Dungeon Keeper - Deeper Dungeons
Wer Level 20 von Bullfrogs Dungeon Keeper geknackt hat, dem
braucht man sicherlich nicht mehr das kleine Einmaleins unseres
"Spiel des Jahres 1997" zu erkl„ren. Deshalb langweilen wir Sie
nicht mit Grundlagen, sondern liefern Infos satt - von Profis fr
Profis. Die Komplettl”sung zur Mission Disk Deeper Dungeons
zeigt Ihnen unter anderem anhand von Karten, wo's langgeht.
Mission 1: Morkadar
1. Graben Sie ausgehend von Ihrem Dungeon-Herz einen Tunnel
nach Nordosten (=> neues Gebiet). Etwas weiter im NO finden
Sie eine prall gefllte Schatzkammer.
2. Lassen Sie die Tr, die Sie etwas vorher entdeckt haben, vorerst
noch in Ruhe. Von der Schatzkammer aus gehen Sie direkt nach
Osten und schwenken vor der Goldader nach Norden (keinesfalls
die ans Wasser grenzende Wand durchstoáen!). Voil…: Ein
riesiges Gef„ngnis mit zwei Level 8-Imps sowie einigen anderen
ntzlichen Kreaturen geh”rt Ihnen. Schalten Sie die Option
"Gegner ins Gef„ngnis werfen" an.
3. Sdlich des Ausgangsgew”lbes bauen Sie die Basis-R„ume und
sorgen dafr, daá die Skelette aus dem Gef„ngnis sofort mit dem
Training beginnen. Ihre Imps sollten alle W„nde in Ruhe
befestigen k”nnen.
4. Nun kmmern Sie sich um die verschlossene Tr in der N„he des
Dungeon-Zentrums: Dahinter finden Sie eine groáe Folterkammer
und - einen "Horny" (Horned Reaper).
5. Lassen Sie die Imps vom Gef„ngnis aus nach Sden graben.
Beim Vorstoáen in ein neues Gebiet werden Sie diesmal
angegriffen. Kein Problem fr Horny: Er schl„gt die Gegner
windelweich (Opfer ins Gef„ngnis schaffen und foltern).
6. Beim Erkunden der neuen Gegend finden sie die kleine Werkstatt
(ausbauen!). Graben Sie erst jetzt den Gang zum Eingang im
Osten.
7. Erforschen Sie m”glichst bald einen Tempel, da Horny sonst Ihre
Mannschaft abschlachtet. Bis dahin k”nnen Sie ihn mit extra
Goldzuwendungen bei Laune halten.
8. Folter und Hungertod im Knast bringen einige neue Geister,
Skelettkrieger, Informationen und/oder "Freiwillige".
9. Jetzt stoáen Sie nordwestlich Ihres Zentrums nach Westen vor,
bis Sie etwa die Granitschicht erreicht haben. Schwenken sie nun
nach Norden. Wichtig: Bauen Sie hier Schritt fr Schritt, damit die
freien Stellen gleich mit "Flieáen" belegt werden k”nnen (Monster
k”nnen nur ber eigenem Gebiet in den Kampf geworfen werden).
Bauen Sie entlang der Granitschicht, bis Sie wieder in eine neue
Gegend kommen. Ziehen Sie Ihre Imps ab und werfen Sie Horny
mit den Skeletten in den Kampf, sobald die Ninjas aufkreuzen.
10. Nach dem Einkerkern und Bekehren der Ninjas k”nnen Sie sich
fr den Hauptgegner bereit machen: Stoáen Sie dort, wo Sie die
Ninjas gefunden haben, nach Norden vor. Sobald Sie eine Tr
finden und sie ”ffnen, geht die H”lle los. Nach diesem Kampf ist
das Szenario praktisch gewonnen.
