Bioforge (Komplettl”sung)
Zellenblock:
Nach dem Aufwachen werden die Anweisungen des Nursebots
einfach ignoriert und selbiger wird mit Schl„gen eingedeckt.
Praktischerweise fliegt er dabei in das Energiegitter der
Zelle, das nun zu flackern beginnt und eine
Fluchtm”glichkeit bietet. Noch schnell das Logbuch und das
Fleisch eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die
Zelle links neben der eigenen).
Leider erweist sich Caynan als feindlich und muá
unsch„dlich gemacht werden. Eine verbesserte
Angriffsm”glichkeit erreicht man dadurch, daá man das
Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es
begierig und kann, nachdem man den richtigen Moment zum
Durchschreiten des, ebenfalls flackernden, Gitters abgepaát
hat, wunderbar hinterh„ltig von hinten angegriffen werden.
Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und das Foto (wird
aber nicht zur L”sung ben”tigt) mitnehmen und auf zum Tor am
oberen Ende des Ganges.
Jetzt benutzt man die Gabel mit dem Wandvorsprung rechts
neben dem Tor und legt dadurch ein s�áes, kleines Control-
Panel frei. Hier muá man die blinkenden Felder verbinden,
ohne vorher eine andere Verbindung herzustellen. Danach l„át
sich das Tor aufschieben (Space-Taste dr�cken).
An den Bildschirmen an der R�ckwand des n„chsten Raumes
lassen sich die Energiegitter der Zellen, bis auf eine,
abschalten.
Nachdem man dies getan hat, benutzt man den Computer, der
ganz links hinten am Schreibtisch steht. Er dient zur
Steuerung eines Nursebots. Also Steuerung auf manuell
umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle dirigieren, wo
man ihn den abgetrennten Arm schnappen l„át (linker Knopf).
Jetzt mit dem Arm so vor den Palm-Reader links von dem
geschlossenem Tor fahren, daá der Roboter den Arm darauf
h„lt.
Nun holt man aus der Zelle des Nursebots noch die Fl”te
(nicht unbedingt N”tig) und das Logbuch, in dem man - unter
Kapitel 12 - den Sicherheitscode f�r das Tor findet, der
gleich bei dem Computer ganz rechts am Schreibtisch benutzt
wird.
Nun muá man noch einmal die Nursebot-Steuerung benutzen
und den Arm fallen lassen (mittlerer Knopf), ihn selbst
nehmen und ihn auf den Palm-Reader legen (nat�rlich vorher
den Nursebot wegfahren) und das Tor ”ffnet sich.
K�hlraum:
Im nun zug„nglich gewordenen Gang muá man auf den
Wachroboter aufpassen: Zun„chst hinter ihm bis zum Aufzug
rennen, warten bis er umgedreht hat und den Gang weiter bis
zum K�hlraum.
Jetzt mit dem Knopf die Irist�r im Boden ”ffnen und mit
dem Handrad solange Krypto-Fl�ssigkeit ablassen, bis das
Tier aus Kapsel 1 aufwacht und ausbricht. (Den Stand der
Fl�ssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der einzelnen Tiere kann
man am Monitor neben der Eingangst�r ablesen.) Da sich das
Viech nicht t”ten l„át, muá man es auf die Irist�r locken.
Dazu muá man vorher nat�rlich den Hahn abdrehen und die T�r
schlieáen (ach nee). Wenn es nun drauf oder am Rand steht
die T�r ”ffnen und plumps, weg isses.
Unten liefern sich nun zwei Monster einen unerbittlichen
Kampf, also geht man besser nicht die Leiter hinunter bevor
man nicht etwas Krypto-Fl�ssigkeit in das Loch laufen lieá.
Unten, an den erstarrten Monstern vorbei, gelangt man zu
drei L”chern in der Wand. Man klettert in das rechte und
gelangt in eine Zelle. Nachdem man den Typ dort
ruhiggestellt hat schnappt man sich seinen Strahler. Auf
geht's, am Wachroboter vorbei, zum Aufzug, mit dem man ins
oberste Stockwerk f„hrt.
Landeplattform:
Hier wird man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die
mit dem Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen.
