CYBERMAGE
Komplettl”sung
1. Die Flucht
Die Zeit Eures Tiefschlafes ist vorbei. Nun m�át Ihr zun„chst aus der Station fliehen. Der erste Schritt ist getan, wenn Ihr den Schalter links neben der T�r bet„tigt und dann durch die T�r geht. Anschlieáend lauft Ihr bis zu der Leiter am Punkt 1. Diese m�át Ihr hinauf steigen. Geht in der zweiten Ebene bis zu dem Vorsprung, um dort hinunter zu springen. Ihr befindet Euch wieder in der ersten Ebene. Geht nun in die blaue Wolke am Punkt 2. Es erscheint die Erdmutter, die Euch einiges zu erz„hlen hat. Sobald die Rede beendet ist, ”ffnet sich ein verborgenes Tor durch das Ihr hindurch geht. Hier m�át Ihr den Gang zu Eurer Linken entlang gehen. Nach kurzer Zeit f�hrt Euch der Gang ins Wasser. Im Wasser m�át Ihr Euch wieder links halten, bis Ihr das Tor am Punkt 3 erreicht. Dieses m�át Ihr mit Hilfe des Schalters ”ffnen, damit Ihr in den groáen Raum gelangt. Hier geht Ihr zu dem Schaltpult am Punkt 4 auf dem sich ein Handsensor befindet. Wenn Ihr diesen bet„tigt, dann ”ffnet sich in Ebene 2 eine T�r zu einem Nebenraum, wo Ihr einige n�tzliche Sachen findet. Diesen Raum erreicht man �ber die Leiter am Punkt 5. Nachdem Ihr die Gegenst„nde geholt habt, geht Ihr zu dem Schalter, der sich in der N„he des Schaltpultes befindet. Sobald Ihr diesen bet„tigt habt, ”ffnet sich der Zugang zu einem Fahrstuhl mit dem Ihr in die Ebene 3 fahrt. Rechts von Euch befindet sich ein Bildschirm, den Ihr aktivieren m�át, damit Ihr die n„chsten Informationen erhaltet. Sobald die Ansage beendet ist, ”ffnet sich die T�r neben dem Bildschirm. Wie geh”rt, sollt Ihr nun zum Hauptlabor. Doch zuvor lauft Ihr zum Punkt 6 und anschlieáend gleich weiter zum Punkt 7, wo Ihr unteranderem einen Dekoder findet. Danach geht es zu der Treppe bei 8, die Euch in die n„chste Ebene f�hrt. Haltet Euch rechts, bis Ihr den Raum beim Punkt 9 erreicht. Hier m�át Ihr zun„chst den Dekoder benutzen und anschlieáend mit dem Fahrstuhl in die Ebene 3 zur�ck fahren. In der Ecke links hinter Euch befindet sich ein Schalter, der den Ausgang ”ffnet. Lauft nun den Gang entlang, bis Ihr den groáen Raum mit der Leiter am Punkt 10 erreicht. Steigt die Leiter hinauf und folgt dem rechten Gang, der Euch wieder in die Ebene 3 f�hrt. ™ffnet das Tor und Ihr seid im Raum am Punkt 11. Von hier aus geht Ihr zu dem Tor bei 12 und dann weiter zu dem Schalter bei 13. Sobald Ihr diesen bet„tigt habt, geht Ihr zum Punkt 14, wo Ihr ein Gespr„ch f�hrt und eine Zugangskarte erhaltet. Mit Hilfe dieser Karte m�át Ihr nun zum Kontrollraum. Dazu geht Ihr zur�ck zum Punkt 11 und durch die T�r die Treppe hinauf. Lauft �ber die Br�cke und springt �ber das fehlende Teil. Am Ende von diesem Gang kommt Ihr zu einer T�r, die sich mit der Zugangskarte ”ffnen l„át. Hinter dieser T�r erwartet Euch eine ganze Armee von Feinden. Daher m�át Ihr so schnell wie m”glich in die Ebene 3 springen und in den Panzer steigen. Mit diesem k„mpft Ihr Euch den Weg zu der Leiter am Punkt 16 frei. Sobald Ihr dort seid, verlaát Ihr den Panzer und klettert die Leiter hinauf. Lauft nun zum Punkt 17, wo sich ein weiterer Bildschirm befindet. Hier erhaltet Ihr neue Instruktionen. Weiter geht's zu der Treppe am Punkt 18. Diese f�hrt Euch zu dem Raum, in dem sich der besagte Fahrstuhl befindet. Ihr m�át nur noch den Schalter bet„tigen und aufspringen. Ein paar Schritte noch und Ihr befindet Euch in der Kanalisation am Punkt 20 in der Ebene 4. Laufen Sie jetzt am Wasser entlang, bis Sie auf der anderen Seite des Abwasserkanals den Schalter am Punkt 21 sehen. Diesen Schalter erreichen Sie durch einen Sprung mit etwas Anlauf. Bet„tigen Sie den Schalter und springen Sie ins Wasser. Schwimmen Sie in die ™ffnung beim Punkt 22 und gehen Sie weiter bis zu dem Vorsprung am Punkt 23. Springen Sie auf die erste Stufe und dann auf die zweite. Wenn Sie nach halbrechts schauen, dann sehen Sie in dem Dunkel etwas blitzen. Springen Sie mit Schwung zu diesem Punkt (24). Hier befindet sich eine R”hre, die Sie ben”tigen. Nun geht es wieder zur�ck zu dem Abwasserkanal. Schwimmen Sie zu der Leiter am Punkt 25 und steigen Sie diese hinauf. Gehen Sie nun durch die T�r bei der 26 und folgen Sie den G„ngen. In diesen G„ngen finden sie einige n�tzliche Dinge ( unteranderem Geld). Sie kommen am Ende der G„nge wieder zu dem Kanal. Schwimmen Sie wieder zur Leiter und gehen Sie dann zu dem Raum 27, wo Sie die R”hre einsetzen m�ssen. Wenn Sie den Raum verlassen, wird sich die Br�cke heben und Sie k”nnen zu den U-Bahnsch„chten laufen. Diese m�ssen Sie nur noch bis zu dem Punkt 28 entlang gehen und den Schalter bet„tigen. Was nun folgt, ist die zweite Mission.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
Ebene 4:
2. Freudlose Gassen !
In diesem Teil des Spiels m�át Ihr eigentlich nur zu der Arena, wo Ihr den Kampf gegen einen Gladiator �berstehen m�át, damit Ihr weiter in die Stadt kommt. Aus diesem Grund haben wir auch nur die eine Karte eingef�gt, die Euch den Weg zu der Arena zeigt. Das einzige Problem ist jedoch, daá Ihr 2000 $ ben”tigt, um Einlaá in die Kampfbahn zu erhalten. Daher m�át Ihr alle vier Ebenen ablaufen, um ausreichend Geld zu finden. Bei dem Kampf in der Arena m�át Ihr schieáen was das Zeug h„lt. Sobald Ihr den Gladiator besiegt habt, wird sich ein Tor ”ffnen, wo Ihr hindurch geht. Folgt dem Gang und bet„tigt den Schalter vor dem groáen Tor. Ihr befindet Euch nun in der Stadt.