Mission 2: Korros Tor
1. Das Goldvorkommen n”rdlich Ihres Startdungeons k”nnen Sie
gefahrlos abbauen. Tasten Sie sich vorsichtig an die R„nder
heran und lassen Sie sie von Imps befestigen. Auf keinen Fall
drfen Sie jetzt einen Durchbruch zu dem Sie umgebenden
Wassergraben riskieren, da dort zu viele "Helden" herumstromern.
In diesem Szenario wird kein Friedhof, kein Gef„ngnis und kein
K”derraum erforscht.
2. Sobald Sie Ihr Dungeon auf Ihrer Insel ausgebaut und die
wichtigsten R„ume erforscht haben, sollten Sie alle Kreaturen
zum Training schicken. Die Karte zeigt jedoch eine Edelsteinader
weit im Westen.
3. Mit etwas Glck mssen Sie sich nicht mehr um die
unabh„ngigen Helden im Wasser kmmern, da diese von den
anderen Keepern vernichtet wurden. Aber: Auf der anderen Seite
des Grabens wartet eine starke Truppe auf Sie: Ninjas, Riesen
und dergleichen. Werfen sie alles, was Sie haben, in die Schlacht,
denn Sie brauchen die Edelsteine.
4. Nun tasten Sie sich nach Osten vor: Auf der anderen Seite des
Wassers werden Sie eine befestigte Wand vorfinden, an der
entlang Sie weiter nach Osten graben, bis Sie schlieálich den
Zauberspruch "Karte aufdecken" finden.
5. Nun sehen sie, woran Sie sind: Umgeben von starken Feinden,
die nur einzeln zu schlagen sind. Trainieren Sie die Monser auf
den jeweils h”chsten Level und vernichten Sie die Feinde der
Reihe nach.
TIP: Im Westen gibt es einen Zauber "Helden abwerben". Hier
unbedingt abspeichern, denn durch den Zauber erhalten Sie einen
Bogenschtzen ODER einen Level 10-Ninja.
Mission 3: Kari-Mar
1. Sie k”nnen sich der n”rdlichen H„lfte bem„chtigen, w„hrend der
feindliche Keeper die sdliche besitzt.
2. Rund um Ihren Startdungeon liegen kleine H”hlen verstreut, die
oftmals ungemein starke und viele "Helden" beinhalten - also
nicht zu frh zu schwere K„mpfe provozieren. Dank des Friedhofs
erhalten Sie frher oder sp„ter vampirische Untersttzung.
3. Beim Kampf gegen die heldischen Horden ist der "Huhn-Zauber"
Ihre st„rkste Waffe (vor dem Anstechen einer Helden-H”hle also
etwas Kapital ansammeln).
4. Das Blatt wendet sich, sobald Sie sich nach SO vorgearbeitet
haben - dort erwartet Sie Horny, mit dessen Hilfe nun viele
K„mpfe zu gewinnen sind. Allerdings sollten sie etwas warten, bis
Sie den Friedhof im SW erobert haben, da Horny sehr viele
Leichen (=> Vampire) produziert.
5. Erobern Sie den Eingang im SW, sichern Sie das Areal gut mit
Indy-Fallen ab und graben Sie dort ein wenig herum: Sie finden
einen Heldenklau-Zauber, der einen Level 10-Ninja einbringt.
6. W„hrend der K„mpfe in Ihrem Gebiet sollten Sie sorgf„ltig mit
Ihren Monstern umgehen (kaum Nachschub). Mit einer
hochwertigen Truppe stoáen Sie dann schlieálich im Bereich des
zweiten Eingangs in das feindliche Dungeon vor. Geschickt
plazierte Indy-Fallen sorgen dafr, daá Ihre Kreaturen nicht
alleine mit der ganzen šbermacht fertig werden mssen.
Mission 4: Belbata
1. Drei Gegner haben Sie zu besiegen. Achten sie darauf, daá Sie
beim Abbau der groáen Goldader im Westen Ihres Dungeons
nicht zu weit nach Norden kommen, da dort direkt einer der
Gegner angrenzt.
