BAD MOJO
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BEWERTUNG: Nur 60 Punkte in Pcplayer 5/96, wobei aber 3 der 5 Tester mit
jeweils 4 Punkten eigentlich eine 80er-Wertung anpeilten, nur Florian
Stangl und J”rg Langer gaben 1 bis 2 Sterne, was man angesichts der tech-
nischen und sonstigen Qualit„t des Spiels wohl nicht ganz ernst nehmen
sollte. Denn andererseits bekam Bad Mojo in Pcplayer 1/97 einen "Oscar"
fr die "innovativste Spielfigur".
In der Tat handelt es sich hier, anders als z.B. bei Battle Bugs um eine
absolut kafkaeske, bedrckende Geschichte, die jedem sensiblen Spieler die
Haare zu Berge stehen l„át (siehe Intro): Ein halbverrckter, abgerissener
junger Wissenschaftler, Dr. Roger Samms, der an einem Wundermittel gegen
Kakerlaken arbeitet, hat einen Koffer voll Geld beiseite geschafft, um
sich nach Mexiko abzusetzen. Er wohnt bei einem alten fetten Kerl namens
Edward (Eddie) Pattito, der frher mal in dem Haus ein relativ gut gehen-
des Restaurant hatte ("Eddie's on the Waterfront"), jetzt aber ein total
heruntergekommener Alkoholiker geworden ist. Gerade als Roger abhauen
will, verwandelt ihn ein magisches Amulett, das er von seiner Mutter er-
halten hat, in eine Kchenschabe.
"Bad Mojo" heiát angeblich "B”ses Schicksal". Auf der Packung steht: "Sie
werden nie mehr eine (Kakerlake) zertreten - wenn Sie berhaupt dieselbe
Person sein werden wie frher". Wir finden uns als zitterndes und zappeln-
des, t„uschend realistisch animiertes ekliges Kerbtier in einem Gulli wie-
der, krabbeln ber schmuddelige Fuáb”den, an einem Kronkorken entlang und
werden von zuf„llig ausgegossenen Flssigkeiten am Fortkommen gehindert.
Dazu eine unheilschwangere Musik - es ist schrecklich und faszinierend
zugleich. Eben kafkaesk. Und meiner Ansicht nach ziemlich genial.
Dieses Spiel lebt, wie jede andere gute Geschichte, von der Identifikation
mit seiner Hauptfigur. Und die ist absolut gelungen. Hier kann sich jeder
Mensch mit "sch„bigem" Wesen frhzeitig auf eine Wiedergeburt als Schabe
einstimmen. Die gezeigten Bilder voll ekligem Zeugs haben eine eigene Žs-
thetik des H„álichen. Daá man nicht auch noch Scheiáhaufen oder Erbro-
chenes sieht, ist alles. Zumindest wird einmal gepinkelt.
Das Spiel hat auch den Reiz von "ganz unten". Man begibt sich mit Wonne in
diese untersten Ebenen menschlicher und tierischer Existenz. Meiner Mei-
nung nach zeigt dieses Spiel mehr Horror als so manches andere "Splatter"-
Game. Besonders der erste Raum (Keller) mit den Maschinenger„uschen und
Roger's Zimmer mit den aufgespieáten Insekten und den gemurmelten Gebeten
sind schaurig.
IM INTERNET findet man zahllose Eintr„ge zum Thema "Bad Mojo", darunter
die offizielle Site des Spiels mit zahlreichen Souvenirs wie Fotos von den
Dreharbeiten, Skizzen, Tips under dergleichen.
BUGS: Das Spiel ist auf jeden Fall nicht frei von Bugs oder sonstigen K„-
fern. Da offenbar Quick-Time for Windows ben”tigt wird, um die Videos ab-
zuspielen, kam es bei mir aufgrund von Dysfunktionen in diesem Bereich
h„ufig dazu, daá die Videos nicht mehr abgespielt werden konnten oder daá
sogar der ganze PC sich aufh„ngte. Das kann manchmal echt l„stig werden.
