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Der Druidenzirkel (dt)

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L”sung zu

Der Druidenzirkel

Attics Genre-Mix aus Action-Adventure und Rollenspiel weist einige extrem knifflige 
Stellen auf. Unsere Komplettl”sung vermag Sie sicher durch das Reich der Druiden zu 
lotsen - damit Sie auch morgen noch kraftvoll zur�ckschlagen k”nnen.

1. Teil: Der Anfang im Niemandsland

Der Vollst„ndigkeit halber kommt hier auch die L”sung f�r den Anfang, die auch auf den 
letzten Seiten des Handbuchs steht. Sie werden nach Wendron teleportiert und stehen 
zwischen zwei der gr�nen Erdelemente. 
Zerst”ren Sie beide und verlassen Sie die Location in eine beliebige Richtung. 
Daraufhin finden Sie sich in einem kleinen K„mmerchen wieder. Im mittleren Regal 
befindet sich ein Buch mit dem Titel "Alchimistisches Allerlei", das Sie sich n„her 
betrachten sollten. Es enth„lt einen weiáen Stein, den Sie mit dem kreuzf”rmigen 
Amulett kombinieren. Jetzt ist die T�r offen, und Sie k”nnen den Raum verlassen. Nach 
dem kleinen Vortrag der Druiden gehen Sie vom rechten Ausgang des Hauses nach 
oben. Bei der Leiche entdecken Sie zwei 
Goldst�cke und einen braunen Schl�ssel. Etwas weiter am Gitter finden Sie einen 
l„nglichen Stein, mit dem Sie das Tor aufbrechen k”nnen (sp„ter muá man hierf�r den 
braunen Schl�ssel benutzen). Sie verlassen die Location nach links unten und k„mpfen 
gegen das Groámaul, das dort bereits auf Sie wartet. Nachdem Sie ihm die 25 
Goldst�cke abgenommen haben, gehen Sie wieder nach links unten. Hier m�ssen Sie 
sogleich wieder 
gegen zwei Erdelementare antreten. Weiter geht's nach links unten, bei der Leiche 
finden Sie einen Papierfetzen, den Sie sp„ter f�r die Arenak„mpfe ben”tigen. 
Anschlieáend wandern Sie nach rechts unten und dann nach rechts oben. Das 
Erdelement hier kann beliebig oft erschlagen werden, wenn man die Location wieder 
betritt, ist es auch wieder da. An ihm sollten Sie so lange Ihre Kampff„higkeiten 
trainieren, bis Sie die 4. Stufe erreichen. Wenn Sie den Stein untersuchen, findet Sie 
auáerdem noch f�nf Goldst�cke. Laufen Sie 
jetzt nach rechts oben und helfen Sie dem H„ndler, der um sein Leben k„mpft. Danach 
geht es nach links oben, wo Sie von der Wache einen B�chereiausweis erstehen. 
Weiter geht es zur�ck nach rechts unten, zweimal links unten und rechts unten. Der 
Wache vor der Arena zeigen Sie das obengenannte Papier. Vor jedem Arenakampf 
sollten Sie unbedingt abspeichern. Die Gegner d�rften aber kein Problem f�r einen 
Helden der 4. Stufe darstellen. Haben Sie f�nf Siege errungen, bekommen Sie als Preis 
den ersten Steinstab. Laufen Sie nun wieder zu dem gr�nen Trainingsobjekt (o. l., o. r.) 
und verlassen Sie den Bildschirm nach rechts unten. Sie haben nun das erste Mal 
Zugriff auf die šbersichtskarte. Klicken Sie einfach die "Archive" an, und das 
k�mmerliche kleine M„nnchen l„uft los. Unten angekommen, betreten Sie das Geb„ude 
und zeigen dem Bibliothekar den Ausweis. In den B�chern finden Sie vorne rechts 15 
Goldst�cke, hinten rechts ein Goldst�ck und das wichtige Buch "Relikte der Alten Welt". 
Im Raum rechts gibt's noch einmal 30 Goldst�cke abzugreifen. 
In der gesamten Bibliothek werden Ihnen zahlreiche Hinweise auf die Aktivit„ten der 
Druiden geboten, Sie sollten alles durchlesen, bis auf das Buch der Armut (im 1. Stock, 
rechts; vorher abspeichern!). Nun wandeln Sie zur�ck nach Wendron zum H„ndler und 
�bergeben ihm das Buch "Relikte der Alten Welt". Daf�r bekommen Sie den zweiten 
Steinstab. Laufen Sie jetzt zur�ck zum Gef„ngnis, ”ffnen Sie mit dem braunen Schl�ssel 
das Gitter und meucheln Sie den W„chter. Bei den Leichen finden Sie auch schon den 
dritten Steinstab und ein Armband. 
Links d�rfen Sie aus einer Steinritze noch drei Goldst�cke fischen, und auf geht es 
immer nach unten links. 
šber die Karte laufen Sie bis zum Steinkreis und setzen dort die drei fehlenden 
Steinst„be in die S„ulen ein. 
Die St„be m�ssen dabei im Uhrzeigersinn, oben rechts begonnen, logischerweise 
Norden, Osten, S�den und Westen anzeigen. Und schon gelangen Sie auf Astors Insel.