2. Nach Osten, hinter dem Eingang liegen einige Gew”lbe mit
Gef„ngnissen und einem Friedhof. Graben Sie sdlich der
Goldader alles um und auch ”stlich zun„chst an den Gew”lben
vorbei. Sie finden immer wieder Skelettkrieger und eine Eiserne
Jungfrau.
3. Speichern sie vor dem ™ffnen der Tren im Osten ab. Tip: Erst
die Gef„ngnisse ”ffnen, da Ihnen das weitere Skelette einbringt.
Anschlieáend folgt der Friedhof.
4. Nun ”ffnen Sie die Tren, hinter denen einige Helden lauern und
schon bekommt der Friedhof "Bewohner", was alsbald einige
Vampire anziehen wird. In Ihrem Bereich verbergen sich noch
mehrere Helden (u. a. Ninjas). Es w„re zu schade, diese Kerle
abzuschlachten; lassen sie also die weitere Buddelei noch etwas
ruhen.
5. Trainieren Sie zun„chst alles, was sie haben, auf Level 10. Dann
greifen Sie den Dungeon n”rdlich Ihrer ersten Goldader an.
Erstens ist der nicht besonders stark, und zweitens gibt es dort
eine Folterkammer.
6. Nun k”nnen Sie Ihren Bereich g„nzlich durchwhlen und die
Ninjas ins Gef„ngnis werfen, um sie dann per Folter zu
konvertieren.
7. Der Gegner im Nordosten (gelb) ist der n„chste. Zusammen mit
den gefolterten šberl„ufern drften Sie nach einigen
Trainingseinheiten ber gengend gute K„mpfer verfgen, um
den st„rksten Gegner, die "Grnen", auszuschalten.
Mission 5: Caddis Fell
1. Sie starten mit Ihrem Dungeon-Herz, zwei Eisernen Jungfrauen,
einigen Imps und sehr wenig Gold. Immerhin reicht es, um fr die
beiden M„dels eine Schlafstatt herzurichten und einen Platz zur
"Schatzkammer" zu erkl„ren.
2. Hinter den Tren verbergen sich alle notwendigen
R„umlichkeiten. Die beiden Ladies haben kein Problem mit den
oft in den R„umen versteckten Feinden.
3. Nach und nach buddeln Sie ihre kleine Zitadelle aus und stellen
fest, daá wegen des Lavagrabens alle Goldadern und ein Eingang
momentan unerreichbar sind.
4. Da Sie keine Brcken erforschen k”nnen, brechen Sie ziemlich
genau in der Mitte der westlichen Wand durch - und schon haben
sie eine.
5. Der weitere Ausbau ist Formsache. Der Nachschub an Monstern
ist wieder sehr sp„rlich und versiegt schon bald. Also: Die
wenigen vorhandenen gut trainieren und sorgf„ltig einsetzen.
Lassen sie sich Zeit bei der Erkundung des verwinkelten
Dungeons im Sden und stellen Sie viele Indy-Fallen auf.
6. Das Durchst”bern des sdlichen Bereiches bringt Ihnen zwei
Heldenklau-Zauber und einen Level 10 Drachen sowie eine
weitere unersch”pfliche Einnahmequelle.
7. Schlieálich stoáen Sie in den nord”stlichen Bereich Ihres Reiches
vor und treffen auf ein Gebiet mit ca. fnf feindlichen Hornys - also
auch hier eine oder zwei "Indys" aufbauen. Lohn: Der Zauber
"Karte aufdecken". Nun sehen Sie den vergleichsweise
schwachen Feind und k”nnen zur Endschlacht rsten.
Mission 6: Pladitz
1. Ausgangslage: Zwischen Ihnen und dem Hauptgegner im Sden
hat ein Ritter seinen Dungeon gebaut. Leider hat er sich auch
westlich und ”stlich von Ihnen bereits eingenistet.
