DSA 2 Loesung
1 Ein schneller Durchlauf
Charaktergenerierung, Personenwahl
Aufgaben
Endziel: den Salamanderstein finden und ihn an den Zwerg Ingramosch
uebergeben
Teil I Ein schneller Durchlauf ohne Detailloesungen
1) Vorbereitung in Kvirasim
Nach der Einleitung kann man noch einige Tage in Kvirasim bleiben.
Der Zauberer kann versuchen, die Stabzauber zu erhoehen.
Geld besorgen durch Taschendiebstahl, Kartenspiel, Musizieren
- aufpassen auf Konsequenzen, falls etwas schiefgeht.
Mit den Leuten reden, um rauszukriegen, wo man hin muss.
Auf dem Markt (an Feuertagen) mit Pfeilen und Ruestung eindecken.
Stiefel kaufen anstelle der Schuhe.
Pro Person Schlafsack UND Decke, ev. 1x fuer die Gruppe
Essgeschirr, Besteck, Seil, Fackel, Feuerstein, Schleifstein.
2) Auf dem Weg nach Sueden (Gashok)
Auf dem Weg zur Zwergenbinge hilft man der Rondra-Priesterin,
die eine Belohnung in Form von 300 Abenteuerpunkten ausspricht.
An dieser Stelle sollte man sich ueber den Fortgeschrittenen-
Modus bereits informiert haben, da die Faehigkeitssteigerungen
von Hand aus laenger dauern, aber viel effizienter sind
(vgl. Charaktergenerierung).
3) Gashok
Ausser unfreundlichen Leuten kann man durch einen Besuch der
Muehle und anschliessendes Reden darueber auch zu 2 mag. Waffen
kommen. Gashok bietet ebenfalls einen Markt (an Praiostagen).
4) Auf zur Zwergenbinge
Je nach Lust und Laune naehert man sich den Finsterbergen von
O oder von W und besucht die Zwergenbinge durch den
(zusammenbrechenden) Stolleneingang oder mit dem Schluessel aus
dem Tempel in Finsterkoppen. Wenn man den West-Zugang waehlt,
kann man vorher mit hoher Wahrscheinlichkeit einen Streuner in
die Gruppe aufnehmen, der die Gruppe auch durch die Binge
begleitet.
5) Lowangen
Mit dem Salamanderstein geht man auf die Suche nach Ingramosch,
der in Lowangen zu finden sein soll.
Anm.: An dieser Stelle (bevor man nach Lowangen geht, z.B. im
Tempel in Yrramis), und wenn man die Detailloesung nicht
kennt, nach Moeglichkeit abspeichern.
In Lowangen geht der Salamanderstein verloren (soll auch so sein)
und man begibt sich auf die Suche nach einem Ausgang.
Tip: Lowangen ist ziemlich gross - im Hesindetempel nachfragen,
Stadtplan anschauen.
6) Auf der Suche im Sumpf
Mit dem wiederbelebten Agdan kehrt man nach Lowangen zurueck und
wird als HeldIn gefeiert. Da die Gruppe jetzt im Vollbesitz
ihrer (nicht-magischen) Ausruestung und Personen ist, empfiehlt
sich erst jetzt die Suche nach dem Salamanderstein (kann man
natuerlich auch vorher machen). Zur Verwirrung nimmt man am
besten gleich den richtigen und den falschen Stein mit und
verlaesst Lowangen Richtung Tjolmar.
Anm.: den Sumpf kann man auch schon vor einem Besuch in Lowangen
aufsuchen, allerdings sind dann gewisse Dinge noch nicht
machbar
7) Nach Tjolmar - oder doch nicht
Der schmerzliche, aber unabdingbare Verlust des geliebten
Steines zwingt die Gruppe, sich nach Osten zu wenden und
hoffentlich den Eingang zur Ork-Festung zu finden. In dieser
findet sich das geliebte Stueck wieder, und JETZT gehts auf
nach Tjolmar
Anm.: den Teil mit der Ork-Festung kann man auch auslassen, wenn
man den falschen Salamanderstein loswird und sich
anschlie~end den richtigen besorgt.
8) Nach Tjolmar - mit Problemen
Die Verfolger koennen laestig und anstrengend sein - Gott sei
Dank gibts in Sibra einen Tsa-Tempel, wo auch gefallene Helden
wiederbelebt werden koennen. Weiters empfiehlt sich ein kleiner
Abstecher per Schiff, allerdings soll sich der Schiffer in
Svellmia nicht gerade fein benehmen - also doch zu Fuss ?
Tiefhusen ist einen Abstecher wert.
9) (Der Phex-Tempel in) Tiefhusen
Prinzipiell ist dieser Teil des Spiels zu jeder Zeit (also z.B.
auch ganz am Anfang vor Gashok und Salamanderstein) moeglich.
Ein erfolgreicher Abschluss des Tempelbesuchs wird allerdings
durch gewisse Umstaende erleitert:
- mind. eine Person mit hoher Sinnesschaerfe
- gute Magieresistenz (Besuch Hesindetempel), Zweitwaffen
- Faehigkeit zum Zauberspruch Geister bannen
- gute Ruestungen, Wirselkraueter, Zaubertraenke
10) Aber jetzt wirklich - auf nach Tjolmar
Der Eingang zum letzten Tempel ist nicht allzuschwer zu finden,
Tjolmar ist ja nicht gross. Viel Glueck und viel Spass ...