2. Teil: Insel der Erde

Sie verlassen den Zirkel und gehen nach Duir. Dort kaufen Sie bei dem H„ndler die 
Spitzhacke. Weiter geht's nach links, durchsuchen Sie das erste Haus und nehmen Sie 
die zwei Flaschen Wein mit. Rechts unten findet ein Turnier statt, wie in der Arena 
weisen Sie sich vorher mit dem Papier aus. Im Ring darf keine Magie angewandt 
werden, aber von auáerhalb des Rings k”nnen Sie die Kreaturen zuerst schw„chen. 
Auch hier bekommen Sie als Preis wieder einen Steinstab. Verlassen Sie Duir wieder 
und besuchen Sie den Breiteichenwald. Links finden sie dort etwas Baumharz, den 
Mann in der H�tte k”nnen Sie mit den Weinflaschen gl�cklich machen. Nun wandern 
Sie zum Strand. Dort stibitzen Sie die Flasche und kaufen den alten Eimer von dem 
Tr„umer. Den Eimer f�llen Sie mit dem Sand oben rechts und gehen wieder zur�ck zum 
Steinkreis. Weiter geht es bei Astors Palast. Sie besiegen die beiden Elementare und 
betreten das Haus. Auch der W„chter ergibt sich nicht kampflos, aber nach einem 
kurzen Fight d�rfen Sie endlich mit Astor reden. 
Schlieálich verlassen Sie den Raum links und gehen den Gang entlang. Auch hier steht 
wieder ein pflichtbewuáter W„chter im Weg, rechts unten nehmen Sie den 
Stundenzeiger mit. Steigen Sie die Treppe hinab und f�gen Sie den Zeiger der Uhr ein. 
Danach trinken Sie einen Schluck des Wassers. Die T�r oben rechts ist nun offen, dort 
finden Sie eine Kelle. Mit dieser angeln Sie sich den zweiten Steinstab aus dem groáen 
Becken. Links oben wird der Raum verlassen. Unter dem Gitter k”nnen Sie erneut mit 
Hilfe der Kelle den schwarzen Stein ergattern, den Sie  sofort in das Kreuz einf�gen. 
Weiter links unten entdecken Sie ein fast fertiges Boot, eine Nachricht und ein Messer. 
Zur�ck im Raum mit dem Wasserbecken t”ten Sie den W„chter und gehen nach links 
unten. Den Schl�ssel hinter der Fallt�r nehmen Sie mit. Zur�ck am Steinkreis schlagen 
Sie den Weg zu den "Schwarzen Bergen" ein. Besiegen Sie die drei Wachen und 
nehmen Sie die Axt +2 unten rechts mit. In der Mine schlagen Sie mit der Spitzhacke 
das Erz los, das sich an der Metallverstrebung unten rechts befindet. Nun geht's wieder 
nach Duir. Rechts steht ein Mann vor seinem Haus, ihm zeigen Sie den Dolch und die 
Nachricht aus Astors Palast. Daraufhin d�rfen Sie sein Haus durchsuchen, wo Sie ein 
St�ck Seil mitgehen lassen. Dieses kombinieren Sie mit dem Harz. Das pechgetr„nkte 
Seil verwenden Sie nun in Astors Palast auf das Loch im Boot (zwischen die 
Ruderb„nke klicken), worauf Astor erscheint und den letzten Steinstab �bergibt. Im 
Steinkreis setzen Sie erneut wieder die St„be in die S„ulen. Die richtige Kombination ist 
diesmal (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) Sommer, Herbst, Winter und 
Fr�hjahr. In der Mitte verwandelt sich dann der Mauszeiger in das bekannte Exit.