2. Goldreserven und Monster sind rar. Sie k”nnen es sich also nicht
leisten, den Bestand sinnlos gegen berm„chtige Feinde oder
durch Desertation zu verlieren. Das erste Hauptziel ist deshalb die
Edelsteinader etwas sd”stlich von ihnen. Mit durchtrainierten
Monstern k„mpfen Sie sich wenigstens einen Zugang zu der
Goldader im Westen frei.
3. Mit Hilfe der Indy-Falle machen Sie damit die westlichen
Bastionen des Ritters nach und nach nieder (Falle vor die Mauer,
Mauer durchbrechen, Imp wegziehen). Dann nehmen Sie auf die
gleiche Weise die kleine Bastion sdlich von Ihnen.
4. Durchk„mmen Sie im Osten (Edelsteine!) wieder vorsichtig Raum
fr Raum.
5. Ziemlich genau sdlich der Edelsteine ist der beste Zugang zum
Dungeon des Ritters. Der erste Raum ist schwach besetzt, zu den
n„chsten mssen Sie sich durchgraben. Arbeiten Sie in den
langen G„ngen mit der Indy-Falle und gehen Sie mit dem
"Rckbau"-Spruch in die R„ume.
6. Beim Herz entbrennt der heiáeste Kampf, da nun der Ritter
auftaucht. Sie sollten zuvor alle R„ume gekl„rt haben, da mit
Vernichtung des Herzens die Tren verschwinden und Ihrer
geschw„chten Truppe noch K„mpfer in den Rcken fallen
k”nnten.
7. Sobald Sie alles "ges„ubert" und befestigt haben, verlegen Sie
am besten die Elitetruppe in den groáen Raum, in dem das Herz
war, damit Sie schneller zur Ruhe nach einem Kampf kommen.
S„ubern Sie den sdlich angrenzenden Wassergraben, damit Sie
sich dann in Ruhe den Endgegner vornehmen k”nnen.
Mission 7: Abbadon
1. Suchen Sie die n„here Umgebung vorsichtig ab (Sie k”nnen
zun„chst keine eigenen R„ume bauen).
2. Vorsicht bei der Goldader im Osten - nicht zu frh durchbrechen!
Sie haben nun einige D„monenechsen in Ihrem Gefolge
(trainieren!). Selbst erforschen k”nnen Sie nur die Brcke,
weshalb auch etwaige Drachen trainieren sollten.
3. Etwas nordwestlich Ihrer Behausung k”nnen Sie eine
Raumstruktur auf der Karte sehen; mit trainierten Echsen und
Drachen stoáen Sie dorthin vor. Ein kurzer Kampf, und die
Sprche "Imp erschaffen" und "Heilung" geh”ren Ihnen.
4. Im Osten machen Ihnen viele geflgelte Wesen das Leben
schwer. Verlieren Sie m”glichst kein Monster, da der Nachschub
nur noch in den H”hlen zu finden sein wird! Nahziel: Die
Edelsteinader im Osten. K„mpfen Sie sich vorsichtig von Raum
zu Raum (viele Fallen und Gegner). Dafr erhalten sie etliche
gute Zaubersprche ("Heldenklau", "Rckbau") und unendlichen
Gold-Nachschub.
5. Abschlieáend durchwhlen Sie das gesicherte Gel„nde
systhematisch. Das gegnerische Herz im Osten ist relativ einfach
zu knacken: Legen Sie in den Gang davor eine Indy-Falle und
brechen Sie die Wand durch.
Mission 8: Svatona
1. Problem: Sie haben keine Brcke. Der Hauptgegner ist durch
einen Wassergraben von Ihnen getrennt, und dazwischen sitzt ein
Ritter. Zudem ist das Gel„nde um Ihren Startplatz herum von
Helden durchsetzt, so daá es wieder darauf ankommt, die ersten
Goldminen ohne Feindberhrung zu erobern und die Monster bis
dahin trainieren zu lassen.
2. Die auf den Karten abgebildeten Goldminen lassen sich auf den
gezeigten Routen gefahrlos erobern.