Kartenausschnitt:
3. In der Hitze der Nacht
Lauft den Gang entlang, bis Ihr zum Punkt 1 kommt. Dort geht Ihr durch das offene Gitter und springt in die Ebene 1. Begebt Euch hier zum Punkt 2, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr aktiviert. An dieser Stelle werdet Ihr ein kurzes Gespr„ch mit einem Cop f�hren, bei dem Ihr einen Lagebericht und neue Instruktionen erhaltet. Anschlieáend geht Ihr zu der Stelle, wo Ihr runtergesprungen seid und klettert die Leiter hinauf. Geht jetzt nach links und durch das Tor. Ihr verlaát nun den Tunnel und gelangt in die Stadt. Bewegt Euch sehr vorsichtig, da es hier nur so von Feinden wimmelt. (Ein kleiner Tip am Rande: In der Stadt befindet sich eine Spielothek, in der Ihr Eure Geldbest„nde etwas aufwerten k”nnt. Nutzt diese Gelegenheit und kauft anschlieáend in dem Waffenladen alles was Ihr gebrauchen k”nnt. Auáerdem k”nnt Ihr �ber den Fahrstuhl am Punkt 3 einen weiteren Laden erreichen, wo Ihr Panzerungen kaufen k”nnt). Sobald Ihr die Treppe hinter Euch gelassen habt, m�át Ihr nach links zu der Bar. Hier erhaltet Ihr nach einem kurzen Gespr„ch einen Ausweis f�r das Bliss. Geht anschlieáend zum Bliss, wo Ihr am Eingang den Ausweis benutzen m�át. In diesem Laden erfahrt Ihr, daá Ihr zum Park m�át, da Ihr dort ein Flugauto erhalten k”nnt, was Euch ins Hauptquartier bringen kann. Also macht Ihr Euch auf den Weg zum Park, wo Ihr hinteren rechts etwas findet. Es handelt sich zwar nicht um das besagte Auto, aber immerhin erhaltet Ihr eine Passkarte. Diese ben”tigt Ihr, um in das Nex & Sex zu kommen. Begebt Euch dorthin und trefft Pawn. Nach dem Gespr„ch mit diese zwielichtigen Gestalt ”ffnet sich rechts eine T�r, die Euch den Zugang zu einem Fahrstuhl verschafft, der Euch in die Ebene 3 zu dem Flugauto bringt. Mit diesem Fahrzeug m�át Ihr bis auf die Treppe von dem Hauptquartier fliegen. Dort findet Ihr den Eingang in das Hauptquartier bzw. in den n„chsten Level.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
Ebene 4:
4. Dein Freund und Helfer !
Ihr befindet Euch am Punkt 1 in der Ebene 1. Von hier aus m�át Ihr zum Fahrstuhl beim Punkt 2. Mit diesem fahrt Ihr hoch in die Ebene 2, wo Ihr zu dem Kontrollraum an der Stelle 4 m�át. Wenn Ihr dort die Wachen erledigt, dann erhaltet Ihr den Zellenschl�ssel. Mit diesem Schl�ssel befreit Ihr den letzten šberlebenden aus den Zellen beim Punkt 5. Ihr erhaltet neue Information, die besagen, daá Ihr den Captain finden m�át. Um diesen zu finden, braucht Ihr den Code f�r die Sicherheitst�r. Dieser Code wird durch einen Zufallsgenerator angegeben. Daher hat es wenig Zweck, wenn wir hier eine Kombination aufschreiben, da diese bei Euch sicherlich nicht stimmen wird. Aus diesem Grund solltet Ihr Euch den Code notieren, den Ihr von dem Cop erhaltet. Lauft nun zum Punkt 6, wo Ihr den Code eingebt. In dem Raum hinter der T�r findet Ihr unteranderem ein Magnetband und einen Schalter, den Ihr bet„tigt. Lauft nun zum Fahrstuhl bei 7. Dieser bringt Euch zum Punkt 8 in die Ebene 3, von wo aus Ihr zur Stelle 9 lauft. Hier findet Ihr einen E-Schl�ssel. Mit diesem Schl�ssel geht Ihr zum Punkt 10. Wenn Ihr hier den Schl�ssel benutzt, dann gelangt Ihr zu einem Fahrstuhl, der Euch in die Ebene 4 bringt ( ohne Karte, da diese Ebene sehr klein ist ). Haltet Euch links, um die Treppe nach unten zu laufen. An dem Punkt 10 m�át ihr den Captain befreien, der Euch dann mit neuen Informationen ( neuer Code !! ) und einer Netzhautkopie versorgt. Nach diesem Gespr„ch geht Ihr die Treppe wieder hinauf und springt links den Vorsprung runter in die Ebene 3. Lauft nun zu dem Raum beim Punkt 11, wo Ihr den neuen Code eingeben m�át. In diesem Raum findet Ihr ein weiteres Magnetband, das Ihr f�r die Systemstation braucht. Anschlieáend lauft Ihr zu dem Fahrstuhl bei 8 und fahrt in die Ebene 2. Hier geht Ihr zu dem Fahrstuhl bei der Stelle 12. Dieser bringt Euch in die Ebene 1 an den Punkt 13. Von dort aus m�át Ihr Euch den langen Weg zum Punkt 14 durchschlagen. Am Punkt 14 befindet Ihr Euch in der Systemstation. Auf der linken Seite m�át Ihr nun die Software laden. Benutzt zuerst das Magnetband Roboter aktiv und dann das andere Band. Danach m�át Ihr noch die zwei hinter Euch liegenden Schalter bet„tigen. Wenn Ihr nun den Raum verlaát, solltet Ihr daran denken, daá die Polizeiroboter auf Eurer Seite sind. Geht nun weiter zu dem groáen Raum am Punkt 15. Seid jedoch sehr vorsichtig, da Euch hier ca. 20 Feinde erwarten werden. Diese erscheinen urpl”tzlich hinter beweglichen W„nden. Wenn Ihr dieses Gemetzel �berstanden habt, dann benutzt den Fahrstuhl auf der linken Seite, um in die Ebene 2 zu gelangen. Ihr befindet Euch nun am Punkt 16, von wo aus Ihr zu der Treppe bei 17 lauft. Diese geht es hinauf zur Stelle 18 in der Ebene 3 Noch einige Schritte und Ihr erreicht den Raum 19. Hier m�át Ihr den Schalter bet„tigen. Danach geht es den gleichen Weg wieder zur�ck bis Ihr in der Ebene 2 den Punkt 20 erreicht. Leider m�át Ihr hier den Vorsprung hinunter springen. Leider aus dem Grund, da sich in diesem Labyrinth einige Bestien aufhalten. Jedoch m�át Ihr dort runter, da Ihr nur hier eine Sicherung findet, die den Fahrstuhl im Raum 20 aktiviert. Es hilft alles nichts. Wenn Ihr Euch in dem Labyrinth an dem Punkt 21 befindet, dann m�át Ihr zu sehen, daá Ihr den Raum 22 erreicht. Die Gitter in dem Irrgarten lassen sich durch Schalter ”ffnen. Diese Schalter erreicht Ihr, indem Ihr die Leitern in der N„he der Gitter hinauf klettert. Auf jeden Fall m�át Ihr die Sicherung finden. Im Raum 22 befindet sich hinter dem groáen Pfeiler ein Schalter, der zwei Fahrst�hle am anderen Ende des Raumes aktiviert. Mit diesen fahrt Ihr hoch in die Ebene 2. Geht nun durch die T�r und dann zum Punkt 18. Lauft weiter, bis Ihr den Raum 20 wieder findet. Bet„tigt nun die Schaltleiste und setzt die Sicherung ein. Danach geht zwei Schritte weiter zu dem Fahrstuhl und fahrt zur Ebene 3. Hier findet Ihr im Raum 23 den D�senspringer. Nachdem Ihr die Gegenst„nde