3. Teil: Insel des Gletschers

Bevor Sie auf die n„chste Insel aufbrechen, durchsuchen Sie Havnars K„mmerchen, 
”ffnen die Truhe mit dem silbernen Schl�ssel und stecken das Metallteil ein. Links unten 
verlassen Sie das Haus und gehen nach rechts unten. Mit der Spitzhacke k”nnen Sie 
hier 50 Goldst�cke aus dem kleinen Stein hacken. Dann begeben Sie sich zum 
Steinkreis und verlassen das Niemandsland. Wandern Sie auf den "Groáen Gletscher" 
und t”ten Sie dort das Monster (das sich �brigens auch als Trainingsobjekt eignet). 
Links unten, unten und rechts unten kommen Sie zur Frostklippe. Bei der Leiche 
entdecken Sie etwas Holunder - sehr gut! Weiter rechts unten finden Sie einen 
Eiszapfen. Zur�ck auf dem "Groáen Gletscher" gehen Sie nach links oben zu Havnars 
H”hle. 
Dem Mann vor der H”hle �berreichen Sie den Holunder, er wird sich dann auf den Weg 
ins Niemandsland machen. In der H”hle kaufen Sie dem Typ links den Eispickel ab. 
Schlieálich betreten Sie das eigentliche Geb„ude, t”ten alle Eiselementare und gehen 
nach rechts in die Bibliothek. Hier bekommen Sie wieder einige Informationen, einen 
Schl�ssel und ein Buch. Nun laufen Sie durch die Eingangshalle nach links unten, 
beseitigen die l„stigen Wachen und trinken aus dem Brunnen. Weiter links unten 
kommen Sie zu Havnar, die T�r l„át sich mit dem Eiszapfen ”ffnen, dort ergattern Sie 
auch die Axt +4. In Havnars Vorzimmer sch”pfen Sie etwas Nektar aus der zweiten 
Bl�te in das leere Fl„schchen. Zur�ck auf dem "Groáen Gletscher" finden Sie die 
Leiche des Mannes, dem man den Holunder schenkte. Er hat einen Zettel bei sich, 
diesen bringen Sie zum Bibliothekar und anschlieáend zu Havnar. An der Frostklippe 
d�rfen Sie schlieálich noch ein paar Fl„schchen mit dem Pickel vom Eis befreien. 
Wieder am Steinkreis, stellen Sie (rechts oben angefangen, im Uhrzeigersinn) die 
Steinst„be in die folgende Reihenfolge: K”rper, Flamme, Blut und Odem. Wie man 
darauf kommt? Ganz einfach, man probiert die 24 M”glichkeiten durch. Weiter geht es 
im Niemandsland.