In Pcplayer 8/96-121 FINDET SICH AUCH EIN CHEAT, mit dem man sich immer
wieder 4 Schabenleben verschaffen kann: Mit einem Hex-Editor wie Fed.exe
die Speicherdatei, die man nach eigenem Wunsch benennen kann, laden. Dann
(in Fed.exe) mit Alt-F10 die dezimale Adressendarstellung einstellen und
mit F3 die Hex-Edit-Methode. Man sucht dann in Zeile 70 das 15. von 16
Zahlenpaaren auf, das ist genau das vorletzte von links, und „ndert es in
"00". Wenn man dann diesen Spielstand wieder l„dt, sieht man oben links
wieder 4 restliche Schabenleben.
NOCH EIN KLEINER TRICK: Wenn man eine Version des Endes gesehen hat, kann
man die anderen nicht mehr sehen! Dann hilft nur: Programm verlassen,
"\Save\_saveit.bmx" l”schen und wieder neu starten.
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ALLGEMEINES
Gesteuert wird das Spiel ausschlieálich mit den Cursortasten, wobei man
auch "WASD" oder "IJKL" nehmen kann. Auáerdem Leertaste fr das Spielmen
(Speichern, Laden, usw.) und Escape zum Abbrechen von Film-Zwischenszenen.
Nur im Spielmen kann man eine Option mit der Maus (in Schabenform) an-
klicken. Bei Verlust eines der 4 Schabenleben, die man am Anfang hat,
sieht man die Kakerlake davonschweben und dann wieder ins Spiel fallen.
Gleichzeitig werden am Rand links oben fr wenige Sekunden die Zahl der
noch verbleibenden Leben in Schabenform angezeigt. Mit Alt+F4 wird man in
Sekundenschnelle aus dem Spiel bef”rdert. Das Spiel startet zwar nach der
Installation auch, wenn man auf die Badmojo.exe der CD klickt, aber nur,
weil es die badmojo.ini und damit die installierten Dateien findet, sonst
nicht.
Das Spiel ist relativ kurz. In jedem Raum sind eigentlich nur 1 bis 2
wirkliche Aufgaben zu erledigen. Da man nicht weiá, was man eigentlich tun
soll, um aus der verzweifelten Lage herauszukommen, ist man auf Finger-
zeige angewiesen. Wenn sich etwas bewegen l„át, dann hat das in der Regel
eine Bedeutung. Ebenso liegt man in der Regel an versteckten, schmalen
Durchl„ssen goldrichtig. Dies erst recht, wenn sich irgendetwas bewegt,
wenn eine andere Schabe in eine bestimmte Richtung huscht oder ein Ge-
r„usch zu h”ren ist. Die zu l”senden Puzzles sind oft alles andere als lo-
gisch. Ebenso wie Dr.Samms durch schwarze Magie verhext worden ist, kann
er auch nur durch solche wieder erl”st werden und oft nur durch solche
weiterkommen. Jedenfalls geht es von vornherein darum, daá Roger Samms
wieder seine menschliche Gestalt erhalten soll.
Sehr h„ufig wird das Weiterkommen von ausgeschtteten Flssigkeiten, Farbe
oder klebrigen Soáenresten behindert. In der Regel zappelt die Schabe nur
darauf herum und kommt dann wieder frei, wenn man in die richtige Richtung
steuert. Nur selten kann eine schmale Stelle in diesen Begrenzungen pas-
siert werden.
Oft trifft man andere Kakerlaken. Diese huschen meistens schnell herum und
lassen uns in Ruhe. Oder sie dienen als warnendes Beispiel, nicht in Gift-
fallen zu tappen oder manchen Rattenl”chern nicht zu nahe zu kommen. An
etlichen Stellen gibt es, meistens nur schwach sichtbar, ein "Augensymbol"
mit strahlenf”rmigen Wimpern. Wenn die Schabe darauf krabbelt, kommt ein
kleiner Film mit Ratschl„gen in Reimform, sozusagen gesprochen von einer
guten Fee, n„mlich Rogers Mutter. Diese Ratschl„ge sind aber meistens we-
nig brauchbar, da zu poetisch. Man muá die Szenen meines Wissens auch
nicht unbedingt gesehen haben, um weiterzukommen.
