Komplettl"sung zu ¯Baphomets Fluch 2 - die Spiegel der Finsternis(r) Gejagt von Ganoven und Wildschweinen haben Sie allein die vertrauensvolle Aufgabe, uns vor der Auferstehung des Maya-Gottes Tezcatlipoca zu bewahren. Da bei einem Miáerfolg aber der Weltuntergang droht, haben wir uns erlaubt eine "kleine" Komplettl"sung zu verfassen. - Vorsicht ist schlieálich besser als Nachsicht. Wir gehen im Rahmen dieses Textes davon aus, daá Sie in Gespr"chen mit den unz"hligen Personen stets s"mtliche verf�gbaren Themen durchdiskutieren: So l"át sich die M"glichkeit verpaáter Hinweise einfach und hundertprozentig umschiffen. Zwar ist uns w"hrend der gesamten Spielzeit nur eine einzige Sackgasse aufgefallen. Daá es jedoch keine weiteren gibt, daf�r k"nnen wir wie immer nicht garantieren: Speichern sollte dementsprechend als oberste Devise gelten! Die Sorge, ein wichtiges Objekt eventuell �bersehen oder durch unzweckm"áige Handhabung auf Gedeih' und Verderb' verloren zu haben, k"nnen Sie im šbrigen abhaken: Im ersten Fall weist George zur rechten Zeit auf das Vers"umnis hin, im zweiten Fall existiert der Gegenstand immer in mehrfacher Ausf�hrung. In Professor Oubiers Haus - Wie kann ich mich der haarigen Spinne erw"hren? Werfen Sie einen adrenalingesch"rften Blick auf den B�cherschrank zu Ihrer Rechten: Wenn Sie den Holzblock am Boden kurzentschlossen wegtreten, hat es sich was mit der Mutation zum Spiderman. - ...ich bin aber immer noch gefesselt! Die Metallklammer an der Zimmerwand bringt hier klischeegetreue Abhilfe im Stil von Indiana Jones und Company. - Wie kann ich den Brand l"schen? Knacken Sie zun"chst das Schloá an der Kommode mit Hilfe des am Boden liegenden Blasrohrpfeils. Nehmen Sie dann Nicos Handtsche auf, inspizieren Sie diese und nutzen Sie das dezente H"schen, um den heiáen Zylinder aufgreifen zu k"nnen. Schieben Sie den Zylinder abschlieáend in das Syphon und miábrauchen Sie es als Feuerl"scher. - Wo findet sich die erste Spur? Nehmen Sie den Zettel aus Nicos Handtasche eifers�chtigerweise unter die Lupe: Die Telefonnummer Ihres alten Rivalen Lobineau zeugt von Nicos relativ enger Beziehung zu ihm - vielleicht weiá er etwas. Rufen Sie ihn also vom Hausflur aus an! Auáerdem sollten Sie den auf dem Telefontisch liegenden Zeitungsartikel sorgf"ltig lesen, um Kontoausz�ge von Oubier zu finden. - Wie komme ich an die frische Pariser Luft? Untersuchen Sie - zur�ck im oberen Geschoss - den Sekret"r und seine Schublade: Neben einem Wurm aus der Tequilaflsche gelangen Sie so in den Besitz einer antiken Vase, die den gesuchten Hausschl�ssel in sich birgt. Ein Pariser Straáencaf‚ - Wie vertreibe ich mir die Zeit, bis Lobineau auftaucht? Beharren Sie bei dem Kellner darauf, eine Tasse Kaffee bestellen zu wollen - er wird sich Ihnen gelegentlich zuwenden und ein Gespr"ch beginnen. Lobineau erscheint im direkten Anschluá daran. - Wie komme ich an die Flasche "Absinth" heran? Unterhalten Sie sich mit dem zwangspensionierten Polizisten am Nachbartisch, bohren Sie st"ndig in der offenen Wunde (Thema "Unehrenhafte Entlassung") und bringen Sie ihn auf diese Weise zum Schluchzen. Sobald er seine Augen mit den H"nden verdeckt, heiát es zugreifen! Die Gallerie Glease - Wie gelange ich in den Lagerbereich? Hier gilt es, den wachsamen Galleriebesitzer Glease anderweitig zu besch"ftigen. Mit dieser Zielsetzung betrachten Sie sich den dicken Kunstkritiker namens Laine genauer, entdecken das Glas in seiner Hand und schmecken den billigen Wein mit einer kr"ftigen Dosis Absinth aus dem Straáencaf‚ ab. Wiederholen Sie die Aktion bis der Mann kollabiert: Alkohol und Kreativit"t - wir machen den Weg frei! - Woher bekomme ich weitere Hinweise? An einer der Kisten im Lagerbereich der Gallerie ist ein aufschluáreiches Etikett angebracht. Es tr"gt den unvollst"ndigen Schriftzug "Mars...". Zusammen mit den Informationen, die im Gespr"ch mit Glease ergattert werden k"nnen, ergibt sich hieraus der Zielort: Marseilles. Der Eingang zum Hafen von Marseilles - Wie kann ich den W"chter zwingen, seine H�tte zu verlassen? Lunzen Sie durch das Fenster ins Innere der