eingesackt habt, verlaát Ihr den Raum mit Hilfe des Fahrstuhles. Geht weiter zum Fahrstuhl bei der 16 und fahrt ebenfalls runter. Ihr befindet Euch in der Ebene 1 und m�át nun zum Fahrstuhl Nr. 13. Mit diesem geht es rauf in die Ebene 2, von wo aus Ihr zum n„chsten Fahrstuhl wandert. Gemeint ist der Fahrstuhl mit der Nr. 7. Dieser bringt Euch in die Ebene 3. Hier m�át Ihr jetzt zu dem langen Gang, der Euch zum Punkt 24 bringt. Dort nehmt Ihr, wie sollte es anders sein, einen Fahrstuhl, der Euch in die Ebene1 zur Stelle 25 bringt Schnallt hier Euren D�senspringer an, da Ihr jetzt vermeiden m�át, mit der gr�nlichen Fl�ssigkeit in Ber�hrung zu kommen. Die folgende Aufgabe ist nicht ganz leicht, doch mit ein wenig šbung solltet Ihr auch diese bestehen. Ihr m�át sowohl springen, als auch mit Euren D�senspringer fliegen. Es ist ein langer Weg �ber die ganzen Vorspr�nge und Br�cken. Haltet Euch immer den Zielpunkt vor Augen und habt keine Panik, wenn Ihr einmal abst�rzt, da es immer wieder eine Stelle gibt, wo Ihr zur�ck auf die wackeligen Platten kommt. Das erste Ziel ist der Punkt 26, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr bet„tigen m�át. Danach geht es immer weiter, bis Ihr am Punkt 27 seid. Wenn Ihr jetzt noch �ber den breiten Fluá mit dieser gr�nlichen Chemikalie fliegt, dann befindet Ihr Euch am Punkt 28, dem Hochsicherheitstrakt. Lauft nun weiter zu der Stelle 29, wo Ihr den Fahrstuhl benutzt, um in die Ebene 2 zu gelangen. In dieser Ebene m�át Ihr den Zellengang entlang laufen, damit Ihr am anderen Ende den Zellenschl�ssel findet. Mit diesem Schl�ssel ”ffnet Ihr alle Zellen. Dies gilt nat�rlich auch f�r die untere Ebene. Ihr erhaltet in Gespr„chen einen neuen Zahlencode und die Info, daá Ihr in der Stadt das Bliss aufsuchen m�át. ™ffnet nun an der Stelle 30 das Tor mit dem Code. Danach m�át Ihr noch rechts vor der n„chsten T�r einen Schalter bet„tigen, damit der Fluchtweg endg�ltig frei ist. Lauft nun zu dem Fahrstuhl bei 2 und fahrt mit diesem in die Ebene 2. Von hier aus geht es zum Ausgang beim Punkt 31. Ihr verlaát nun das Hauptquartier.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
5. In der Hitze der Nacht ( Teil 2 )
Ihr befindet Euch auf der Treppe vor dem Hauptquartier. Dort m�áte auch noch Euer Flugauto stehen. Besteigt dieses und fliegt damit zum Bliss. Sollte das Flugauto abgeschossen werden, dann m�át Ihr zu Fuá zu dem Laden, den Ihr �ber den Fahrstuhl an der Stelle 3 erreicht. Hier k”nnt Ihr es reparieren lassen und Euch mit neuen Panzerungen eindecken. Danach geht es, wie schon gesagt zum Bliss. Hier erhaltet Ihr eine Mitgliedskarte f�rs Liberty. Begebt Euch mit der Karte dort hin. Ihr erhaltet von Vanni den Hinweis, daá Ihr einen geheimen Informanten am Executive-Plaza treffen k”nnt. F�r diesen Typen m�át Ihr 5000 $ bereithalten. Macht Euch also sofort auf den Weg und trefft diesen Typen . Nachdem der Informant erschossen wurde, nehmt Ihr die Sarc-Zugangskarte an Euch und geht zu dem Fahrstuhl am Punkt 4. Fahrt mit diesem Fahrstuhl nach oben und lauft den Gang entlang, bis Ihr zu einem weiteren Fahrstuhl kommt, der Euch wieder nach unten bringt. Haltet Euch rechts und Ihr findet den Eingang in das Sarc-Geb„ude.
6. Die Macht des Groákapitals
In diesem Geb„ude geht Ihr vom Startpunkt aus zum Fahrstuhl am Punkt 1. Dieser bringt Euch in die Ebene 3 an die Stelle 2. Von hier aus lauft Ihr zu der Treppe bei 3, die Ihr hinunter geht. Wenn Ihr durch die T�r geht, dann gelangt Ihr in einen Raum, wo sich im hinteren Teil ein Schalter befindet. Diesen bet„tigt Ihr und geht anschlieáend die Treppe wieder hinauf. Haltet Euch links und geht bei 4 erneut eine Treppe hinunter. Ihr befindet Euch in der Ebene 2 und m�át am Punkt 5 einen Schalter bet„tigen, der einen Fahrstuhl direkt hinter Euch freilegt. Fahrt mit diesem Lift nach oben und begebt Euch zum Punkt 6, wo Ihr erneut einen Fahrstuhl benutzt. Wenn Ihr �ber die kleine Br�cke lauft, dann gelangt Ihr zu einem weiteren Fahrstuhl, der Euch zu einem Raum bringt, wo Ihr eine Zugangskarte findet. Nehmt diese Karte an Euch und geht den gleichen Weg wieder zur�ck, den Ihr gekommen seid. Wenn Ihr weiter zum Punkt 7 lauft, dann gelangt Ihr an eine T�r, die sich mit der Karte ”ffnen l„át. In dem hinter der T�r liegenden Raum findet Ihr einen Schalter auf dem Pult, den Ihr bet„tigen m�át. Verlaát nun auch diesen Raum und haltet Euch links. Geht durch die T�ren bei 8 und bei 9. Ihr kommt zu einem Fahrstuhl, der Euch in die Ebene 4 an die Stelle 10 bringt. Anschlieáend lauft Ihr zu dem Fahrstuhl an Position 11. Dieser Bringt Euch in die Ebene 3, wo Ihr bei 12 einen Schalter bet„tigen m�át. Sobald Ihr dies getan habt, geht Ihr durch den Gang, wo zuvor das Energiefeld war. Haltet Euch dabei ganz links, damit Euch die Kamera nicht erblickt ( Sollte dies doch geschehen , dann m�át Ihr zur Position 13, um den kleinen Knopf zu dr�cken. Dieser ”ffnet f�r kurze Zeit eine Wand bei 14, durch die Ihr wieder zu dem Schalter bei 12 kommt ). In diesem Gang befinden sich Selbstschuáanlagen. Es wird sich nicht vermeiden lassen, das Ihr einige Treffer einsteckt. Bewegt Euch trotzdem vorsichtig an der Wand entlang und springt bei 15 auf die herunterfahrende Mauer. Springt nach ein paar Schritten wieder runter und lauft so schnell wie m”glich zum Raum 16. Hier findet Ihr eine Ausweiskarte und einen Schalter. Nehmt die Karte und dr�ckt den Schalter, um neue Kleidung zu erhalten. Danach verlaát Ihr den Raum in Richtung Punkt 12. Da Ihr mit Sicherheit entdeckt werdet, m�át Ihr wie schon beschrieben die Punkte 13 und 14 anlaufen. Geht danach wieder zum Fahrstuhl und fahrt hoch in die Ebene 4. Mit Hilfe des Ausweises k”nnt Ihr jetzt alle B�ros durchsuchen. Es befinden sich in nahezu allen B�ros versteckte Gegenst„nde. Um an die heran zu kommen, m�át Ihr in der Regel nur die kleinen Kn”pfe dr�cken. Da wir diese nicht eingezeichnet haben, ist es sinnvoll, wenn Ihr die Auto-Map genau nach den blauen Punkten untersucht. Hin