Diese Fee taucht auch, in Verbindung mit dem magischen Medaillon, regelm„-
áig zwischen den Levels auf, meistens in der Abfluázentrale an der Mndung
der 6 Rohre.
Ansonsten besteht die Aufgabe haupts„chlich darin, die klebrige und
schmierige Welt des heruntergekommenen Etablissements in allen Winkeln und
Ritzen zu erkunden und herauszufinden, wo man berall hinkommen kann. Da-
bei erledigt man die Aufgaben quasi von selbst. Immer wieder kann man da-
bei auch einen šberblick ber Teile der R„ume von oben bekommen, wobei ein
charakteristisches Ger„usch ert”nt, ebenso wie nach dem L”sen einer Auf-
gabe eine Art Triumpfmusik kommt.
1. ABFLUá-ZENTRALE
Bei Spielbeginn befinden wir uns in der Abfluá-Zentrale des Hauses an der
Brcke, das wir im Vorspann gesehen haben. Dort laufen die Abfluárohre der
5 im Spiel vorkommenden R„ume zusammen (Rogers Zimmer hat 2 Zug„nge, zu-
sammen sinds dann 6 Rohre). Dieser Ort hat irgendeine magische Bedeutung,
denn in ihm erscheint immer wieder Rogers Mutter. Man kann zwischen ihnen
mit den Cursortasten rechts/links umschalten.
DIE REIHENFOLGE DER ABFLUá-ROHRE: Anhaltspunkt fr mich ist immer das
Rohr, von dem aus LINKS das rote Gitter ist. Es fhrt in den Keller. Links
davon geht es zum Schreibtisch mit den vielen K„fern (nur ganz zum Schluá
ge”ffnet). Weiter links gehts zum Schreibtisch mit dem Fax-Ger„t, das
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n„chste fhrt in die Bar. Noch weiter links gehts in die Kche, das letzte
Rohr (Nr.6) ins Bad, dann ist wieder das Keller-Rohr erreicht.
5 dieser Rohre sind mit (aus der Sicht einer Kakerlake riesigen)
"Rckschlagventilen" verschlossen, nur eins ist ge”ffnet. Dort krabbeln
wir hinein, indem wir die Cursortaste nach oben drcken. Mit der Maus er-
reicht man hier im Spiel nichts.
2. KELLER (ZEMENT-FUáBODEN)
Nach Verlassen des Abfluárohres treffen wir in einem Gasherd (oder Wasser-
Erhitzer) links oben alsbald auf etliche harmlose tierische Artgenossen.
Vor ihnen stӇt man auf das erste Augen-Symbol. An ihnen vorbei kann man
weiter nach oben gehen und sich die n„chsten Aufgaben von oben ansehen
oder an einem weiter rechts gelegenen Bein wieder auf den Boden krabbeln.
Man kommt dann an eine von einer Mausefalle erschlagene Ratte, die jedoch
nicht ganz tot ist. An ihrem Schwanz kommt man offenbar nicht ohne wei-
teres vorbei. Speichern (Leertaste, um ins Hauptmen zu kommen), denn das
n„chste gelingt meist nicht sofort: Die glhende Zigarette so drehen, daá
die angreifende Spinne verbrutzelt wird. Sobald das geschafft ist, h”rt
man erstmals die "Triumpfmusik", die uns jetzt noch ”fters an Stellen be-
gegnet, wo wir eine Leistung vollbracht haben.
Dann ist der Weg von einer Art spiralig gewundener klebriger Insektenfalle
verstellt. Nur durch den gefahrvollen "Cockroach Corral" geht es weiter.
Drinnen muá man ber tote Artgenossen klettern und zuletzt auch ein Stck-
chen Was-auch-immer so verschieben, daá man ber die t”dlichen Felder
kommt.