H�tte und beobachten Sie ihn, wie er gerade eine Bierfalsche gen Hafenbecken verschwinden l"át. Wandern Sie alsdann an der H�tte vorbei zum Steg, fischen Sie den Bootshaken aus dem Wasser und nehmen Sie ihn zu Hilfe, um die Flasche wieder an Land zu bef"rdern. Zur�ck vor der H�tte ber�hren Sie das Kaminrohr, stellen zweifellos fest, daá es heiá ist, und gieáen das k�hle Naá aus der Bierflasche komplett dar�ber. Anschlieáend m�ssen Sie nur noch den Metallkegel vom Kaminrohr entfernen sowie die Flasche tief hineinstopfen: Rauchvergiftung ahoi! - Der Hund verhindert mein Eindringen, was tun? Hat der W"chter seine H�tte bereits verlassen, wandern Sie erneut zum Steg und betreten das gem�tliche Domizil von dort durch die Bodenluke. Stecken Sie die Hundekuchen ein, verlassen Sie die H�tte wieder auf gleichem Wege und plazieren Sie eine der K"stlichkeiten auf der Plattform �ber dem linken Ende des Steges. Sobald das naive Hundchen in die Falle getappt ist, bedienen Sie sich des Bootshakens, um die Halterungen der Plattform zu l"sen und Mr. WauWau ins Wasser plumpsen zu lassen. Der direkte Weg �ber den Zaun stellt nun kein Problem mehr dar! Die Lagerhalle von "Kondor Transglobal" - Was muá ich tun, um auf mich aufmerksam zu machen? Da selbst ihr lautestes Pochen an die T�re zum Lagerhaus von "Kondor Transglobal" vom Rattern und Ges"usel des Abzugsventilators �bert"nt wird, m�ssen Sie diesen wohl oder �bel komplett lahmlegen. Steigen Sie hierzu �ber die Leiter auf das Dach, stecken Sie Ihren Kopf durch das erste Fenster und schieben Sie den Bootshaken brutal zwischen die rotierenden Bl"tter. Jetzt k"nnen Sie sich ohne weiteres an der T�re bemerkbar machen. - Pablo ist ein ungem�tlicher Kerl, wie werde ich ihn los? Klopfen Sie an die T�re und reizen Sie den Indio, bis er ank�ndigt herauskommen zu wollen. Klettern Sie darauf hurtig die Leiter hoch und stellen Sich neben die Frachtkralle. Wenn Pablo erscheint schubsen Sie das erste Faá abw"rts, um seine Aufmerksamkeit zu erregen. Steht er alsbald an der passenden Stelle, bef"rdert ihn das zweite Faá zielsicher Richtung Hafenbecken. - Was habe ich im Inneren der Lagerhalle zu tun? Kramen Sie zun"chst im Schreibtisch herum, bis Sie einen Messingschl�ssel in H"nden halten. Nach einem Blick auf die Pin-Wand wenden Sie sich dann nach rechts, um per Aufzug ein Stockwerk h"her zu fahren. Den aufgeregten Zwerg, der sich Ihnen dabei in den Weg stellt, k"nnen Sie anhand des Schl�ssels schnell von Ihrer angeborenen Harmlosigkeit �berzeugen. - Wie kann ich die Lichtschranke des Aufzuges unterbrechen? Schieben Sie die freistehende Kiste m"glichst flink zwischen die Fahrstuhlt�ren. - Wo finde ich Nico? Sie sitzt gefesselt in einem kleinen Geheimraum. Um diesen zu entdecken, m�ssen Sie zuerst das Licht einschalten und die damit sichtbar gewordenen Kratzer im Boden begutachten: T�r auf, Nico befreit, Statuette genommen, fertig! - Wie komme ich aus dem Lagerhaus wieder raus? Greifen Sie auf das schwarze Klebeband zur�ck, das kurz zuvor noch Nicos Lippen zierte, um die Lichtschranke am Fahrstuhl weiter unterbrochen zu halten. Die groáe Kiste kann hernach an ihren alten Platz ger�ckt werden und als Ersatz-Sockel f�r den kleineren Karton mit der Aufschrift "Lebendige Fracht" dienen: Nun entfernen Sie schlicht die dritte Kiste neben dem Palettenwagen, binden das Seil aus dem Geheimraum an die massive Statue und aktivieren die Hydraulik des Wagens. Nur durch die hiermit gewonnenen Zentimeter ist es Ihnen m"glich, das andere Ende des Seils an den Laufrollen zu fixieren und den Palettenwagen wieder absinken zu lassen. Versuchen Sie, die Statue alleine in Bewegung zu setzen, und bitten Sie Nico danach um aktive Hilfe. - Ich stehe vor dem Abgrund und weiá nicht weiter. Der kleine Mann im Erdgeschoss hat Ihnen doch seine Fuáschellen �berlassen!? Inspizieren Sie das abw"rts f�hrende Stahlseil mit entschlossenem Blick und handeln Sie, wie es ein echter Held tun w�rde. Das Zentrum von Quaramonte City, Teil 1 - Was ist hier �berhaupt zu tun? Im Chaos von Quaramonte gilt es vor allem, eine Menge Unterhaltungen zu