3. Bevor Sie die dritte Mine (und die darin enthaltene Edelsteinmine)
angehen, brauchen Sie Level 5-K„mpfer. Stoáen Sie sp„ter von
dort nach Sden vor und bek„mpfen Sie die Helden mit Indy-
Fallen.
4. Im Dungeon des Ritters wimmelt es nur so von hochklassigen
K„mpfern. Locken Sie sie an und legen Sie reichlich Indy-Fallen.
5. Im Sdosten locken die Zaubersprche "Seuche", "Karte
aufdecken" und "Heldenklau" (bringt aber nur einen Riesen).
6. Ein kleiner Vorposten des Ritters (links von seinem Dungeon)
bietet einen grabbaren Weg zum Hauptfeind. Schicken sie einen
Imp hinein, der einige Flieáen verlegt, damit Sie die Monster des
Gegners mit dem Spruch "Seuche" vergiften k”nnen.
7. Sobald Sie einige feindliche Monster erwischt haben, k”nnen Sie
den Rivalen dank Ihrer Dominanz berrumpeln.
Mission 9: Kanasko
1. Im groáen Raum im Nordwesten haben die Helden ein
Zugangstor. Machen sie sich also auf h„ufige šberf„lle gefaát.
2. Quer ber die Karte erstreckt sich ein Graben mit einigen Dutzend
Helden darin. Die kriegen Sie nur mit einer gut plazierten Indy-
Falle in den Griff; hierzu bietet sich eine ™ffnung im NO an. Seien
Sie vorsichtig bei der Ausbeutung der Goldvorkommen im Westen
und in der Mitte der Karte.
3. Bevor Sie R„ume ”ffnen, sollten Sie unbedingt abspeichern.
Mission 10: Netzcaro
1. Die Helden (westlich Ihres Dungeons gibt es Unmengen davon)
kommen durch unbefestigte W„nde oder Tren. Hier hilft nur die
Indy-Falle: Legen Sie davon mehrere auf dem Weg zu Ihrem
Dungeonherz; vor jede plazieren Sie noch eine Tr und eine
Blitzfalle.
2. Investieren Sie baldm”glichst in eine groáe Werkstatt und
schicken sie alle Kreaturen zur Arbeit dort hin. Sobald der
Fallenweg fertig ist, sperren Sie alle Ihre Monster in's
Dungeonherz (Schlachtstandarte hissen). Nehmen Sie einen Imp,
lassen Sie ihn an der vorgesehenen Stelle die Wand nach Westen
durchbrechen und einige Flieáen legen, bis die Feinde ihn
bemerken.
3. Ab Level 6 beherrschen Ihre Eisernen Jungfrauen den
Blitzspruch. Mit den M„dels und einem High-Level-Imp nehmen
sie nun die Brcken im Norden des Eingangs ein (Alternative: Die
Jungfrauen in der Kaserne gruppieren und dann per Zauber in die
Anfhrerin schlpfen, um diese K„mpfe in 3D abzuhandeln). Die
Damen bek„mpfen die Bogenschtzen auf Distanz mit Blitzen.
4. Ganz im Osten (am Ende der Brcken) findet Ihr Imp schlieálich
heraus, wie man selbst Brcken baut. Kl„ren Sie mit den
Jungfrauen das Lavafeld, damit Sie an die Edelsteine kommen.
Dann erobern sie den ”stlichen Teil (Vorsicht: im dortigen
Gef„ngnis erwarten Sie ca. 5 feindliche Level 5-Hornys).
5. Werfen Sie ab jetzt jeden Feind in den Knast, damit er unter der
Folter Informationen preisgibt. Die n”rdliche Festung gilt als
Routineaufgabe.
TIP: Im Westen k”nnen Sie (unter anderem) einen Magier mit Level
10 festnehmen und fr sich gewinnen. Bauen sie ein Gef„ngnis vor
den Raum, da er w„hrend eines zu langen Transportes erwacht, sich
heilt und Ihre Imps t”tet!