Tischbein hochkrabbeln. Gespenstisch wirkt die darauffolgende Szene mit
Eddie Pattito, aus den Augen einer Schabe gesehen. Oben durch bloáes
Drberkrabbeln ber das Kabel den Staubsauger anstellen, dessen Rckseite
Luft ausbl„st. Wenn wir dann nach links zur Streichholzschachtel gehen,
bl„st der Wind uns vom Tisch in den Teil des Raums, der bisher wegen der
Flssigkeitsbarrieren unzug„nglich war.
Hier gibt es unter anderem hinter dem Zeitungsstapel eine Maus, die beim
Betreten des Augensymbols erscheint, und ihr M„usenest im Zeitungsstapel.
šber den Stapel kommt man auf den Klapptisch, auf dem ein Radio steht. Im
Innern des Radios macht uns ein Artgenosse vor, wo wir hinzugehen haben:
Silberne R”hre hochklettern, oben entsteht ein Kurzschluá. Das Radio geht
wieder, Eddie kommt rein und stellt seine Bierdose genau neben das Radio
(man sieht im Video, wie der Schauspieler etwas sorgf„ltiger als allgemein
blich die Dose neben dem Radio plaziert). Wir klettern auf das Radio,
stoáen von hinten an die Pillendose, aus der eine blaue Pille herausrollt,
und schieben diese dann in die Bierdose, die Eddie prompt austrinkt, an-
schlieáend wie vergiftet auf das Bett f„llt und dabei alles fallen l„át.
Dabei wird auch durch eine Mnze am Gulli eine Verbindung zwischen den
beiden bisher getrennten Kellerteilen hergestellt. Wir k”nnen uns gemt-
lich im ganzen Raum umsehen, der vollkommen in Bildern gespeichert ist.
Nach oben wird er von heiáen Heizungsrohren begrenzt, an die man nicht
kommen darf. Im Klappbett hat Eddie sein Geld versteckt. Auch eine Box mit
Lotterielosen kann beklettert werden, usw.
Jetzt geht es ganz in den Sden, wo die Zigarrenkiste uns ber das Trauma
informiert, das die Wurzel allen šbels in diesem Spiel darstellt: Rogers
Mutter Angelina ist bei seiner Geburt gestorben. Und um die Geschichte,
wie sie sp„ter aus zahlreichen Andenkenschnipseln hervorgeht, gleich zu
komplettieren: Rogers Vater gab das Kind zu Nonnen, er selbst konnte Ange-
lina nie vergessen und ruinierte sich und das Lokal mit dem Alkohol. Als
einzige Einnahmequelle ist ihm offenbar die Zimmervermietung briggeblie-
ben. Und ausgerechnet sein Sohn Roger wurde dann - unwissentlich - sein
Mieter. Dabei fallen auch einige Widersprche auf: Wenn Eddie seine Frau
so liebte, wie konnte er dann das Kind von ihr zu Nonnen geben? Und wenn
die Stadt ihm das Gas abgestellt hat - wieso kann er dann noch damit ko-
chen? Und wenn er eben gerade durch eine Schlafpille wie vom Schlag ge-
troffen umsank - wieso geht er nur kurze Zeit sp„ter im Bad pinkeln? Also,
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Logik ist keine St„rke dieses Spiels.
šber die Steckdose an der Zigarrenkiste kommen wir ins Bad.
3. BAD (WEIáE KACHELN)
Im Handtuchspender den Hebel ausl”sen, um eine Papierstraáe nach unten zu
bekommen, sonst kommt man nicht weiter. Das ist auch fr den Schluá sp„ter
sehr wichtig. Alles mal erforschen, speziell den Weg zum Pissoir und zum
Klo. Im Nordwesten wohnt der sogenannte "Rattenk”nig", der anscheinend
gerne Schaben verspeist. Obwohl seine Augen feurig im dunklen Loch glim-
men, muá man jetzt furchtlos links davon die (hier nicht gestrichene) Wand
hochklimmen zum Waschbecken. Dort weiter nach oben in das Badezimmer-
schr„nkchen mit dem zerbrochenen Spiegel. Innen findet sich ein Schlitz
"Fr gebrauchte Rasierklingen" (die haben fr die šbersetzung ins Deutsche
keine Kosten und Mhen gescheut. Das kommt noch mehrfach vor, daá auch die
grafischen Elemente des Spiels teilweise ins Deutsche bersetzt wurden).