f�hren. Zun"chst erkunden Sie also die allgemeine Stimmungslage, indem Sie die dreik"pfige Alternativkapelle auf dem Marktplatz aushorchen: Im Gef"ngnis wird ein Mann namens Miguel festgehalten, nur weil er es wagte, die traditionelle Musik seiner Landsleute zu spielen. Na, wenn das mal kein guter Grund ist, die "rtlichen Polizeikr"fte auf ethische Verfehlungen hin zu �berpr�fen. - Pearl spricht mich an. Hat Sie irgendeine Relevanz? Ja, das hat sie. Merken Sie sich bloá den immer gleichen Tenor um die Z"nkereien mit Ehemann Duane: Der Mann weigert sich strikt, jedwede Pyramiden oder Maya-Tempel zu besichtigen. - Wie enth�lle ich das Geheimnis um die Wandkarte in der Wache? Versuchen Sie erfolglos, die Wandkarte herunterzuziehen, verlassen Sie die Station und diskutieren Sie das Thema mit Nico. Wandern Sie rechterhand an der Polizei-Station vorbei, f�hren Sie ein kl"rendes Gespr"ch mit dem am Truck stehenden Professor Oubier und ziehen Sie wieder von dannen. Wenn Sie nur wenig sp"ter an den selben Ort zur�ckkehren, hat sich Oubier bereits verabschiedet, was Duane endlich die M"glichkeit gibt, offen mit Ihnen zu sprechen. Im Anschluá an den wirren Kauderwelsch aus seinem Mund statten Sie Concha, der Leiterin der Minengesellschaft, einen Besuch ab und �berzeugen Nico auf dem Marktplatz von Ihrem simplen Plan, den General von der Karte abzulenken. Hat sich der Gerne-Groá in Begleitung Ihrer Freundin tats"chlich gen Heimat aufgemacht, m�ssen Sie nur noch Renaldo loswerden, indem Sie Ihn bitten, die frustrierte Pearl auf einer Tour zu den Pyramiden zu begleiten. W"hnen Sie sich zuletzt g"nzlich unbeobachtet, offenbart die Karte all ihre Geheimnisse. - Wo kriege ich einen Sprengsatz her? Mit nur einer einzigen n�tzlichen Information daf�r aber vielen vagen Vermutungen zum Thema "Ausgrabungen", die sich allesamt aus dem Inhalt der Wandkarte erschlossen, beehren Sie die Minengesellschaft ein zweites mal mit Ihrer erlauchten Anwesenheit. Und siehe da: Sobald Concha der gesamten Sachverhalt einleuchtend dargelegt wurde, steht sie den Agenten auf ihrer Mission "Freiheit f�r Miguel" bereitwillig mit Rat und Sprengsatz zur Seite. - Wie geht Miguels Befreiung von Statten? Reichen Sie den Sprengz�nder direkt an Duane weiter, der noch immer in seinem LKW hockt und �ber philosophische Fragen sinniert, und setzen Sie im Zellentrakt jenen verzagten Musiker und politischen Agitator, um den sich die ganze Aktion dreht, von der bevorstehenden Explosion in Kenntnis. Das Appartment General Grasientos - Wie komme ich hier wieder weg? Angeberisch veranlagte Gesellen wollen bewundert und angehimmelt werden. Dementsprechend m�ssen Sie nun mit groáen Kulleraugen alle Objekte von geheucheltem Interesse anstarren und sich bei dem General nach Herkunft und Sinn eben jener erkundigen. Haben Sie diese Prozedur mit dem gesamten Mobilar vollzogen, schneit alsbald die gef�rchtete Frau Mama herein. Das Zentrum von Quaramonte City, Teil 2 - Wie komme ich aus meiner unfreiwillig bezogenen Zelle heraus? Sprechen Sie Miguel auf das geschickt in Schlaufenform arrangierte Seil an, welches ach so aufbauend von der Decke baumelt: Statt eine Selbstexekution vorzunehmen, befestigen Sie das eine Strickende am Fenstergitter und lassen Duane das andere in Western-Manier an den Truck binden. Das Baumhaus, Teil 1 - Wie mache ich auf mich aufmerksam? Weil Pater Hubert anscheinend taub ist, sind Sie gezwungen, ein kleines Feuerchen zu entfachen: Machen Sie sich hierzu den bereitstehenden Bl"tterhaufen zu Nutze, indem Sie Professor Oubiers Kontoausz�ge als Anz�nder auf der Spitze zurechtlegen, die kleine Maya-Statuette an den eisernen Rand des sich drehenden Wasserrades halten und warten, bis der sofort einsetzende Funkenregen sein hitziges Werk verrichtet hat. - Wie kann man im Urwald einen zerknitterten Kragen b�geln? Reiáen Sie die Liane von den �berwucherten Wasserr"dern auf der rechten Seite ab und bringen Sie sie als Treibriemen zwischen den l"dierten Presswalzen linkerhand wieder an. Nachdem Sie nun den Kragen zwischen die Walzen geschoben haben, setzen Sie die eigenwillige Konstruktion