4. Teil: Insel des Feuers

Bevor Sie nach Rumi aufbrechen, durchsuchen Sie wieder ein K„mmerchen und eignen 
sich die isolierte Kiste und das Buch dort an. šber den Steinkreis geht es dann zur 
Vulkaninsel. Sie begeben sich nach Taranis. Dem Mann vor der H�tte links oben zeigen 
Sie den Armreif (den man von der Leiche vor dem Gef„ngnis hat). Daf�r erhalten Sie 
eine Nachricht. Wenn Sie aus dem Brunnen trinken, wird man auáerdem eine ziemlich 
nutzlose 
M�nze finden. Nun geht es nach oben links zu den "Schwefel-Gruben". In der zweiten 
Location finden Sie 13 Goldst�cke unter dem Stein rechts. Im Raum links oben, links 
unten entdecken Sie schlieálich einen Schmelztigel, der mit dem Sand aus dem Eimer 
zu f�llen ist. Links unten heben Sie den Schutzhelm auf und gehen nach links. Die 
Location weiter links betreten Sie nur mit aktiviertem Schutzhelm (als Icon auf dem 
Bildschirm). Wandern Sie bis zur Lava und tauchen dort den mit Sand gef�llten 
Schmelztigel hinein. Der Sand wird zu Rohglas geschmolzen, das durch Klicken aus 
dem Schmelztigel genommen werden kann. Das Glasst�ck wird dem Mann in der 
Dorfmitte von Taranis �berreicht, er wird es zu einer Linse polieren. Nun bewegen Sie 
sich zum "H”llenfeuerkamm". Am Ufer f„llt ein Zettel ins Auge, den Sie f�r das 
Gef„ngnis ben”tigen. Dem anscheinend Verr�ckten zeigen Sie die Nachricht vom Mann 
aus Taranis und anschlieáend die Nachricht aus der Flasche vom Strand. Er wird Ihnen 
daraufhin einen Dolch mit einer Botschaft von Lawson geben. Damit ausstaffiert 
marschieren Sie zu Curaks Schloá.
Nachdem Sie sich den Weg ins Innere freigek„mpft haben, nehmen Sie zuerst den Weg 
nach links unten. Dort finden Sie die Axt +6, mit der sich schon hervorragend k„mpfen 
l„át. Auf dem zweiten Weg gelangen Sie schlieálich zum Brunnen Curaks, aus dem 
wieder ein tiefer Schluck genommen werden sollte. Curak zeigen Sie den Dolch und 
nehmen seine Kiste links oben mit. Mit dieser begeben Sie sich wieder zu den 
"Schwefel-Gruben" und zeigen die Kiste dort dem Ingenieur, der ein paar Fl„schchen 
hineinpackt. Zur�ck am Steinkreis m�ssen wieder die St„be in der richtigen Reihenfolge 
aktiviert werden. Rechts angefangen, m�ssen diese im Uhrzeigersinn lauten: Sonne, 
Navan, Sterne und Mond.

5. Teil: Das Ende

Wieder im Niemandsland begeben Sie sich zun„chst zum Gef„ngnis. Dem W„chter 
pr„sentieren Sie stolz die Papiere vom "H”llenfeuerkamm". Die Wache im n„chsten 
Raum m�ssen Sie t”ten, da sie den Schl�ssel f�r die Standuhr im Vorzimmer bei sich 
hat. Schlieáen Sie die Uhr auf und legen Sie den Schalter im Inneren um. 
Daraufhin f„hrt im Nebenzimmer die Rampe herunter. Diese hinablaufend, gelangen Sie 
in einen groáen Raum. K„mpfen Sie sich den Weg zur mittleren Zelle frei und helfen Sie 
dort dem armen H„ftling. Er gibt einem daf�r seinen Wissenschaftlerausweis, der 
dringend f�r das Sperrgebiet ben”tigt wird. Zuvor gehen Sie jedoch noch in das 
Hauptgeb„ude. Den Zutritt verschaffen Sie sich mit dem "Buch des Durchgangs". Im 
ersten Stock setzen Sie die Linse in das Fernrohr, worauf  die fertige Sternenkarte links 
nur darauf wartet, von Ihnen gegriffen zu werden. Zum letzten Mal m�ssen Sie nun zum 
Steinkreis zur�ck. Sie d�rfen sich jetzt auf jede Insel  teleportieren. Wenn alles nach 
Plan lief, m�ssen Sie aber nur noch zur Frostklippe, um dort die Fl„schchen in den 
Beh„lter aus dem K„mmerchen zu packen. Die beiden Kisten mit den Fl„schchen 
kombinieren Sie und erhalten daf�r den ben”tigten Treibstoff f�r die Rakete. Begeben 
Sie sich nun ins Sperrgebiet und zeigen Sie dort den Ausweis des H„ftlings vor. Zwei 
Locations weiter rechts steht die Rakete bereit. Links daneben wartet schon der 
entflohene H„ftling. Sie besteigen die Rakete und setzen zwei der drei fehlenden Teile 
ein: die Sternenkarte, das Metallteil und das Erzst�ck (mit dem magnetischen Dolch). 
Wer jetzt bereits das letzte St�ck einsetzen will, kann das Spiel so vorab erfolgreich 
beenden. Ansonsten verlassen Sie die Rakete wieder und sprechen noch einmal mit 
dem H„ftling. Von ihm bekommen Sie einen Steinstab. 
Weiter geht es wieder im Gef„ngnis. Diesmal lassen Sie die Zellen links liegen und 
laufen �ber den schmalen Grat. Bevor Sie die Treppe hinabsteigen, nehmen Sie das 
Fl„schchen mit dem Nektar in die Hand. Im unteren Raum finden Sie einen weiteren 
Steinkreis, in den der  eben gefundene Steinstab nat�rlich sofort eingesetzt wird. So 
erreichen Sie die Insel der Luft. Letztendlich treffen Sie doch noch auf Lawson, der 
durchaus noch nicht das Zeitliche gesegnet hat. Von ihm bekommen Sie einen 
schwarzen Stein, der f�r jeden Druiden den sicheren Tod darstellt - also Vorsicht, denn 
er sagt Ihnen auch, daá Sie jetzt selbst zum Druiden geworden sind. Als erstes m�ssen 
Sie wieder das weiáe Juwel in das kreuzf”rmige Amulett einf�gen, um vor den 
Auswirkungen des Steins sicher zu sein. Nun d�rfen Sie sich entscheiden:

1. Sie t”ten Lawson und verlassen anschlieáend in der Rakete die Insel,
2. Sie t”ten die anderen drei Druiden und verlassen die Insel mit Lawson in der Rakete.

Das wars dann auch. Wer sich jetzt allerdings Hoffnungen auf einen tollen Abspann 
gemacht haben mag, wird leider ent„uscht sein, denn der ist im Gegensatz zur 
Spielpr„sentation mehr als d�rftig ausgefallen.


Das Kampfsystem

Gerade am Anfang des Spiels sind so manche Monster harte N�sse. Immer wieder 
m�ssen Sie  Zwangspausen einlegen, damit unser Held verlorene Energie regenerieren 
kann. Alternativ k”nnen Sie nat�rlich auch einen Heiltrank schlucken oder etwas essen 
(Brot, Weidenzweig etc.). 
Um erst gar nicht in eine solche Verlegenheit zu kommen, trainieren Sie am besten Ihre 
F„higkeiten vorab, so daá alle normalen Gegner auch ohne Magie zu besiegen sind. 
Auch wenn es anfangs unm”glich scheint, jeder Gegner kann besiegt werden, auch die 
Wachen 
im Sperrgebiet. F�r jeden gewonnenen Kampf erhalten Sie 200 Erfahrungspunkte. F�r 
jeweils 3.000 Punkte steigen Sie eine Stufe auf, wodurch die Werte St„rke (und damit 
K”rper), Reaktion und Geist angehoben werden. Als wahrer Superheld (Stufe 10+) wird 
jedes normale Monster mit ein bis drei Hieben �ber den Jordan geschickt.

Zur Taktik: 
Nur bei den ersten K„mpfen m�ssen Sie einen bestimmten Kampfstil anwenden. Das 
genannte Testobjekt im Niemandsland eignet sich am besten zu šbungszwecken. In 
den unteren Stufen k”nnen Sie dieses Monster nicht einfach erschlagen, sondern 
m�ssen in einem bestimmten Rhythmus k„mpfen. F�r gew”hnlich wehren Sie zwei 
Hiebe ab und schlagen gleich darauf zu. Dies wiederholen Sie so lange, bis das 
Monster umf„llt. Verlassen Sie kurz die Location (bevorzugt nach unten, geht am 
schnellsten), kehren wieder 
zur�ck und beginnen das Spielchen von neuem. šbrigens ist der Axthieb auf die Beine 
des Gegners effektiver, sprich er richtet mehr Schaden an. 
Um mit den Wachen im Sperrgebiet fertig zu werden, sollten Sie vorher gut 100 
Geist-Punkte in Angriffszauber investieren. Danach k”nnen Sie sie mit ca. neun 
Axthieben besiegen. 
Magiepunkte haben Sie f�r gew”hnlich gen�gend. Geht Ihnen die Regeneration aber zu 
langsam, laufen Sie einfach in die Arena und besiegen Sie dort einen Gegner. Danach 
ist Ihr Punktekonto wieder gef�llt.