und wieder sind diese Kn”pfe sehr schwer zu erkennen, daher solltet Ihr jede Wand in den R„umen genau absuchen. Ihr werdet acht B„nder finden, die Ihr Euch in Katts B�ro ( Nebenraum ) anschauen k”nnt. Diesen Nebenraum erreicht Ihr �ber eine Treppe, die durch den Schalter hinter dem Schreibtisch freigelegt wird. Hier findet Ihr auch den Innenschl�ssel. Nachdem Ihr alle R„ume durchsucht habt, geht Ihr zu dem Fahrstuhl bei der Position 17. Mit diesem fahrt Ihr nach unten in die Ebene 2, wo ihr Euch zum Raum 18 begebt. Wenn Ihr hier den Schalter auf dem Pult bedient, dann k”nnt Ihr weiter zu dem Lift bei der Stelle 19 laufen. Fahrt mit diesem in die Ebene3 und geht zu dem Raum 20, wo Ihr den Infiltrator findet. Um den Raum verlassen zu k”nnen, m�át Ihr den Schalter in der rechten Ecke bet„tigen und dann schnell zur T�r laufen. Wenn Ihr den Raum verlassen habt, dann geht wieder den Weg zur�ck, den Ihr gekommen seid, bis Ihr die Ebene 4 erreicht. Lauft gleich weiter zum Fahrstuhl beim Punkt 20. Dieser bringt Euch in die Ebene 3, wo ihr bei 21 den Infiltrator zum ”ffnen der T�r braucht. Anschlieáend geht Ihr weiter durch die T�r 22 und dann zum Punkt 23. Hier fahrt Ihr mit dem Fahrstuhl in die Ebene 4 und benutzt an Position 24 den Innenschl�ssel. Danach geht es wieder in die Ebene 3, wo Ihr bei 25 erneut einen Fahrstuhl in Anspruch nehmt, um in die Ebene 4 zu gelangen. Begebt Euch zum Raum 26, wo Ihr die Schutzfelder deaktiviert. Danach m�át Ihr noch einmal in die Ebene 4 zu der Stelle 24, um den Innenschl�ssel erneut zu bedienen. Wenn Ihr dies erledigt habt dann geht es wieder zur�ck, bis Ihr in der Ebene 3 den Punkt 27 erreicht, wo Ihr ebenfalls den Innenschl�ssel benutzt. Geht nun immer den Gang mit den Pfeilen an der Wand entlang. Zwischendurch fahrt Ihr mit einem Fahrstuhl, bis Ihr in dem Raum 28 kommt, wo ein Schalpult steht. Aktiviert den Schalter und der gesamte Boden senkt sich, bis Ihr in der ersten Ebene seid. Hier angekommen m�át Ihr den Schalter an der Wand bet„tigen und dann durch die gegen�berliegende T�r ( Punkt 29 ) gehen. Lauft den Gang entlang, bis Ihr ins Freie kommt und dort, bis Ihr den Punkt 30 erreicht. Von hier aus geht es weiter zum Fahrstuhl beim Punkt 31. Mit diesem fahrt Ihr kurz hoch in Ebene 2, wo Ihr ein St�ck laufen m�át, damit Ihr einen weiteren Fahrstuhl erreicht, der Euch wieder in die unterste Ebene bringt. Wenn Ihr nun vom Punkt 32 zum Punkt 33 lauft, dann findet Ihr eine Netzhautkopie. Nehmt diese auf und lauft den gleichen Weg wieder zur�ck, bis Ihr wieder am Punkt 30 seid. Sobald Ihr dort angekommen seid, wendet Ihr Euch der T�r am Punkt 34 zu. Diese ”ffnet Ihr mit der Netzhautkopie und lauft dann weiter nach rechts zu dem Schaltpult. Wenn Ihr die Handfl„che auf dem Pult aktiviert, dann ”ffnet sich links von Euch eine T�r, durch die Ihr hindurch m�át. Lauft den Gang entlang, bis Ihr zu einem groáen Raum kommt. Schr„g vor Euch befindet sich ein weiteres Schaltpult, wo sich eine Handfl„che aktivieren l„át. Wenn Ihr dies getan habt, dann geht es zum Fahrstuhl bei der Position 35. Mit diesem fahrt Ihr nach oben in die Ebene 2. Hier lauft Ihr zum Punkt 36, wo Ihr mit einem weiteren Fahrstuhl in die Ebene 1 kommt. In diesem groáen runden Raum seht Ihr das Damma-Crom. Wenn Ihr den gegen�berliegenden Schalter bet„tigt, dann verschwindet das Energiefeld und Ihr k”nnt das Damma-Crom an Euch nehmen. Sobald Ihr diesen Helm in Besitz genommen habt, ”ffnet sich eine T�r, durch die Ihr hindurch geht. Lauft den Gang entlang, bis Ihr am Punkt 37 ein weiteres Schaltpult findet. Dr�ckt den Schalter und geht durch die hinter Euch liegende T�r. Danach geht es eine Treppe hinauf. Haltet Euch links und Ihr kommt zu dem Fahrstuhl, der Euch vorhin in die Ebene 2 gebracht hat. Fahrt mit diesem nach unten und geht zur�ck zur Stelle 34. Von hier aus geht es zum Punkt 38. Geht durch die T�r und dann weiter zum Punkt 39. Hier findet Ihr zur Abwechslung ein Schaltpult, mit dem Ihr das hinter Euch liegende Schutzfeld deaktivieren k”nnt. Sobald Ihr dies getan habt, werdet Ihr am Punkt 40 den Selbstzerst”rungsknopf dr�cken. Danach m�át Ihr am Pult 41 den Schalter bet„tigen, damit sich hinter Euch eine T�r ”ffnet. Lauft nun in dieses Labyrinth. Sucht hier die Schalter 42 und 43. Dr�ckt diese und geht dann zu der T�r am Punkt 44. Hier m�át Ihr einen weiteren Schalter dr�cken, damit Ihr durch das Tor zum Fahrstuhl bei der Position 45 kommt. Nachdem Ihr mit dem Fahrstuhl nach oben gefahren seid, gelangt Ihr zu einem weiteren Lift, den Ihr ebenfalls benutzt. Anschlieáend werdet Ihr nach einigen Schritten den Ausgang finden.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
Ebene 4:
7. In der Hitze der Nacht ( Teil 3 )
Ihr befindet Euch wiedermal in der Stadt. Euer Standort ist die Ebene 2 am Punkt 5. Geht zuerst die Treppe hinunter und macht Euch dann auf den Weg zum Liberty. Dort trefft Ihr Vanni, die Euch sagt, daá Ihr zu Pawn in sollt. Also macht Ihr Euch auf den Weg ins Nex & Sex, wo Ihr Pawn trefft. Dieser gibt Euch die Info, daá Ihr mit dem Flugauto zu einem Treffpunkt s�dlich des Hauptquartiers kommen sollt. Bevor Ihr das Flugauto holt, solltet Ihr Eure Panzerungs- und Medizinvorr„te �berpr�fen. Da Ihr Euch zum letzten Mal in der Stadt befindet und so auch zum letzten Mal einkaufen k”nnt, solltet Ihr diese Gelegenheit wahrnehmen. Holt anschlieáend das Flugauto und fliegt zu dem Treffpunkt an der Position 6 in der Ebene 3. Stellt Euer Flugauto ab und verlaát es. Schieát danach die beiden anderen Flugautos ab, da es sich herausstellen wird, das es sich um einen Hinterhalt handelt. Anschlieáend geht Ihr zu Fuá durch das Tor, das sich ”ffnet und erledigt die restlichen Flugautos. Ihr findet an der Position 7 eine Leiter, die Ihr hinauf klettert und dann in der Ebene 4 zur Position 8 lauft. Springt den Vorsprung hinunter und geht einige Schritte vor. Eine Plattform senkt sich und bringt Euch in die Ebene 1. Geradezu befindet sich der Ausgang in das Niemandsland.