mit dem schweren Holzkreuz kurz in Bewegung und �bergeben Hubert gleich darauf einen vortrefflich geb�gelten Priester-Kragen. Das Dorf der Indios, Teil 1 - Was sollte ich dem Schamanen als Tribut anbieten? Entsinnen Sie sich noch der leckeren Hundekuchen aus Marseilles? Hey, Sie haben es hier mit einem unzivilisierten Waldvolk zu tun: Wie sollten diese Jungs Kekse von Hundefutter unterscheiden k"nnen.? - Woher kriege ich mehr Kekse f�r den Schamanen? Nirgendwo her. Aber Sie k"nnen dem langwierigen Treiben um Gastgeschenke ein j"hes Ende bereiten, indem Sie einfach den Kojoten-Stein in der leeren Packung Hundekuchen verstecken und diese gleich nochmal abgeben. Das Baumhaus, Teil 2 - Wie mache ich die Wurzel f�r Nico genieábar? Steigen Sie die Leiter wieder hinab zur Walzpresse und plazieren Sie schlicht das Unkraut zwischen den beiden Steinen. Bevor Sie aber fr"hlich vergn�gt das Holzkreuz schwingen k"nnen, m�ssen Sie noch den Metallkegel als Auffangbecher unter die Ger"tschaft stellen. Ketchs Landing, Karibik, Teil 1 - Wie beginne ich meine suche nach dem Adlerstein? Exakt wie jeder gute Detektiv es tun w�rde, beginnen Sie am besten damit, s"mtliche Personen der Reihe nach zu verh"ren. Im Anschluá an ein kurzes aber heftiges Intermezzo mit Bronson sprechen Sie demnach zu dem kleinen Jungen Rio, der zeitverloren auf dem Steg zu Ihrer Rechten sitzt und angelt. Sind hier alle Themen abgegrast, k"nnen Sie den steilen Pfad hinaufkraxeln, um oben vergeblich zu probieren, in das Haus einzutreten. - Wie werde ich die Ketch-Schwestern los? Weichen Sie einem Gespr"ch mit den nervigen Omis an dieser Stelle nicht aus, sondern stehen Sie es durch: Sobald die Sprache auf Rio und Emily kommt, k"nnen Sie Ihrem Sinn f�r hinterh"ltige Intrigen freien Lauf lassen. - Was muá ich tun, um die Katze von ihrem Ball abzulenken? Schlendern Sie zu Rio an den Steg und bieten Sie ihm - im Austausch gegen einen frischen Fisch - den Tequilawurm an. Gehen Sie kurz weg, kehren Sie wieder und lenken Sie das Gespr"ch erneut aufs Angeln: Rio wird in diesem Moment einen alten Fahrradreifen an Land ziehen. Greifen Sie sich dessen Schlauch und binden Sie ihn an den Fahnenmast am Museum. Die Leiter freilich ist vorher auszufahren. Sodann verhilft Ihnen ein dritter Besuch bei Rio endlich zu einem richtigen Fisch, den Sie eilig am unteren Ende des Schlauches fixieren. Mit welch einf"ltiger Triebhaftigkeit Katze doch geschlagen sind. - Wie kann ich einen Blick auf Bronsons Pl"ne erhaschen? Nachdem Sie eben dies erfolglos versucht haben, schauen Sie durch den Theodoliten zum Museum hinauf: Am linken Fahnenmast ist eine reflektierende Meámarkierung befestigt., ohne die Bronson seine Arbeit wohl kaum fortf�hren k"nnte. Gehen Sie also den H�gel hinauf, konstruieren Sie aus dem Fahrradschlauch sowie dem Baum�berrest linkerhand eine provisorische Schleuder und verwenden Sie den roten Ball als Geschoss: Treffer! Der erboste Bronson eilt alsbald herbei, um die Markierung wieder anzubringen: Hat er sich dabei komplett auf den Fahnenmast begeben, ziehen sie ihm �berraschend die Leiter unter den F�áen weg! Nehmen Sie die Markierung, den Theodoliten und nat�rlich die Baupl"ne auf. - Wie komme ich in das Innere des Museums? Sind Sie bereits im Besitz der Baupl"ne, m�ssen Sie diese nur noch den Ketch-Schwestern vorf�hren: Ein Luxushotel auf ihrem Grund ist wahrlich das letzte, was die alten Damen sich w�nschen. Das Historische Museum von London - Wie kriege ich den Jaguarstein in die Finger? Machen Sie bei einem Rundgang um die Vitrinen diejenige mit dem Jaguarstein sowie eine andere mit einem antiken Dolch ausfindig und lassen Sie sich von dem W"chter ein wenig �ber die Geschichte der ausgestellten Objekte erz"hlen. Nach Professor Oubiers hastigem Auftritt m�ssen Sie leider erkennen, das der Stein gerade verschwunden ist. - Wie komme ich aus dem Museum heraus? Ziehen Sie den Schl�ssel vom leeren Jaguarstein- Schaukasten ab und "ffnen Sie damit die Vitrine, in welcher der Dolch liegt. Stecken Sie das gute St�ck in aller Ruhe ein, vergessen Sie aber nicht, den Schl�ssel wieder