Die Zauberspr�che

Zauber		Elemente			Stein im Kreuz
Steinhagel:		Erde, Erde, Luft			w
Feuerball:		Erde, Feuer, Luft			w
Heilung:		Erde, Luft, Feuer, Wasser		w
Giftwolke:		Wasser, Feuer, Luft			w
K„lte:			Wasser, Wasser, Luft, Geist	s
Pranke:		Erde, Geist, Feuer, Geist		s
Psychobrand:	Feuer, Geist, Feuer, Geist		s

Die Gegenst„nde

Hier sind noch einmal alle f�r die L”sung wichtigen Gegenst„nde, ihr Fundort und 
Einsatz aufgef�hrt.

Gegenstand			Fundort			Einsatz

Alchimistisches Allerlei	K„mmerchen, Wendron	enth„lt weiáen Edelstein

weiáer Edelstein		Alchimistisches, Allerlei	kreuzf”rmiges Amulett

brauner Schl�ssel		Leiche, Wendron		Gef„ngnistor, Wendron

l„nglicher Stein		Gef„ngnistor, Wendron	Gef„ngnistor, Wendron

Papier "...bei bester Gesundheit..."Leiche, Wendron	Arena, Wendron; Ring Duir

B�chereiausweis		Wache, Wendron		Bibliothekar, Archive

Relikte der Alten Welt	B�cherei, Archive		H„ndler, Wendron

Armband			Leiche, Wendron		Dorfbewohner, Taranis

Spitzhacke			H„ndler, Duir		Mine, Schwarze Berge
Baumharz			Breiteichenwald		mit Seil

Flaschenpost		Strand			enth„lt Botschaft

Botschaft			Flaschenpost		Verr�ckter, H”llenfeuer K.

Eimer				Tr„umer, Strand		Sand, Strand

Stundenzeiger		Astors Palast		Uhr, Astors Palast

Kelle				Astors Palast		Becken, Gitter, Astors Palast

schwarzer Stein		Gitter, Astors Palast		kreuzf”rmiges Amulett

Nachricht			beim Boot, Astors Palast	Dorfbewohner Duir

Messer			beim Boot, Astors Palast	mit Erzbrocken

silberner Schl�ssel		Astors Palast		Truhe, Wendron

Erzbrocken			Mine, Schwarze Berge	mit Messer

magnetischer Erzbrocken	aus Erzbrocken, Messer	Rakete, Sperrgebiet

Seil				Dorfbewohner Duir		mit Harz

pechgetr„nktes Seil	aus Seil,Boot, Astors Palast 	Harz

Metallteil			Truhe, Wendron		Rakete, Sperrgebiet

Holunder			Leiche, Frostklippe		Person, Havnars H”hle

Eiszapfen			Frostklippe			T�r, Havnars H”hle

Eispickel			Person, Havnars H”hle	Frostklippe

Flasche mit Nektar		Flasche auf Blume H. H”hle	Treppe, Gef„ngnis

isolierte Kiste		K„mmerchen Wendron	Flaschen, Frostklippe

Schutzhelm			Schwefel Gruben		Schwefel Gruben

Schmelztigel			Schwefel Gruben		mit Sand aus Eimer

gef�llter Schmelztigel	mit Eimer			Lava, Schwefel-Gruben

Rohglas			Lava, Schwefel Gruben	Dorfbewohner, Taranis

Linse	Rohglas, 		Taranis			Fernrohr, Wendron

Dolch von Lawson		Verr�ckter, H”llenfeuer K.	Curak, Curaks Schloá
Zettel				H”llenfeuer Kamm		Gef„ngnis, Wendron

hitzebest„ndige Kiste	Havnars Schloá		Ingenieur, Schwefel G.	

kl. Schl�ssel	W„chter, 	Wendron			Uhr, Wendron

Fl„schchen	Ingenieur, 	Schwefel G.			mit gef�llte isolierte Kiste

gef�llte isolierte Kiste	Frostklippe, Wendron	mit Fl„schchen

Treibstoff			iso. Kiste, Fl„schchen	Rakete, Sperrgebiet

Wissenschaftler Ausweis	Gef„ngnis, Wendron	W„chter, Sperrgebiet

Sternenkarte	1. Stock, 	Wendron			Rakete, Sperrgebiet


¸ WINGER 1996, Layout und deutsche Bearbeitung: H.Moormann, SL Der Spieleclub