8. Niemandsland
Vom Startpunkt aus lauft Ihr zum Punkt 1, wo Ihr einige Stufen hinauf klettern m�át, um in die Ebene 2 zu gelangen. Ihr befindet Euch an Position 2 und m�át nun zu dem Schalter bei3. Bet„tigt diesen und springt anschlieáend runter in die Ebene 1. Links von Euch befindet sich ein Fahrstuhl, mit dem Ihr nach oben fahrt. Hier oben befindet sich ein weiterer Schalter, den Ihr bet„tigt. Fahrt anschlieáend mit dem Fahrstuhl wieder nach unten und lauft zum Punkt 2, wo sich das Tor zu einem Durchgang ge”ffnet hat. Lauft die Schlucht immer entlang, bis Ihr auf Lanz trefft. Nach einem kurzen Gespr„ch geht es weiter zum Punkt 4. Hier m�át Ihr ein weiteres Mal einige Felsen hinauf springen, um in der Ebene 3 an der Stelle 5 zu landen. Lauft einige Schritte zu der Position 6 und springt dort hinunter in die Ebene 2. Wenn Ihr noch ein kurzes St�ck lauft, dann findet Ihr bei 7 den Vorposten. Schieát nicht auf Eure eigenen Leute, da diese f�r Euch eine groáe Hilfe sein k”nnen. Sobald s„mtliche Feinde ausgeschaltet sind, ”ffnet sich das Tor am Punkt 8. Geht durch dieses Tor und fahrt mit dem dahinter liegenden Fahrstuhl nach unten in die Ebene 1. Hier trefft Ihr auf Lanz und Katt. Da Ihr die Fahrst�hle nicht mehr benutzen k”nnt, m�át Ihr durch den Gang bei 9, bis Ihr die Schlucht bei der Stelle 10 erreicht. Wenn Ihr hier weiter geradeaus lauft, dann gelangt Ihr �ber die Ebene 2 in die Ebene 3 und dann wieder in die Ebene 2 an die Position 11. An der Stelle 12 findet Ihr eine Leiter, mit deren Hilfe Ihr in die Ebene3 gelangt. Springt den Absatz gleich wieder runter. Bevor Ihr jetzt weiter zum Punkt 13 lauft, solltet Ihr alle Tore ”ffnen, damit Eure Verb�ndeten Euch folgen k”nnen. Nachdem Ihr am Punkt 13 aufger„umt habt, werdet Ihr in den Graben an der Position 14 springen. Hier findet Ihr einen Funkschl�ssel. Danach geht es in den groáen Graben an der Stelle 15. ™ffnet nun das Tor bei der Position 16 mit Hilfe des Schl�ssels und geht anschlieáend weiter zu dem Raum bei der Stelle 17. Hier m�át Ihr den Schalter an der Wand bet„tigen, damit Ihr an die Code-Kugel kommt. Um den Raum wieder verlassen zu k”nnen, m�át Ihr den Schalter erneut bet„tigen. Lauft nun zu dem Raum 18 und setzt dort die Code-Kugel ein. Nun sind die Fahrst�hle funktionsf„hig. Aus diesem Grund sucht Ihr den Fahrstuhl bei der Position 19 auf. Fahrt mit diesem nach oben und bet„tigt den Schalter. Sobald ihr dies getan habt, geht es wieder nach unten. Lauft nun wieder zu dem Tor bei der Stelle 16 und klettert dort die Leiter hinauf. Lauft weiter, bis Ihr in die H”hle bei der Position 20 kommt. Geht nun zur 21, wo Ihr in die Ebene 1 kommt. Lauft immer den Gang bzw. die Schlucht entlang, bis Ihr das Tor an der Stelle 22 erreicht. ™ffnet dieses Tor und geht immer weiter, bis Ihr die Ruinen an der Position 23 erreicht. Hier erwarten Euch einige Feinde. Ihr solltet besonders auf die Panzer achten. Diese lassen sich mit Schwebebomben hervorragend bek„mpfen. Es geht nun weiter zur Stelle 24, von wo aus Ihr an die Stelle 25 in die Ebene 2 kommt. Hier m�át Ihr zum Punkt 26 springen. Danach geht es zum Punkt 27. Wenn Ihr jetzt diese ™ffnung passiert, dann werdet Ihr von Necrom erwartet. Daher solltet Ihr Euch folgendermaáen vorbereiten: Zuerst Gesundheit und Panzerung �berpr�fen und anschlieáend den D�senspringer und das Damma-Cron aktivieren. Nun k”nnt Ihr durch die ™ffnung gehen und den Kampf mit Necrom aufnehmen. Der scheinbar �berm„chtige Necrom wird sehr schnell fl�chten. Eure Aufgabe besteht nun darin, durch das Tor an der Position 28 zu gehen. Fahrt mit den zwei nebeneinander liegenden Fahrst�hlen in die Ebene 4 und bet„tigt dort den Schalter, der die restlichen Tore ”ffnet. Fahrt nun wieder runter in die Ebene 1 und lauft zu der Leiter an der Stelle 29. Klettert diese hinauf und unterhaltet Euch mit Katt. Ihr erhaltet neue Instruktionen. Geht nun in der Ebene 2 zu der Position 30, wo Ihr eine Treppe findet, die Euch in die U-Bahnsch„chte bringt.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
Ebene 4:
9. Gefahr aus dem Dunkel
Bei dieser Mission werdet Ihr st„ndig durch die verschiedensten Kreaturen angegriffen. Aus diesem Grund solltet Ihr besonders vorsichtig vorgehen. Vom Startpunkt aus lauft Ihr zur Position 1, wo Ihr den Absatz hinunter springt. Ihr landet in der Ebene 1 an der Stelle 2. Hier f�hrt Euch der Weg zum Punkt 3, da sich dort ein E-Schl�ssel befindet. Nehmt diesen auf und geht zur�ck zur Position 2. Klettert die Leiter hinauf und geht zu dem Tor bei der 4. Dieses Tor k”nnt Ihr mit dem Schl�ssel ”ffnen. Auf der rechten Seite befindet sich eine Leiter, die Euch den Weg in die Ebene 3 erm”glicht.. Ihr befindet Euch nun am Punkt 5 und m�át rechts an der Wand entlang laufen. Paát auf, daá Ihr nicht abst�rzt. An der Position 6 m�át Ihr einen kleinen Sprung machen, damit Ihr zur Position 7 kommt. Danach m�át Ihr von der Position 7 zu der Position 8 �ber den Graben springen. Anschlieáend kommt ein wirklich schwieriger Sprung. Es gilt den Punkt 9 zu erreichen, ohne in den Graben zu fallen. Solltet Ihr den einen oder anderen Fehlversuch haben, dann m�át Ihr immer wieder die Stufen zur Position 7 hochspringen und neu anfangen. An der Position 9 angekommen, lauft Ihr wieder an der Wand entlang, bis Ihr die Position 10 erreicht. Von hier aus