aus dem Schloá zu entfernen. Denn anschlieáend m�ssen Sie im Gespr"ch mit dem W"chter auf genau diesen hinweisen: Zwar bezichtigt er Sie - an des Professors Statt -, den Stein gestohlen zu haben. Aber zumindest verschaffen Ihnen seine Gespr"che mit der Polizei unbeobachtete Minuten. Ziehen Sie den Vorhang zur Seite und verwenden Sie den Dolch als Dietrich f�r die neu entdeckte Hintert�r. Ketchs Landing, Karibik, Teil 2 - Wie finde ich das Versteck von Frederic Ketchs Schatz? Legen Sie die Seekarte auf die Schreibplatte und lassen Sie die Laterne in den Tintenfaáhalter daneben gleiten. Schauen Sie sich nun das Portait an der Wand an: Ketch tr"gt ein auff"lliges Kreuz um seinen Hals - dieses gilt es noch zu finden und in die Federhalterung zu stecken. Haben Sie durch den Schattenwurf des Kreuzes schlieálich Zombie Island zur n"chsten Anlaufstelle erkoren, bitten Sie Rio h"flich um eine šberfahrt. - Woher bekomme ich Ketchs g�ldenes Kreuz? Wenn Sie die Piratentruhe "ffnen, steht Ihnen eine Begegnung der dritten Art ins Haus: mit einem niedlich-nervigen M"dchen namens Emily. Das Kreuz um Ihren Hals ist kaum zu �bersehen. - Womit kann ich Emily zu einem Tausch bewegen? Nehmen Sie den Federkiel von der Schreibplatte und geben Sie ihn der Katze im Vorhof f�r eine kurze Sekunde zum "Spielen". Mit den traurigen šberresten in der Tasche laufen sie dann zu Rio und befragen ihn zum Thema "Weibliche Psyche in der fr�hen Entwicklungsphase": Er empfiehlt eine h�bsche Muschel als Tausch-Angebot - und hat rein zuf"llig gerade eine solche einstecken. Wenn Sie dem gerissenen Kerl jetzt noch die Federfetzen als besonderen Angelk"der offerieren, findet die Meeresfrucht ihren sicheren Weg ins Inventar. Zombie Island, Teil 1 - Wie komme ich die rutschige Felswand hoch? Schauen sie in Rios Boot hinein: Er besitzt unz"hlige Netze, von denen schon ein einziges Ihnen den Aufstieg erleichtern k"nnte. Machen Sie sich Ihre oralen Fertigkeiten zu Nutze, sprich: reden Sie mit Rio! Eine Londoner U-Bahn-Station - Wie komme ich hier fort? (tm)ffnen Sie Ihre Handtasche, nehmen Sie die Haarspange heraus und fummeln sie mit dieser im M�nzeinwurf des Snack-Automaten herum. Der hier gewonnene Penny wird darauf umgehen an der Personenwaage in eine Gewichtsmessung investiert. Rechts �ber dem Boden ist ein kleines Schr"nkchen zu erkennen. Versuchen Sie, es mit dem Dolch aufzuhebeln und vollenden Sie den willk�rlichen Akt der Zerst"rung, indem Sie die Karte, die zuvor von der Waage ausgespuckt wurde, in den gerade entstandenen Riá schieben: Die alte Kreditkarten- Nummer in neuem Gewand. Rote Kn"pfe sind im �brigen zum Dr�cken da. Zombie Island, Teil 2 - Ein Eber versperrt mir den Weg - was soll ich machen? Laufen Sie zur�ck auf die Lichtung, gehen Sie nach oben in den anderen Teil des Waldes und brechen Sie im Sumpf einen der Halme ab. Jetzt wandern Sie auf dem Pfad nach oben rechts weiter zur n"chsten Kreuzung und stochern dort mit dem Halm im Lager eines wilden Tieres herum: Der abgebissene Halm ist vortrefflich als Blasrohr zu gebrauchen. Entsprechend k"nnen Sie dem Eber nun wohlgemut gegen�ber treten, den Pfeil in das Rohr schieben und einmal kr"ftig hineinblasen. Aber Achtung: Vergessen Sie im folgenden nicht, dem Eber mit einem Sprung an den herausragenden Ast auszuweichen. Sollte sich das Wildschwein n"mlich verfl�chtigen, ohne eine neue Passage gen Norden gerissen zu haben, stecken Sie in der die eingangs erw"hnten Sackgasse. - Ich stehe vor einer Felsnadel - was fange ich mit ihr an? Sie stellt einen wichtigen Part beim Auffinden des Schatzes dar: Befestigen Sie die Meámarkierung an dem Fischernetz und dieses wiederum an einer der Schlingpflanzen. Werfen Sie das Gesamtkunstwerk �ber den Pfeiler, sodaá sich die Markierung exakt auf der Spitze befindet. - Was ist auf dem Felsplateau zu tun? Schauen Sie sich die Initialen "F.K." sowie die eingestanzten L"cher im Felsboden an: Das wundersch"ne Panorama hier ist der auserw"hlte Platz f�r die Verwendung des Theodoliten. Bauen Sie ihn also auf und blicken Sie hindurch. - Auf was muá ich beim Blick durch den Theodoliten