Dort hineinkrabbeln. Innendrin findet sich ein P„ckchen Rasierklingen, auf
das wir eine Schraube werfen, so daá es sich nach unten entleert - auf den
"Rattenk”nig". Der liegt dann, wenn man dann wieder unten ist, in einer
Blutlache in seinem Rattenloch. Hinter ihm ”ffnet irgendeine Magie ein
Loch in der Wand zur Kche. Merke: Eddie hat einen glimmenden Zigaret-
tenstummel auf dem Pissoir liegengelassen. Der glimmt dort noch stunden-
lang (auch so eine Unlogik im Spiel) und wird ebenfalls sp„ter sehr wich-
tig.
4. KšCHE (KšHLSCHRANK, ROTE KACHELN)
Man folgt den Kupferrohren des Khlschranks, bis man an seiner Stirnseite
herauskommt. Oben links bietet sich ein šberblick ber die unappetitliche
Brutzelei, die hier stattfindet. Weiter geht es runter zum Boden. Am Herd
finden wir auf der linken Seite eine kleine Schabe, die von Fettstraáen
eingesperrt ist. Das muá doch irgendwas zu bedeuten haben? Aber wir k”nnen
zun„chst zu ihr nicht hinkommen.
Daher geht es wieder auf den Boden und dann nach links zu einem Mopp. Wir
klettern an dessen Stiel hoch und schlagen uns oben zwischen T”pfen, Gas-
flammen usw. nach rechts durch. Im Waschbecken rotiert unten eine H„cksel-
maschine, die vermutlich ein Verstopfen des Beckens durch groáe Essensre-
ste verhindern soll. Scheuálich: Ein noch mit den Kiemen atmender Fisch.
Diese Mischung aus verlotterten Nahrungsmitteln, Messern, leidenden Lebe-
wesen und der Schabe mittendrin ist nichts fr empfindliche M„gen! Weiter
rechts kommt der Herd.
Wir kommen von oben zwischen den beiden brodelnden T”pfen durch (wozu
kocht Eddie so viel Gulasch? Naja, er ist ja auch ganz sch”n dick...) und
erreichen ber einen Kronkorken und eine ™ffnung das Innere des Herdes.
Dort bringen wir mit einer kleinen Metallscheibe die kleine Flamme zum Er-
l”schen, was das Erl”schen aller Flammen zur Folge hat. Sonst wrden wir
n„mlich nicht mehr rauskommen, da ein Soáenspritzer uns den Weg abge-
schnitten hat. Wenn wir bei der kleinen Schabe angekommen sind, krabbelt
diese auf unseren Rcken, und dann gehts wieder rckw„rts (ber dem Kron-
korken nach rechts) bis zum Waschbecken. Mit der kleinen Schabe auf dem
Rcken sind wir schwer genug, um das Messer herunterzudrcken, so daá ein
L”ffel in den H„cksler unten f„llt und der Ausweg aus der Kche frei wird.
5. BAR (GETRŽNKE-SCHRANK)
Hier gibt es viele Andenken an Eddie's und Angelinas Vergangenheit. Der
Schwertfisch oben kann ber die Schwanzflosse und das Maul erklettert wer-
den. šber den Baseballschl„ger kommt man auf die andere Seite. Dabei immer
vor der Katze in 8 nehmen, nicht nach unten krabbeln. Dort passieren wir
die ausgelaufene Flssigkeit mit einer "Erdnuá-F„hre" und finden das Re-
zept fr einen "Bad Mojo"-Cocktail (Zeiger ganz nach rechts bewegen): Gre-
nadine, Curacao, Brandy, Wodka. Wieder zurck zur Bar. Auf der Vorderseite
kann man die Flaschen hochklettern, genau in der angegebenen Reihenfolge,
wobei die Schabe dann oben jeweils in einer Animation an den Flaschen
5
nippt. Bei der letzten werden wir automatisch in Rogers Zimmer versetzt.