springt Ihr zu dem Vorsprung an der Stelle 11. Da Ihr auch hier kaum andere M”glichkeiten habt, springt Ihr ein weiteres mal, um die Position 12 zu erreichen. Lauft nun �ber die Br�cke und anschlieáend an der Wand entlang, bis Ihr die Stufen bei der 13 erreicht. Springt die zwei Stufen hinauf und Ihr befindet Euch in der Ebene 4. Bei dieser Ebene haben wir auf eine Karte verzichtet, da die šbersicht miserabel war. Daher beschreiben wir den Weg etwas ausf�hrlicher. Lauft zuerst den Gang entlang. Dieser macht einen Bogen nach rechts. Ihr kommt in eine groáe H”hle. Rechts von Euch befinden sich drei G„nge. Ihr m�át den mittleren Ausgang w„hlen. Wenn Ihr diesen gang entlang lauft, dann kommt Ihr an einen Abzweig, wo Ihr Euch f�r den rechten Weg entscheidet. Anschlieáend haltet Ihr Euch nur noch links und Ihr kommt zu neuen U-Bahnsch„chten. Was folgt ist ein kleiner Absatz, den Ihr hinunter springt. Ihr befindet Euch in der Ebene 2 an der Position 14. Lauft in den Sch„chten bis zur Position 15. An dieser Stelle springt Ihr ein weiteres Mal nach unten. Ihr seid nun in der Ebene 1 an dem Punkt 16. An der Stelle 17 werdet Ihr eine Leiter hinauf klettern, was Ihr anschlieáend in der Ebene 2 an der Stelle 18 ebenfalls macht. In der Ebene 3 angekommen, werdet Ihr an der Position 19 den Absatz hinunter springen, womit Ihr wieder in der Ebene 2 seid. Wenn Ihr nun bei Punkt20 den Knopf dr�ckt, dann ”ffnet sich bei der 21 ein verborgener Schacht, den Ihr hinunter springt. Ihr seid nun in der Ebene 1 an der Stelle 22. Am Punkt 23 befindet sich wiedermal eine Leiter, die Ihr hinauf klettert und so in der Ebene 2 an der Stelle landet. Nach einigen Schritten befindet Ihr Euch in einem groáen Raum dieser H”hlenwelt. Hier erwarten Euch ca 50 kleine M„nnchen, die Ihr nicht zu nahe kommen lassen solltet. R„umt ordentlich auf und geht dann zu der T�r am Punkt 25. Rechts neben der T�r befindet sich ein Schalter zum ”ffnen. An der Position 26 befindet sich ein weiterer Schalter, den Ihr bet„tigen m�át. Danach geht es die Stufen bei der 27 hinauf. Ihr gelangt in die Ebene 3 und m�át vom Punkt 28 zum Punkt 29 laufen. Hier ist ein Sprung auf den Steinblock gefragt. Geht nun an der Wand entlang, bis Ihr einen Durchgang in der Wand findet. Hier geht Ihr hinein. Was folgt, sind einige Stufen, die Ihr hinauf m�át. Ihr seid nun wiedermal in der Ebene 4. Da wir f�r diese Ebene keine Karte haben, werden wir diese auch ganz schnell verlassen. Springt einfach diesen tiefen Schacht direkt vor Euch hinunter. Nach einem langen Flug befindet Ihr Euch in der Ebene 1 an der Stelle 30. Wenn Ihr nun noch die Treppen bei der 31 hinauf geht, dann erwartet Euch in der vierten Ebene der Ausgang.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
10. Betreten des Rasens verboten
Dieses Level ist in seinem Umfang nicht ganz so groá. Aus diesem Grund haben wir auch nur die ersten beiden Ebenen skizziert und von der dritten Ebene einen Ausschnitt. Begebt Euch vom Startpunkt in der Ebene 1 zu der Treppe am Punkt 1. Wenn Ihr diese hinauf geht, dann kommt Ihr an den Punkt 2 in der Ebene 2. Geht hier zu dem Schalter bei 3 und dr�ckt diesen. Danach geht es weiter zu der Treppe 4, die Ihr ebenfalls hinauf geht, um an dem Punkt 5 zu stehen. Von hier aus m�át Ihr die G„nge ablaufen und alle Gegner, die Ihr trefft, erschieáen. Dies ist notwendig, da einer bei seinem Ableben das D„monenauge verliert. Solltet Ihr denjenigen nicht finden, dann m�át Ihr eventuell noch einmal in die Ebene 2. Sobald Ihr das Auge habt, setzt Ihr es an der Stelle 6 ein, worauf sich bei 7 das Tor ”ffnet. Geht die Treppe hinunter und Ihr seid wieder in der Ebene 2 an der Stelle 8. Geht nun durch das Tor bei 9 und weiter zum Punkt 10. Hier m�át Ihr ebenfalls alle Gegner t”ten, da einer von denen einen Blutstein bei sich tr„gt ( Eventuell auch auf den Abs„tzen nachsehen ). Wenn Ihr diesen Stein gefunden habt, dann geht zu der T�r am Punkt 11. Geht die Treppen hinunter, bis Ihr in einen Raum kommt, wo Ihr einen Skelettschl�ssel findet. Nehmt diesen an Euch und geht zu dem Tor bei 12 und dann weiter zur Position 13. Wenn Ihr bei 14 die Leiter hinauf klettert, dann findet Ihr einen Totensch„del. Mit diesem geht Ihr wieder zur�ck, bis Ihr den Punkt 15 erreicht. Geht durch die T�r und die Treppen hinunter. Ihr kommt in einen Raum, wo sich zwei S„rge befinden. Auf dem einen Sarg liegt ein Sack mit Staub. Stellt Euch vor den anderen Sarg und legt mit der Eingabetaste den Totensch„del ab. Jetzt k”nnt Ihr den Sack von dem einen Sarg aufnehmen. Geht mit diesem Sack zu der Statue beim Punkt 10 und legt auch diesen ab. Hinter Euch ”ffnet sich das groáe Tor. Geht die Treppe hinauf und durch das Tor. Hier findet Ihr einen Knopf, den Ihr dr�cken m�át, damit Euch ein Fahrstuhl nach unten f„hrt. Ihr befindet Euch nun am Punkt 16 in der Ebene 1. Lauft zu dem Raum am Punkt 17 und bet„tigt den dort befindlichen Schalter. Anschlieáend geht es weiter zum Raum 18, wo sich eine Pyramide auf einem Sockel befindet. Sobald Ihr diese an Euch nehmt, schlieát sich der Durchgang, durch den Ihr gekommen seid. Jedoch ”ffnet sich ein kleines Tor, das Euch den Weg in einen Innenhof erm”glicht. Neben vielen Feinden erwarten Euch hier auch sehr viele Gegenst„nde, die Ihr einsammeln k”nnt. Wenn Ihr die neue Pyramide in die Hand nehmt, dann k”nnt Ihr �ber alle Ebenen fliegen. Am wichtigsten ist es jedoch, daá Ihr zu dem Punkt 19 kommt. Hier m�át Ihr auf den Absatz fliegen ( Ebene 3 ) und in den Raum gehen. Zu Eurer rechten Seite seht Ihr einen Schalter, den Ihr bet„tigt. Danach geht Ihr in der Ebene 2 zu dem Punkt 20, wo Ihr seht, daá ein Segment in der Mauer st„ndig auf und ab f„hrt. Durch diese ™ffnung m�át Ihr hindurch. Ihr befindet Euch in einem kleinen Innenhof. Hier steht auch ein Sockel, wo Ihr die Pyramide mit der Flugkraft ablegen m�át, damit sich ein Tor ”ffnet. Wenn Ihr jetzt den Schalter bet„tigt, dann gelangt Ihr in die Festung von Necrom.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3 ( Ausschnitt ):