Acht geben? Scrollen Sie einfach von links nach rechts durch die gesamte Aussicht, bis Sie in einem Waldst�ck die altbekannte Markierung ausgemacht haben. Die groáe Felsgruppierung am Strand beherbergt ohne Zweifel den ersehnten Schatz. - Wie gelange ich an den Strand? Nachdem Sie erfolgreich durch den Theodoliten geschaut haben, er"ffnet sich rechterhand ein weiterer Ausgang vom Plateau - abw"rtsf�hrend. Die Docks von London - Wie komme ich an dem Wachposten vorbei? Warten Sie den richtigen Moment ab und gehen Sie zun"chst hinter einer nahestehenden Kiste in Deckung. Beginnt der Wachmann den n"chsten Rundgang, steigen Sie eiligst die Leiter hoch auf das Dach des Schiffes. Warten Sie hier wiederum, steigen Sie dann hinunter, "ffnen Sie die Schrank T�r und gehen Sie erneut auf dem Dach in Deckung. Sobald die Wache im Schrank nach dem Rechten sieht, schlieáen Sie die T�r und verriegeln sie mit Hilfe des Wischmobs. - Wie kome ich an den Jaguarstein? Blicken Sie durch eines der Bullaugen in die Kaj�te und werden Sie Zeuge des Mordes an Oubier. Betreten sie die Kaj�te, nachdem Karzac sie verlassen hat, �berpr�fen Sie Oubiers Lebenszeichen und nehmen Sie ihm den Stein aus der toten Hand. - Wie setze ich mich gegen Karzac zur Wehr? Sind Sie eine gestandene Frau oder ein ver"ngstigtes Weichei? Packen Sie doch einfach den antiken Dolch und rammen Sie ihn Karzac in den Oberschenkel! Die Dreharbeiten auf Zombie Island - Wie kann ich die Dreharbeiten an den Strand verlegen lassen? Unterhalten Sie sich als erstes in aller Ausf�hrlichkeit mit Stuntman Bert und Jungstar Haiku, wohnen Sie dem Dreh einer "unheimlich emotionalen" Szene bei und warten Sie, bis Star und Double die Pl"tze getauscht haben. Alsdann machen Sie sich �ber das bereitstehende Essen her: Aus Pfannkuchen und Syrup bereiten Sie Bert einen delikaten Snack f�r Zwischendurch, den dieser auch dankend in Empfang nimmt. Widmen Sie sich sogleich dem Busch am linken Waldrand: Eine genaue Untersuchung ergibt, daá sich darin ein Hornissenstamm behaglich eingerichtet hat. Zwei Br"tchen in den Busch geworfen, und schon wird Bert das Syrup bekleckerte Kinn zum Verh"ngnis. - Wie kann ich das Filmteam aus seiner Resignation befreien? Schlagen Sie dem bedr�ckten Regisseur vor, doch die H"hlen im Felsmassiv f�r den Dreh zu benutzen. Anschlieáend betrachten Sie sich die Handkamera im Sand, sprechen mit dem zust"ndigen Arbeiter und �berzeugen zuletzt den Meister-Regisseur von den einmaligen Vorteilen einer verwackelt aufgenommenen Action-Szene. Wer sich hier als Ersatz-Stuntman zur Verf�gung stellen muá, steht wohl auáer Frage. Das Dorf der Indios, Teil 2 - Wie gelingt es mir, den heiáen Stein vom Boden aufzunehmen? Probieren Sie, das nahestehende Faá aus eigener Kraft umzustoáen. Da das aber nicht gelingt, wird Titpoco kurzerhand herbeordert, um die unbekannte Fl�ssigkeit mit auszukippen. Vor der Pyramide - Wie kriege ich den Motor zum Laufen? Schneiden Sie via Dolch zun"chst die Benzinleitung des Generators durch. Dann ziehen Sie den grauen Zylinder aus der Seite des Generators, f�llen ihn bis zum Rand mit Treibstoff und sorgen durch die Tankkappe f�r ein Ende der Trockenzeit im Motor. - Wie verbinde ich den Motor mit dem Aufzug? Nehmen Sie das hohe Stahlger�st erst n"her in Augenschein, greifen Sie dann das Seil vom Boden auf und schicken Sie Titipoco auf eine Klettertour zur Spitze der Konstruktion. Ist der kleine Kerl wohlbehalten wieder unten angekommen, binden Sie das Seil um das treibende Rad des Motors. - Und wie gelange ich nun nach oben? Dr�cken Sie den Start-Knopf des Motors und ziehen Sie den Hebel, um die Plattform aufw"rts fahren zu lassen. Wenn Sie Titipoco jetzt ansprechen, k"nnen Sie ihm erkl"ren, wie die Maschine zu bedienen ist. Anschlieáend heiát es nur noch, auf die Plattform stellen und Fahrtsignal geben! - Wie kann ich Pablo fortlocken? Dazu m�ssen Sie den Munitionsg�rtel von einer der Kisten auf der Spitze der Pyramide stibitzen. Fahren Sie nach unten, gehen Sie nach links und w"hlen Sie eine m"glichst fadenscheinige Ausrede, die Sie den Wachen f�r Ihre Pr"senz an