Mission 11: Batezec
1. Diesmal brechen die Helden durch unbefestigte W„nde, allerdings
nicht durch Goldadern („uáeren Teile als W„nde stehen lassen!).
Zaubern Sie 10 weitere Imps herbei, die zwei lange G„nge von
dem Eingang nach Westen und Osten zu bauen.
2. Speichern sie vorher ab, damit Sie nicht versehentlich in "neues
Gebiet" durchbrechen. Vom westlichen Gang graben Sie nun
nach Sden und stellen Anschluá zu Ihrem Dungeon her.
3. Lassen sie die Imps die W„nde befestigen, denn das Gebiet
auáerhalb Ihres Baus ist fest in Heldenhand.
4. Lassen Sie genug Platz fr eine SEHR groáe Werkstatt. Nach der
Befestigung des Dungeons und der Erforschung der wichtigsten
Einrichtungen und Zaubersprche beginnen Sie mit dem
Bestcken der beiden langen G„nge mit magischen Tren und
Fallen (Blitz und Machtwort). Derweil sollten alle arbeitslosen
Monster trainieren. Gold liefern die Edelsteine in der SW-
Goldader.
5. Wenn alle G„nge und auch der zu Ihrem Zentrum vollkommen mit
Fallen und Tren bestckt sind, schlieáen Sie die Imps bei den
Edelsteinen ein. Ein Imp ”ffnet nun die langen G„nge an deren
Enden. Wenn alles klappt, kommen nur noch sehr wenige Helden
lebend in den inneren Bereich.
Mission 12: Benetzaron
1. Fast identisch mit dem vorhergehenden Gemetzel. Wichtig:
Schnell bauen, W„nde sichern und die wenigen Monster auf Level
10 bringen.
2. Die gute Nachricht: Es gibt diesmal Indy-Fallen.
Mission 13: Daka-Gorn
1. Nach der ™ffnung des Dungeons kommen lediglich zehn
Zauberer. Expandieren Sie zun„chst nach Osten und - am
Nordrand entlang - nach Westen, bis Sie die Edelsteine erreicht
haben.
2. Nach den Forschungen schicken sie die Zauberer zum Training.
Ab Level 5 k”nnen Sie damit auch den Westteil von einigen
schwachen Helden befreien.
3. Die sdliche Tr fhrt zu einer stark bewachten Lavagegend;
damit die Zauberer auch angreifen, muá ein Imp den schmalen
Pfad dort einnehmen. Deshalb haben Sie im NW den
"Unsichtbar"-Spruch gefunden. Erobern Sie den Weg und
trainieren Sie die Zauberer auf Level 8.
4. Passen Sie auf die Imps auf, da sie h„ufig Kamikaze-Eins„tze
starten. Bei Gegenangriffen der Helden untersttzen Sie Ihre
Kreaturen mit dem "Huhn"-Spruch. Dann geht's wieder von Raum
zu Raum.
Mission 14: Dixaroc
1. Wenden Sie den Vereinigungs-Spruch auf Ihre einzelne Spinne
an. Nach der Tr schnell weiterlaufen, da aus der ersten Nische
rechts ein Fels gerollt kommt!
2. Einige schwache Gegner werden freigesetzt. Gehen Sie in den
normalen Modus und werfen Sie die Spinne bei Ihrem Dungeon-
Herz ab. Dort erwartet Sie die Kerle und hat damit keine
Probleme.
3. Ganz anders nach der n„chsten Tr: zu viele Feinde. Gehen Sie
aus dem Tier heraus, um es per Hand in Sicherheit zu bringen.
Die Horde strebt Ihrem Dungeon Herz entgegen. W„hrend auf
das Herz einschlagen wird, gehen Sie wieder in der 3D-Modus,
um schnell in den zuletzt ge”ffneten Raum zu kommen. Dort ist
ebenfalls eine Tr, hinter der zwei Eiserne Jungfrauen ihrer
Befreiung harren.