11. Lasset uns beten
Dieses Level ist das mit Abstand umfangreichste dieses Spiels. Es gibt einige kleine R„tsel und reichlich Gegenst„nde, die Ihr einsammeln m�át. Daher wollen wir auch keine Zeit verlieren. Geht vom Startpunkt aus zu den Treppen bei der Position 1. Lauft die Treppen hinauf und Ihr gelangt an den Punkt 2 der Ebene 3. Es geht weiter zum Punkt 3, wo Ihr zuerst einige Gegner erledigen m�át und dann die Br�stung hinunter springt. Ihr seid nun wieder in der Ebene 2 nahe dem Punkt 4. Lauft jetzt vom Punkt 4 aus rechts an der Mauer vorbei zum Punkt 6, wo sich ein Schalter befindet, den Ihr bet„tigt. Anschlieáend geht es zur�ck zum Punkt 4. Diesmal lauft Ihr links an der Mauer entlang zum Punkt 6. Mit einem kleinen Sprung k”nnt Ihr nun den Eisstein ( oberhalb vom Punkt 5 ) erreichen. Sobald Ihr diesen Stein an Euch genommen habt, m�át Ihr zu dem Schalter am Punkt 7. Wenn Ihr diesen bet„tigt, dann ”ffnet sich das Tor zum Startpunkt. Lauft gleich weiter zur Position 8 und dort durch das Tor und die Treppen hinauf. Ihr kommt in die Ebene 4 an die Stelle 9. Weiter geht es zum Punkt 10, wo Ihr die Treppe hinunter geht. Lauft solange nach unten, bis Ihr in der Ebene 2 am Punkt 11 seid. Von hier aus geht es zum Punkt 12. Ein kleines Gespr„ch mit der Feuermutter, wobei Ihr das Ende lieber nicht abwartet und statt dessen gleich weiter lauft zur Position 13. Sobald Ihr diesen Raum betreten habt, werdet Ihr in den Raum 14 geworfen. Geht zum Raum 15, damit Ihr in der Raum 16 kommt. Hier m�át Ihr den Schalter dr�cken und anschlieáend wieder in den Raum 13 gehen. Lauft nun vom Raum 14 durch das Tor bei 17 und dann die Treppen hinauf, bis Ihr in der Ebene 4 am Punkt 18 seid. Bet„tigt den Schalter und geht in den Raum, in dessen Mittelpunkt ein Totensch„del steht. Vermutlich gibt es eine L”sung f�r das Problem, das Ihr gleich mit dem Sch„del haben werdet. Jedoch ist sie uns nicht bekannt. Wir haben den Sch„del nach unz„hligen diagonalen Spr�ngen erhalten. Also ausprobieren und nicht aufgeben, da Ihr irgendwann an den Sch„del kommt. Um den Raum verlassen zu k”nnen, m�át Ihr den Schalter im hinteren Teil des Raumes bet„tigen und dann so schnell wie m”glich auf den rechten Teppich laufen, der Euch zum Ausgang katapultiert. Wenn Ihr dies geschafft habt, dann lauft Ihr runter in die Ebene 3 und den dort den Gang entlang zum Punkt 19. Dieser Gang hat es in sich. Ungef„hr nach der H„lfte des Weges durch diese Steinbl”cke, m�át Ihr einen Schalter auf der linken Seite dr�cken. In dem Raum 19 findet Ihr einen Granatstein. Anschlieáend geht es wieder zur�ck, bis Ihr die Ebene 2 am Punkt 17 erreicht. Geht nun in den Raum 15, um in den Raum 16 zu gelangen. Es geht weiter zur Position 20. Geht durch das Tor und anschlieáend die Treppen nach unten. Ihr befindet Euch nun in der Ebene 1 an der Stelle 21. Am Punkt 22 wird einer Eurer Gegner bei seinem Tod den Stahlschl�ssel verlieren, den Ihr ben”tigt, um zu dem Knopf am Punkt 23 zu kommen. Nachdem Ihr diesen gedr�ckt habt, wird sich an der hinter Euch liegenden Wand ein Tor ”ffnen, durch das Ihr hindurch geht. Ihr befindet Euch in einem finsteren Gang, wo Ihr an der Stelle 24 einen weiteren Knopf dr�cken m�át. Geht nun weiter und benutzt Euren D�senspringer, um zu der Leiter bei der 25 zu kommen. Klettert diese hinauf und Ihr seid in der Ebene 2 am Punkt 26, von wo aus es gleich weiter geht zum Raum 27. Lauft dort die gegen�berliegende Treppe hinauf und Ihr kommt zu der Stelle 28, wo Ihr den Totensch„del benutzen m�át, um weiter zu kommen. Es ”ffnet sich ein Tor hinter Euch, durch das Ihr hindurch geht. Ihr kommt in einen sehr groáen Raum, wo sich Steinbl”cke auf und ab bewegen. Als erstes m�át Ihr auf die gegen�ber liegende Seite, wo Ihr in Ebene 3 an der Stelle 29 einen Schalter umlegen m�át. Danach geht es wieder auf die Steinbl”cke und dann zu dem linken Ausgang, wo Ihr ein wenig springen m�át, damit Ihr die Skulptur am Punkt 30 ( Ebene 3 ) erreicht. Anschlieáend geht es wieder auf die Steinbl”cke und weiter zum Punkt 31 ( Ebene 3 ), wo Ihr die Skulptur ben”tigt. Rechts von Euch ”ffnet sich ein Durchgang, durch den Ihr hindurch geht. Lauft die Treppe hinunter und Ihr befindet Euch in der Ebene 2 an der Position 32. Lauft nun die gesamten R„ume auf dem Weg zum Punkt 33 ab und sammelt alles auf, was ihr findet. Lauft weiter zum Punkt 34 und dort die Treppen hinauf, bis Ihr auf dem Rundgang in der Ebene 3 seid. Wenn Ihr hier weiter geht zu dem Schalter bei der 35 und diesen bet„tigt, dann k”nnt Ihr zur Position 36. Hier bet„tigt Ihr ebenfalls einen Schalter und geht zu dem Knopf bei der 37. Sobald Ihr