Die ersten zwei werden aus dem Aufzug heraus erledigt. F�r
die n„chsten zwei, auf die die Aufzugwand den Blick
versperrt, bedient man sich der schuáreflektierenden W„nde.
Jetzt rennt man an den restlichen im Zickzack vorbei, auf
die andere Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst ein-
mal f�r kurze Zeit seine Ruhe.
Aber nicht lange, denn ein neues Schiff mit Verst„rkung
f�r Mastabas Truppen ist im Anflug und dagegen muá etwas
unternommen werden. Mit zwei Kicks bringt man den
Jammerlappen bei der Kanone dazu, sie anzuschalten. Jetzt
ist man dazu bereit, das vorbeifliegende Schiff
abzuschieáen. (gut zielen!) Ebenso wird mit, von unten
auftauchenden, Angriffs-Schiff verfahren.
Um beim R�ckweg nicht von den l„stigen Wachdroiden
verletzt zu werden, macht man sich die schuáreflektierenden
W„nde nochmals zu Nutze. Und weiter geht's : eine Ebene
tiefer.
Reaktorebene:
Schon wieder so ein Wachroboter. Aber wozu gibt's
reflektierende Aufzugw„nde? Na also geht doch. Auf keinen
Fall in den Reaktor (rechte T�r) gehen, bevor man den
Schutzanzug hat, sondern lieber erstmal in Mastabas
Operationssaal (linke T�r).
Nach der Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf
dem OP-Tisch den Gefallen und t”tet ihn. Aus dem OP-Tisch
kann man sich noch eine frische Batterie beschaffen (Space)
und ein bauen (noch mal Space).
Nun geht man zum Ende des Ganges und ”ffnet die T�r.
Nachdem Kampf mit der Wache, nimmt man ihr Logbuch und
erf„hrt bei dessen Lekt�re interessantes, was den ™ffnungs-
Code f�r die T�r zur Oberfl„che betrifft.
Nachdem man sich die Informationen aller zu Verf�gung
stehenden Monitore zu Gem�te gef�hrt hat f„hrt man hinunter
zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt" dr�cken).
Von der Wache ja nicht abschrecken lassen; immer feste
druff. Den Alien-W�rfel und das Walkie-Talkie mitnehmen.
Wieder oben angelangt, geht man zum Podest, auf dem zuvor
die Wache stand und stellt sich auf das Feld vor der Wand.
Mit dem Anzug den man nun bekommt kann man nun unbesorgt in
den Reaktor gehen, aber vorher m�ssen noch zwei
Kleinigkeiten erledigt werden : Von dem rechten der beiden
Monitore neben der Schutzanzugausgabe erf„hrt man den
Abschaltungs-Code f�r den Reaktor. Gegen�ber befindet sich
die Steuerung f�r einen Gabelstapler-Robot. Mit dieser lenkt
man selbigen in den Reaktor, stellt ihn dort vor den
Wachroboter und hebt die Ladeplattform an. Netterweise
fallen dabei gleich beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber
auf in den Reaktor.
Reaktor:
Die Schritte von hier an bis zum Abschalten des Reaktors
m�ssen in einem Zeitlimit absolviert werden, also am besten
abspeichern.
Als erstes wird mit dem Panel die Br�cke ausgefahren. Auf
der anderen Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem
Zeitlimit, keinen Sinn es zu bek„mpfen. Dazu hat man sp„ter
noch Gelegenheit. Man sollte ihm h”chstens ausweichen und
auf es schieáen um etwas Vorsprung bzw. r„umlichen Abstand
zu gewinnen.
Nun zum Abschalten : Zuerst auf die rechte Seite laufen
und den Hebel benutzen, um die S„ule, die wohl ein Brennstab
darstellen soll, hochzufahren. Genauso auf der linken Seite.
Zwischen durch mal wieder dem Alien eins verpassen, damit es
nicht so schnell hinterherkommt. Hat man beide Seiten
hochgefahren �ber die Br�cke zur�ckrennen. Jetzt folgt das
Alien einem nach, was ein fataler Fehler ist, denn wenn es
auf der Br�cke ist wird sie einfach ausgeschaltet (hehe).
Jetzt wieder einschalten und r�ber und zum Terminal an der
R�ckseite. Hier muá man erst den Code eingeben und dann den
Aus-Knopf dr�cken. Puuuh, geschafft!
