25/10 Taler |
+-----------------------------+-----------------------------+
Waffen
Schwerter
Der Schwertschmied verarbeitet Eisen im Verhältnis 1:1 zu Schwertern
Kosten pro Schwertschmied: 5/4/10 - 450 Taler
Betriebskosten: 30/14 Taler
Musketen
Musketenbauer benötigen pro Tonne Musketen 0.5t Holz und 1t Eisen
Kosten pro Musketenbauer: 9/4/10 - 600 Taler
Betriebskosten: 45/20 Taler
Kanonen
Die Kanonengießerei fertigt Kanonen aus Holz und Eisen im Verhältnis 1:1:1
Kosten: 6/5/15 - 750 Taler
Betriebskosten: 60/25 Taler
Werften
Kleine Werft: 8/12/3 - 1100 Taler
Betriebskosten: 100/20 Taler
Verfügbarkeit: ab 120 Siedler
Große Werft: 10/25/6 - 2800 Taler
Betriebskosten: 150/30 Taler
Verfügbarkeit: ab 500 Kaufleute
+-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+
| Schiff | benötigtes | benötigtes | Laderaum | Kanonen | Geschw. |
| | Holz | Tuch | | | |
+-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+
| kl. | 25t | 3t | 200t | 6 | 25kn |
| Handelsschiff | | | | | |
+-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+
| gr. | 45t | 5t | 300t | 10 | 19kn |
| Handelsschiff | | | | | |
+-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+
| kl. | 32t | 4t | 150t | 8 | 27kn |
| Kriegsschiff | | | | | |
+-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+
| gr. | 60t | 7t | 400t | 14 | 29kn |
| Kriegsschiff | | | | | |
+-----------------+--------------+--------------+----------+---------+---------+
Belohnungen für besondere Errungenschaften
Auch wenn Sie Ihr Volk manchmal wegen seines schier unersättlichen Bedarfs an
Gütern zum Teufel wünschen, werden Sie hin und wieder für Ihre Verdienste um
das Wohl der Bürger belohnt. Die Gebäude, die Sie als "Belohnung" erhalten,
kosten nur den Bau, keinen Unterhalt.
Palast
Wenn Sie in Ihrer Siedlung mehr als 1500 Aristokraten beherbergen, dankt man
Ihnen diese Leistung mit einem Palast.
Kathedrale
Steigt Ihre Aristokratenbevölkerung gar über 2500 Aristokraten, so dürfen Sie
eine mächtige Kathedrale errichten. Dieses Gotteshaus ersetzt in seinem
Einflußbereich sogar alle Kirchen, und das ohne Betriebskosten!
Triumphbogen
Wenn Sie einen Gegner vernichten, so dürfen Sie diese Errungenschaft mit einem
pompösen Triumphbogen feiern.
Statue
Wer sein Volk über lange Zeit mit allem Nötigen versorgt, darf sein Antlitz in
einer goldenen Statue verewigen.
Florian Weidhase
Wir bedanken uns herzlich für die freundliche Unterstützung
des Anno 1602 Teams von Sunflowers.