diesen gedr�ckt habt, kommt Ihr an den Mondstein bei der 38. Geht nun wieder zur�ck zu dem Rundgang. Mit dem Mondstein l„át sich das Tor bei der 39 ”ffnen. Wenn Ihr nun zu der Position 40 geht, dann findet Ihr eine weitere Skulptur. Nehmt diese an Euch und lauft die Treppen beim Punkt 41 hinauf. Ihr findet an der Stelle 42 in der Ebene 4 einen Hebel, den ihr umlegen m�át. Links von Euch hat sich ein Durchgang ge”ffnet. Geht weiter zu dem Knopf bei der 43 und dr�ckt diesen. Nun k”nnt Ihr bei der 44 den Schacht hinunter springen. Ihr befindet Euch in der Ebene 1 an der Position 45. An der Position 46 m�át Ihr einen weiteren Schalter umlegen. Danach geht es zur�ck an den Punkt 45. Dr�ckt den Knopf und klettert die Leiter hinauf. Lauft die Treppen hinunter, bis Ihr wieder bei dem Rundgang seid. Dort geht es bei der 47 die Treppen nach rechts hinunter, bis Ihr die Grundebene des Raumes mit dem Rundgang erreicht ( Ebene 2 ). Lauft nun zum Punkt 12 und von dort aus zum Punkt 11. Hier m�át Ihr diesmal nicht die Treppen hinauf gehen, sondern hinunter ( links ). So gelangt Ihr in die Ebene 1 an die Position 48. Ihr befindet Euch in einem riesigen mit Lava gef�llten Raum ( D�senspringer benutzen ). In der Mitte dieses Raumes befindet sich ein Feuerauge, das Ihr an Euch nehmen m�át. Anschlieáend m�át Ihr an der Position 49 den Knopf dr�cken, damit Ihr bei der 50 durch das Tor kommt. Schwebt weiter und klettert bei der 51 die Leiter hinauf. Ihr befindet Euch nun in der Ebene 2 an der Stelle 52. Lauft bei der 53 die Treppen hinauf, bis Ihr in der Ebene 4 seid. Geht den Gang geradeaus, bis Ihr die Treppen bei der 10 erreicht. Wenn Ihr hier wieder nach unten geht, dann kommt Ihr an den Punkt 11 der Ebene 2. Es geht weiter zum Punkt 12 und anschlieáend die Treppen bei der 34 hinauf, bis Ihr wieder auf dem Rundgang seid. Hier m�át Ihr zu der T�r 54. Wenn ihr den Gang hinter der T�r entlang lauft, werdet Ihr mit Sicherheit abst�rzen, da der Boden unter Euren F�áen verschwindet. So kommt es, daá Ihr in der Ebene 1 am Punkt 55 seid. Lauft durch den Ausgang in den dunklen Tunnel hinein, bis Ihr zu der gr�nen Fl�ssigkeit kommt. Schnallt Euren D�senspringer an und fliegt zum Punkt 56. Von hier aus lauft Ihr zu der Treppe bei der Stelle 21. Geht diese hinauf, um dann bei der 34 ebenfalls Treppen zu steigen. Euer Ziel ist erneut der Punkt 54 auf dem Rundgang. Diesmal seht Ihr jedoch die L”cher in dem Boden und k”nnt so bis zu dem Raum 57 springen. Hier erwartet Euch die Feuermutter ein weiteres Mal. Sobald diese Ihren Monolog beendet hat, setzt Ihr an dem Wandbild die Skulptur ein. Es ”ffnet sich ein Tor, wo Ihr den Schalter umlegen m�át. So kommt Ihr auf einen Fahrstuhl. Sobald dieser die Ebene 4 erreicht hat, schnallt Ihr Eure D�senspringer an und fliegt zum Punkt 58, wo Euch ein weiterer Fahrstuhl in die Ebene 1 bringt. Hier erhaltet Ihr am Punkt 59 das zweite Feuerauge. Sobald Ihr das Auge an Euch genommen habt, ”ffnet sich ein Durchgang zu Eurer Linken. Fliegt hindurch bis zum Punkt 56. Lauft weiter zu der Treppe bei der 21 und geht diese hinauf. In der Ebene 2 m�át Ihr nun zur 12 und dann zur 11. Lauft dort die Treppen hinauf, bis in die Ebene 4 und anschlieáend bei der 9 die Treppen hinunter. In der Ebene 2 angekommen, m�át Ihr im Raum 60 die Feueraugen einsetzen ( an den zwei kleinen S„ulen ).Es ”ffnet sich das Tor links von Euch. Mit etwas Geschick m�át Ihr nun durch diesen Gang, bis Ihr die Stelle 61 erreicht. Hier geht es zuerst die Treppen rechts hinauf, wo die Feuermutter ein letztes Mal auf Euch wartet. Nehmt das Geschenk der Feuermutter und geht anschlieáend die Treppen ganz nach unten. Ihr seid nun in der Ebene 1 und m�át zun„chst vor einer verschlossenen T�r warten. Doch schon nach kurzer Zeit ”ffnet sich die T�r. Ein kurzes Gespr„ch wird gef�hrt, um dann durch die ™ffnung in den Schattenbrunnen zu gelangen. Fliegt noch ein St�ck vor, nachdem Ihr mit dem Fahrstuhl gefahren seid, um Euch dann in den Schacht fallen zu lassen. Nun befindet Ihr Euch fast am Ziel.
Ebene 1:
Ebene 2:
Ebene 3:
Ebene 4:
14. Endkampf
Es ist endlich soweit - Ihr tretet Necrom zum Finale gegen�ber. šbersichtskarten spielen hier keine Rolle mehr. Nur einige n�tzliche Tips wollen wir Euch noch mit auf den Weg geben. Geht von Eurem Startpunkt aus den Gang entlang, bis Ihr in einen Raum kommt, indessen Mitte sich eine rote Energiewolke befindet. Lauft so schnell wie m”glich zu der Wolke und stellt Euch genau rein. Ihr werdet zwar Energie verlieren, aber im gleichen Zuge neutralisiert Ihr die negative Energie von Necrom. Dieser befindet sich auch in der N„he und wird Euch auch m„chtig einheizen. Sobald die rote Energiewolke verschwunden ist, wird sich auch Necrom zur�ck ziehen. Doch keine Sorge - diesmal entkommt er nicht. Ihr m�át einfach einen der vier Abs„tze, die sich bei Necroms Flucht aufgetan haben, hinunter springen. Lauft die G„nge der Ebene 2 ab und Ihr werdet fr�her oder sp„ter erneut auf Necrom treffen. Feuert mit Euren st„rksten Waffen und achtet auf Eure Gesundheit. Solltet Ihr ihn endlich besiegt haben, dann m�át Ihr in der Ebene 2 den ganz n”rdlichen Raum aufsuchen und dort in das blaue Licht gehen. Nun kann man nur noch auf eine Fortsetzung hoffen, die der Abspann schon andeutet.
ENDE
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