Ab zum Aufzug und zum Tor zur Oberfl„che (unterste Ebene)
fahren.
Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig
gemacht und rechts neben der T�r der ™ffnungs-Code
eingestellt. Die Wachen, die sich in den wegstellen m�ssen
leider dran glauben. Sind ja auch selber schuld. Gleich
nachdem man auf die Wachdroiden ,„hnlich denen auf der
Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang
der Kraterwand, l„át man sich auf den Metallw�rfel unterhalb
des Laufstegs fallen. Ganz unten benutzt man den Alien-
W�rfel aus dem Icarus-Hangar und, siehe da, man schwebt �ber
den See hinweg auf die n„chste Metallplatte. In diesem Stil
geht es weiter, bis man, nach noch einem biáchen Klettern,
zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst abgeschossen
hat.
Raumschiffwrack:
Im Innenraum wird ersteinmal das Heilger„t aufgesammelt.
W„hrend man sich ein wenig umschaut, ”ffnet sich die T�r an
der R�ckwand und ein neuer Gegner, der unbedingt besiegt
werden will, tritt ins Rampenlicht. Nach seiner Stillegung
�berl„át er einem freundlicherweise sein Gewehr und seinen
Schl�ssel, mit dem gleich die T�r ge”ffnet wird.
Das verschafft einem Zugang zur Raketen-Abschuá-
Vorrichtung des Raumschiffs, die gleich benutzt wird:
Mit der ersten Rakete erregt man die Aufmerksamkeit des
See-Monsters und mit der zweiten bekommt es eins auf den
Deckel sobald es neugierig seinen Kopf zum Einschuáloch
streckt. (Vor dem Feuern Abschuárohr mit Zahlentasten
anw„hlen) Jetzt ist der weg frei zur�ck zur
Ausgrabungsst„tte.
Doch vorher baut man noch die Bombe aus dem Ger„t vor dem
Raumschiff aus. Mit der rennt man was das Zeug h„lt
(Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei, teleportiert sich mit dem
W�rfel, klettert und landet wieder auf dem Laufsteg,
diesmal von der anderen Seite. Schnell weiter in den
r”hrenf”rmigen Eingang, die Bombe vor der T�r ablegen und
nichts wie raus. Die T�r wird aufgesprengt und man kann nun
durch. Vorher sollte man sich das Gewehr wieder holen.
Phyxx-Stadt:
Vom Anzug befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im
Begriff ist von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist
aber noch am Leben. Nach dem man das Alien unsch„dlich
gemacht hat (es bringt nichts es zu bearbeiten solange es
zusammengerollt ist), redet man mit Escher und benutzt das
Heilger„t einmal mit ihr, worauf sie einen šbersetzter
aush„ndigt.
Durch den Gang kommt man in einen Riesigen K�hlraum, in
dem hunderte Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt
nicht viel Zeit zum Staunen, denn schon bricht das Alien aus
dem Reaktor durch die Wand, das solange bek„mpft werden muá,
bis es flieht.
Eine der K�hlkammern ist schon leicht ge”ffnet. Diese wird
ganz aufgemacht. Nun muá man das Kraftfeld abschalten. Dazu
muá man das linke und rechte Feld so kombinieren, daá das
untere Feld mit dem oberen identisch ist. Den Talisman, den
man nun bekommt, muá man bei der R”hre rechts neben Dr.
Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum.
Stadtkern:
Durch die S„ule in der Mitte kann man die verschiedenen
Teleporter-R”hren aktivieren, in dem man die Symbole �ber
des jeweiligen R”hren nachbildet. (Hat man die richtigen
Teilsymbole angew„hlt, erscheint das vollst„ndige auf dem
mittleren Knopf. Diesen dr�cken um die R”hre zu aktivieren.)
Momentan ist es nur sinnvoll die R”hre, die, wenn man aus
der Eingangsr”hre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die
oberen sollten in Ruhe gelassen werden, de hier nur
feindselige Aliens herauskommen und man sie selber sowieso
nicht betreten kann.
Durch die genannte R”hre gelangt man in einen schwerelosen
Raum, in dem man sich durch das Abfeuern von Sch�ssen
fortbewegt, um in die R”hre auf der anderen Seite zu
gelangen.