4. Wieder mit der Hand werden die beiden mit der Spinne nun zum
Zentrum ihres Baus bef”rdert, um dort der Zerst”rung Einhalt zu
gebieten. Arbeiten Sie im Kampf vor allem mit der Hand, da die
M„dels mit ihren Blitzen aus der Distanz k„mpfen k”nnen.
5. Befreien sie aus dem letzten Raum noch einige Imps und schon
kann es richtig losgehen. Im Osten werden nach einigen
Grabungen die schwach verteidigten R„ume eines Dungeons
ausgemacht.
6. Wieder in 3D fegen sie mit einer Jungfrau die Gegner weg und
bringen sie zum dortigen Dungeon-Herz. Nach dessen Zerst”rung
erhalten Sie einen Trainingsraum und die F„higkeit, Brcken zu
bauen. Auáerdem werden Sie wieder verst„rkt.
7. Im Sden k„mpfen Sie sich durch viele R„ume, die einige
"Kreatur wieder erwecken"-Sprche, Drachen sowie weitere
Jungfrauen beinhalten. Schlieálich finden Sie zwei Bibliotheken
mit inklusive mehreren Zauberern. Nun weiter zu der Goldader im
Osten, deren sdliches Ende wieder an einen Wassergraben
grenzt.
8. Gegenber liegt nun bereits der Bau des Widersachers. Gehen
Sie sorgf„ltig mit Ihren Kreaturen (besonders mit den Imps!) um,
da es auáer den gefundenen Verst„rkungen keinen Nachschub
gibt!
Mission 15: Belial
1. Gleich zu Beginn mssen Sie mehrere Dinge gleichzeitig tun:
- Nach Osten graben, OHNE dabei die Festungsmauern des
Feindes zu berhren und dann so weit wie m”glich nach Sden.
Die Stollen mssen schnellstens befestigt werden.
- Den Eingang ”ffnen, nachdem sie bereits einen kleinen
Trainingsraum, ein Versteck und eine ger„umige Schatzkammer
(lockt Drachen an) gebaut haben.
- Sofort alle Ank”mmlinge zum Training schicken, damit kleinere
Feindtrupps aus dem Sden abgewehrt werden k”nnen.
- Darauf achten, daá neu entdeckte Tren nicht zu frh von Imps
oder Fliegen aufgebrochen werden
- Schnellstm”glich die Werkstatt (durch die Tr beim Tor, dann
nach Westen, letzter Raum n”rdlich) erobern, ausbauen und alle
zur Arbeit schicken, die ohnehin nicht gut k„mpfen (K„fer,
Spinnen, Fliegen)
- Den Raum sdlich der Werkstatt plus den n„chsten (Skelette)
erobern.
- Den sdlichen Bau langsam und vorsichtig erkunden; an der
Stelle, die nicht zu befestigen ist (siehe Karte), jede Menge Fallen
aufstellen.
- Den Weg zu Ihrem Herz mit Indys vollstopfen.
3. K„mpfen Sie sich auf diese Weise bis zu den Edelsteinen im
Sden durch. Erweitern Sie die Werkstatt und lassen Sie auch
Level 10-Kreaturen arbeiten.
4. Sperren Sie die Imps ein, damit diese nicht unn”tig Feinde
aufschrecken. Sobald einer dem Dungeon-Herz des Avatars zu
nahe kommt, greift dieser mit einer Riesenarmee an. Das darf
aber erst dann passieren, wenn Sie s„mtliche Zugangswege mit
Fallen versehen haben. Fr den Endkampf sollten alle Ihre
Monster wieder um Ihr Dungeonherz versammelt sein. Wenn Sie
alles richtig gemacht haben, trifft dort nur noch der Avatar ein.
5. Wenn der Avatar noch zu viele šberlebende dabei hat, werfen Sie
einige schwache K„mpfer zu seinem Dungeon-Herz. Dadurch
kehren einige Helden um und wollen das Herz verteidigen. Auf
dem weg dahin konnten Sie mit Blitzen unsch„dlich gemacht
werden.
Uwe Symanek