diesem Ort auftischen k"nnen. Greifen Sie sich nach dem Gespr"ch eine Fackel, lassen Sie diese von Titpoco anz�nden und werfen Sie sie in die Benzinlache: Sobald Sie abschlieáend die Patronen ins Feuer geben, entsteht ein heiden Durcheinander, dem sich auch Pablo nicht entziehen kann! - Wie bewahre ich George vor der Opferung? Das ist ein mehr als simples Unterfangen: Sprechen Sie den General an, setzen sie ihn mit dem "Mein- Zeigefinger-ist-eine-Pistole"-Trick Schach-matt und schneiden Sie Georges Fesseln mit dem Dolch auf. Das Innere der Pyramide - Wie komme ich aus dem ersten Raum heraus? Ziehen Sie abwechselnd an den beiden Hebeln, nur um festzustellen, daá gar nichts passiert. Mit der vereinten Kraft von Nico und George allerdings kann der Fallt�r-Mechanismus ohne weiteres ausgel"st werden. - Wie funktioniert die �bergroáe Maya-Apparatur? Das ganze R"tsel beruht auf einem Prinzip, das komplexer anmutet, als es eigentlich ist: Betrachten Sie sich die Bilder auf der rechten Kachelsammlung einmal n"her. Sie bestehen aus vier Elementen, von denen je zwei auf einer der Symbolkacheln linkerhand zu finden sind. F�r jede Bildkachel existieren demzufolge zwei Symbolkacheln. Jeweils eines der Segmente auf den Symbolkacheln ist wiederum auf den beiden Steinr"dern zu erkennen. Stellen Sie die R"der nun so ein, daá sich die zwei Segmente einer beliebigen Symbolkachel in der Mitte treffen - die entsprechende Kachel l"át sich hernach leicht eindr�cken. W"hlen Sie darauf die Segmente der Kachel aus, die das Gegenst�ck zur ersten darstellt. Haben Sie diese ebenfalls eingedr�ckt, l"át sich schon die erste Bildkachel bewegen. F�r die restlichen drei Bilder m�ssen Sie nach dem immer gleichen Strickmuster vorgehen. - Wie f�hre ich George und Titipoco voran? Nehmen Sie die Fackel aus der Halterung und bitten Sie Titipoco um Feuer. Bereits in diesem d�ster flackernden Lichtschein l"át sich ein Hebel innerhalb der Ornamente an der Steinwand ausmachen. - Wie entkomme ich dem Miniaturlaybyrinth? Ziehen Sie den Hebel im ersten Raum und wenden Sie sich nach links. In der folgenden Kammer m�ssen Sie dann den rechten Hebel bet"tigen, um durch die massive T�re einen Flur betreten zu k"nnen. Obwohl es unsinnig erscheint, ziehen Sie hier den Hebel an der rechten T�r, um durch die linke zu spazieren. Et voil...: Der Geheimgang im Ausgangsraum steht offen! Datei Objekt Fundort Verwendungszweck Paris vase.bmp Antike Vase Aus der Schublade in Oubiers Sekret"r Auf sie angesprochen gibt Lobineau den Tip "Galerie Glease" hauskey.bmp Schl�ssel Aus der antiken Vase (tm)ffnet in Oubiers Wohnsitz die verriegelte Haust�r wurm.bmp Wurm Aus dem Tequila in Oubiers Sekret"r N�tzt dem kleinen Rio in der Karibik als Angelk"der pfeil.bmp Blasrohr-Pfeil Vom Boden in Oubiers Haus Dient in Oubiers Haus als Dietrich / in der Karibik als Waffe zettel.bmp Zettel Aus Nicos Handtasche in Oubiers Haus Der intime Text beinhaltet Lobineaus Telefonnummer hose.bmp H"schen Aus Nicos Handtasche in Oubiers Haus H"lt in Oubiers Haus als Topflappen f�r den Zylinder her schminke.bmp Lippenstift Aus Nicos Handtasche in Oubiers Haus Der Schamane in Mexiko nutzt ihn gerne zur K"rperverzierung zylind1.bmp Heiáer Zylinder Aus der Kommode in Oubiers Haus Mit dem nahestehenden Syphon wird er zum Feuerl"scher text.bmp Zeitungsartikel Vom Telefontisch in Oubiers Haus Bietet Hinweis auf Mexiko; Kontoausz�ge sind eingefaltet auszug.bmp Kontoauszug Aus dem Zeitungsartikel Hilft, Bl"tterhaufen am Baumhaus (Mexiko) zu entz�nden alk.bmp Flasche Absinth Von Gendarm im Pariser Caf‚ Haut den Kunstkritiker in der Galerie Glease effektiv um etikett.bmp Etikett Von einer Kiste in der Galerie Glease Es bringt George auf die Idee, Marseilles eine Visite abzustatten Marseilles haken.bmp Bootshaken Aus Marseiller Hafenbecken Fischt Flasche, l"át Plattform herunter und zerst"rt Ventilator flasche.bmp Bierflasche Aus Marseiller Hafenbecken K�hlt das Kaminrohr an der H�tte ab und verstopft selbiges kegel.bmp Kaminrohr-Kegel Von der Auáenwand der H�tte im Hafen F"ngt am Baumhaus den entgiftenden Wurzelsaft auf doggy.bmp