Im n„chsten Raum wartet erneut das Alien, das zuvor
gefl�chtet war mit einem Reflektor Anzug. Also verzichtet
man auf das Gewehr und gibt ihm auf die konventionelle Wiese
endg�ltig den Rest (Vorsicht vor den lockeren Bodenplatten!)
und nimmt den reflektierenden W�rfel an sich. Dieser wird
auch gleich verwendet und man kann nun das Energiefeld
passieren.
Auf der anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen
wie-funktionier-ich-Tastenr„tsel.
Das Ziel hierbei ist es alle Felder innerhalb der
Abgrenzung auszuf�llen. Man erreicht das durch das Dr�cken
der Farbtasten, die gleichzeitig f�r die Richtung stehen, in
der das n„chste Feld ausgef�llt wird. Der Trick liegt darin,
daá sich die Richtung die die Tasten bewirken jedes zweite
mal genau umdreht .Also immer sch”n abwechselnd einmal die
richtige einmal die entgegengesetzte Richtung dr�cken.
Ist das geschafft erscheint der erste Lerner der Phyxx,
Gen, und gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut
wird. Jetzt kann man die eingebaute Waffe benutzen, aber
Vorsicht : Man muá 3/4 der Batterie am Schluá �brig haben,
um das Icarus-Raumschiff zu starten.
Nun geht's wieder zur�ck in den Verteilerraum. Man folgt
Gens Anweisung und geht in die gegen�berliegende R”hre.
Jetzt muá durch Herumlaufen auf den Pfeilen die Scheiben so
drehen, daá die Felder mit den hellblauen Linien an der
Seite in einer Linie sind. (auf die fliegenden Steine auf-
passen!) Es ”ffnet sich der Schwerkraftg�rtel und man geht
wieder zur�ck.
Noch schnell einen kurzen Abstecher in den Raum mit Dr.
Escher. Abstecher deswegen weil der eigentliche Ausgang
versch�ttet ist und man wieder zur�ck muá. Wenigstens liegt
hier ein Logbuch, das eingesteckt werden kann. Also wieder
zur�ck zum Verteilerraum.
Den einzigen Ausweg bietet die R”hre gegen�ber von der
Eingangsr”hre.
Diese blinkt aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht
benutzbar. Das liegt daran, daá ihr Ausgang blockiert ist.
Dem kann Abhilfe geschaffen werden : Rechts der R”hre
befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich die Kugel in
der Mitte des Raumes der Ausgrabungsst„tte heben l„át.
Sobald der Soldat seinen neugierigen Kopf �ber das Loch
beugt wird sie wieder runtergelassen (batsch!) und gleich
wieder angehoben (sonst ist die Teleport-R”hre ja wieder
blockiert). Die Granate, die der zweite Soldat herunter
wirft, wird einfach ganz frech wieder zur�ck geworfen. Nun
ist der Weg nach drauáen frei : Zur�ck zur Basis.
Die zwei Wachen die sich in den Weg stellen werden im
Vorbeigehen platt gemacht (Reflektoranzug sei Dank). Nach
der zweiten Wache heiát es vorsichtig sein und langsam
weiter gehen. Sobald Mastabas Schiff feuert Stehenbleiben
und sofort nach dem Einschlag des Schusses losrennen bis man
wieder bei der Basis ist.
Aus dem Logbuch der n„chsten Wache erf„hrt man den neuen
Zutritts-Code.
Wieder in der Basis:
Mit dem Aufzug geht es wieder auf die Reaktorebene. Schon
wieder einer der Žrger machen will. Tut uns leid! Warum l„át
der Kerl auch nicht mit sich reden? Im Operationssaal kann
man, mit Hilfe des Codes aus Dr. Eschers Logbuch, die
letzten Geheiminformationen abrufen. Man erf„hrt seine
fr�here Identit„t.
Jetzt aber nicht wie weg hier. Runter in den Hangar und
die Batterie austauschen. Es ist geschafft! Nun kann man
sich zur�cklehnen und den sch”nen Abspann anschauen ...
Viel Vergn�gen beim Nachspielen!!!!
Gregor Jakob & Max Giesbert