6. ROGERS ZIMMER (2 SCHREIBTISCHE)
Entweder ganz links oder ganz rechts an der Schmalseite des Regals hoch-
krabbeln (rechts sitzt - unerreichbar - ein Schmetterling und schl„gt
wuchtig mit seinen Flgeln). Oben wird, wie schon mehrfach im Keller, der
Ventilator mittels eines Kurzschlusses in Gang gesetzt und weht - welch
ein Zufall - Papier in den Schacht des Anrufbeantworter/Fax-Ger„ts. Anson-
sten kann man zwar dort durch Drberkrabbeln die Mitteilung und die einge-
gangenen Gespr„che abh”ren, aber beim Druck auf "Copy" kommt sonst immer
die Meldung "No Paper". Nach dem Trick mit dem Kurzschluá entsteht durch
Copy eine Papierbrcke zu Rogers gepacktem Koffer - wie im Bad.
In den Koffer kommt man durch ein Loch an der rechten Seite. Innen gibt es
Erinnerungs-Szenen von Roger und einen b”sartigen Comic.
Wieder auf dem Koffer drehen wir die glhende Zigarette so, daá sie nicht
mehr der Fernbedienung im Weg liegt. Dann wird diese bedient, schaltet den
Fernseher an, wir sehen eine Szene. Danach sitzt der Schmetterling weiter
unten (man h”rt gleich schon sein Flgelschlagen) und transportiert uns
auf den zweiten Schreibtisch des Zimmers, wenn wir ihm auf den Rcken
krabbeln. Das ist brigens sozusagen ein "Transfer"-Schmetterling. Er
funktioniert beliebig oft zwischen beiden Schreibtischen.
Auf dem 2. Schreibtisch in Rogers Zimmer (in der Anleitung auch "H”hle des
Wahnsinns" genannt) befindet sich ein unheimliches Sammelsurium von toten
Insekten und ausgeschnittenen Augen, untermalt von unheimlichem Gebetsge-
murmel. Ein Insekt zappelt noch, daneben wieder eins von den Augensymbo-
len. Oben links kommt man durch ein Lftungsgitter in einen anderen Teil
des Bads mit einer Dusche. Dort findet sich auf dem Boden lediglich ein
Video von der šbergabe Rogers an die Nonnen.
Auf der linken Seite des Schreibtischs steht ein Aquarium mit r„tselhaftem
Inhalt. Wenn die Schabe am Kabel an der linken Seite herunterklettert,
schnappt sofort der Kater nach ihr und zieht das ganze Aquarium herunter.
Mitten zwischen den Pftzen und zerbrochenem Glas findet man das magische
Amulett, das die ganze Katastrophe ausgel”st hat, umgeben von einem Kranz
von Schaben. Sehr merkwrdig. Man kann bei dieser Gelegenheit auch den im-
mer noch wie tot daliegenden Roger begutachten. Dann wieder am Tischbein
hochklettern. Vom Insektenschreibtisch aus rechts oben befindet sich ein
zweites Lftungsgitter, das jedoch durch einen starken Luftstrom unpas-
sierbar ist.
7. LANGE WEGE VORM ENDE
Was tun? Die Sicherung muá raus. Sie befindet sich IM KELLER, siehe oben.
Also l„át man sich vom Schmetterling wieder zurck zum anderen Schreib-
tisch fliegen, krabbelt dort am rechten Rand in die Luke, die zur Abfluá-
zentrale fhrt und dann in das Rohr, daá links ein rotes Licht aufweist.