Packung Hundekuchen Aus der H�tte des Hafenw"chters K"der f�r den Hund sowie Gastgeschenk f�r den Schamanen kohle.bmp Gl�ckskohle Aus der H�tte des Hafenw"chters Kleiner Gag: Bringt die Ziege in Quaramonte zum Sprechen messkey.bmp Messingschl�ssel Aus dem Schreibtisch in der Lagerhalle Befreit Titipoco von seinen l"stigen Fuáschellen kleber.bmp Klebeband Von Nicos geknebeltem Mund Unterbricht die Lichtschranke des Fahrstuhles in der Lagerhalle Seil.bmp Seil Von Nicos gefesselten Armen Fixiert in der Lagerhalle die Statue an den Laufrollen dar�ber statuette.bmp Statuette Vom Boden in Nicos Kerkerraum Durch Schleifen am Wasserrad wird Feuer entfacht (Baumhaus) schellen.bmp Fuáschellen Von Titipoco gegen den Messingschl�ssel Sind beim Abseilen aus dem Lagerhaus sehr n�tzlich Mexiko zuender.bmp Sprengz�nder Aus dem Schrank der Minengesellschaft Wird von Duane zur Befreiung Miguels aus dem Knast ben"tigt liane.bmp Liane Von einem der Wasserr"der Macht die defekte Kleiderpresse wieder funktionsf"hig kragen.bmp Knittriger Priesterkragen Von Pater Hubert, dem Baumh"usler Nach Kragen-Gl"ttung per Presse geht Hubert zum Schamanen wurzel.bmp Wurzel Vom Schamanen Einzig das Extrakt dieser Wurzel kann Nicos Vergiftung heilen Karibik schlauch.bmp Fahrrad-Schlauch Aus dem Fahrrad, das Rio geangelt hat Katzenspielzeug (mit Fisch) und Ballschleuder (mit Baum) fisch.bmp Fisch Von Rio im Austausch gegen den Wurm Reizt - am Schlauch vom Fahnenmast baumelnd - die Katze ball.bmp Ball Von Katze nach Ablenkungsman"ver Schieát die Meámarkierung vom Fahnenmast herunter (Schlauch) mark.bmp Markierung Von Bronson nach erteilter Lektion Markiert auf Zombie Island den Fundort des Piratenschatzes plan.bmp Baupl"ne Vom Tisch, wenn Bronson lahmgelegt ist šberzeugt die Ketch-Schwestern von Bronsons sinistren Pl"nen theolit.bmp Theodolit Von Bronsons Arbeitsplatz Wird bei der Schatzsuche auf Zombie Island ben"tigt feder.bmp Federkiel Von der Schreibplatte im Ketch-Museum Das Schicksal holt ihn in Form einer Katzenklaue ein fetzen.bmp Federfetzen Federkiel nach Katzenbearbeitung Rio ben"tigt einen speziellen K"der, um gute Fische zu fangen muschel.bmp Muschel Von Rio gegen den Federfetzen Nur gegen die Muschel r�ckt Emily ihr goldenes Kreuz heraus kreuz.bmp Kreuz Von Emily gegen die sch"ne Muschel Gibt per Schattenwurf auf Seekarte den Tip "Zombie Island" netz.bmp Netz Aus Rios Boot Hilft beim Klettern und bietet eine Halterung f�r die Meámarkierung halm.bmp Halm Aus dem Sumpf Wird - durch ein Vieh im Lager - zum Blasrohr (f�r den Eber) syrup.bmp Sirup Vom Eátisch Vers�át den Pfannkuchen und macht ihn zum Hornissenk"der pfannku.bmp Pfannkuchen Vom Eátisch Mit Sirup ein s�á-bappiger Snack f�r Bert, den Stuntmen brot.bmp Br"tchen Vom Eátisch Werden 2x in den Busch geworfen, um die Hornissen zu reizen. London vitr-key.bmp Vitrinen-Schl�ssel Aus der Jaguarstein-Vitrine im Museum (tm)ffnet die Dolchvitrine und lenkt im Gespr"ch den W"chter ab dolch.bmp Dolch Aus der Vitrine im Historischen Museum Zweifach als Dietrich zu verwenden, gegen Karzac als Waffe spange.bmp Haarspange Aus Nicos Handtasche - bereits im Inventar Verhilft zu einem Penny, der im Snack-Automaten steckt muenze.bmp Penny Aus dem M�nzschlitz des Snack-Automaten Entlockt der Personenwaage eine Gewichtsanalyse waage.bmp Kilo-Ticket Aus der Personenwaage Knackt das Schr"nkchen (nach Vorarbeit durch den Dolch) Pyramide brille.bmp Sonnenbrille Vom Boden des abgebrannten Indio-Dorfs Ist nur ein dramatisches Element Marke "Huch, der arme George!" zylind2.bmp Zylinder Vom Aggregator abmontiert Benzintransport vom Aggregator bis zum Fahrstuhlmotor patronen.bmp Munitionsgurt Von einer Kisten auf der Pyramiden-Spitze In eine brennende Benzin-Lache geworfen stiftet er Verwirrung kojote.bmp Der Kojote-Stein Von Lobineau direkt nach Marseilles Wichtiger Teil im Kapf gegen Tezcatlipoca adler.bmp Der Adler-Stein Aus der Schatzh"hle auf Zombie Island Wichtiger Teil im Kampf gegen Tezcatlipoca jaguar.bmp Der Jaguar-Stein Aus den H"nden des toten Prof. Oubiers Wichtiger Teil im Kampf gegen Tezcatlipoca Daniel Ch. Kreiss