1 Teil II Der gleiche Durchlauf mit Loesungen
1) Vorbereitung in Kvirasim
Ausser einer guten Vorbereitung steht hier nichts an.
2) Auf dem Weg nach Sueden (Gashok)
Fuer nicht Geuebte (so wie ich damals) ist auch dieser erste
Kampf ganz schoen anstrengend - also ein paar Tips.
a) genug Pfeile mitnehmen
b) immer einen Angreifer gleichzeitig attackieren
c) Zaubersprueche mit hohen Punkten anwenden (die anderen
gehen zu oft daneben), so ev. Blitz, Horriphobus, ...
Und ev. ein paar Mal machen, falls das Ergebnis zu schlecht
ausgefallen ist ...
3) Gashok
Nach dem Besuch der Muehle erhaelt man bei einem Haendler als
Antwort auf dieses Thema den Namen des Muellers, bei der
Kraueterfrau auf dem Markt erfahert man die ganze Geschichte.
Man macht sich also auf die Suche, findet ihn, verspricht ihm,
ihn zu raechen und kehrt nach Lowangen zurueck.
Nun gilt es, den Schuldigen ausfindig zu machen. Die 3 in
Frage kommenden Typen sind
- Kuslik: 2 Haeuser (O) neben Tag und Nacht
- Erholt: NO vom Markt
- Deregorn: neben Praiostempel
Und der Schuldige wohnt natuerlich neben dem Ordensgott-Haus.
Falls man gleich mehrmals zuschlaegt, kann man Probleme mit
Lynchjustiz und/oder der Stadtgarde bekommen, also aufpassen.
Anm.: Wissen nuetzt nichts, die obigen Informationen muss man
sich im Spiel aneignen
Wie generell bei jedem Stadtbesuch kann man sich recht gut
erholen und ausrasten (ev. 3./4. Stabzauber versuchen, falls
man das noch nicht getan hat).
4) Auf zur Zwergenbinge
Finsterkoppen und Finsterkoppbinge erreicht man ...
Den unteren Eingang erreicht man ...
Die Entscheidung wird ev. erleichtert, wenn man Druiden und/oder
Elfen in der Gruppe hat, die ueber keinen Verwandlungszauber
verfuegen - die duerfen naemlich so in Finsterkoppbinge nicht
hinein.
Anm.: ob Hexen so reinduerfen, hab ich (noch) nicht ausprobiert
Wenn man den Weg Richtung Lowangen waehlt, trifft man ziemlich
sicher den Streuner Antharon. Man kann ihn in die Gruppe
aufnehmen, ohne Probleme zu kriegen.
In Finsterkoppbinge (ev. Verwandlungszauber zum reinkommen, s.o.)
erbettelt man im Tempel den Schluessel und begibt sich in die
Zwergenbinge.
"Uebersetzung" der Buchstaben in der Skizze
X Begrenzung Mauer
Y Begrenzung ausser Mauer
w Tuer waagrecht
W Tuer waagrecht mit Zusatz
s Tuer senkrecht
S Tuer senkrecht mit Zusatz
I Illusionaere Wand
v verschuetter Schacht
Die folgende Level-Beschreibung ist von oben nach unten numeriert.
Zwergenbinge Finsterkoppen Level 5
XXXXXXXXX XXXXXX Schacht
X X XX XX Stiege nach oben (Finsterkoppen)
XXXXXXX X s X X Stiege nach unten
X X X X X X X Kohlebecken
X s X X XXWWXX X Kohlebecken (Asthenilring)
XXXXX XwXXX X X Skelett (Flaeschchen, Dokument)
X s X s s X Bildnis Ingerimms
X X s X X XX XX Altar (mit Traum)
XXXXXXX X XXXXXXXXX Hammer und Amboss
X X X X X X X X XX Bildnis Ingerimm (Fackeln)
X X X X Kette, Seil, Hammer, Schaufeln,
XwXXXXXXX X X Brecheisen
X X X X X X Hacke, Zunder, Fackeln, Dietriche
X X X s X Raum mit Spitzen am Boden
X X X X X Kiste (2x Rezept, 2x Elexier,
X X X X X 2x Hylaier Feuer ...)
X X X X X Kiste (2 Kraftguertel, Kampfstab,
XwXXXwXXX X X Messer Oele Dokumente ...)
X X X XX X X Kiste (Alchemieset Robe VG-Dolch
XXXXXXXXXXXXXXXXXXX Kristallkugel, Bronzefl.
Kukrismengbilar, Dokument)
Kiste (Dietriche futsch - altes
Feuerpulver)
- im Schacht liegt ganz oben ein notwendiger Schluessel
- Finger weg von der Spendenschale
- der Altartraum ist nett, aber nicht obligat
- das Entzuenden der Fackeln erleuchtet die Binge fuer 12 Stunden
- in einem Kohlebecken liegt ein Asthenilring, dessen Erwerb recht
schmerzhaft werden kann
- das Skelett halt "hoeflich" untersuchen
- wenn die Dietrich kaputtgegangen sind (das Feuerpulver ist
normalerweise nass und alt), es gibt neue zu finden
- wenn man vorhat (oder muss), die Zwergenbinge in Finsterkoppbinge
zu verlassen, kann man die "Luxusgueter" auch beim Wieder-Rauf-
Kommen mitnehmen (Kraftguertel natuerlich sofort anlegen)
Von: Ernst.Eigenbauer@AKH-Wien.AC.AT