Man kommt am selben Gitter wie ganz am Anfang raus, aber durch eine der
heruntergefallenen Mnzen kann man, wenn man zuvor auf dem Mittelsteg das
Gitter berquert, in den zweiten Teil des Kellers kommen. Dort findet man
ganz rechts einen Mop, an dem man nach oben zu 3 Sicherungen kommen kann,
darber 4 Anzeigen. Die erste steht immer auf "7". Die 3 anderen muá man
durch Ausl”sen von Kurzschlssen auf "6-5-8" stellen (keine Ahnung, wo das
nun wieder gestanden hat), worauf die erste Sicherung durchbrennt und da-
mit das 2. Gitter am Insekten-Schreibtisch zug„nglich wird. Von den Siche-
rungen aus fhrt brigens auch ein sehr interessanter Weg ber Farbreste
zu einem Mlleimer, muá man unbedingt gesehen haben... Da h„tte man auch
gleich am Anfang hinkommen k”nnen, wenn man den Staubsauger durch Ziehen
am Kabel wieder ausgestellt h„tte.
Und wieder geht es den gleichen Weg zurck. Am K„ferschreibtisch ange-
langt, durch das geheimnisvolle 2. Gitter rechts oben krabbeln.
8. DIE VIER VERSCHIEDENEN END-SZENEN
Ab jetzt kommt es auf die Zeit an. Angeblich stehen nur ca. 7 Minuten zur
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Verfgung. Das 2. Gitter fhrt aber lediglich zur Abfluázentrale. Rechts
von dem Rohr mit dem roten Licht an der linken Seite geht es zum Bad. Dort
schnurstracks nach oben, das Pissoir erklettern und die dort brennende Zi-
garette auf den Boden und dann bis an das zum Boden reichende Papierhand-
tuch schubsen. Folge: Das Papierhandtuch brennt, Eddie wird wach und kann
sich vor dem (seit unserer Aktion in der Kche) ausstr”menden Gas ins
Freie retten.
Erneut runter zur Abfluázentrale und diesmal in das Rohr klettern, von dem
aus das rote Licht rechts ist. Es fhrt direkt zum K„fer-Schreibtisch. An
dessen linkem Ende ist, nur schwer sichtbar, das Tischbein, das wir vorhin
hochgeklettert sind. Runter zum magischen Amulett, an dem sich inzwischen
keine der anderen Schaben mehr befindet. Sobald wir es berhren, h”rt der
Zauber auf, Roger erwacht wieder, flchtet sich ebenfalls aus dem Haus und
sieht mit Eddie zu, wie das ganze Haus durch eine Gasexplosion in die Luft
fliegt. Es folgt ein Happy-End in Mexiko.
STATTDESSEN KANN MAN AUCH 3 ANDERE WENIGER SCH™NE ENDE-VARIANTEN SEHEN:
1.) Man tut garnichts. Dann fliegt das Haus mit allen Einwohnern in die
Luft, und nur Angelinas Geist bleibt klagend zurck. 2.) Man kommt nur
dazu, Eddie zu retten, schafft es aber nicht mehr bis zum Medaillon. Eddie
bleibt alleine und mittellos zurck und wird zum Landstreicher. 3.) Man
l„át Eddie ruhig weiterschlafen und rettet nur sich selbst. Schlechteste
M”glichkeit: Roger wird wegen Mord verhaftet und bekommt lebensl„nglich.
ABER ACHTUNG: WENN MAN EINE VERSION DES ENDES GESEHEN HAT, KANN MAN DIE
ANDEREN NICHT MEHR SEHEN! Das wird vom Programm nicht angezeigt. Man merkt
es nur daran, daá beim Durchkrabbeln des rechten Lftungsgitters keine
Zwischenszene mit Angelina im Abfluá-Raum kommt. Damit sind alle weiteren
Versuche, zu einem Ende zu kommen, zwecklos.
Dann hilft nur: Programm verlassen, "\Save\_saveit.bmx" l”schen und wieder
neu starten. Dann geht's! Dann kann man auch w„hrend der hektischen 7 Mi-
nuten speichern und laden.